Dieses Tutorial zeigt dir in weniger als 30 Minuten, wie du eine gute Quest erstellst und vertonst. Das Augenmerk dieses Tutorials liegt dabei maßgeblich auf dem fortgeschrittenen User, Questschreiber, Modder der zumindest die Tische im CS findet oder ein größeres Projekt betreut mit Sprachausgabe. Es setzt sich maßgeblich mit Technik und Stil des Quest-& Dialog-Schreibens auseinander sowie der Projektführung und dem Umgang mit Voice-Artists.

Jeder kann eine Quest schreiben?

Ja, jeder kann auch Fußball spielen, ein Bild malen und eine Oper komponieren und so sieht es dann zum Schluss auch aus.

Gut. Wie schreib ich eine gute Quest?

Eine gute Quest besitzt nur eine einzige Eigenschaft: SPANNUNG

Spannung erzielst du auf drei Arten:
  1. Twists = Unerwartete Handlungs-Umschwünge
  2. Aufgaben = Rätsel, unüberwindbare Hindernisse
  3. der Held steht im Mittelpunkt
Erläuterung zu den Punkten:
  1. ein Twist ist ein neuer Aspekt der dem Spieler bisher nicht bekannt war in B&M hast du zum Beispiel plötzlich Sayjid, der in Mitten eines Dungeons auftaucht <- auch das ist ein Twist
  2. Wenn du nicht weist was ein Rätsel ist, ist es mehr als bemerkenswert, dass du überhaupt einen Computer bedienen kannst. Wie machst du das?
  3. 99% aller Quests, stellen nicht den Spieler in den Mittelpunkt des Geschehens. Die gesamte Story-Line (der Questverlauf) holt sich die Spannung aus der Background-Story (=die Geschichte die erzählt wird). Seien wir mal ehrlich: Interessiert dich Ryans persönliche Vampir-Welt und wie die aussieht? Nein. Deine interessiert mich auch nicht. Wieso schreibst du also eine Quest-Mod in der ich letztendlich nur deine Vampir-Welt erlebe?
Sehen wir uns mal die Hauptstory von Oblivion an: Wenn das ein Buch wäre: Wer ist der Held? Martin Septim. Sein Tod am Schluss ist der Klimax. Wer bist du? Du bist Samwise. "Der Adjutant". Frodo ist aber der Held im Herrn der Ringe, auch wenn er ohne Sam versagt hätte. Das macht zwar Sam auch zu einem Helden aber er ist nicht der Mittelpunkt der Geschichte.

Nun um dem Spieler diese Freiheit zu geben, die er braucht um Mittelpunkt des Geschehens zu sein, müssen wir uns zurücknehmen. Wenn du eine Gilde schreibst, dann lässt du den Spieler als Adjutant langsam die Gilde übernehmen. Wie oft gab es das schon? Wo ist da die Spannung?

Denken wir um: Anstelle von einem Story-Verlauf indem der Spieler das Endziel nämlich Gildenoberhaupt zu werden erreicht, kannst du den Spieler auch gleich als Gildenoberhaupt benennen und ihm eine Bibliothek geben in der sich seine Questen selbst holen muss.
Erkennst du plötzlich die Möglichkeiten die du hast? Hinweise in Pergamenten auf geheime Gänge, eine geheime Bibliothek, ein alter Gildenmagier der verschiedene Textpassagen übersetzen kann und alles muss der Spieler selbst entscheiden. Sich selbst suchen. Er entscheidet an welcher Phase der Quest er ankommt. Nicht mehr du. Freiheit. Und das ist die wahre Stärke von Oblivion.

