In der TES-Community gibt es eine Reihe interessanter Persönlichkeiten. Was denken sie? Was treibt sie an? Klarix, vielen bekannt als der Macher des Cyrodiil-Quizes und des mittlerweile legendären forenübergreifenden TES-Quizes, beantwortet ganz offen einige Fragen.

DoD: Das TES-Quiz hat eine lange Entwicklung durchgemacht. Alles begann als du am 17. August 2008 den Cyrodiil-Quiz-Thread auf nirn.de aufgemacht hast. Es folgten 3 Runden mit jeweils 10 Aufgaben. Am 11. August 2009 kündigst du dann das TES-Quiz in sechs verschiedenen Foren der TES-Community an. Wann hast du die TES-Reihe für dich selber entdeckt? Mit welchem Spiel bist du eingestiegen?
klarix: Ich bin kein TES-Spieler der ersten Stunde. TES III war das erste Spiel dieser Reihe, das ich intensiv gespielt habe. Danach kam TES IV. Mittlerweile habe ich auch die früheren Spiele nachgeholt, so dass ich jetzt Diskussionen der Experten folgen kann.

DoD: Wurde die Quiz Idee aus einer intensiven Beschäftigung mit der Geschichte (Lore) von Oblivion geboren?
klarix: Ich hoffte, mit dem ersten Quiz die Forumteilnehmer auf eine unterhaltende Weise weg von Wetterberichten und Müdigkeitsbekundungen mehr zum Forum-Thema hin zu bewegen - was auch teilweise gelungen ist. Die TES-Lore ist nicht jedermanns Sache und zunächst konzentrierten sich die Quizfragen auf das unmittelbar Erlebte, also was man sieht, was man macht und wohin das führt. Um die TES-Geschichte und -Hintergründe kennenzulernen, muss man Gespräche mit NPCs führen und sich in Ingame-Bücher und Schriftstücke vertiefen. Doch nicht jeder ist bereit, hierfür Zeit zu investieren. Deswegen klammerte ich anfangs Lore-Fragen aus.

DoD: Worin besteht die Faszination in der Auseinandersetzung mit der von der TES-Reihe aufgespannten Geschichte?
klarix: Die in der Ingame-Literatur beschriebenen Ereignisse erstrecken sich über mehrere Tausend Jahre. Es ist in meinen Augen eine imposante und eindrucksvolle Leistung von Bethesda, diese Geschichte aufgebaut und in jedem Spiel genutzt, erweitert und vertieft zu haben. Es gibt da viele Lücken, Ungereimtheiten und sogar Widersprüche, aber gerade das macht es so spannend, sich mit anderen über die Themen auszutauschen. Je mehr ich über die TES-Lore weiß, desto runder wird das Gesamtbild und desto besser mein Verständnis für neue Spielaspekte. Dadurch wird es auch leichter, neuen oder interessierten Spielern die Hintergründe zu vermitteln.

DoD: Warum entstand die Idee eines forenübergreifenden TES-Quiz?
klarix: Die deutschsprachigen TES-Foren sind Welten für sich mit einem gemeinsamen Grundthema. Ich wollte einerseits ein Bindeglied schaffen, wo Teilnehmer, unabhängig von ihrer Herkunft, sich direkt nebeneinander mit dem gleichen Problem oder Ziel auseinandersetzen konnten. Andererseits hoffte ich, durch Ausdehnung der Fragen auf frühere TES-Spiele die Gesamtheit der Thematik betrachten zu können. Diesem Wunsch widerspricht jedoch die Tatsache, dass viele Liebhaber der alten Spiele nicht mehr in Foren aktiv sind oder vieles vergessen haben. So fand ich für das TES-Quiz zwar Lore-Kenner als Teilnehmer, gehe aber mit den Fragen nicht weiter zurück als TES III.

DoD: Wie hoch ist der Aufwand das Quiz in allen Foren zu koordinieren?
klarix: Nur die anfängliche Vorstellung meiner Idee bei den jeweiligen Administratoren hat etwas Zeit und manchmal Überredungskunst gekostet. Mittlerweile hat sich die Sache eingespielt und ich achte nur darauf, überall gleichzeitig und gleich viele Informationen zum Quiz zu verteilen. Kleine Koordinationsprobleme könnten entstehen, wenn ein Forum nicht erreichbar ist oder die Domain wechselt. Das ist aber bisher kaum passiert.

