So, nach einiger Spielzeit und Bearbeitung habe ich nun endlich den Bericht zu meinem Spielerlebnis mit der Mod The Lost Spires fertig gestellt und stelle ihn nun vor:
Lost Spires Version 14.00
by
Liquid Graphics Interactive
Übersetzung von:
ThreeD und Draconum Whelp
Release: 02.2007
Version: 14.0 DV
Größe: 242 MB
Typ: Quest-Mod.
Download:
*Pagan (15.0)
*Scharesoft(14.0)
Homepage: LostSpires.com
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* Einzigartige, sich zu spitzende Story, unterstützt durch 10 eindringliche Dungeons
* Neue Archäologie-Gilde, voll mit dutzenden sammelbaren Ausstell-Gegenständen
* zwei vollständige Höhlen-Retexturierungen
* Über ein dutzend retexturierte Kreaturen
* 100+ neue Meshes
* Neues, mächtiges und Lore-passendes Loot
* Funktionierende Bärenfalle
* Tiefgründige, charakteristische NPCs
* Epische Herzschlag-Kämpfe
* Must-have Modders Resource
* Über 15 Stunden Spielzeit
Display More
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Enthülle die Mysterien des alten Tamriels mit Hilfe der Archäologie-Gilde. Steige in den Rängen der Gilde auf und entdeckte neue, exotische Orte, um einen bösen, betrügerischen und verhängnisvollen Plan zu vereiteln.
Am Anfang war…
die Installation.
Danach kam…
das Spiel.
Jetzt kommt…
der Bericht.
Ein paar Punkte in der ReadMe geben mir schon einen kleinen Einblick, worauf ich mich gefasst machen kann:
Quote
-Während du spielst solltest du oft abspeichern, für den Fall, dass du wiederholen musst.
-Erwarte nicht, Lost Spires durchzuspielen, ohne ein paar Mal gestorben zu sein. Das Spiel ist etwas anspruchsvoller.
Alles klar, das kann ja heiter werden ![Zustimmung :]](https://www.pagan-tes-mods.com/wsc/images/smilies/pleased.gif)
Eine Kleinigkeit vorweg:
Es sind von vielen Orten nur vereinzelte Screenshots im Bericht, ihr sollt ja schließlich auch noch was selbst entdecken können 
(Mal davon abgesehen sind es immer noch ziemlich viele, über 70.)
Gut, sobald ich meinen Speicherstand geladen habe, kommt gleich die erste Nachricht.
Merkwürdig, ich kann mich gar nicht daran erinnern, in den letzten Tagen mit irgendjemandem gesprochen zu haben. Das einzige, was ich mal zu hören bekam, war „Ist alles in Ordnung mit euch, ihr seht schrecklich aus.“ und „Ihr solltet einen Heiler aufsuchen.“ 
Egal, einen Blick auf die Karte geworfen: Ja, da ist doch ein Questmarker direkt westlich von Pells Tor.
Na denn. Ich hocke gerade in Cheydinhal, zum Glück habe ich aber mein Hottehü vorm Tor stehen, dann muss ich nicht latschen.
Mit einem „I’m on a highway to guild, nananana, highway to guild“ auf den Lippen mache ich mich auf den Weg und komme mit wenigen Unterbrechungen, bei denen die Kaiserlichen Soldaten mal wieder unter Beweis gestellt haben, dass sie immer nur dann da sind, wenn man sie nicht braucht,
sowie einigen merkwürdigen Wetterkapriolen
bei der angegebenen Position an.
Von draußen eine Ruine
von innen erste Sahne, noch verstärkt durch die Tatsache, dass die Ersteller der Mod. eigens neue Ladebildschirme für ihre Interiors erstellt haben 

