Der zweite Teil des Tutorials beschäftigt sich mit der Vertonung der Mod. Wie wählt man die Sprecher? Wie geht man mit ihnen um? Wie sieht ein Drehbuch aus? Ein Menge wichtiger Tipps, die man immer im Hinterkopf behalten sollte.

Lest auch unbedingt den ersten Teil dieser Serie.

Die Aufnahmen - Principal Recording

Der Anfang

  • Wie wähle ich den richtigen Sprecher?

Einen Sprecher wählst du wie einen Schauspieler. Wichtig ist, dass er so gut wie keinen Dialekt hat, es sei denn die Rolle erfordert es. Zweitens sollte seine öffentliche Probeaufnahme technisch einwandfrei sein. Wer sich nicht mal die Mühe macht einen Probesatz ohne Rausch-Zusatz aufzusprechen, macht sich auch nicht die Mühe für dich eine rauschfreie Aufnahme zu produzieren.
Ein Bonus ist immer Kreativität. Jemand der von sich selbst heraus mit der Rolle spielt und in der Lage ist ein, zwei Versionen zum Besten zu geben, ist auch dein Sprecher, wenn du mal schnell noch eine Rolle besetzen willst. Er wird ultimativ einsetzbar sein und stellt sich auch hinter dein Projekt.
Achte auf eine Stimme die aus der Masse heraus sticht und wieder erkennbar ist, aber du kannst auch mit einem augenscheinlich "schlechteren"Sprecher es versuchen und plötzlich wirst du Augen machen wozu er oder sie in der Lage sind.
Hör dir keine Stimmproben von Dunmern oder Argonieren an. Wer eine klare Stimme hat, der kann auch einen Dunmer sprechen. Umgekehrt wird dagegen schwerer. Es sei denn du willst exakt diese argonische Stimme in deinem Mod.

  • Welcher Sprecher für welche Rolle?

Männer wählst du nach Stimmhöhe. Jemand der schon mal ein bisschen mit seiner Stimme gespielt hat, kann alles sprechen. In der Regel sind Männer in der Lage mehr mit ihren Stimmen zu variieren, wobei "höhere Stimmlagen" einen Vorteil haben, da sie eine breitere Bandbreite an Stimmhöhen zur Verfügung haben.
Frauen wählst du vor allem dem Alter nach. Junge Sprecherinnen sprechen in der Regel (und die hat Ausnahmen) höher und "singen" in der Stimme, während ältere Frauen eine gewisse Routine in ihrer Stimme haben und in der Lage sind auch mädchenhafte Charaktere zu verkörpern.

Es gibt ein ungeschriebenes Gesetz bei der Vertonung von Dialogen:
Fragwürdige Dialoge mit Inhalt für Erwachsene jeglicher Art sind für Sprecher unter 18 in jeder Form und auch in der Komödie tabu. Dies gilt auch für die Darstellung des NPCs. Wenn du vorhast eine halbnackte Amazone in Hot-Clothes darzustellen, dann sorge dafür, dass deine Sprecherin über 18 ist und davon in Kenntnis gesetzt wurde.

Anschreiben - Sprecher Kontakt

Erst die Rolle schreiben. Dann die Sprecher kontaktieren. Wenn du eine Zusage erhalten hast, dann setzt dich nicht drei Wochen zurück. Der Cast ist da! Beschäftige ihn!

Wenn du einen Sprecher vom Speaker's Market oder anderswo her nimmst, dann ist Beflissenheit ein Muss. Keiner glaubt an dein Projekt wenn du dir nicht mal die Mühe machst es ohne Grußzeile einem Fremden zu verkaufen.
Pack deine erste Mail nicht voll mit Informationen über deinen Mod. Du willst keinen Staubsauger verkaufen und der Sprecher braucht gar nicht zu wissen wie viele tolle Dungeons du gebaut hast und du brauchst ihn auch nicht zu beeindrucken mit einer 392MB Mod-Größe. Ausnahme ist das Sequel. Dann weise definitv auf deine Mod hin, um direkt die Streu vom Weizen zu trennen.
Jemand dem nicht klar ist, dass er durch seine Preformance eine Verantwortung für das Projekt gegenüber den Spielern und dich übernimmt, den brauchst du nicht.

