Cybiades (Daggerfall Memories)

  • Daggerfall Memories: The Liberation of Cybiades


    By


    Deathless Aphrodite


    Übersetzt von


    Vampire_Lord, ThreeD und GlasMond



    Release: 05.2008
    Version: 2.1
    Größe: 307 MB
    Typ: Quest-Mod
    DV: Scharesoft
    EV: TesNexus


    Zitat

    Dies ist eine Quest-Mod und eine Dungeon-Mod, aber sie führt auch neue Landschaften und Tonnen an neuen Inhalten ein, wie weiter unten beschrieben. Sie beinhaltet ein Abenteuer auf der Insel Cybiades. Allen, die Daggerfall spielten oder denen die Geografie Tamriels geläufig ist, wird dieser Platz bekannt sein. Es ist eine kleine Insel, nicht weit entfernt von der Stadt Sentinel, in Hammerfell. Diese Provinz liegt nördlich von Cyrodiil und konnte im Spiel Daggerfall erkundet werden.
    Diese Mod kann als Lore-freundlich bezeichnet werden, da sie sich auf vergangene Ereignisse aus Tamriels Geschichte bezieht.



    Vorwort:
    Auf meiner Suche nach Mods bin ich unter anderem über dieses Teil hier gestolpert. Die Beschreibung und Bilder waren recht vielversprechend und so habe ich mir das Paket von immerhin 307 MB runtergeladen, einen Omod draus gebastelt und installiert. Mal schauen, was kommt, mehr als wieder runterfliegen kann die Mod nicht (hoffe ich mal).


    Bilder gibts einige, ich habe aber auch einiges ausgelassen :zwink


    Die Mod ist laut ReadMe in zwei Teile untergliedert. Haupthandlungsort ist die Insel Cybiades, welche bereits in Daggerfall vorkam.
    Laut ReadMe kann die Mod als „Lore-freundlich“ bezeichnet werden. Na dann :öhm


    Ich starte also das Spiel und bin gespannt, was mich erwartet :)



    Teil1



    Nach dem Laden habe ich etwa null Ahnung, was ich jetzt machen soll. Einen Questeintrag gibt es nicht, auch sonst wird nichts ins Inventar eingefügt. Hmm...
    Stand in der ReadMe nicht, dass irgendwer nach mir suchen und mich ansprechen wird? Tja, da Cybiades eine Insel ist, ist es nicht ganz unmöglich, dass ich dort per Schiff hinkomme. Welcher Ort kommt da nur in Frage? Ich glaube, es war was mit „W“. *nachdenkt*


    Ah ja, Anvil 8o
    Mache ich mich doch mal auf den Weg dorthin. Falls mir jemand entgegenkommen sollte, ist die Wahrscheinlichkeit, dass wir uns Treffen gar nicht so gering. Ok, also die Joggingsachen angezogen und frei nach dem Motto „Du bist nicht sportlich“ losgelaufen.
    Von Bravil bis dahin ist es ein Stück, vor allem, wenn man die Wege benutzt.


    Kurz nach Skingrad finde ich einen Banditen, der sogleich seinen Streitkolben zieht und angreift. Jedoch nicht mich, sondern irgend so einen Kerl, der plötzlich hinter ihm aufgetaucht ist. Nach zwei Schlägen geht der zu Boden, ist jedoch nur bewusstlos. Ich haue eben den Banditen um und werde dann plötzlich von dem Kerl angesprochen. Der hat sich aber schnell erholt 8|


    Dionillo Minerus heißt der Gute und ich erfahre nach wenigen Sätzen, dass er Seemann ist – und auf der Suche nach mir. Er erzählt mir (leider in Englisch mit deutschen Untertitel) etwas über die Insel Cybiades und dass er die Waren der Insel transportiert hat. Jedoch seien nach einem plötzlichen Sturm keine Bewohner der Insel mehr zu den Docks und seinem Schiff gekommen und überall im Innland könne man komische Lichter erkennen.
    Natürlich ist er ein Schisshase und hat sich nicht getraut, die Insel zu betreten. Deswegen hat er bereits so einige Leute um Hilfe gebeten, die jedoch alle abgelehnt haben und ich bin nun seine letzte Hoffnung.
    Hmm, ich könnte zwar ablehnen, aber die versprochene Belohnung und die Aussicht, eine unbekannte Insel zu erkunden, klingen dann doch recht verlockend.