Ich hoffe also, dass sich der erste Eindruck erhärtet und inspiziere den Eingangsbereich. Dieser ist sehr schön gestaltet. Ausstellungsstücke sind in Vitrinen oder auf Tischen verteilt, Bilder mit Dwemer-Bauplänen, ja sogar Dwemer-Konstruktionen sind zu sehen wie beispielsweise eine Zenturion-Sphäre. Der Raum selbst wird von einem Schiffrumpf dominiert, zu dem es sogar eine kleine Geschichte zu hören gibt.
In zwei Ecken des Raumes sind angehörige der Archäologen-Gilde zu finden, Teav und Aster Cei. Hier gibt es leider einen kleinen Wermutstropfen: Für die deutsche Übersetzung gab es keine Synchronsprecher, die Sprachausgabe ist weiterhin auf Englisch. (Auch sonst sind die Dialoge an einigen Stellen etwas unsauber, weil beispielsweise die maximale Zeichenzahl pro Textfeld überschritten ist.) Dafür gibt es aber überhaupt eine und sie ist gut. Vor allem der Argonier Teav hört sich super an:]
Nun gut, kommen wir zu dem Grund meines Besuches: Ich möchte der Gilde beitreten. Aster Cei teilt mir mit, dass Teav mein Mann ist und ich mich an ihn wenden solle. Gesagt, getan. Dieser teilt mir jedoch erst mal mit, dass die Gilde nur spezialisierte Personen als neue Mitglieder sucht. Tja, da ich von Geologie, Kartografie, Edelsteinkunde und ähnlichem keinerlei Ahnung habe…
Natürlich lasse ich mich nicht gerne als Grünschnabel bezeichnen und stelle klar, dass ich Abendteurer bin. Das weckt dann doch noch sein Interesse. Anscheinend brauchen sie noch einen Säbelrassler und da bin ich ja wohl genau der richtige ![Zustimmung :]](https://www.pagan-tes-mods.com/wsc/images/smilies/pleased.gif)
Danach teilt er mir noch etwas über die Gildengeschichte mit, ich bekomme meine eigene Garnitur und danach soll ich mich dann erst mal mit allen anderen bekanntmachen.
Also mache ich das doch mal. Insgesamt finde ich vier Archäologen für die Quest. Dies sind der bereits erwähnt Aster Cei, Kartograf und Geologe, Norlene, ihr Spezialgebiet sind die Götter, Domitian Verus, Altphilologe und Sova, Ayleidenforscherin. Außerdem treffe ich noch einen Assistenten, Mogens. Die übrigen Mitglieder einschließlich Gildenleiter sind gerade auf Expedition und auch die anwesenden forschen gerade nicht direkt auf ihrem Spezialgebiet, sondern beschäftigen sich mit einem kürzlich gemachten Fund: Ruinen, die aus einem fremdartigen Material bestehen, welches mit leuchtenden Glyphen überzogen ist, die Spires.
Jedes Mitglied hat seinen Raum und auch diese sind schön ausgestaltet. Hier beispielsweise ein kleiner Ausschnitt des Raums von Sova:
Nachdem ich mit allen gesprochen habe, alle waren sie recht freundlich, begebe ich mich wieder zu Teav und spreche ihn noch auf ein paar wichtige Dinge an. Zumindest für einen Abendteurer wichtige Dinge
Dabei erklärt er mir, dass ich theoretisch mit der Zeit alles, was in dem Raum zu sehen ist, erlangen könnte. Das ist Musik in meinen Ohren („I’m on a highway to Geld“) und so spreche ich ihn auf die erste Aufgabe an.
Ich soll in der neu entdeckten Ruine einen sicheren Weg in die tieferen Kammern finden. Mit anderen Worten, ich soll sie räumen, als hätte ich es nicht geahnt
Zum Abschluss gibt mir Teav noch ein paar überaus nützliche Ratschläge mit auf den Weg 
Also dann, eine Kartenmarkierung habe ich bekommen, mache ich mich mal auf den Weg. Dieses Mal bin ich nicht fußkrank und lasse mein Ross stehen:)
Die Spire ist auch nicht so weit weg an der Grenze nach Elsweyr. Ich stecke noch schnell ein paar Schwerter ein und dann ab dafür.
Schon aus einiger Entfernung ist das Gebilde zu erkennen:
Am Boden treffe ich auf eine Assistentin und etwas weiter oben auf dem Gerüst um die Spire noch einen weiteren Assistenten. Beide erzählen mir ein bisschen was über die Archäologen selbst. Danach hält es mich jedoch nicht mehr und ich betrete die Spire.
Nach einigen Minuten kann ich sagen: Das Tileset der Höhle, aus dem die ersten paar Räume bestehen, ist schön retexturiert und hat eine angenehm magische Wirkung. Die Gegner sind normal (Oger, Bären, Berglöwen etc.) und es gibt einige kleine nette Stellen wie beispielsweise „Bärenecken“, in denen einige Blutspuren auf dem Boden zu finden sind.
Nach einer Weile, einigen toten Kreaturen und der einen oder anderen Beute mehr, stoße ich dann endlich auf einen Raum, der von der Gesteinsstruktur den ersten paar Räumen ähnelt:
Und tatsächlich: Auf einem kleinen Steinpodest finde ich einen Metallsplitter und bekomme einen Questeintrag, als ich diesen aufnehme. Die Höhle ist geräumt. Nachdem ich noch schnell aus einer „Truhe des Hexenmeisters“ (ob da noch was zu kommt?) eine ordentlich Beute aus verzauberten Gegenständen, Gold, Seelensteinen und dergleichen, eingestrichen habe, mache ich mich, dem Questeintrag entsprechend, auf den Rückweg zu Teav.
Wieder bei Teav sage ich ihm, dass ich die Ruine geräumt habe und außerdem erzähle ich ihm von dem Metallsplitter, den ich dort gefunden habe.
Nein, in der Toilette. Irgendwie habe ich das Gefühl, so sehr ich ihn jetzt schon mag, dass er mir nicht richtig zuhört 
Nun gut, ich spreche ihn bei der erstbesten Gelegenheit auf eine Belohnung an.

Natürlich habe ich das:] Er überreicht mir also den Schlüssel zu einer Vitrine. Danach spreche ich ihn noch auf den Metallsplitter an und er erklärt mir, dass es sich höchst wahrscheinlich um ein Stück Meteorit handelt. In der Mitte ist jedoch ein Material, dass er nicht zuordnen kann. Es leuchtet ähnlich wie die Glyphen, die überall auf und in der Spire zu finden sind. In diesem Material ist ein Symbol, das er jedoch nicht ganz erkennen kann, da es mit Dreck überzogen ist. Dieser ist jedoch recht hartnäckig und er sieht nur eine Möglichkeit, ihn zu entfernen: Ich soll zu Tumyr, dem Paläontologen, gehen und eine Phiole mit irgendeinem ominösen Wundermittel holen, welches dieser zum Auflösen von Gestein benutzt, das Fossilien einschließt. Gesteinsauflösendes Mittel? Oha, hoffentlich bekomme ich davon nichts auf die Kleidung, sonst ist meine Karriere in der Gilde wohl recht bald beendet 
Na gut, ich muss halt etwas aufpassen. Erst mal führt mich mein Weg zur Vitrine und ich entnehme ihr ein Dwemer-Zahnrad. Mal davon abgesehen, dass es ein bisschen was wert ist, habe ich dafür keine Verwendung. Aber wer weiß? Ich verstaue es erst mal und schaue, ob da nicht doch noch was mit anzustellen ist. Danach erst mal ab ins Bett und über das gelernte rasten 

Nach einem kurzen Nickerchen mache ich mich dann auf den Weg, ist auch nicht allzu weit weg, das Pferd kann also stehenbleiben ![Zustimmung :]](https://www.pagan-tes-mods.com/wsc/images/smilies/pleased.gif)
Auf dem Weg nach Osten treffe ich noch auf ein paar Indizien, dass ich hier bereits auf dem Weg von Cheydinhal zur Gilde durchgekommen bin 
Bei der Ausgrabungsstätte angekommen, habe ich mal wieder das Vergnügen, mir neue Meshes anzuschauen:
In einem der Zelte finde ich dann noch diesen netten tropfenden Kokon:
Im Außenbereich sind zwei weitere Assistenten anzutreffen, wenn ich richtig mitgezählt habe, sind das nun Nummer 4 und Nummer 5. Tumyr selbst steht in seinem Zelt.

Natürlich geht nichts ohne irgendwelche Komplikationen. Tumyr hat am Morgen den letzten Rest seines Lösungsmittels am Ausgrabungsobjekt verwendet, muss also erst mal neues herstellen. Immerhin soll das nicht sonderlich kompliziert sein. Nur zwei Zutaten sind erforderlich. Schleim, der von dem Kokon stammt, den ich bereits gefunden habe, und dann noch 5 Hüte des Grünspanbecherlings. Davon soll es einige direkt in der Nähe geben, ansonsten noch im Garten der Gilde. Mich bereits darauf gefasst machend, zur Gilde zurücklaufen und den Garten aufzusuchen zu müssen, gehe ich nach draußen und mache mich auf die Suche.
Zu meinem Erstaunen finde ich genügend Pilze und muss nicht zur Gilde latschen. Nach „einer Sekunde“ (um Tumyr zu zitieren) halte ich dann die Phiole in der Hand und habe noch die Zusage, Tumyr einfach ansprechen zu können, falls ich weiteres Lösungsmittel brauche.
Gut, nun geht’s wieder ab zu Teav, ich will endlich wissen, was das für ein Symbol ist, wenn ich mir hier schon den Rücken für Pilze krumm machen muss 
Wieder bei ihm angekommen, teilt er mir mit, dass er eine Weile für das Experiment braucht, er will ja schließlich nur den Dreck entfernen, nicht den ganzen Metallsplitter.
Meine Belohnung sieht derweil so aus …

