Beiträge von Knochenkeule

    Daggerfall Memories: The Liberation of Cybiades


    By


    Deathless Aphrodite


    Übersetzt von


    Vampire_Lord, ThreeD und GlasMond



    Release: 05.2008
    Version: 2.1
    Größe: 307 MB
    Typ: Quest-Mod
    DV: Scharesoft
    EV: TesNexus


    Zitat

    Dies ist eine Quest-Mod und eine Dungeon-Mod, aber sie führt auch neue Landschaften und Tonnen an neuen Inhalten ein, wie weiter unten beschrieben. Sie beinhaltet ein Abenteuer auf der Insel Cybiades. Allen, die Daggerfall spielten oder denen die Geografie Tamriels geläufig ist, wird dieser Platz bekannt sein. Es ist eine kleine Insel, nicht weit entfernt von der Stadt Sentinel, in Hammerfell. Diese Provinz liegt nördlich von Cyrodiil und konnte im Spiel Daggerfall erkundet werden.
    Diese Mod kann als Lore-freundlich bezeichnet werden, da sie sich auf vergangene Ereignisse aus Tamriels Geschichte bezieht.



    Vorwort:
    Auf meiner Suche nach Mods bin ich unter anderem über dieses Teil hier gestolpert. Die Beschreibung und Bilder waren recht vielversprechend und so habe ich mir das Paket von immerhin 307 MB runtergeladen, einen Omod draus gebastelt und installiert. Mal schauen, was kommt, mehr als wieder runterfliegen kann die Mod nicht (hoffe ich mal).


    Bilder gibts einige, ich habe aber auch einiges ausgelassen :zwink


    Die Mod ist laut ReadMe in zwei Teile untergliedert. Haupthandlungsort ist die Insel Cybiades, welche bereits in Daggerfall vorkam.
    Laut ReadMe kann die Mod als „Lore-freundlich“ bezeichnet werden. Na dann :öhm


    Ich starte also das Spiel und bin gespannt, was mich erwartet :)



    Teil1



    Nach dem Laden habe ich etwa null Ahnung, was ich jetzt machen soll. Einen Questeintrag gibt es nicht, auch sonst wird nichts ins Inventar eingefügt. Hmm...
    Stand in der ReadMe nicht, dass irgendwer nach mir suchen und mich ansprechen wird? Tja, da Cybiades eine Insel ist, ist es nicht ganz unmöglich, dass ich dort per Schiff hinkomme. Welcher Ort kommt da nur in Frage? Ich glaube, es war was mit „W“. *nachdenkt*


    Ah ja, Anvil 8o
    Mache ich mich doch mal auf den Weg dorthin. Falls mir jemand entgegenkommen sollte, ist die Wahrscheinlichkeit, dass wir uns Treffen gar nicht so gering. Ok, also die Joggingsachen angezogen und frei nach dem Motto „Du bist nicht sportlich“ losgelaufen.
    Von Bravil bis dahin ist es ein Stück, vor allem, wenn man die Wege benutzt.


    Kurz nach Skingrad finde ich einen Banditen, der sogleich seinen Streitkolben zieht und angreift. Jedoch nicht mich, sondern irgend so einen Kerl, der plötzlich hinter ihm aufgetaucht ist. Nach zwei Schlägen geht der zu Boden, ist jedoch nur bewusstlos. Ich haue eben den Banditen um und werde dann plötzlich von dem Kerl angesprochen. Der hat sich aber schnell erholt 8|


    Dionillo Minerus heißt der Gute und ich erfahre nach wenigen Sätzen, dass er Seemann ist – und auf der Suche nach mir. Er erzählt mir (leider in Englisch mit deutschen Untertitel) etwas über die Insel Cybiades und dass er die Waren der Insel transportiert hat. Jedoch seien nach einem plötzlichen Sturm keine Bewohner der Insel mehr zu den Docks und seinem Schiff gekommen und überall im Innland könne man komische Lichter erkennen.
    Natürlich ist er ein Schisshase und hat sich nicht getraut, die Insel zu betreten. Deswegen hat er bereits so einige Leute um Hilfe gebeten, die jedoch alle abgelehnt haben und ich bin nun seine letzte Hoffnung.
    Hmm, ich könnte zwar ablehnen, aber die versprochene Belohnung und die Aussicht, eine unbekannte Insel zu erkunden, klingen dann doch recht verlockend.