Es gibt ein paar elementare Fehler bei Questmods oder deren Verwirklichung

  • geh nicht an einen Questmod wenn du gerade aus einem Film-Hype zurückkommst und jetzt in Oblivion verwirklichen willst. Deine Motivation geht nach einer Woche auf Null.
  • Bring nichts nach Tamriel was dort nichts zu suchen hat. Vergessene Reiche, Gilden, Monster sind noch in Ordnung, aber verbinde deine Story mit der Welt. Die Spieler spielen TES und nicht WOW oder DSA.
  • Mache keine Mini-Quest als Füller weil dir die Ideen-Ausgehen. Mach nur Quests die du selbst gerne spielst. Manche kommen an den Punkt, da meinen sie es fehlt noch eine Quest und die Notlösung "geh in den Dungeon bring mir X heraus" tritt in Kraft. Das ist langweilig. Du magst es nicht. Der Spieler mag es nicht. Und wir haben eine sogenannte Downtime.
  • Questmods dienen dem Spieler. Das ist keine Selbstverwirklichung. Du erstellst ein Spiel, damit andere Leute daran Spaß haben. Die größte Insel, so schön sie ist, nützt niemanden wenn sie tot ist. Das tollste Mesh, so brillant es in 1024X768 aussieht, muss auch irgendeinen Nutzen haben, außer schön auszusehen.

Und wir haben sogar noch ein paar Ratschläge

Mach keine WIP-Threads es sei denn du weißt du brauchst die Unterstützung der Community. Wenn du den Hype willst, dass andere dir sagen wie toll du arbeitest, gehst du schnell darin auf und machst mehr Screen-Shots als Mod-Arbeit. Vor allem nimmst du Spannung. Und die brauchen wir, du gehst ja auch nicht in einen Film dessen Ende du kennst. Nein. Tust du nicht.

Mod nach Konzept. Benenne die Dungeons die du moddest: z.B. Burg. Dann weißt du welche Räume du brauchst und wie groß deine Level werden. Wenn du merkst dir fällt nichts mehr ein. Benenn es um. Es steht nirgendwo geschrieben, dass du eine Burg modden musst, wenn dir nur Material für ein Landhaus zur Verfügung steht. Ich hab den ersten B&M auch nur in vier Tagen machen können, weil ich ein Konzept hatte. Glaub mir, ein Konzept ist mächtig.

Das Schreiben einer Quest (Story-Telling)

Wie schreibe ich eigentlich eine gute Quest?

Gute Frage! Denn du hast nicht gefragt "wie schreibe ich eine gute Geschichte", denn wir schreiben keine lineare Geschichte, wir entwerfen eine Schnitzeljagd. Wir machen hier ganz großes Modding.

Regel Nummer Eins

Breche Grenzen. Mach was, was noch keiner gemacht hat. Trau dich und bring den Spieler als Gildenoberhaupt ins Spiel. Such dir in Cyrodiil fünf Landmarken und wenn man sie alle von Punkt X sehen kann, dann verbuddele dort einen Schatz. Modde einen Drachen. Bau das höchste Haus. Die größte Unterwasserstadt. Die längste Brücke wo gibt. Lass den Spieler eine ganze Stadt verwalten. Führe ihn in das Chorrol in der Parallel-Welt. Sei INTENSIV und INNOVATIV

Regel Nummer Zwei

Überrasche den Spieler. Lass eine Frau auftauchen, die schwört mit ihm verheiratet zu sein und webe daraus einen Verschwörungs-Plot wo Partei X versucht den Spieler für irgendwas zu gewinnen. Werf ihn nackt in die Wüste oder mach ihn zum Oberhaupt eines Dorfes die ihn in Wahrheit nur essen wollen. DER TWIST, ist die Stärke einer jeden Quest.

Regel Nummer drei

Der Spieler ist der Held. Der Spieler ist der Held. Der Spieler ist der Held. Lies letzten Satz noch mal. Der Spieler ist der Held. Der Spieler ist der Held. DER SPIELER IST DER HELD.

Lernaufgabe

So. Nachdem wir diese Theorie verstanden, akzeptiert und für heilig erklärt haben, ein kleiner Zwischen-Test:

Bewerte folgenden Handlungs-Strang einer Quest:

Ein Spieler bekommt die Aufgabe in einen Dungeon zu gehen und ein Item rauszuholen.

Ist das ein "guter Handlungs-Strang"? Oder ein "schlechter Handlungs-Strang"?

Das hier ist nur ein Platzhalter damit du nicht schummelst. Beantworte für dich die Frage, ist es ein guter oder ein schlechter Handlungs-Strang.

Hast du gesagt es ist schlecht?