Außerdem teilt er mir mit, dass der Leiter der Gilde von seiner Expedition zurückgekehrt ist und mich gerne sehen würde. Er wartet in der Bibliothek auf mich. Na gut, wollen wir den Herren mal nicht warten lassen.
Darf ich Vorstellen:
Kal Rythor, Leiter der Mythischen Morgenröte. Ach ne, falsche Quest.
Kal Rythor, Leiter der Archäologie-Gilde.
Er hat gleich eine gute Nachricht für mich: Die Gildenmitglieder sind derzeit so ausgelastet, dass die Gilde neue braucht. Gerade welche mit meinen Besonderen Fertigkeiten.
Er hat auch gleich die erste Aufgabe für mich. Bei seiner Expedition ist er auf eine weitere Spire gestoßen, die jedoch total mit Ranken überzogen war, sodass er nicht im Stande war, sie zu betreten. In der Nähe dieser Spire ist aber eine Mine, die etwa in die Richtung der Spire verläuft. Ich soll nun dorthin und den Vorarbeiter „überzeugen“, einen Gang rüber zur Spire zu graben. Danach darf ich mich dann wieder um die Aufgabe von Teav kümmern. Sehr großzügig 
Dieses Mal ist mein Ziel etwas weiter weg, im Süden. Außerdem gießt es in Strömen, also entscheide ich mich, mein Pferd zu besteigen. (Nein, nicht so!)
Hier das Exterior der Blutader-Mine:
Bild fehlt
Und noch die Spire selbst, im Moment jedoch uninteressant. Rythor hatte tatsächlich recht, da kommt man nicht rein. (Was denn? Ich wollte es halt mit eigenen Augen sehen.)
Bild fehlt
Die Mine selbst zeichnet sich durch einige nette Kleinigkeiten wie beispielsweise diese hier aus:
Nachdem ich mir alles angeschaut habe, was ich mir anschauen konnte, spreche ich den Vorarbeiter an.
Der will erst mal nichts von mir wissen, sondern hat eigene Probleme. Zwei seiner Männer hat’s wohl irgendwie erwischt
Anscheinend haben sie auf ihrer Suche nach Gold etwas ausgegraben, was nicht so goldig war. Bevor ich ihn also dazu bewegen kann, mir einen Tunnel zur Spire zu graben, muss ich erst mal sein Problem beseitigen. Kann ja auch nichts mal auf Anhieb laufen
Welches Problem er hat, findet ihr am besten selbst heraus 
Der Eingang ist das blutige Türchen von oben. Dahinter erwarten mich zwei nette Dungeons sowie einiges an Beute. Ein paar kleine Makel hier und dort findet man leider.
Hier noch netter weise ein Screenshot 
Danach geht’s dann ab zum Vorarbeiter. Von seinen beiden Arbeitern habe ich zwar nur noch Reste gefunden, aber sein Problem ist beseitigt ![Zustimmung :]](https://www.pagan-tes-mods.com/wsc/images/smilies/pleased.gif)
Ein kleines Problem sei noch zu dem Dungeon gesagt: An einer Stelle gibt es ein unmöglich verschlossenes Gitter, hinter dem sich neben einiger Beute auch der Schlüssel für das Gitter befindet. Gedacht ist es wohl, dass man den Schlüssel über einen Telekinesezauber in Reichweite holt. Aber entweder habe ich mich dabei absolut dämlich angestellt oder es ist schlicht nicht möglich, einen Zauber durch das Gitter zu schicken. Bei mir ist er immer am Gitter hängen geblieben. An die Truhe kommt man gerade noch, wenn man sich direkt ans Gitter hockt, aber der Rest ist unerreichbar.
Nun gut, kommen wir zurück zum Vorarbeiter. Er ist ziemlich überrascht, mich lebend und unversehrt wiederzusehen. Über das Schicksal seiner beiden Männer ist er zwar nicht erfreut, aber immerhin ist die Gefahr nicht mehr vorhanden.
Zum Dank will er mir dann auch den Tunnel graben. Dauern wird dies allerdings rund eine Woche :pinch
Wenn er und seine restlichen Männer fertig sind, schickt er eine Nachricht an die Archäologie-Gilde.
Na ja, kann man nichts machen. Ich begebe mich also erst mal zurück zu Teav, in der Hoffnung, dass er jetzt noch was zu tun hat für mich.
Ich mache allerdings noch einen kleinen Umweg über Leyawiin. Ich brauche einen Telekinesezauber (an der erwähnten Stelle musste ich die Kombination eine Schriftrolle + Neuladen anwenden) und außerdem einen vernünftigen Heilzauber. Ich laufe immer noch mit dem Ding vom Anfang rum
Außerdem hat meine Ausrüstung einigen Schaden genommen und da ich magische nicht reparieren kann, muss ich ein paar der gefundenen Goldstücke dafür investieren.
In Leyawiin habe ich dann auf der Straße noch erfahren, dass mich eine „Aura von Mystik umgibt“ ![Zustimmung :]](https://www.pagan-tes-mods.com/wsc/images/smilies/pleased.gif)
Ich würd’s zwar eher eine Aura von Schädeln nennen, aber egal 
Auf meinem Weg zurück zur Gilde hat dann noch der eine oder andere Bandit sein Leben für einen guten Zweck gelassen.
Dort angekommen, stelle ich fest, dass Teav das Experiment abgeschlossen hat. Die Glyphe ist nun gut sichtbar, aber er hat keinerlei Ahnung, was sie bedeutet. Er hat sie mir jedoch auf ein Blatt Pergament übertragen und ich soll mal Domitian Verus fragen, ob er was damit anfangen kann. Doch erst mal hole ich mir meine wohlverdiente Belohnung. Der Dungeon war nicht ganz ohne. Mich hat’s sogar einmal umgehauen.
Dieses Mal hat die Belohnung auch direkt eine Wirkung. Es handelt sich um eine altertümliche Münze, die mir einen Zauber hinzufügt, der mir 20 Punkte auf Glück bringt
So, bei Domitian angekommen, bietet mir dieser erst mal was zu Trinken an. Da sage ich nicht nein
Cheers
Danach wirft er einen Blick auf die Glyphe. Auch er weiß nicht viel mehr zu sagen, als dass sie den Glyphen auf der Spire ähnelt. So ein Schlaumeier, als wäre ich da nicht schon längst drauf gekommen 
Er kann mir nur noch sagen, dass er angefangen hat, sie zu katalogisieren. 23 hat er bisher zusammen, nur die Bedeutung noch nicht. Danach lästert er noch über Rathmer aus Bravil (ein Buchhändler, durch die Mod. neu hinzugefügt). Domitian wollte ein Buch mit verschieden Runen und Glyphen von ihm kaufen, allerdings war Rathmer nicht gewillt, es ihm billig zu verkaufen. Immerhin eine Kopie konnte Domitian bekommen bzw. in Auftrag geben. Nur hat er sie noch nicht erhalten. Ratet mal, wer nun nach Bravil darf, um dieses Buch, das der einzige Weg aus unserer Misere sein könnte, zu holen.
Also ab nach Bravil.