DoD: Im Cyrodiil-Quiz probierst du verschiedene Formen von Fragestellungen aus. Oft sind es Bilderrätsel, dann erweiterst du sie um zusätzliche Fragen, Textaufgaben kommen vor, hier und da erscheint schon ein Kreuzworträtsel. Spiegelt das dein anwachsendes Wissen über die Lore wieder?
klarix: Ich war mir anfangs nicht sicher, womit ich die Spieler am besten als Quiz-Teilnehmer gewinnen konnte. Visuelles motiviert am besten, weil Informationen so am kompaktesten vermittelt werden. Zu einem einzigen Bild kann man viele Fragen stellen. Wenn die Fragen nicht zu schwierig sind, finden sie Anklang und viele machen mit. Die Schwierigkeit besteht darin, die Teilnehmer auch für weitere Runden zu motivieren, in denen der Schwierigkeitsgrad wechselt. Ich habe also die Aufgaben verschiedenartig gestaltet, damit das Konzept Anreize bot und interessant blieb. Mein Einblick in die Lore spielte beim Cyrodiil-Quiz nur eine Nebenrolle. Die meisten Teilnehmer mochten Fragen dieser Art nicht, weil die Suche nach den Antworten viel Zeit kostete.

DoD: Haben dich die damaligen Teilnehmer zu Aufgaben mit höherem Schwierigkeitsgrad bzw. größerem Umfang inspiriert?
klarix: Ich experimentierte mit diversen Arten der Fragestellung und lernte dabei viel über Motivation, Dynamik und Verhalten in Wettbewerben. Das TES-Wissen der Spieler variiert stark. Während manche mich drängten, den Schwierigkeitsgrad zu verschärfen, sprangen andere ab, weil sie überfordert oder nicht mehr motiviert waren. Ich musste den Schwierigkeitsgrad so wählen, dass die Aufgaben für die meisten Teilnehmer etwas boten. Nach und nach entstanden Aufgaben, die Fragen von unterschiedlicher Schwierigkeit enthielten. Das führte allerdings zu einem anderen Phänomen, das ich nur durch einen Restart des Quiz in den Griff bekommen konnte.

DoD: Wieso hast du dich für das forenübergreifende Quiz dann für die Kreuzworträtselform entschieden?
klarix: Bei manchen Aufgaben war es nötig, kurze Beschreibung oder Begründung als Antwort zu verlangen. Du glaubst gar nicht, wie unterschiedlich die Menschen die Fragen lesen, den Sinn verstehen, die Spiele in Erinnerung haben und ihre Antworten formulieren. Diese Aufgaben haben den Teilnehmern viel Spaß gemacht, doch die Auswertung war eine Qual. Ich erhielt manchmal acht verschiedene Antworten, die alle "eigentlich" richtig waren. Nur entsprachen sie trotzdem nicht dem, was ich als korrekt empfand. Stundenlang zerbrach ich mir den Kopf, wie ich da wieder gerecht, lupenrein und präzise herauskomme. Manchmal fand ich mich in der Rolle einer Instanz, die über richtig oder falsch entscheiden musste. Das war nie beabsichtigt und sehr belastend. Die einzige Instanz sollten immer die Werke von Bethesda sein. Die Form des Kreuzworträtsels als Aufgabe löste die meisten dieser Probleme. Da gibt es keine Abweichungen oder Unsicherheiten - entweder passt ein Wort oder nicht. Eine Auswertung fällt entsprechend sicherer und nachvollziehbarer aus. Der Aufwand der Aufgabenerstellung war ungleich höher, aber durch den Aufbau aus vielen zu erratenden Begriffen konnte ich sozusagen aus dem Vollen schöpfen und neben einfachen und bekannten Sachen auch völlig ausgefallene unterbringen. Und durch entsprechende Formulierung der Begriffserklärung konnte ich auch nachträglich den Schwierigkeitsgrad variieren. Diese Tatsachen und die Art der Konzentration motivieren mich bis heute. Allerdings gibt es Menschen, die Kreuzworträtsel ganz allgemein nicht mögen.