    Ich soll, sobald ich bereit in, zu seinem Schiff kommen, das in der Nähe von Anvil ankert. Den Hafen nutzt er aus Kostengründen nicht...


    Na gut, ich lasse nur rasch meine immer kaputte Ausrüstung in Anvil reparieren und gehe dann zum Schiff. Dieses liegt ein Stück westlich von Anvil und heißt „Pfeil der Götter“.



    Dann wollen wir mal...



    Das ist also der Kapitän Dionillo Minerus plus einer seiner Männer Zordan (der Kerl im Hintergrund).
    Die Wetteränderung trat übrigens innerhalb von etwa einer halben Minute ein. Regen, mal wieder :wacko:
    Von mir aus kann’s jetzt losgehen.


    Uns erwartet dieses Bild:



    Hmm, das sieht jetzt doch eher nicht soooo hübsch aus. Mal sehen, was noch so kommt.


    Ich verlasse also das Schiff, um mich Dionillis Übel zu stellen bzw. es erst einmal überhaupt zu finden. Ein paar Häuser sehe ich bereits vom Ufer, die sind mein nächstes Ziel :]


    Eine etwas holperige Straße führt mich dorthin.
    Eine leere Tafel sowie jede menge Fässer erwarten mich.



    Von irgendwelchen Bewohnern keine Spur. Ich schaue mal kurz zu den drei Häusern, doch auch die sind verlassen. In einem finde ich ein hübsches Bild, dass eine kleine Kampfhandlung vor Kvatch darstellt. Interessant, dass sie hier Bilder davon haben :O.o



    Ich begebe mich wieder nach draußen und frage mich, wo die alle sind, da sehe ich in kurzer Entfernung ein weiteres Haus mit einem Feuer dahinter. Feuer, dass sollte doch bedeuten, dass dort jemand ist.
    Und tatsächlich. Ich finde diese Truppe, die um eine sich langsam drehende Feuerkugel herumsteht.



    Was denn das? Irgendeine Zeremonie? Das schaue ich mir mal genauer an. Auf einmal schießt die Kugel lilafarbene Strahlen und lässt ein Blitzgewitter folgen. Verwirrt schaue ich noch eine Weile zu. Einen Reim kann ich mir darauf nicht machen, ich entdecke jedoch diese kleinen Vieher hier:



    Hmm, mir bleibt wohl nichts anderes übrig, als eine der Personen anzusprechen. Ich suche mir einen Kerl in Robe aus, ein Dunmer namens Ikarus Mordax. Er erzählt mir, dass sie von einem Magier gefangen gehalten werden, der ihnen in aller Ruhe ihre Lebenskraft stiehlt. Sehr nett :auroll



    Der Magier soll sich in den Bergen befinden. Es gibt einen Weg dorthin. Ein paar genauere Instruktionen folgen.
    Na gut, ich will mal nicht so sein und mache ich daran, den Berg hinaufzusteigen. Der Aufgang ist in einiger Entfernung zu finden. (Bei der Gelegenheit fällt mir auf, dass die Insel sogar eine eigene Karte spendiert bekommen hat. Nicht schlecht. Ist zwar nicht die aller hübscheste, aber immerhin. Einen Questmarker hats übrigens auch. Bei dieser doch eher kleinen Insel aber meiner Meinung nach überflüssig.


    Auf dem Weg treffe ich einige Geister. Ob die mich eigentlich angreifen sollten, weiß ich nicht. Sie tun’s jedenfalls nicht und ich lasse sie einfach weiter Geist sein.
    Außerdem wird mir nun klar, dass es sich offensichtlich um eine Insel vulkanischen Ursprungs handelt, es gibt Krater.


    Nach einer Weile, inzwischen ist es Nacht, treffe ich auf dieses Tor, umgeben von jeder Menge Knochen.



