Games for Windows 2005 führte Microsoft im Rahmen einer Marketingkampagne die Spieleplattform Games for Windows ein. Ziel dieser Kampagne war und ist es Zertifizierungsstandards für PC-Spiele zu etablieren, die diese für Windows zugänglicher und benutzerfreundlicher machen. Anfangs wurden Spiele, die Teil der Games for Windows Plattform werden wollten, von Microsoft geprüft und zertifiziert. Inzwischen ist das den Publishern selber überlassen die Anforderungen dieser Plattform einzuhalten. Kriterien sind z.B. die Easy Install-Option, die es ermöglichen soll ein Spiel mit wenigen Mausklicks zu installieren, die Unterstützung der 64Bit Varianten von Windows Vista und 7, die Unterstützung der Jugendschutzeinstellungen in Windows, die Bereitstellung von Startmöglichkeiten aus dem Windows Media Center und die Unterstützung von Wide-Screen-Auflösungen. Durch die Lockerung der Zertifizierung müssen nicht alle Spiele mit dem Games for Windows Logo alle Anforderungen erfüllen.

Zwei Jahre später, im Mai 2007 integrierte Microsoft den Zugang zu einem Netzwerk für Onlinespiele mit zusätzlichen Funktionen, wie Voice-Chat und Freundeslisten. Für Microsofts Live-Netzwerk benötigte man ein Xbox-Live-Benutzernamen und man musste einige Dienste abonnieren. 2008 änderte Microsoft das und machte die Nutzung des Live-Netzwerks komplett kostenlos. Außerdem führte Microsoft den Online Vertrieb Games for Windows Live Marketplace ein, dass das Herunterladen von Spielen, Demos und Add-Ons ermöglichte. Das Games for Windows Live Interface (Client) wurde überarbeitet und die technischen Anforderungen an die Entwickler reduziert. Das geschah im gleichen Jahr als führende PC- und Hardware Hersteller zusammen mit PC-Spiele-Entwicklern die PC Gaming Alliance gründeten. Kernaufgaben dieser Allianz sind die Vermarktung der PC-Spieleplattform, die Verbesserung des Kundenerlebnisses und der Kampf gegen Produktpiraterie. Microsoft, Mitglied der Allianz, führte daraufhin 2009 zusammen mit der Games for Windows Live Version 3.0 zusätzliche Kopierschutzoptionen ein. Publisher können diese nutzen um ihre Spiele mit Server Side Authentification abzusichern. Dabei wird ein Spiel fest mit dem Online-Konto eines Spielers verknüpft und beim Start über eine Online-Verbindung mit einem Lizenz-Server authentifiziert. Der Kunde erlangt damit bei Spielen, die diese Form des Kopierschutzes nutzen faktisch nur ein Nutzungsrecht, da sie nur einmalig mit einem Account verknüpft werden können. Prominentes Beispiel ist Take2s Grand Theft Auto 4 für PC.

Im November letzten Jahres kam es zu einem Relaunch von Microsofts Vertriebsplattform. Microsoft will seinen Konkurrenten Steam stärker unter Druck setzen. Das Games for Windows Marketplace wurde mit aktualisiertem Design veröffentlicht und viele große Publisher mit an Board geholt. Darunter Rockstar, Activision und Warner Bros. Der Marketplace integriert sich mit Windows Live, dem allgemeinen Kunden- und Produktnetzwerk von Mircosoft und Xbox-Live natürlich. Man kann mit Kreditkarte oder mit Microsoft Points Spiele und Add-Ons kaufen und dann mit Hilfe des Games for Windows Clients herunterladen. Die Nutzung des Clients ist aber nur zwingend bei Spielen, die das Live-Netzwerk nutzen und falls sie eine Online-Aktivierung voraussetzen.

Quelle: wikipedia.org, Heise online, gamestar.de, windowsblog.com