DoD: Die Komplexität und Vielfalt der Aufgaben ist erstaunlich. Immerhin betreibst du das Quiz schon über zwei Jahre. Natürlich wiederholen sich Fragen von ihrer Form her, aber es dürfte schwer sein Fragen mit gleichem Inhalt zu finden. Wie gehst du das rein technisch an? Hast du dir ein TES-Lexikon angelegt?
klarix: Die Fülle der verfügbaren TES-Informationen erfordert tatsächlich ein Gedächtnis einer Seven of Nine. Ich habe mir in den letzten Jahren viele Notizen gemacht. Ich versuche mir nur zu merken, wo ich sie hingelegt habe. Doch die meisten Informationen prüfe ich oder frage direkt in den Spielen ab. Ein TES-Lexikon wäre etwas feines, nur wäre es eine Lebensaufgabe, dort alles unterzubringen. Zum Glück kann ich mich erinnern, ob ich einen Namen schon mal irgendwo gehört oder gelesen habe. Wenn er gerade in das Rätsel passt, prüfe ich ihn gezielt im Construction Set (Existenz, Schreibweise) und Spiel (Rolle, Bedeutung) ab.

DoD: Wie gehst du das inhaltlich an? Nimmst du die Ingame Bücher auseinander? Vermerkst du dir die Personen und ihre Dialoge? Verfolgst du bestimmte Aspekte, die dich gerade interessieren?
klarix: Die Begriffe in den Kreuzworträtseln haben keine beabsichtigten Gemeinsamkeiten (außer TES). Das wäre sonst für mich zu schwierig. Es fängt alles mit einem oder ein paar interessanten Begriffen an, die ich irgendwo im Rätsel platziere. Danach kommt die eigentliche Arbeit bei der Auswahl passender Kreuzbegriffe. Je weniger schwarze Felder am Ende bleiben, desto besser ist es mir gelungen. Oft fallen einem Wörter ein, die leider nichts mit TES zu tun haben. Und oft gab ich auf, weil nichts passen wollte. Dann fängt man mit anderen Begriffen neu an.

DoD: Bei der Auseinandersetzung mit einem Thema entsteht im Allgemeinen eine, ich sage mal, intuitive Übersicht oder Plan über das Thema an sich. Wie sieht dein TES-Plan aus?
klarix: Ich bin nicht sicher, ob ich es Plan nennen würde. Während des Spiels entstanden immer wieder Fragen, die an jener Stelle nicht beantwortet wurden. Da ich aber Dingen gerne auf den Grund gehe, forschte ich zwischendurch immer wieder nach. So führte eine beantwortete Frage zu zwei anderen. Es gab TES-Phasen bei mir, in denen ich das Spiel für Wochen unterbrach und nur las, verglich und nachdachte. Eine Schlüsselfigur war z.B. Barenziah, die mich nach Jahren zu TES II und TES I führte, TES II zu Battlespire und TES I zu Redguard. Ich wünschte, ich hätte TES IV als letztes kennengelernt. Andererseits ist es von der Lore her am aktuellsten und in Zweifelsfällen die gewichtigste Quelle und letzte Instanz - ob man will oder nicht.

DoD: Barenziah ist ein schönes Stichwort. Ich finde das die "Wahre Barenziah" Bände ganz besondere literarische Qualitäten haben. Übrigens ganz ähnlich wie der "Argonische Bericht". In den Barenziah Bänden wird ein facettenreicher Charakter entwickelt. Was ist für dich das Besondere an dieser Schlüsselfigur?
klarix: "Die wahre Barenziah" ist schon fast ein Roman für sich, der nicht nur das bisherige Leben einer noblen Elfe beschreibt, sondern auch Einblicke in Jahrhunderte der Tamriel-Geschichte vermittelt. Sehr wertvoll und ein wichtiger Teil der TES-Lore. Das Besondere an Barenziah ist für mich persönlich jedoch die Tatsache, dass man sie unmittelbar in Spielen erleben kann. Anders als bei den meisten NPCs haben Gespräche mit ihr eine besondere Qualität und erfrischende Andersartigkeit, auch wenn es um Belangloses geht. Gleiches gilt übrigens für den Autor der Biografie, der weitere Bände in Aussicht stellt. Ich wollte damals mehr über diese faszinierende Person erfahren und widmete mich vor allem deswegen den älteren Spielen zu.

DoD: Worin bestehen die Schwierigkeiten die verschiedenen Aspekte und Unteraspekte dieser Übersicht in eine konkrete Form zu gießen?
klarix: Es kostet viel Zeit, sich mit der TES-Geschichte und den Hintergründen auseinander zu setzen. Doch wenn man motiviert genug ist, ist es keine Schwierigkeit mehr - man investiert die nötige Zeit gerne. Schwierig wird es, wenn man auf Widersprüche oder Mehrdeutigkeiten trifft. Dann bekommt das runde Ganze Risse. Und hier entstehen die großen Unterschiede zwischen den Lore-Gurus - wie geht man mit den Rissen um? Ich höre oder lese gerne Aussagen und Diskussionen von Lore-Experten und versuche meine Sicht der Dinge dadurch zu erweitern, zu bereichern oder zu berichtigen. Eine andere Schwierigkeit besteht darin, zu erkennen, wo in Diskussionen oder Beschreibungen die TES-Lore aufhört.