    Dass die Brustkörbe stehen, mutet jedoch etwas komisch an :D


    Ich nähere mich dem Tor und es hebt sich wie von Zauberhand. Der Ring, den Ikarus mir mitgegeben hat, tut offensichtlich seine Dienste.
    Außer ein paar angriffsunwilligen Geistern und Knochen gibt’s hier nur ein weiteres Tor. Selbes Spiel wie beim ersten. Ein paar Tore später stehe ich plötzlich vor diesem hier:



    Eine wechselnde Beleuchtung begleitet mich.


    Hinter dem Tor bietet sich mir folgender Anblick:



    Ich bin wohl beim Hexen äh Magierhaus angelangt. Da’s hier draußen nichts gibt, betrete ich die gute Stube.
    Drinnen hält der Magier, Isykron mit Namen, ein Nickerchen.



    Tja, eigentlich bin ich ja nicht unhöflich, aber ich muss ihn wohl aufwecken :dunno


    Überraschung, Überraschung. Isykron ist nicht der Schuldige.



    Er ist Kampfmagier und gehörte zur Magiergilde, bevor er hier auf die Insel kam.



    Mandrax ist der Übeltäter. Er gehört einer gewissen „roten Loge“ an und ist jetzt hier, um ein Spiel zu spielen :verwirrt
    Sind wir hier in Saw?
    Er kam mir ja schon etwas komisch vor, er passte überhaupt nicht in die Gruppe der Leute dort. Vielleicht hätte ich auch mal mit einem der anderen sprechen sollen...


    Na ja, Isykron ist auch in die Falle gegangen. Irgendwie müssen wir also wieder raus und dem Kerl ein Ende bereiten.
    Neben einigen anderen Geschichtchen erzählt er mir, wie er hier hineingeraten ist. Auch erklärt er mir, dass dieser Ring von Mandrax mich wohl irgendwie markiert :?


    Hmm... Ich würde sagen, wir gehen einfach mal wieder nach draußen und hauen den Kerl um. (Isykron hat übrigens wohl keine Sprachausgabe, jedenfalls bewegt er nur die Lippen. Mandrax hatte ein.)


    Wir sind kaum aus dem steinernen Tor, als plötzlich diese Kerlchen auftauchen:



    Ein nettes Kämpfchen entbrennt, in dem Isykron beweist, dass er als Kampfmagier durchaus nicht schlecht ist.
    Im Vergleich zu den vor kurzem bestanden Kämpfen rund um die Spires (The Lost Spires) haben diese Rothaut-Goblins allerdings nicht viel zu bieten.
    Nach dem nächsten Tor wird mir klar, wie das ganze abläuft. Hinter jedem Tor wartet ein neuer Gegner auf uns, Stärke schwankend. Alle haben sie einen magischen Auftritt.
    Insgesamt stellen sich mir fünf Gegner-Gruppen in den Weg. Danach taucht Mandrax in einer dicken Lightshow auf und erklärt, dass ich sein Spiel gespielt und gewonnen habe. Was hat der denn erwartet ?(




    Ganz schön groß der Gute :D


    Er erklärt mir weiterhin, dass mich die rote Loge nun aufnimmt.



    Ich kann den Ring nie wieder ablegen und die rote Loge ist nun jederzeit in der Lage, mich zu finden. Na klasse. Sind wir hier auch schon im Überwachungszeitalter angekommen? :nein


    Die einzige Möglichkeit, nicht Ziel von Racheakten zu werden und das gleich Schicksal zu erleiden wie Isykron, ist, beizutreten. Allerdings gibt er mir keine Möglichkeit, dies zu tun, sondern verschwindet ihn einer weiteren fulminanten Lightshow, die in einem Chrash des Spiels mündet :auroll


    Als, Spiel neu gestartet und noch mal zugehört.


    Und noch einmal: Crash.


    Hmm, das ist nicht gut. Versuche ich es noch mal. Dieses mal versuche ich es mal mit „tcl“.