Dann hast du daneben gelegen, denn das ist der Handlungsstrang von B&M I. Spieler bekommt die Aufgabe ein Schwert aus dem Tempel zu holen. Das war es. Mehr passiert nicht und dennoch haben Leute tagelang an dem Mod gespielt und waren begeistert.

Hast du gesagt es sei gut?

Richtig. Denn der Handlungs-Strang einer Quest ist vollkommen irrelevant. Es steht und fällt alles mit der Umsetzung. Wenn du Grenzen brichst, den Spieler als Helden deiner Geschichte fokussierst und Twists einbaust, kann selbst der augenscheinlich langweiligste Handlungs-Strang abendfüllend sein.

Es kommt immer nur auf die Umsetzung an.


Questen erstellen wie aus dem Lehrbuch

Questen erstellen wie aus dem Lehrbuch nur mit Bildern:

Lehrbuch 1

Lehrbuch 2

Lehrbuch 3

Lehrbuch 4

Lehrbuch 5

Zusätzliches zum Quest-Design

Der Quest-Background

Der "Quest-Background" ist alles was du nach Oblivion bringst. Deine Vampir-Welt zum Beispiel. Deine höchstpersönliche TotalConversion. Gib deinem Spieler selbst die Möglichkeit sie zu erforschen, deine NPCs kennenzulernen, Bücher zu lesen. Presse sie ihm nicht auf das Auge. Du kannst sie auch geschickt mit dem Quest-Strang verbinden, aber erzähle nicht die Geschichte deines NPCs, sondern lass den Spieler der Held deiner Welt sein.

Das Dungeon-Modding

Beim Dungeon-Modding darf dir Kreativität keine Grenzen setzen. Alles ist im CS möglich. Alles ist im CS möglich. Sage das bitte noch einmal: Alles ist im CS möglich.

Merke dir nur immer eines: Der Dungeon ist eine Location die der Spieler passiert. Er kommt nicht zurück und wird sich deine tolle Architektur noch mal ansehen. Du kannst monumentale Interiors errichten, aber verpulvere nicht alle deine Ideen in einen Raum.

Wenn es sich anbietet gib jedem Level sein eigenes Thema z.B. Labyrinth, Zombie-Grube, Höhlen-See, Säulen-Halle.

Am einfachsten ist es wenn du einen Raum, um eine Idee oder ein architektonisches Merkmal baust, welches als Eye-Catcher fungiert.

Verletzte nie das Gesetz der Beleuchtung, wenn es sich nicht um eine plötzliche Lavagrube handelt. Ein Dungeon hat in der Regel sein eigenes Farbschema. Dieses Farbschema ist eine durchgehende Komponente an die der Spieler sich orientiert. Es schafft Atmosphäre, auch in Rosa.

Ein Dungeon fällt und steht mit der Umsetzung deiner Idee. Es kommt nur darauf an, ob es gut gemacht ist.

Es kommt immer nur auf die Umsetzung an.

Dungeon 1

Dungeon 2

Dungeon 3

Dungeon 4


Dungeons fertig? Quest erstellt? Gut. Jetzt kommt der Spaß an der Arbeit: Die NPCs

Die Non-Player-Character

Ein NPC charakterisiert sich durch drei Eigenschaften:
  1. Aussehen
  2. Stimme
  3. Art und Weise der Sprache
Erste Grundregel: Mach dem Spieler schnellstmöglich klar mit wem er spricht!
Ein Bettler, spricht anders als ein Fürst, ein Krieger anders als ein Händler. Selbst eine Frau spricht anders als ein Mann. Du brauchst Anhaltspunkte an denen der Spieler sich festhalten kann und das sind Klischees (der Fachmann nennt es "Archetypen" - das ist dasselbe nur Archetypen bedeuten ein nicht negatives Klischee).

Ein Ritter ohne Rüstung ist kein Ritter. Ein Magier ohne Robe ist kein Magier.

Brichst du diese Gesetze, wirst du immer einen "Uups"-Effekt haben, wenn plötzlich der vermeindliche Bürger X dem Spieler seine Zauberkräfte im Meisterstatus vor die Füße wirft, weil er plötzlich zum großen Magier mutiert. Fantasy ist pures Klischee(Archetypen-)-Denken, warum willst du unbedingt gegen den Strom schwimmen?