Eines vor allem: Bleib ehrlich. Einer Krähe zu sagen sie sei eine Nachtigall ist definitiv ein Fehler. Sei enthusiastisch, aber wenn einer "rumkrächzt" und du schreibst "liebliche Stimme" fühlt der sich veralbert.

Beispiel für ein allgemeines Anschreiben:

Hi,

Mein Name ist Ryan O.Hershey und ich bin der Modder von dem Oblivion Mod
Blood&Mud und habe deine Stimme auf dem Speaker's Market von
Planet Oblivion gehört und glaube /ich hätte eine interessante
Rolle für dich/ deine Preformance ist definitv herausragend/ deine
Stimme habe ich genau gesucht/ ich finde du hast eine interessante
Stimme.

Bei Blood&Mud geht es in erster Linie um die
Veränderung von Bravil mit neuen Charakteren und nebenher gibt es noch
zwei/drei Rollen für sogenannte "Questcharaktere".
Ich muss nur jetzt schon sagen, es sind keine 08/15 Dialoge sondern geht eher in die
Richtung SinCity im Sinne von Humor und Sprachstil. Also der Mod wird
nicht X-rated. ;-)
Wenn du Interesse hast, dann würde ich mich freuen wenn du mit mir Rücksprache halten würdest.

Gruß
Ryan

Wenn du keine Antwort erhalten solltest, sei nicht enttäuscht. Vielleicht ist der Sprecher ja schon längst tot? Also kontaktier lieber ein paar mehr als ein paar zu wenig.

Erwarte nicht von dem Sprecher, dass er sich wegen dir ICQ oder Team-Speak zulegt oder bei deinem Forum anmeldet, auch steht dir nicht zu, in irgendeiner Weise das Fehlen von solchen zu kommentieren. Ihr beide habt ein Arbeitsverhältnis und das Projekt steht im Vordergrund.
Wenn der Sprecher es dir anbietet so ist das in Ordnung. Wenn du unter 18 bist, ist es deine gottgegebene Pflicht KEINE Daten von dir an Fremde raus zugeben, auch nicht wenn der Sprecher dich danach fragt. Und du fragst niemanden der unter 18 ist.
Du kannst jeder Zeit sagen, dass du noch keine 18 bist und daher das nicht möchtest. Wer das nicht versteht, mit dem brauchst du gar nicht weiter zu arbeiten.

Jeder beflissene Modder meidet solche Zwickmühlen und geht veranwortungsbewusst damit um.

Rechtliches:

Wenn dir jemand seine Stimme für einen Mod gibt, dann heißt das nicht, dass du damit machen kannst was du willst. Dies fällt unter das sogenannte Persönlichkeits-Recht. Du musst dir das vorstellen wie ein Foto von einer Person. Als Fotograf darfst du es nicht ohne dessen Zustimmung, verbreiten. Da in der Regel bei einer Mod keine Verträge gemacht werden in der der Sprecher ausdrücklich von seinem Persönlichkeits-Recht zurücktritt, liegt rechtlich das Urheberrecht beim Sprecher. Ein Sprecher braucht dir keine Gründe zu nennen, warum er nicht seine Stimme in dem Mod mehr hören will. Sollte der Fall jemals eintreten, dann lass es nicht darauf ankommen, vor allem nicht wenn es sich um minderjährige Sprecher handelt.
Das bedeutet vor allem, dass du im Falle bei der Verbreitung durch Dritte (z.B. einem Spiele-Magazin), deine Sprecher fragen solltest, ob sie mit einer solchen Verbreitung einverstanden sind.

Du arbeitest mit Menschen und nicht mit "Sprech-Vieh", das heißt du übernimmst Verantwortung, sei dieser auch gewachsen.

Des Sprechers FAQ

Wenn du einmal eine Zusage erhalten hast, geht es darum einige gundlegende Fragen zu beantworten die dein Sprecher haben wird:
  • Welches Format sollen die Files haben?
Das File-Format des Ton-Files ist nicht wichtig, aber Wave ist einer MP3 vorzuziehen. Gepackt macht es den meisten Sinn in gängigen 7.Zip, Win-Zip oder Rar Formanten.