    Selbiges Ergebnis. Was nun? Ein letzter Versuch. Ich schalte „tcl“ ein, gebe nach dem Gespräch und vor dem Absturz „enableplayercontrols“ ein und laufe ein Stück weg.


    Das zeigt Erfolg und mir wird nun klar, warum das Spiel gecrasht ist. Neben einer ordentlichen Blitzwolke um ihn kommt von oben noch eine Kanonensalve Feuerbälle und ein großes Feuer ist um uns. Da hat’s wohl die Engine durchgehauen.


    Na ja, immerhin kann ich weiterspielen.


    Ich bekomme einen Questeintrag:



    Isykron spricht mich an und warnt mich, dass die Loge uns immer uns überall finden kann. Ich spreche ihn auf etwas an, dass Mandrax erwähnt hat: die Unzerbrechlichen.
    Er ist Mitglied von ihnen und erklärt mir kurz, dass sie sozusagen der natürliche Feind der roten Loge sind. Dann erklärt er mich zum „Kampfspion der Unzerbrechlichen“ und düst ab zur Stadt.
    Mit drei großen ? in der Birne folge ich ihm.


    Unterwegs fällt mir auf, dass die ganzen Geister verschwunden sind 8|


    Kurz vor dem Dorf kommt mir ein Argonier entgegengerannt, der mir im Namen der Dorfbewohner dankt.




    Er erklärt mir außerdem, dass ich mit dem gleichen Schiff zurück nach Cyrodiil gelangen kann, mit dem ich hergekommen bin und dass sie mir ein Haus für mich alleine bauen wollen. Sehr nett :)


    Dann sagt er mir noch, dass ich doch noch mal mit allen reden solle, jeder hätte eine Geschichte zu erzählen. Na gut, fangen wir doch mal mit dir an, Dooch.


    Ich bekomme einige nette, traurige und auch komische Dinge zu hören :]


    Hier ein Bild von Ostudar :rofl



    Alle Bewohner verbindet das Schicksal, in ihrer ursprünglichen Heimat nicht anerkannt worden zu sein, aus den verschiedensten Gründen.


    Schließlich begebe ich mich zu Dionillo, ab nach Cyrodiil. Er ist glücklich, dass ich die Insel gerettet habe und ist sofort bereit, mich zurückzufahren und auch, mich jederzeit wieder nach Cybiades zu bringen.




    Ende Teil 1




    Teil2



    Ich begebe mich wieder zur Insel, Dionillo nimmt mich mit.


    Im Dorf angekommen, erblicke ich sofort diesen Turm:



    Von Innen:




    Zugegeben, etwas gewöhnungsbedürftig, aber gar nicht so schlecht.


    Hmm, was für eine nächste Quest kann ich jedenfalls im Dorf nicht finden. Ich schaue noch mal auf der Insel.


    Finden kann ich allerdings außer einigen Fehlern nichts.



    Merkwürdisch...


    Vielleicht muss ich die Insel für etwas längere Zeit verlassen? Oder mal eben einen Blick in die ReadMe werfen.


    Ah, ja, dort ist eine kleine aber feine Zeile zu finden:
    Damit die zweite Episode startet, muss man die Insel einmal verlassen, nachdem man die Belohung (=Haus) in Empfang genommen hat.
    Also noch mal nach Cyrodiil und wieder zurück...


    Wieder zurück sehe ich sofort, dass ich es dieses Mal richtig gemacht habe :]



    Mehr zufällig, obwohl’s eigentlich offensichtlich ist, fällt mir auf, dass etwas mit dem Himmel nicht stimmt. Die Textur wechselt die ganze Zeit zwischen normalem Himmel aus Cyrodiil (klares Wetter) und dem roten, den man schon auf den ersten Screens gesehen hat. Da haut was nicht ganz hin oder sollte das Absicht sein? Mal schauen. Ich soll ein Portal erkunden, vielleicht hängt es damit zusammen, wer weiß.


    Here we go:




    Mal schauen, was der Brief mir sagt. Ah ja, die nächste Herausforderung der roten Loge. Alles klar, es heißt wieder mal „Besen schwingen“.