Also merke dir wenn du dir einen Magier erstellst, wer ist das? Ist das eher ein Merlin, oder ein Busch-Schamane, ist das ein Saruman oder ein Taschenspieler? Und somit bildet sich auch der Charakter, und das beginnt bei der Begrüßung:

...................ASANDAR
Mein Freund, ihr sucht mich auf, wegen
irdischen Schätzen? Ja, ja, - Gold zu
erreichen ist in diesen Zeiten wohl einfacher,
als die wahren Geheimnisse dieser Welt zu
ergründen.

...................WASSKIR
Was? Oh, verzeiht, ich sah euch nicht.
Ich habe hier irgendwo Eine Philole liegen
lassen, seid vorsichtig, es ist ein hoch-
konzentriertes Daedra-Gift. Sehr selten.
Wirklich selten.

Schon die Begrüßung charakterisiert deinen NPC. Mit beiden Worten erwähnt keiner von ihnen, dass sie Magier sind. Aber das ist dem Spieler schon klar. Gibt dem Spieler keine Information die ihm bekannt ist und selbst dann, bleib kreativ:

...................ASANDAR
Nennt mich Asandar, mein Freund.

...................WASSKIR
Eh, ich bin Wasskir. Öhm, - Wasskir
der Mächtige! Erlerner der großen Schriften
von Altur und Hüter der Sieben Pforten.
Naja, zumindest sobald ich den Schlüssel
wieder finde. Und ihr ward?

Anhand von zwei Dialog-Sätzen ist dem Spieler klar mit wem er spricht und er kann sich auf den Charakter einstellen. Sagen wir also, beide Charaktere sollen dem Spieler eine Textzeile übersetzen, die der Spieler in einem Buch gefunden hat:

....................ASANDAR
Hm, das ist interessant. Das ist ein sehr
seltener argonischer Dialekt. Lasst sehen?
- "Dem soll, Namiras Gunst wohl sein,
der zu Himmel-Tränen ihr die drei "Menkarrr",
das könnte Steine heißen, - schenkt."
Ich hoffe ihr könnt damit etwas anfangen.

....................WASSKIR
Lasst sehen?! Oh. Ähm. Ist das Orkisch?
Oh nein, Argonisch. Oh, das kenne ich. Nein.
Doch. Wartet. Ähm. "Wenn am Brunnen- Tau
der Biber lacht, dir sieben Mädchen wohl
gedacht." Nein. Das macht keinen Sinn. Ich
glaube das hat was mit Namira zu Tun?
Nicht wahr? Also "dem soll, Namira wohlgefallen
sein, der ihr zu Himmels-Tränen, drei Steine
schenkt." Ja, ich glaub das ist es. Ha. War ja
gar nicht so schwer. Habt ihr noch mehr davon?

Dialoge halten den Spielfluss kreativ, sagen mehr aus über einen NPC als du jemals schreiben könntest. Sie machen die Welt lebendig. Sieben Charaktere die alle gleich sprechen, will keiner sehen, hören oder haben.

Überlege dir immer: Wie spricht der Charakter!

Dialoge schreiben - Technik

Merke dir: Keiner! Kein Professor, kein Kritiker, selbst nicht Goldman kann dir beibringen wie du einen guten Dialog schreibst, denn ein Dialog ist abhängig von den Personen, der Story sowie dem Inhalt des Dialogs.

Aber es gibt ein paar Anhaltspunkte, von Dialogen die einfach erfolgreich funktionieren.

Eine haben wir oben schon besprochen: Gib dem Spieler keine Info die er schon kennt. Im Fachjargon sprechen wir hier vom "Dealing Dialog". Das bedeutet es ist ein Dialog, welcher dem Zuschauer Information mit der Bratpfanne auf den Kopf haut und meist die Atmosphäre untergräbt:
  • Beispiel 1: Der Mörder:

....................MÖRDER
....Ich bin seitdem mein Schwager,
....die ganze Familie in Spielschulden
....gestürzt hat bereit selbst für Gold
....jemanden umzubringen. Auftragsmörder,
....das ist mein Beruf.

