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Tutorial zur Verwendung von Modderressourcen


Hallo,
ich habe bereits vor längerer Zeit bereits ein Tutorial dazu geschrieben. Dieses Tutorial habe ich noch einmal angepasst das es auch für Freunde des Moddings mit Morrowind und sogar Fallout Hilfestellung sein kann.


Vom richtigen Umgang mit Modderressourcen


Im Foren stoße ich immer wieder auf Fragen wie: Kann meine Meshes der Ressource abc nicht im Spiel sehen
Oder:... habe meine Esp zum Testen weitergegeben aber der Tester sieht nur gelbe Warndreiecke



Hier liegt eindeutig ein Fehler oder Unkenntnis im Vorgehen beim Umgang mit den verwendeten Ressourcen vor.



Teil 1.


Was sind Modderressourcen/welche Arten gibt es?


Es gibt verschiedene Arten von Modderressourcen. Sehr viele denken dabei nur an die vielen Downloads die als Ressource gekennzeichnet sind. Das sind auch die mit denen sich das Tutorial hauptsächlich befassen wird.

Aber, eindeutig zu dem Begriff gehört auch folgendes:

• Idee eines Modders wie er eine bestimmte sache umgesetzt hat und die ihr als Modder ebenfalls nutzen wollt. Sei es total in vollem Umfang oder aber nur Teile davon. Denkt daran: Ihr müsst euch das vorher genehmigen lassen
• Scripte oder Scriptsammlungen. Wenn ihr keine eigenen Scripte schreiben könnt seid ihr auf Quellen im Netz oder die Hilfe anderer Modder angewiesen. Dann ist es natürlich unumgänglich, dass ihr sowohl die Quelle als auch den Schreiber des Scriptes in eurer ReadMe nennt.
• Hilfen, Anregungen und Ratschläge eurer Modderkollegen. Auch diese dürft ihr nur dann anwenden wenn ihr die Erlaubnis dazu habt. Seid ihr unsicher fragt nach. Im anderen Falle würdet ihr die Arbeit anderer als eure eigene ausgeben.
• Eine Übersetzung einer fremdsprachigen Mod in die deutsche Sprache. In diesem Falle benötigt ihr sogar zwei Genehmigungen. Die des Originalautors und die des Übersetzers.




Kommen wir zu dem Thema des Tutorials, Modderressourcen aus dem Netz.


Viele Modder haben Spaß daran vollkommen neue Meshes zu generieren und möchten diese auch der Spielercomunity zur Verfügung stellen.

Einige dieser Ressourcen beinhalten nur die Meshes und die dazu gehörenden Texturen, andere haben eine esp oder esm beiliegen, die diese Ressource inGame einfügt.

Normalerweise handelt es sich dabei um reine Testzellen bei denen der Spieler einen Eindruck bekommen soll wie es aussieht.

Dies ist der Typ A wie ich ihn nenne.

Andere wiederum haben eine funktionierende Mod, zum Teil sogar Questmod erstellt und geben Teile davon als Ressource frei.

Beispiel: Griffon Fortress

Dies nenne ich ich Typ B


Dann wiederum gibt es Modder die eine Mesh erstellen ohne Texturierung und sonstige weitere Angaben. Diese muß erst mit dem Programm Nifscope für das Spiel in dem sie verarbeitet werden soll aufbereitet werden.

Dies nenne ich den Typ C, das Tutorial behandelt nur Typ A und B Für den Umgang mit dem Nifscope gibt es weitere Tutorials


Teil 2.


Was ist rechtlich/menschlich beim Umgang mit Modderressourcen zu beachten?



Punkt 1.
Die Ressource muss eindeutig zur allgemeinen Verwendung freigegeben sein. Einige Modder haben sogar explicit Forderungen gestellt, das sie beim Einsatz der Ressource eine Benachrichtigung erhalten möchten. Zum Beispiel Garak bei seinem Bookset,
andere wiederum lassen nur Teile zur freien Verwendung zu.

Das haben wir als Modder auch zu achten. Auf alle Fälle muss der Modder der Ressource auch in der ReadMe erwähnt werden (Credit)


Punkt 2.
Es dürfen keine Ressourcen als ein eigenes Werk vorgestellt werden. Natürlich werden nicht alle gleich sauer reagieren wenn sie nicht genannt werden, aber es gibt ein Copyright auch für geistiges Eigentum und das sollten wir achten. Bei Nichtachtung und einer Anzeige können auch schwerwiegende Folgen für das Forum entstehen das die betroffene Modifikation in einem Downloadbereich hostet.