    Bei der Gelegenheit stelle ich fest, dass die Kombination Unsichtbarkeitszauber und Fackel nicht sehreffektiv ist :nein


    Jedenfalls ist wieder ein Feuerwerk von fiesen kleinen Dingen angesagt, das mich ganz schön durchwirbelt und einmal fast aus den Latschen haut, aber nur fast.



    Sorry, aber dieses Szenario schreit doch förmlich nach Falle. (Na, wer hat wohl recht? :D)



    Hübsch :) Mal sehen, was hier kommt. Wird vermutlich schmerzhaft.


    Im nächsten Raum habe ich erst mal das Gefühl, in der Kanalisation gelandet zu sein. Ein Bob wäre jetzt ganz passend...



    Und abwärts.


    Mich erwarten einige sehr nette Ideen, muss ich schon sagen :]


    Schließlich geht es ein Treppenhaus hinauf, das mit jeder Menge netten Bildern gesäumt ist.



    Uuupps :D


    Geht ganz schön tief runter, was?



    Und das bin ich eben hochgelatscht.


    Juhu, ein Labyrinth :)



    Drinnen erwartet mich kein Minotaurus, aber was anderes, ebenfalls nicht gerade schwaches. Nehmt euch in Acht!


    Eins muss man jedenfalls sagen: Das Labyrinth verdient den Namen auch. Ich habe sicherlich 10 Minuten gebraucht, wenn nicht mehr, um da wieder rauszukommen. Und die Detail-Karte hilft einem dabei auch nicht.


    Im nächsten Raum werde ich Zeuge eines Kampfes unter Giganten:



    Und dann wird es hart oder auch nicht, man weiß es nicht genau:



    Am Ende bekomme ich ein bisschen was von Ectodok dem Verzauberer, einem Mitglied der roten Loge, zu hören. Ich habe bewiesen, dass ich den Titel „Meister von Cyrodiil“ zurecht trage und dass mein Platz in den Reihen der Unzerbrechlichen ist. Dann kann ich, natürlich mit vernünftiger Belohnung „ins Nichts springen“. Na klasse :wacko:


    Meine Belohnung ist diese Klinge hier:



    Hängt leider nicht ganz richtig an seiner Position, das Düsterschwert, und auch der Effekt ist mir erst mal nicht ganz klar. „Roulette des Todes bei Treffer“, Ladungen: 5000/5000, Benutzungen: 5000.


    Hmm, das müssen wir doch bei Gelegenheit an irgendeinem armen Banditen testen :nick


    Aber erst mal muss ich hier raus.



    Ah ja, der Sprung ins Nichts. Seht ihr mich? :ätsch


    Hier komme ich raus:



    Im Hintergrund ist ein weiterer Fehler zu erkennen:
    Mit den Texturen der Objekte (Schiff, Steg, Säulen, Häuser) stimmt was nicht. Da fehlt was.


    Das Herunterkommen vom Berg gestaltet sich als etwas schwieriger und ist fast das tödlichste an der ganzen Sache :rofl


    Ich gebe Bescheid, dass ich das Portal erkundet habe.



    Alles klar, ich fahr dann mal zurück nach Cyrodiil und suche mir eben einen armen Banditen.
    Laut „Banditos Muchachos“ rufend laufe ich etwas umher. Leider stoße ich nur auf diesen Oger hier. Egal, der tut’s auch. Hätte ich jedenfalls gedacht. Es passiert nur nichts :dunno


    Also muss doch ein „Humanoide“ her.
    Allerdings passiert auch da nichts. Hmm, ich glaube, da muss ich noch mal eben einen Blick ins CS werfen.


    Murdanil kann sich jetzt erst mal ausruhen.



    Ende Teil2



    -->Spielzeit Teil 1 + 2 etwa 4:15 Stunden.


    Ein Blick ins CS zeigt mir ein Script, das auf dem Schwert liegt. Das offenbart mir, dass das ganze nur zu einer geringen Wahrscheinlichkeit etwas wird. Einen kleinen Fehler hat das Script meiner Meinung nach jedoch trotzdem, also ändere ich mir das mal eben.