Das ist der Bursche. Ich spreche ihn an und sehe mir erst mal an, was er anzubieten hat. Danach mache ich Nägel mit Köpfen und spreche ihn genau auf das von Domitian gewünschte Buch an. Er ist untröstlich, aber die Abschrift ist noch nicht fertig 
Immerhin erfahre ich nebenbei, dass es noch so einige Interessenten mehr gibt. Er hat das Buch einer gewissen Rhea Miro in Leyawiin gegeben, eine Gelehrte, die die Abschrift anfertigen sollte. Allerdings ist dies schon eine Weile her und bei der Gelegenheit fällt Rathmer ein, dass Miro gesagt habe, es würde nur einige Tage dauern. Ich solle doch mal nach Leyawiin gehen und fragen, wie lange es noch dauert. Da geht doch eindeutig was nicht mit rechten Dingen zu.
Na gut, ab nach Leyawiin. (Hätte in der ReadMe gestanden, dass ich so viel laufen muss, hätte ich mir einen fliegenden Teppich gekauft :pfeif)
In Leyawiin erwartet mich dieses Bild:

Als ich die Wache davor anspreche, werde ich darauf hingewiesen, dass ich mich in einem abgesperrten Bereich befinde. Als ich frage, was passiert ist, erzählt mir die Wache, dass das Gebäude etwa um Mitternacht abgebrannt ist und es nun niemand betreten darf bis genaue Untersuchungen durchgeführt worden sind. Auf meine Bitte, mich reinzulassen, erteilt er mir natürlich eine Abfuhr. Doch je höher sich seine Mundwinkel heben, desto eher ist er bereit, mich einzulassen 
Im Inneren stoße ich auf die Leiche von Rhea Miro und mein Tagebuch verrät mir, dass es sich höchstwahrscheinlich um Brandstiftung handelt, schließlich ist das Buch begehrt. Ich soll mich mal nach irgendwelchen Hinweisen umschauen.
Ich finde nur eine verbrannte Abschrift. Ich werde nun erst mal Rathmer von Miros Tod unterrichten.
Dieser ist am Boden zerstört, sichert mir jedoch zu, sich um alles zu kümmern. Auch er hält es für wahrscheinlich, dass es sich um irgendwelche ungeduldige Interessenten als Brandstifter handelt.
Nun gut, mit der verbrannten Abschrift im Gepäck mache ich mich auf den Weg zu Domitian. Dieser ist erzürnt über die skrupellosen Sammler, hofft jedoch, dass er aus der verbrannten Abschrift etwas bezüglich der Glyphe herauslesen kann.
Dies ist zwar nicht der Fall, aber eine der Glyphen, die er katalogisiert hat, kommt in dem Schriftstück vor, zusammen mit den Koordinaten ihres Fundortes. Ich soll nun mit Aster Cei sprechen und mit ihm versuchen, den Ort ausfindig zu machen. Domitian will derweil versuchen, ob er mit Hilfe der Abschrift vielleicht einen Sinn in die Glyphen bekommen kann.
Auf dem Weg zu Aster räume ich noch schnell einen weiteren Schaukasten aus 
Natürlich hat Aster eine Möglichkeit, herauszufinden, wo sich der Fundort der Glyphe befindet. Über eine Karte im Stil der Ayleiden-Karten, die er zusammen mit Solan, dem Gründer der Gilde (dazu einfach ein bisschen bei der Geschichte der Gilde aufpassen :zwink) enworfen hat, kann er die Lage des Fundortes bestimmen und zeichnet sie mir ein. Möglicherweise eine weitere Spire.
Außerdem hat er noch Informationen von Teav für mich, der sich derzeit, zusammen mit Kal, bei der ersten Spire befindet. Teav hat dort eine uralte Waffe sowie eine Schriftrolle gefunden. Aster ist nun ganz scharf darauf, diese Rolle zu sehen, wenn Teav zurückgekehrt ist.
Aber das kommt erst später. Ich muss mich nun zu der markierten Stelle aufmachen.
Wie Aster vermutet hatte, handelt es sich tatsächlich um eine weitere Spire. Meine Aufgabe ist es nun, diese zu räumen. Also rin da 
Auch diese Spire ist schön eingerichtet und in ihre erwarten mich so einige Gegner. Dieses Mal alles Mögliche, befleckte Clannfear, leuchtende Geister, befleckte Sinnen-Daedra, befleckte Daedroths, Kristall-Atronache und noch einiges mehr.
Insgesamt ist diese Spire um einiges größer als die erste und gefällt mir auch noch deutlich besser. Zumal ich jede Menge makellose Edelsteine aller Art finde, die ich wunderbar für Midas Magic verwenden kann 
Im Verlauf stoße ich auf dieses Tor.

Noch habe ich keinerlei Ahnung, wohin es führt, aber das werde ich, nachdem der Kerl davor sein Leben gelassen hat, herausfinden 
Wobei, ich räume erst mal noch die gesamte Spire leer, man weiß ja nie, ob hier nicht vielleicht noch etwas ist, was ich auf der anderen Seite des „überirdischen Portals“ gebrauchen kann oder muss.
Was in dieser Spire noch stärker als in der ersten auffällt, sind Sounds, die eine unheimliche Atmosphäre hervorrufen.
Bei der Vielzahl an Gegnern kann ich jedenfalls nur eins sagen: zum Glück ist mein Schwert nicht magisch, sonst müsste ich mich öfters nach einer neuen Waffe umsehen.
An einigen Stellen weist der Dungeon kleine Makel auf wie nicht richtig im Boden steckende Statics, aber das fällt kaum auf. Mir sind auch sonst bisher kaum Fehler in diese Richtung aufgefallen (außer noch einigen Kämpfen unter den Gegnern, die vermutlich nicht beabsichtigt sein dürften). Hauptsächlich Probleme bei Dialogen, weil die Sprachausgabe und der Text länger sind, als Zeichen pro Textfenster verwendet werden können. Auch die eine oder andere fehlende Übersetzung (diese Spire heißt beispielsweise noch immer „Pristine Spire“, also „unberührte Spire“).
Was ich übrigens ganz interessant finde, sind die Schmetterlinge, die hier recht häufig durch die Tunnel flattern:

So, nachdem ich alles leergeräumt habe, durchschreite ich das Portal.
Auf der anderen Seite erwartet mich eine wahrlich überirdische Szenerie mit Endzeitstimmung:
Auf der anderen Seite sehe ich irgendein fliegendes Objekt, dass jedoch, sobald ich mich nähere, zu Boden fällt. Bei genauerer Betrachtung handelt es sich um einen aufgestiegenen Hexer.
Der hat so einige nette Dinge im Inventar und auch sein Stab ist nicht von schlechten Eltern. Seinen Kopf nehme ich mir noch als Souvenir mit 
Ein paar kleine Fehler fallen mir hier noch auf:
Die Steine, die man auf dem ersten Bild sieht, drehen sich in der Luft um eine Achse in der Mitte. Dabei laufen sie teilweise auch durcheinander. Das fällt aber auch nicht sofort auf.
Danach geht’s wieder zurück zu Domitian. Ich habe bei einer anderen Leiche, die zu Lebzeiten ein Ayleide war, nämlich noch eine Schriftrolle mit ayleidischen Zeichen gefunden. Mal schauen, ob er die entschlüsseln kann. Und außerdem könnte Teav zurück sein, mich interessiert die Waffe.
Bei der Gilde angekommen, stelle ich fest, das Teav leider noch nicht zurück ist. Na ja, rede ich halt mal mit Domitian.
Er will sofort wissen, wo die neue Spire ist und sich die Glyphen dort anschauen. Vorher aber bitte erst mal meinen Fund!
Er schaut sie sich also an und kann auch einige Textstellen übersetzen. Allerdings ergeben sie für ihn keinen Sinn. Er schickt mich also zu Sova, schließlich ist sie die Ayleiden-Expertin. Auf dem Weg mache ich noch mein nächstes Kästchen auf 
Sova hat erst mal schlechte Nachrichten für mich. Teav ist tot und ebenso sein Assistent. Bestürzt sitze ich erst mal eine Minuten schweigend vor dem Monitor.
Wieso? Was ist passiert? Sova erzählt mir, dass eine Gruppe Banditen in das Lager an der Spire eingedrungen sind, alle getötet (nur einer der Assistenten hat überlebt) und das Lager geplündert hat, inklusive der Artefakte. Wenn ich die erwische 
Ein kleines Schmunzeln ringt mir Sova dann doch noch ab, als sie sagt, dass Teav ein großartiger Mensch war.
Nun gut, die Banditen müssen wohl erst mal warten, schließlich hatte ich ein Anliegen an Sova.
Ich zeige ihr die Schriftrolle und sie meint, dass sie das übersetzt bzw. gedeutet bekommt, aber es wird einige Zeit dauern. Abends soll noch ein Begräbnis für Teav stattfinden. Draußen ist bereits ein Scheiterhaufen aufgebaut. Nebenbei werde ich nun zum Anwärter befördert. In der Zwischenzeit soll ich mit Norlene sprechen. Sie hat eine Aufgabe für mich, die mit Teav zusammenhängt. Hoffentlich darf ich die Banditen schnetzeln!
Bevor Norlene mit mir darüber sprechen will, sollen wir erst die Beerdigung hinter uns bringen. Zum Glück ist das nicht mehr lange hin. Ich verbringe die restliche Zeit in der Gilde mit einem kleinen Nickerchen, damit ich mir nicht zu viele Gedanken um Teav machen kann.
Um kurz nach 23 Uhr begeben wir uns dann alle nach draußen und Kal entzündet den Scheiterhaufen.

Danach gedenken wir alle einen Moment Teavs. Anschließend begeben sich die anderen wieder nach drinnen und ich spreche Norlene an. Norlene ist damit beauftragt, die Banditen ihrem gerechten Schicksal zuzuführen. Sie hat eine Vermutung. Wie ich bereits schrieb, hat Teav eine Waffe und eine Schriftrolle gefunden. Diese Information könnte an die Ohren von skrupellosen Sammlern gelangt sein, die dann die Banditen angeheuert haben könnten. Ein gewisser Rodon Dakkon in Cheydinhal hat kürzlich eine neue Waffe bekommen, das soll ich mal untersuchen. Sollte er tatsächlich für Teavs Tod verantwortlich sein, nun, Norlene schweigt sich über die Konsequenzen aus, aber ich weiß, was sie meint und ich kann ihr zusichern, dass ich mir das ganze sehr genau anschauen werden.
Ab nach Cheydinhal zu Rodon Dakkon!
Bei seinem Haus angekommen, zum Glück ist noch Nacht, zücke ich meinen Dietrich und verschaffe mir unbemerkt Zutritt. Unten sehe ich bereits die ersten Schaukästen, ja, eindeutig ein Sammler. Leise sehe ich mir ihren Inhalt an.
Sieht alles nicht so ungewöhnlich aus, also ab nach oben. Dort steht Rodon. Er ist nicht sonderlich begeistert, mich in seinem Haus zu sehen, droht mir sogar mit den Wachen.
Doch was er kann, kann ich schon lange:

Er zeigt sich nicht sonderlich beeindruckt. Erst, als ich etwas deutlicher werde :evil
Er hält mich für einen Dieb und bietet mir Geld. Unaufgefordert steckt er mir 1200 Septime zu. Da sage ich nicht nein, doch die Sache ist nicht gegessen.
„Ich untersuche einen Mord“ sage ich ihm direkt ins Gesicht. Er beteuert, nur ein Geschäftsmann zu sein und nichts von irgendwelchen Morden zu wissen oder gar mit ihnen zu tun zu haben. Aber das sagen sie ja alle, das Problem ist nur, dass ich sehr unnachgiebig bin. Ich will sein neues Schwert sehen. Ich kann es mir anschauen, doch er sagt, er habe dafür nur Geld ausgegeben, aber niemanden umbringen lassen. Das werden wir ja sehen. Das ist das Stück:
Bild fehlt
Der Name sagt mir schon Alles. „Zeremonienschwert des Hexenmeisters“, gehalten in demselben Material, wie ich es bereits in den Spires gesehen habe. Eindeutig, dass ist die entwendete Waffe. Mein Tagebuch sagt mir, dass ich „angemessen mit Dakkon verfahren muss“.
Ich spreche ihn also wieder an und will wissen, woher er es hat. Er will erneut nicht mit einer Antwort herausrücken, doch das Angebot, ihn „in Scheiben zu schneiden“, klingt für ihn nicht sonderlich verlockend und er verrät es mir. Ein gewisser Dwyff habe es ihm verkauft. Er zeichnet mir die Position des Lagers auf der Karte ein. Er habe es dort nur gekauft. Das ganze würde natürlich verdächtig klingen, aber er habe „mit dem Tod meines Freundes“ garantiert nichts zu tun.
Komisch, ich kann mich nur daran erinnern, dass ich einen Mord untersuche, nicht wessen. Ich fürchte, sein Blut ist mir gerade gut genug.
So, nachdem dies erledigt ist, mache ich mich auf den Weg, den Banditen ihr Verderben zu bringen. Ihr Lager befindet sich nahe Bravil.