Teil 3.

Vorgehen beim Einsatz in einem eigenen Mod


Die Modderressource wird genau wie eine normale Mod in den Morrowind/Oblivion/Fallout Data Ordner entpackt, je nach verwendetem Spiel.
Ich empfehle den Einsatz des jeweiligen Mod Managers, da damit dies alles sauber auch wieder entfernt werden kann wenn es nicht mehr benötigt wird.

Wenn der angehende Modder dann eine Ressource verwenden möchte sollte er folgendes tun:


Beispiel für Oblivion, sinngemäß auf die anderen Spiele anwendbar:

Ein Statikobject aus einer Modderressource soll in der eigenen Mod verwendet werden:


Ein ähnliches/gleiches oder auch anderes Staticobjekt aus dem CS nehmen und dann diesem Objekt eine eigene aussagekräftige ID geben. Edit: Vorsicht bei der Warnung: Dies ist ein Questgegenstand. Finger weg

Den Reiter AddNifFile anklicken und aus dem Ordner Meshes den Unterordner der benötigten Ressource auswählen und die die Mesh der benötigten Ressource verwenden.
Die Frage nach der Erstellung eines neuen Objektes bestätigen.

Speichern

Das gleiche Vorgehen gilt auch bei der Erstellung neuer Container, Waffen oder Rüstungen. Hier muß dann im Cs als Grundmodell das jeweilige richtige Objekt gewählt werden. Armor für Rüstungen, Container für Kisten usw.

Da in den Meshes alle weiteren Angaben über Collision und Texturpfade enthalten sind werden diese automatisch mit übernommen. Dies gilt auch für Scripte die dieser Gegenstand beinhaltet!

Ergänzung, danke an Knochenkeule für diese Tipps:

Wenn es bereits eine .esp gibt, in der die Objekte enthalten sind, sprich eine der Möglichkeiten, die als Typ A bezeichnet wurde, dann kann man diese .esp mitladen, die eigene als active file.
Dann klickt man jeweils das Objekt in der Liste doppelt an und ändert einfach nur die ID. Speichern und das Objekt ist in der eigenen .esp.
Das erspart das Raussuchen aus den Ordnern.

Alternative ( beigetragen von Knochenkeule)

Alternativ kann man auch einfach Rechtsklick>duplicate machen, die ID ist dann aber die gleiche wie die ursprüngliche mit einem Copy00X am Ende (oder so ähnlich).

Ein weitere Alternative, dazu sollte man die Meshes mit einer guten Bezeichnung versehen haben:
Man öffnet den Ordner, in dem die Objekte sind, klickt eines davon mit der linken Maustaste an, hält die Maustaste gedrückt, und zieht es dann einfach in die Liste im CS. Es wird automatisch ein neues Objekt angelegt, die ID ist, meine ich, der Pfad ab "data".
Gerade bei vielen Objekten und wenn keine .esp vorhanden ist, ist dies eine sehr nützliche Methode.



Teil 4.

Wie bekomme ich jetzt die neuen Meshes und Texturen in das Archiv für meine Mod?


Hier gibt es einmal die Möglichkeit die Esp in einem Ordner zu speichern und dann die Ordnerstruktur des Data Ordners anzuwenden.

Also anlegen des Ordners Data in diesem dann Meshes, Textures, Sound usw.
Hat man dies getan müssen dann nur noch die benötigen Daten aus dem Oblivion Spieleverzeichnis in die entsprechenden Ordner kopiert werden.
Ein mühsames Unterfangen und fehlerträchtig.

Ich persönlich nutze für diese Arbeit ein Tool das auf der Seite von Mentalelf gefunden werden kann:

Tes4Files (http://www.mentalelfz.com/tes4files.html)

Dieses Tool erledigt die Arbeit für euch dann automatisch. Ich nutze es selbst und bin damit zufrieden.In der neuen Version ist es auch Fallouttauglich.


Ich hoffe diese Anleitung kann euch helfen richtig mit Modderressourcen umzugehen. Diskussionen und Verbesserungsvorschläge sind ausdrücklich gewünscht, NOBODY IS PERFECT


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