DoD: Gehörte die Arbeit an der Kampftabelle der Oblivion Kreaturen auch zur Arbeit am "großen Plan"?
klarix: Die Kampftabelle war ursprünglich ein Ergebnis meiner Verwunderung über die Unterschiede zwischen den CS-Daten und dem im Spiel Erlebten. Sie bestand zunächst aus unzähligen Zetteln, die ich meistens suchte. Irgendwann beschloss ich, alles zusammenzufügen, aber es gab kein Blatt, das groß genug war. Die Lösung war eine HTML-Tabelle, durch die man bequem blättern konnte. Zu einem besseren Verständnis der TES-Lore führt die Tabelle kaum. Sie beleuchtet andere Spielaspekte.

DoD: In den TES-Spielen steckt das ganze Universum der aufgespannten Geschichten, des Wissens, der aktiven und passiven Helden und Personen. Es gibt verschiedene Quellen, die all dieses Wissen zusammentragen und sich damit auseinandersetzen. Welche Quellen nutzt du und wie schätzt du ihre Qualität ein?
klarix: Quellen ziehe ich heran, wenn ich ein neu entdecktes Spielelement nicht einordnen kann. Oder auch, um die Korrektheit der Rätselfragen zu überprüfen. Oder wenn jemand eine ganz spezielle Frage hat, die ich nicht aus dem Kopf beantworten kann. Wie der Name schon sagt, ist eine Quelle der Ursprung der Informationen, also für mich die Bethesda-Werke. Manchmal besuche ich Wissenssammlungen im Internet, um zu überprüfen, wie leicht bzw. schwierig ein Rätsel mit dieser Hilfe ausfällt. Oder auch, um eine Liste bestimmter Dinge zu finden. Viele Informationen sind im Internet schön und einfach aufbereitet. Doch trotz des sichtbaren Aufwands enthalten manche Seiten fehlerhafte Angaben - deswegen bin ich da immer vorsichtig.

DoD: Ist es möglich in irgendeiner Weise mit den Entwicklern der TES-Reihe zu kommunizieren?
klarix: Da fragst Du den falschen, ich hatte noch nie das Vergnügen. Vielleicht bin ich zu selten an den richtigen Stellen online. Aber Möglichkeiten gibt es bestimmt - hier und da lese ich manchmal entsprechende Interviews, Forum-Diskussionen oder Chat-Logs.

DoD: Bringst du dein Wissen in TES-Wikis ein?
klarix: Nein. Mit dem Medium Wiki habe ich in der Vergangenheit schlechte Erfahrungen gemacht. Ohne eine Kontroll-Instanz, wie mittlerweile in Wikipedia, kann es bei solchen Veröffentlichungen ziemlich abenteuerlich zugehen. Und dafür habe ich keine Zeit - das ist vielleicht das gebrannte Kind in mir.