  • In welcher Qualität soll die Aufnahme sein?
In der Besten. Das heißt, du benötigst eine Aufnahme ohne Rauschen.

  • Welche Equipment brauche ich?
Ein Headset. Eine Soundkarte und ein Programm mit dem die Stimme digital aufgezeichnet wird z.B. Audiacity.

Wundere dich nicht, wenn dir ein Sprecher plötzlich eine Rausch-Aufnahme zuschickt. Meistens liegt es an der falschen Einstellung des Aufnahmekanals: z.B. Mikrophon oder Aufnahme-Summe.

  • Was soll ich sprechen?
Du wirst dem Sprecher ein "Drehbuch" schicken, machst ihn darauf aufmerksam, dass ihr einige Probeaufnahmen machen werdet und dann die Aufnahmen die ihr letztendlich verwenden werdet.

Dieser Schritt ist sehr wichtig, denn du hast kein Aufnahmestudio und musst dieses jetzt "simulieren", daher müsst ihr anhand von kleinen Takes erst einmal die optimale Einstellung finden. In der Regel haben erfahrene Sprecher dort einen Vorteil.

Das Drehbuch

In der Regel wirst du jetzt schon Mail-Kontakt mit dem Sprecher gehabt haben, dennoch sollte auf jeder ersten Seite noch einmal eine Charakter-Beschreibung stehen. Es bietet sich auch immer an, diese schon ein wenig mit dem Sprecher vorher auszuarbeiten. Vielleicht hat er eine gute Idee? Weißt du es? Halte nicht an irgendwelchen unwichtigen Dingen fest, wenn der Sprecher es vielleicht auf eine andere Art und Weise machen möchte. Gib ihm den Freiraum. Er ist dein Star. Um so mehr er sich in dein Projekt einbringen kann, um so besser ist es. Gib ihm einen Rahmen und ihr werdet mehr Spaß an dem Projekt haben und er wird es dir auch nicht übel nehmen wenn du ihm einmal sagst, dass seine Preformance hier unter seinen Möglichkeiten lag und du die Aufnahme noch einmal brauchst.

Wir benutzen hier einen Drehbuch-Stil, weil selbst ein Laie schnell die Sätze sprechen kann und kurze Regie-Anweisungen einfach in den Dialog eingebaut werden können. Achte darauf, wie leicht es ist die Sätze zu lesen:

...................MELISSA
............(sarkastisch)
....Noch ein Mitglied aus Torros
....Narrenzunft?!

...................MELISSA
............(unfreundlich)
....Ja, und wischt euch das nächste
....Mal die Stiefel ab, wenn ihr
....noch mal hier auftaucht! Oder
....noch besser - geht zum
...."Einsame Freier", der Name steht
....euch doch.

Wenn du einen Dialog zwischen dem Spieler und dem Charakter oder zwei Charakteren schreiben möchtest, bietet es sich an den gesamten Dialog dem Sprecher vorzulegen. Er weiß dadurch besser, wie die Sätze gemeint sind und wie er reagieren soll:

...................SPIELER
....Habt Ihr ein schnelles Schiff?

...................ANSOL I
....Schnell genug für dich, Jungchen!
....Also, wo soll es denn hingehen?

...................ANSOL II
....Ein schnelles Schiff? - Ich hab mal
....die Niben-Fahrt in weniger als 6
....Stunden geschafft. Sogar Mal
....redoranische Schiffe abgehängt,
....nicht diese lokalen Sumpfkähne - ich
....spreche hier von imperialen Kriegs-
....Schiffen. Schnell genug für Euch.
....Welche Fracht?

SPIELER NICHT AUS BRAVIL

...................ANSOL I (Spieler W)
....Tut mir Leid, Prinzeschen, ich fahr nur
....für Braviler durch das Tor da!

...................ANSOL II (Spieler M)
....Daraus wird nichts, ich hab mir schon
....genug Ärger durch Auswärtige
....eingehandelt.

Dialog Regie

Die Regel lautet: Um so besser der Sprecher weiß, wer der Charakter ist um so besser wird er ihn darstellen. Gib dem Sprecher ruhig bekannte Charaktere, Figuren & Schauspieler an denen er sich festhalten kann, wie z.B. Siegfried, M.Rouke, Ivanhoe.