    Bei der Gelegenheit schaue ich noch mal schnell, ob ich die Stelle mit den Chrashes aus Teil 1 ausfindig machen kann. Finden tue ich das Script zwar, aber da rühre ich lieber mal nichts an.


    Auf jeden Fall hat das mit dem Wetter seine Richtigkeit. Der rote Himmel ist wohlein Hinweis auf die rote Loge.




    Fazit:


    1.Story
    Von der Story her hat mir die Mod ganz gut gefallen. Die Quests sind zwar nicht so lang, aber auf jeden Fall nicht langweilig. Die Spielernatur, die die Mitglieder der roten Loge auszeichnet, kommt gut rüber.
    Es gibt hier und dort Querverbindungen zu historischen Ereignissen.
    Daran gibt’s im Grunde nichts zu meckern.


    2.Orte und Objekte:
    Bei den Orten hat man teilweise das Gefühl, dass sie noch nicht richtig fertig sind. Das Dorf ist flach, wirkt etwas künstlich. Auch die Insel als Ganzes könnte ein paar Details mehr vertragen und die kahlen Berghänge passen zwar eigentlich zu einer Vulkaninsel, aber sie hätten durchaus ein bisschen weniger kahl sein können.
    Der Bereich direkt an den Docks ist ganz schön gestaltet und spiegelt wüstenartige Verhältnisse wieder.
    An anderen Stellen ist außer Textur nicht viel.
    Die Interiors dagegen weisen kaum Makel auf. Alles ist gut zusammengesetzt und abwechslungsreich sowie innovativ :thumbsup:


    3.NPCs:
    Die NPCs haben alle ihre eigene Geschichte zu erzählen, wie sie auf die Insel gekommen sind. Diese sind inhaltlich unterschiedlich und wirken schön authentisch. Viele der NPCs tragen auch Zeichen ihrer Vergangenheit wie beispielsweise Brandwunden. Leider ist die Textur teilweise recht unscharf bzw. sie passt nicht zu den Klamotten, sodass ein unschönes Bild am Körper entsteht. Meist sind nur die Hände und der Kopf in Ordnung.


    4.Technisches:
    Technisch hat die Mod Höhen und Tiefen. Es gibt viele Spezialeffekte, die es nicht in fast jeder Mod zu finden gibt. Dies liegt auch daran, dass so viele neue Objekte in der Mod verbaut sind. Es gibt hier und dort ein paar Schönheitsfehler (der eine Screen im Bericht zeigt beispielsweise einen). In dem Treppenhaus ist mir zufällig aufgefallen, dass sich die Texturen auf den Wänden zu bewegen scheinen, wenn ich einen Heilzauber gesprochen habe.
    Auch habe ich die schwarzen Texturen aus der Ferne im Bericht angesprochen und gezeigt.


    Die Stelle mit den Chrashes im ersten Teil ist ebenfalls unschön und nach meinem Dafürhalten nicht rechnerbedingt.


    Die deutsche Übersetzung weißt leider eine ganze Reihe von Buchstabendrehern, Schreibfehlern und manchmal sogar schlicht falschen und abgekackten Sätzen auf. Das verwundert mich doch etwas, wenn ich mir die Namen der Übersetzer anschaue.


    5.Gegner etc.:
    Die Gegner waren teilweise nicht von schlechten Eltern, aber es gab nicht nur starke oder schwache Gegner, sondern ein gesunde Mischung. Mal davon abgesehen, dass die Gegner nicht immer richtige Gegner waren, sondern auch mal eine Falle sein konnten. Das konnte schon mal ordentlich brennzlig werden.


    Alles in Allem war es eine Mod, die durch neue Objekte, eine nette Story und einige Schönheitsfehler sowie gewisse Eintönigkeit bezüglich der Landschaft glänzte. Da wäre an einigen Stellen mehr drin gewesen, denke ich, aber es hat sich durchaus gelohnt, die Mod zu spielen.


    Bis zum nächsten Mal,
    euer Knochenkeule :)