So, Freunde der Sonne, euer letztes Stündlein hat geschlagen!
Nachdem ich im oberen Bereich ein paar Armleuchter geplättet hab, geht’s nach unten. Das Loch nach unten erinnert mich dabei an Underworld:
Der Aufbau unten irritiert mich etwas. Unter anderem stoße ich hier auf Sargnieschen inklusive Särge. Wo haben die sich den hier niedergelassen
Mir fällt hier und da ein kleiner Schönheitsfehler auf, doch insgesamt wieder ein netter nicht so 0815-vanilla-Dungeon ![Zustimmung :]](https://www.pagan-tes-mods.com/wsc/images/smilies/pleased.gif)
Auch hier fackel ich nicht lange und mache alles nieder:
Eins muss ich jedoch sagen: Das Geschäft dieser Banditen scheint ganz ordentlich zu laufen. Alle sind sie mit Elfenrüstungen, Glaswaffen und ähnlichem ausgerüstet.
Auf die Frage „Soll ich jetzt etwa Angst haben?“ kann ich nur mit einem bösen „Ja“ antworten.
Irgendwann heißt es „Ich gegen einen (so gut wie toten) Dwyff“:
Danach sammle ich noch schnell die restlichen Artefakte (vergesset die „Schatzkammer“ nicht :zwink) ein und danach gilt es, den Rest des Dungeons zu erkunden, denn der ist noch nicht ganz zu ende.
So, nachdem nun jeder einzelne Bandit und das restliche Gewürm sein Leben gelassen hat, ich sicherlich 5000 Septime sowie jede Menge Edelsteine, Dietriche und sonstiges reicher bin, kann ich mich wieder auf den Weg zu Norlene machen. Ich hab da nämlich noch ein kleines Röllchen unter den Sachen der Banditen gefunden 
Teav ist nun der Rache genüge getan und Norlene ist erleichtert. Ach ja, ich bin jetzt Schüler. Ich dachte, das wäre ich zwar schon seit fast dreizehn Jahren, aber na gut 
Norlene nimmt sich erst mal der Rolle an und ich darf derweil die Waffe schwingen.
Verus hat inzwischen auch Fortschritte gemacht. Er hat herausfinden können, wer die Spires gebaut hat. Eine mysteriöse Sekte, die Hexenmeister, sind ihre Baumeister. Diese waren anscheinend halb Mensch, halb Dämon. Mal schauen, ob da nicht noch mehr herauszufinden ist.
Die Rolle enthielt jedenfalls eine grobe Karte von Cyrodiil mit 16 Wegpunkten. Einer davon ist frisch umrandet, wohl von Teav. Norlene meint, ich sollte mir das mal anschauen, da Teav es offensichtlich als wichtig erachtet hat.
Ich mache mich also mal wieder auf den Weg, ab in die Sümpfe an der Grenze zu Schwarzmarsch. Dieses Mal ist mein Ziel eine Höhle (Ursprungshöhle), keine neue Spire.
Es handelt sich um eine mit Moos und Pilzen durchzogene Höhle.
Mit allen möglichen Tierlauten im Ohr mache ich mich daran, die Höhle zu erkunden. Mir zeigen sich einige atmosphärische Orte wie dieser hier:
Ich bahne mir also meinen Weg durch den Dungeon, geflissentlich meiner Arbeit als Reinigungskraft nachgehend.
Neben einigen kleinen Verstecken (auf der Karte unkenntlich gemachte Bereiche gab es bisher in keinem Dungeon) stoße ich irgendwann noch auf einige riesige Knochen, die vielleicht dem Gerippe eines urzeitlichen Monstrums entstammen oder mal die Beine eines solchen. Ich bin allerdings kein Fachmann, sondern nur Putze (wenn auch deutlich über Mindestlohn), also ist das nur eine Vermutung.
Ich denke gerade noch etwas darüber nach, als mir dieser Kerl erst mal das Licht auspustet:

Na gut, neu geladen und immer druf da mit der Klinge und Blitzen.
Für den harten Kampf nehme ich seinen Kopf als Jagdtrophäe mit. Der Gute war wohl so was wie ein Endboss in diesem Dungeon, obwohl der ja noch gar nicht zu Ende ist. In der Nähe stoße ich noch auf eine Tür, die in den Schrein einer unbekannten Gottheit führt. Als kleines Zwischenfazit für diesen Bereich lässt sich sagen: Auf Pilze klettern hat noch keiner Tasche geschadet
Und Schönheitsfehler gab’s kaum. Zugegeben, der Dungeon ist auch an einigen Stellen recht duster, sodass man nicht alles sieht 
Also, schauen wir mal, was es mit der Gottheit auf sich hat. Gegner gibt es hier keine weiteren, aber etwas, das Norlene interessieren dürfte. Die Statue der Gottheit gibt kein Lebenszeichen mehr von sich. Mein Weg ist also klar gekennzeichnet.
Dabei fällt mir dann glatt noch ein kleiner Fehler in der Übersetzung auf: Die gute heißt Norlene, ihr Zimmer ist jedoch mit „Norlens Unterkunft“ betitelt.
Norlene ist total überrascht und erklärt mir, dass ich einen verlorenen Schrein von Luminai gefunden habe. (Ihr wisst doch noch, wer das ist? :ätsch)
Norlene erklärt mir, dass es sie nicht verwundert, dass der Schrein leer war. Es ist vermutlich der Grund dafür, warum Luminai so wenig in der Geschichte erwähnt wird. Es gab einfach keine Anhänger mehr, weil Luminai sich, aus welchem Grund auch immer, aus dem Schrein zurückgezogen hat und ihre Anhänger sich anderen Gottheiten zugewandt haben.
Bei der gefunden Platte handelt es sich um eine Grabstein, den die Ayleiden dort aufgestellt haben. Der Sinn erschließt sich Norlene jedoch nicht ganz und sie beschließt, sich den Schrein selbst anzuschauen, gesäubert habe ich ja alles.
Ich soll in der Zwischenzeit zu Sova, sie will etwas von mir. Ich darf mich derweil Genosse schimpfen und ein weiteres Kästchen öffnen.
Sova konnte inzwischen die erste Schriftrolle entziffern. Sie ist in den Aufzeichnungen des Gildengründers Solan auf eine Legende gestoßen, die vom Ayleiden-König Aeon IV handelt. Demnach haben die Ayleiden einst ein Labyrinth auf der Kaiserstadtinsel gebaut. Dieses könnte noch immer irgendwo tief unter der heutigen Kaiserstadt liegen. Die Frage ist, wie man da reinkommen soll. Sova schlägt vor, dass ich im Elfengarten-Bezirk anfange, genauer gesagt in der Kanalisation. Möglicherweise gibt es dort einen Eingang, aber selbst jeder kleine Hinweis auf die Existenz des Labyrinths würde uns bereits helfen. Also dann, ich ziehe mir noch eben ein paar Gummistiefel an, dann kann es losgehen.
Mit einem kleinen Abstecher in den Marktbezirk, um meine verzauberte Ausrüstung zu reparieren, meine Rüstung ist nämlich seit dem überdimensionalen Landdreugh kaputt, komme ich dann im Elfengarten-Bezirk an und steige auch sogleich in die Kanalisation hinab.
Und siehe da, das scheint hier eigentlich nicht hinzupassen:
Mein Tagebuch gibt mir recht und so durchschreite ich das Tor.
Dahinter erwartet mich eine alte Ayleidenruine mit dem einen oder anderen Knochenmann. Ich gehe also brav guten Tag sagen und halte nebenbei Ausschau nach einem Labyrinth oder einem Eingang dazu. Zwischendurch finde ich auch mal die Überbleibsel eines Ayleiden. In diesem Dungeon wird man ordentlich von einem Teil zum anderen geschickt, um Schalter zu finden, die den Bereich mit der Tür zum nächsten Bereich des Dungeons Stück für Stück freigeben.
Mit dem einen oder anderen Pfeil im Körper bahne ich mir den Weg durch Räume wie diesen:
So, nach ein paar weiteren toten Untoten geht’s dann ab in den nächsten Bereich. Auch hier: Labyrinth Fehlanzeige. Dafür nur wieder Untote, Schalter und erneut wenige Schönheitsfehler. Einer sticht jedoch sofort ins Auge (der Lichtstrahl sieht einfach doch sehr künstlich aus):
Und den gibt es zwei Mal.
Auf jeden Fall gehen in diesem Dungeon die Verwirrungsversuche bereits los, was tatsächlich auf ein Labyrinth hoffen lässt, dass es in sich hat.
Einer der Räume im zweiten Bereich ist dieser hier:
Den kenne ich doch schon irgendwo her. *Nachdenkt* Richtig, den hatte darklady mal in einem Screenshot-Wettbewerb genutzt. Minotaurenstatuen lassen auf nichts Gutes hoffen, zumal in Verbindung mit einem Labyrinth. Vorsichtig betrete ich also den Raum.
Und tatsächlich, ich habe den Raum gerade halb durchquert, da bricht eine Wand ein und heraus stürmt dieser Freund hier:

Als ich erst mal zurück in den Gang flüchten will, muss ich feststellen, dass dieser verschlossen ist. Der Raum bietet ebenfalls keine Möglichkeit, den Kerl aus sicherer Warte zu brutzeln. Tja, also immer schön drauf und den Schlägen ausweichen, sonst muss man ganz schnell neu laden. Ich insgesamt zwei Mal, bis ich die richtige Taktik hatte, danach ging’s dann, wenn man davon absieht, dass der Kerl erst mal recht viele Lebenspunkte hat und dann auch noch einen Heilzauber. Dass er mich trotz 800 Lebenspunkte und ohne heilen mit weniger als sechs Hieben weghaut, ist schon etwas hart. Immerhin gibt’s gute Kampfmusik ![Zustimmung :]](https://www.pagan-tes-mods.com/wsc/images/smilies/pleased.gif)
Irgendwann stehe ich dann über seinem toten Körper:
Jippijajey Schweinebacke!
Nicht mal eine Trophäe gibt’s -.-
So, weiter im Plan. Der Kerl war schließlich nur eine Zwischenstation. In einer Ayleidentruhe finde ich einen Schlüssel mit dem Namen „Labyrinth-Schlüssel“. Wenn das nicht eindeutig ist, dann weiß ich auch nicht weiter.
Die Tür zum Labyrinth ist dann auch schnell gefunden. Langsam habe ich keine Lust mehr auf Skelette, aber ich fürchte, im Labyrinth wird das nicht besser.
Tatsächlich. Der nächste Raum und das, was man davon auf der Detail-Karte erkennen kann, sieht nach einem netten Labyrinth aus. „Das reine Herz erleuchtet die verschleierten Augen.“ Das stand in der Ayleidenrolle und mein Tagebuch macht mich darauf erneut aufmerksam. Ich folge einfach mal den Welkyndsteinen. Nach nicht mal einer Minuten habe ich das Labyrinth schon wieder hinter mir. Na ja, war doch etwas zu einfach. Mal schauen, was jetzt kommt. Das war nur der erste Teil dieses Dungeons.