Elementar ist: Wir machen hier kein Hörspiel. Im Hörspiel liegt die Verantwortung in der Stimme die Geschichte sowie die Spannung zu übertragen. Sound-Effekte können eine Atmosphäre stützen. Wir machen jedoch sowas wie einen interaktiven Film. Dir ist vielleicht schon einmal aufgefallen, dass Schauspieler im Theater anders sprechen als im Film. Das liegt einfach daran, dass man im Theater lauter und artikulierter sprechen muss, damit auch der Zuschauer in der letzten Reihe versteht um was es geht. Im Film dagegen muss man Realität vorgaukeln. Auch wir müssen das. Daher mach deinen Sprechern klar: Wir machen kein Hörspiel.

Die beste Anweisung ist immer:

Glaub an das was du sagst, dann glaubt es auch der Spieler.

Habe keine optimale Version im Kopf, du wirst nie genau das bekommen was du dir vorstellst. Du musst Kompromisse eingehen und sei nicht enttäuscht wenn dein vertrauen in deinen Sprecher enttäuscht wird.

Du bist der Projektleiter. Du hast die Verantwortung für den Cast.

Mach dem Sprecher Mut, wenn er nicht optimal spricht oder die Aufnahme nicht funktioniert. Lüge. Bau ihn auf. Du musst jetzt die Initiative ergreifen und ihn dahin kriegen wo du ihn haben willst: Es ist niemals ein Grund unhöflich zu werden, wenn du enttäuscht wurdest und wenn du jemanden gecasted hast, dann steh auch zu ihm.

FALSCH:

Hi Michi,

Die Aufnahme - . na ja - war Mist. Mach das bitte noch mal.

Gruß

RICHTIG:

Hi Michael,

die Aufnahme war schon ganz okay, klang aber irgendwie noch was nervös.
Alles in Ordnung bei dir? Ist nicht schlimm ich könnte die so nehmen,
wäre aber eigentlich was Schade, denn viele der Sätze klingen ein wenig
wie abgelesen. Und das ist eigentlich ein Zeichen für Unsicherheit. He!
Es gibt überhaupt keinen Grund für dich unsicher zu sein und schon gar
nicht bei deinem Talent und deiner Stimme. Ich meine du hast das drauf.
Lies es dir einfach einmal mehr durch, dann kriegen wir das schon hin
und nimm dir Zeit. Bringt doch vorne und hinten nix wenn wir hier nur
80% aufnehmen wo ich und du wissen, dass du locker 100 sprechen kannst.
Echt. Das wäre eine totale Verschwendung und ich fände es super schade
allein für das Projekt. Bleib einfach ganz cool und zur Not mach es
einfach so lange bis du sagst: Ja, das war geil! <- Dann finde ich
es sowieso drei Mal brillant.

Weißt du, ich glaube das
Wichtigste ist immer, wenn du glaubst was du sagst, dann glaubt es auch
der Spieler. Aber lass mir jetzt ja nicht den Kopf hängen! Du kannst
das! Mach es bitte noch mal und wenn du willst helf ich dir, wo ich
kann. Für diese Aufnahme bist du einfach zu gut! ;-)

Also komm, lass es uns noch einmal versuchen und nimm dir was mehr Zeit.

Gruß
Ryan

Wenn du mit der Aufnahme zufrieden bist, dann kontaktier den Sprecher direkt. Und damit meine ich direkt. Warte lieber bis du dir die Aufnahme anhören kannst als wenn du sowieso nur reinhören willst und hab dann eine gute Entschuldigung parat, warum es so lange gedauert hat. Er wartet auf dein Feedback und knabbert an den Fingernägeln. Sei du selbst und ehrlich. Bei mir sieht das in der Regel so aus, aber ich bin auch emotionales Subjekt:

HEY HOOOO!

Geil!
Super Arbeit! So können wir das gebrauchen! Mensch ich hab hier
gesessen und nur gelacht! EINS A wirklich. Ich sitz hier immer noch und
freu mich dumm - lol Geil. Einfach nur brillant. Die werden sich
kringeln. Das is nur geil. Ich muss die Aufnahme noch dem "Fan-Kreis"
vorspielen - ich bin mir aber sicher die werden das Gleiche sagen! Das
war nur super. Ganz, ganz, ganz, ganz, ehrlich. Spitzen Arbeit! Das war
110% <-SO BRAUCHEN WIR DAS! Da gehörst du hin! Da oben! Das war nur
geil!