Der wichtigste Satz ist der Letzte. Also der NPC ist ein Auftragsmörder. Schön. Sein Schwager und wie es dazu kam ist zwar tragisch, dient aber der Story nicht. Es ist pures Geschwätz. Selber Dialog. Andere Worte:

....................MÖRDER II
....Für eine Hand voll Silber, würd ich
....selbst euch den Kopf abschlagen.

  • Beispiel 2: Der Auftrag

....................CHARAKTER X
....Mein Mann, Elius Farndur, dem
...."Der Waffenhandel" gehört, hätte
....mit Sicherheit eine Verwendung für
....einen Boten wie euch, wenn er
....Silberklingen nach Morrowind bringen
....möchte, da zur Zeit der Pass im Norden
....von Orkbanden belagert wird.

Wer will das alles wissen? Gibt sie uns die Quest? Nein. Wir sind von der ersten Sekunde an im Bild über alles. Die Spannung ist auf dem Tiefpunkt und wir haben jetzt schon keine Lust weiter zuzuhören.

....................CHARAKTER X
....Ihr seht aus, wie jemand der für ein
....wenig Gold für so manches Abenteuer
....zu haben ist. Mein Mann hätte mit
....Sicherheit Verwendung für euch.
....Er leitet den "Waffenhandel" in der
....Stadt.

Selbe Information nur besser präsentiert.

Spreche den Spieler immer wieder an. Versuch nicht direkt auszudrücken, was du eigentlich sagen willst.

Du sprichst auch nicht so mit deinen Freunden, wenn du von einem Fußball-Spiel erzählst. Jedes Thema hat "Insider-Ausdrücke" die du dir entweder suchen oder entwerfen kannst. z.B. "ein argonisches Geschäft" könnte z.B. der Ausdruck für einen Handel sein, wo der Käufer drauf zahlt.
Eine "Kaiijit Braut" eine Frau, die nur des Geldes wegen heiratet. In allen Sprachen benutzen wir solche Klischee-Bilder für Standard-Ausdrücke. Warum nicht in einer Fantasy-Welt? Bei B&M z.B. hörst du immer wieder die "Drachengeborenen" und damit sind niemand anderes als die Kaiserlichen gemeint, welche die Aedra-Götter anbeten sowie das kaiserliche Geschlecht selbst.

Das nächste Stilmittel sind sogenannten "Hook-Lines" . Der Begriff kommt aus der Musik und beschreibt "Wiedererkennungswert" von z.B. der Stimme eines Künstlers oder in einem Song ein Refrain oder ein bestimmter Teil in der Musik.

Im Dialog ist eine "Hook-Line" ein Ausdruck welche einen Charakter wiedererkennen lässt: z.B. MaSydJun "Sire!" oder Marwen: "Ihr unterliegt der irrigen Annahme, dass..."

Wenn du dir die B&M Walkthroughs ansiehst, wirst du z.B. feststellen, dass selbst Ryan ziemlich häufig "auf jeden Fall" benutzt. Jeder benutzt solche Wörter und Ausdrücke, als Füller oder als eine Metapher. Für NPCs kannst du sowas entwerfen. Es ist ein gutes Hilfsmittel, wenn du feststellen möchtest "Wie spricht mein Charakter". Am besten du stellst dir einfach einen Film-Charakter vor und nimmst ihn als Vorlage für deinen NPC z.B. Jafiir der Händler. Hinter ihm steht John Cleese. Wenn du ihn dir noch mal ansiehst, wirst du den britischen Einfluss in diesen Händler-NPC sehen, auch wenn er weder so ausschaut noch in einer Original-Stimme spricht.

Also wir merken uns:
  1. Wie spricht der Charakter?
  2. Sei kurz und bündig und meide "DealingDialogs"
  3. Benutze Hooklines
  4. schaffe eigene Ausdrücke
  5. sprich den Spieler an
  6. schreibe Sprache und keine Erzählung

Weiter zum zweiten Teil des Tutorials.

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