Das kommt mir doch auch irgendwo her bekannt vor. Einer der Ladebildschirme hatte diese Szene als Motiv. Es handelt sich um den Sarkophag von Aeon dem IV. Oben drauf liegt eine Sieges-Stele. Die dürfte Sova sicher interessieren. Na dann. Eine Tür etwas weiter führt mich direkt zum Eingang des ersten Dungeons. Zurücklaufen brauche ich also nicht die ganze Strecke, immerhin etwas 
Dort fische ich mir aus einer Truhe noch Beute nummero 10000 (gefühlt) und verschwinde. Als ich die Kanalisation verlasse, gießt es zur Begrüßung aus Eimern. Typisch.
Auf zu Sova.
Diese ist total überrascht und freut sich, das die Überlegungen bezüglich Aeons Mausoleum, die über lange Jahre angestellt wurden, richtig waren.
Sie untersucht die Stele, die von einem großen Sieg Aeons und seiner Armee über ein „verdrehtes Böses“ berichtet. Wobei es sich dabei handelt, weiß sie nicht genau, aber ihr ist dieser Begriff bereits einige Male untergekommen, ebenso Solan. Auf der Stele ist außerdem eine Karte. Ich soll nun mithilfe von Aster herausfinden, wo der Schauplatz der Schlacht war, die Aeon gewonnen hat und dort schauen, ob ich „ein oder zwei Artefakte“ finde, die uns Aufschluss über das „verdrehte Böse“ gebe.
Zusätzlich gibt es Zugriff zu einem weiteren Kästchen.
Aster lokalisiert das Gebiet am Panther-River. Also heißt es wieder laufen.
Vorher muss ich allerdings noch mal in eine Stadt und einen Schmied aufsuchen. Na gut, Bravil liegt einigermaßen auf dem Weg, als geht’s dorthin. Natürlich komme ich zu nachtschlafender Zeit dort an. Die Geschäfte öffnen erst in einigen Stunden. Was also tun?
Bei der Gelegenheit ist mir eingefallen, dass ich mal wieder ein Bad nehmen könnte. Gesagt, getan:
Hmm, lecker 
Gut, inzwischen ist es 8 Uhr. Ich gehe mal kurz in die Kämpfergilde, um meine Ausrüstung zu überholen. Leider muss ich mir anhören, dass die Dame dort das nur für Gildenmitglieder macht -.-
Ab ins Paradoxon des Bogenschützen. Mit zwei Zaubern, die zusammen 74 Punkte Disposition aufbessern, kann ich dann mit dem guten vernünftig reden und er repariert mir meine Sachen 
Draußen heißt es mal wieder Regen 
Na ja, ab zum Panther-River. Marker und Markierung sind auf der Karte, das ganze ist also nicht schwierig zu finden.
Dort angekommen finde ich eine umgestürzte Spitze einer Spire und mein Tagebuch teilt mir mit, dass dann wohl die Hexenmeister das „verdrehe Böse“ sind und ich mir die Spire mal genauer anschauen soll.
Also rin da.
Drinnen finde ich weiße Goblins. Ein Blick in ihre Augen verrät mir allerdings, dass es sich nicht um Albinos handelt.
In der Spire findet man hier überall Spuren davon, dass hier vor längerer Zeit eine Schlacht getobt hat.
Mit einem Bogenschützen spiele ich dann etwas Matrix. (Ich hätte tatsächlich zwei mal die Möglichkeit gehabt, einen fliegenden Pfeil einzusammeln (Handsymbol).)
Bereits nach etwa drei Räumen habe ich schon etwa zehn makellose Edelsteine aller Art gefunden. Schon etwas viel, wenn man bedenkt, dass der Dungeon noch nicht zu Ende ist. Anscheinend ging’s den Hexenmeistern recht gut – und Aeon’s Männern auch, da sie das alles haben liegen lassen. Tja, mich stört es nicht, für Midas Magic bzw. die ganzen Maschinen dort brauche ich jede Menge davon. (Ich glaube, das habe ich schon weiter oben geschrieben oder?)
Hier und dort finde ich kleine Schönheitsfehler wie diesen:
Auch rechts ragt das nicht ganz in den Boden.
Beim nächsten Raum fällt mir auf, dass wohl alle dieser Steinbögen auf einer Seite nicht richtig im Boden stecken.
Kurz danach heißt es erst mal F9 drücken, als mir eine Horde Goblins das Licht ausbläst. Verdammt, dabei habe ich doch über 800 Lebenspunkte.
Nach kurzer Zeit bin auch zu der Divise „Wer zuerst schlägt, malt zuerst“ gekommen.
Inzwischen braucht meine Zaubertruhe auch gute 5 Sekunden, bis sie sich öffnet 
Nach längeren Kämpfen gelange ich dann endlich hier an:
Bild fehlt
Mein Tagebuch erzählt mir, dass er große Kampf wohl hier stattgefunden hat und dass ich Sova davon erzählen soll. Vorher werde ich mir allerdings noch mal den Ort hinter dem Portal anschauen. Mal schauen, ob der mit dem von dem anderen Portal vergleichbar ist.
Wie sich herausstellt, brauche ich euch keinen Screen zu zeigen, der Ort ist mit dem vom ersten Portal identisch. Auch der aufgestiegene Hexer hier begeht sobald er mich sieht Suizid. Für eine Sekunde habe ich mir die Frage gestellt, ob das vielleicht an mir liegt, habe den Gedanken dann jedoch schnell wiederverworfen 
Auch dieser hält einen Schädel als Trophäe sowie einen netten Stab für mich bereit.
Außerdem bekomme ich eine Glyphe für einen Zauber (hatte ich auch beim ersten Hexer gefunden) und einen mobilen Zauberaltar. Sehr nette Sache ![Zustimmung :]](https://www.pagan-tes-mods.com/wsc/images/smilies/pleased.gif)
(Das Dutzend makelloser Edelsteine erwähne ich jetzt mal nicht :D)
Na gut, hier gibt’s nichts mehr zu holen, also ab zu Sova.
Zurück bei Sova berichte ich ihr also voller Stolz von meinem Abendteuer. Auch sie zieht den Schluss, dass die Hexer das „verdrehte Böse“ waren. Möglicherweise haben die Ayleiden den Hexern die Schuld am Verschwinden von Luminai gegeben und sie deswegen bekämpft und schließlich ausgerottet.
Sie bewundert die Schnelligkeit, mit der ich die Rätsel löse (was hat sie denn gedacht? Ich bin schließlich ein D-Zug) und ernennt mich zum „Experten“. Dann teilt sie mir mit, dass Kal mich sprechen will. Na gut, noch schnell die Belohnung geholt und dann ab zum großen Meister :D
(Ach ja, inzwischen könnt ihr insgesamt 13 Poster erstanden haben, sofern ich mich nicht verzählt habe.)
An dieser Stelle (ich wollte mir die aktuellsten Poster bei den einzelnen Archäologen kaufen) ist mir noch aufgefallen, dass die guten teilweise keinen Begrüßungstext aufsagen. Anscheinend haben sie nur eine Begrüßung, wenn sie gerade für die Quest relevant sind.
Gut, ich begebe mich nun also zu Rythor. Er hat schon überall nach mir gesucht, ich würde mich ganz schön auf Trab halten (mich selbst) 8|
Er will jedenfalls wissen, ob ich weiß, ob der Minentunnel schon fertiggestellt ist. Das weiß ich natürlich nicht. Er ist etwas verärgert, dass es immer noch keine Nachricht gibt und schickt mich hin, um etwas Druck zu machen. Wenn er fertig ist, soll ich erst mal zurückkommen und nicht alleine hineingehen. Er will, begründet durch den Verlust von Teav, kein Risiko eingehen.
Als könnte ich, ich als Experte, nicht auf mich aufpassen :pah
(Beitrag geteilt, wegen Zeichenbegrenzung von 50.000 pro Post...)