So jetzt noch die anderen drei Rollen, genau so! - und wir können uns selbst einmodden! ;-)

Spitze und tausend, tausend, tausend ganz herzlichen lieben Dank, Super Arbeit!

Gruß
Ryan

Tipps

  • Jeder Sprecher ist wie ein Schauspieler ein anderer Mensch. Es gibt einige die improvisieren gerne, andere legen wert auf gute Lines und möchten diese auch 1:1 übertragen. Stell du dich auf deine Sprecher ein, nicht umgekehrt, dann erreicht ihr gemeinsam auch das Beste "out-come".
  • Klassische Regie-Anweisungen sind: Schneller/Langsamer, mehr/weniger betont, oder halt: "freundlicher", "aggressiver", "witziger" etc.
  • Sprich mit deinen Sprechern. Was in deinem Kopf ist sieht keiner, ihr müsst ein gemeinsames Level des Charakters ausarbeiten.
  • Nimm in einigen Fällen ruhig den Dialog auf und sprech ihn vor. Das kann bei schwierigen Textpassagen oftmals hilfreicher sein.

Gut. Wir haben eine Quest. Einen Dungeon. Ein Drehbuch und eine Fülle von Soundfiles. Was jetzt?

Dialoge ein - Modden

So. Nachdem wir die Soundfiles haben, bringen wir sie via CS in das Spiel. Ich erkläre dir es hier mit dem Freeware-Programm Audiacity:
  • Setze deine Soundkarte entweder auf "Aufnahme-Summe" oder "Wave" aufnehmen.
  • Du öffnest Audiacity und deine Mod im CS
  • Öffne das Questmenü und gehe zu deiner Quest
  • Schreibe deine Dialog-Zeile im CS
  • Füge dieser Dialog-Zeile eine Bedingung zu (!!!WICHTIG!!!)
  • Öffne das Dialogfenster und gib eine Emotion samt Wert ein
  • Hake "create Lip-File from Wave" an
  • Öffne deinen ersten Sound-File in Audiacity
  • Setze ein paar Sekunden "Leer-Lauf" vor die Sprache
  • Erzeuge eine Ton-Marke ca. 1,5 bis 2 Sekunden vor die Sprache
  • Drücke Play
  • Wechsele ins CS
  • Drücke Record NACHDEM du die Ton-Marke hörst
  • Drücke STOP nachdem die Sprache endet

Sag "SAVE". Fertig.

Deine Dialog-Zeile wurde jetzt als Wave in einem Ordner unter Sound im Explorer abgespeichert und dazu automatisch ein LIP-File kreiert.

Diese Schritte wiederholst du jetzt, bis du alle deine Dialoge im CS aufgenommen hast.
Wenn du kontrollieren willst ob auch wirklich aufgenommen wurde, so öffne die Dialog-Line im CS und klicke via Doppelklick auf die Tabelle. Du hörst den Sound jetzt in Spiel-Qualität.

Wenn du Korrekturen durchführen willst so ist es sinnvoll diese mit dem ersten Wave-File zu beginnen, z.B. Lautstärke. Diese sind Abhänging von deinen allgemeinen Soundeinstellungen sowie der Lautstärke des Originalen Sound-Files. Alle Änderungen und Abstimmungen wirst du jetzt in Audiacity durchführen und im CS kontrollieren bis du zufrieden bist.

Zufrieden? Super! Dann lass uns jetzt den Sound ins Spiel einfügen:

Oblivion kann keine Wave-Files abspielen. Also müssen wir die Wave-Files in MP3 konvertieren. WinLame ist Freeware und bietet sich an, da du viele Files auf einmal konvertieren kannst.

Beim Encoden in das MP3 Format sind folgende Einstellungen wichtig:

NoGap-Encoding, Constant Bitstream, 64Kbs, Mono

Wenn du ein anderes Programm benutzt und letztendlich im Spiel nichts hörst. Dann liegt hier der Fehler. In diesem Falle musst du die Optionen deines Programms einstellen.

Weiter zum letzten Teil des Tutorials.

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