DoD: Vergleicht man die für den englischsprachigen Raum maßgebende UESP Wiki und für den Deutschsprachigen den Tamriel Almanach, so fällt auf, dass die UESP Wiki eine immer noch dynamisch wachsende Wiki mit etablierten Strukturen ist, während der Almanach an Engagement kränkelt. Warum haben unsere Lorekenner und TES-Fans allgemein Angst sich in, wie du es nennst, die abenteuerliche Phase der Wikiveröffentlichungen zu stürzen? Beim Spielen kann es ihnen ja nicht abenteuerlich genug zugehen.
klarix: Beim Spielen sind es Spannung und Spaß, die Wiki-Mitarbeit kann zu Spannungen und Ärgernissen führen. Ich weiß nicht, wie es bei UESP oder dem Almanach zugeht. Ich kann nur aus Erfahrungen berichten, die ich beim Auf- und Ausbau zweier Wikis gesammelt habe. Der eine Autor überschreibt Teile des anderen, ein dritter löscht Passagen und schreibt seine Vorstellungen hin. Es kann in eine Edit-Orgie ausarten und die friedliche Zusammenarbeit ist dahin. Die Gefahr ist groß, dass ein Autor nicht Tatsachen zusammenfasst, sondern seine Meinung darüber kundtut. Nur die fachkundigen Leser bemerken es und wenden sich nicht selten für immer ab. Es muss eine Instanz existieren, die solche Sachen unterbindet. Eine Gruppe von kompetenten Kennern der Materie, die als Filter und Prüfstelle fungiert. Ich kann mir auch vorstellen, dass viele die Wiki-Mitarbeit scheuen, weil es Arbeit bedeutet. Um einen guten Artikel zu verfassen, braucht man nicht nur Zeit und Willen, sondern auch ein breites Wissen. Zumindest sollte einem bekannt sein, wo man gezielt nachlesen kann. Wenn man beispielsweise einen Ort und seine Bewohner beschreibt, darf einfach die Information nicht fehlen, dass einer von ihnen ein Meisterausbilder ist. Fehlt diese wichtige Info, wurde das Thema nicht gut recherchiert und der ganze Artikel wirkt wenig glaubhaft. Worauf man noch zusätzlich stößt, das Initiative und Kreativität erstickt, ist die Befürchtung, Lücken in TES-Kenntnissen zu offenbaren. Wer schweigt oder nur Bruchstücke von sich gibt, dem kann das unermessliche Wissen nicht abgesprochen werden. Aus Gesprächen weiß ich, dass dieser Wesenszug auch einen Einfluss auf die Quiz-Teilnahme hat.

DoD: Ich hätte noch ein paar allgemeine Fragen. Wie sieht die Zukunft des TES-Quiz aus?
klarix: Was ich sehe, sind schwindende Zahlen der aktiven Teilnehmer. Wir erreichen jetzt einen kritischen Punkt, wo der Aufwand nicht mehr dem Nutzen entspricht. Das ist schade, denn ich würde es gerne weiterführen. Auch das Auszeichnungssystem ist noch auf viele weitere Aufgaben ausgelegt. Ich werde es zumindest bis Aufgabe 25 durchführen, aber dann muss ich mir ernsthaft die Frage stellen, ob und wie es weiter geht. Ein Restart, wie damals beim Cyrodiil-Quiz, wäre ein denkbarer Weg. Eine gleichzeitige Änderung der Bewertung würde vielleicht die Motivation steigern. Doch ich kann es nicht entscheiden, denn ohne Teilnehmer ist ein Quiz tot.

DoD: Wie wichtig ist für die dich die Zahl der aktiven Teilnehmer und wie schätzt du die Anzahl der passiven Teilnehmer ein?
klarix: Die Teilnehmer stellen die Seele eines Ratespiels dar. Ohne Teilnehmer kann es kein Spiel geben. Ich weiß aus Zuschriften, dass es viele passive Teilnehmer beim TES-Quiz gibt. Ihre Anzahl kann ich nur schätzen, aber sie liegt um ein Vielfaches höher als die der aktiven. Trotzdem kann ein Spiel nicht alleine von Zuschauern leben - es braucht Spieler.

DoD: Wird man irgendwann müde die TES-Reihe zu spielen? Wie kämpft man dagegen an?
klarix: Ich denke, es ist irgendwann bei jedem Spieler der Punkt erreicht, an dem er erkennt, dass aus einem Spiel nicht mehr herauszuholen ist, als bereits geschehen. Das letzte TES-Spiel war für mich der fünfte Volldurchgang durch TES IV vor ein paar Monaten, den ich als Tagebuch oder Walkthrough veröffentlicht habe. Seit dem konzentriere ich mich nur auf Texte, Hintergründe und Begriffe für das Quiz. Langweilig wird es nicht, zumal RPGs bei mir erst an zweiter Stelle als Genre bei Computerspielen kommen.

DoD: Regt dich die TES-Fantasywelt an dich mit anderen Fantasywelten auseinanderzusetzen?
klarix: Oh nein, dafür hätte ich wirklich keine Zeit. Das wirkliche Leben bietet immer noch die spannendsten Herausforderungen und Computerspiele sind nur eine angenehme Nebenbeschäftigung. Doch wenn ich spiele, dann recht intensiv, um auch wirklich alles aufzunehmen und voll auszureizen. Dafür brauche ich Zeit und ich wünschte der Tag hätte 50 Stunden. Natürlich habe ich mir auch andere Fantasy-Spiele angeschaut und teilweise hochkonzentriert und umfänglich gespielt, doch seit Morrowind liegt die Messlatte sehr sehr hoch.

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