    Ich soll, sobald ich bereit in, zu seinem Schiff kommen, das in der Nähe von Anvil ankert. Den Hafen nutzt er aus Kostengründen nicht...


    Na gut, ich lasse nur rasch meine immer kaputte Ausrüstung in Anvil reparieren und gehe dann zum Schiff. Dieses liegt ein Stück westlich von Anvil und heißt „Pfeil der Götter“.



    Dann wollen wir mal...



    Das ist also der Kapitän Dionillo Minerus plus einer seiner Männer Zordan (der Kerl im Hintergrund).
    Die Wetteränderung trat übrigens innerhalb von etwa einer halben Minute ein. Regen, mal wieder :wacko:
    Von mir aus kann’s jetzt losgehen.


    Uns erwartet dieses Bild:



    Hmm, das sieht jetzt doch eher nicht soooo hübsch aus. Mal sehen, was noch so kommt.


    Ich verlasse also das Schiff, um mich Dionillis Übel zu stellen bzw. es erst einmal überhaupt zu finden. Ein paar Häuser sehe ich bereits vom Ufer, die sind mein nächstes Ziel :]


    Eine etwas holperige Straße führt mich dorthin.
    Eine leere Tafel sowie jede menge Fässer erwarten mich.



    Von irgendwelchen Bewohnern keine Spur. Ich schaue mal kurz zu den drei Häusern, doch auch die sind verlassen. In einem finde ich ein hübsches Bild, dass eine kleine Kampfhandlung vor Kvatch darstellt. Interessant, dass sie hier Bilder davon haben :O.o



    Ich begebe mich wieder nach draußen und frage mich, wo die alle sind, da sehe ich in kurzer Entfernung ein weiteres Haus mit einem Feuer dahinter. Feuer, dass sollte doch bedeuten, dass dort jemand ist.
    Und tatsächlich. Ich finde diese Truppe, die um eine sich langsam drehende Feuerkugel herumsteht.



    Was denn das? Irgendeine Zeremonie? Das schaue ich mir mal genauer an. Auf einmal schießt die Kugel lilafarbene Strahlen und lässt ein Blitzgewitter folgen. Verwirrt schaue ich noch eine Weile zu. Einen Reim kann ich mir darauf nicht machen, ich entdecke jedoch diese kleinen Vieher hier:



    Hmm, mir bleibt wohl nichts anderes übrig, als eine der Personen anzusprechen. Ich suche mir einen Kerl in Robe aus, ein Dunmer namens Ikarus Mordax. Er erzählt mir, dass sie von einem Magier gefangen gehalten werden, der ihnen in aller Ruhe ihre Lebenskraft stiehlt. Sehr nett :auroll



    Der Magier soll sich in den Bergen befinden. Es gibt einen Weg dorthin. Ein paar genauere Instruktionen folgen.
    Na gut, ich will mal nicht so sein und mache ich daran, den Berg hinaufzusteigen. Der Aufgang ist in einiger Entfernung zu finden. (Bei der Gelegenheit fällt mir auf, dass die Insel sogar eine eigene Karte spendiert bekommen hat. Nicht schlecht. Ist zwar nicht die aller hübscheste, aber immerhin. Einen Questmarker hats übrigens auch. Bei dieser doch eher kleinen Insel aber meiner Meinung nach überflüssig.


    Auf dem Weg treffe ich einige Geister. Ob die mich eigentlich angreifen sollten, weiß ich nicht. Sie tun’s jedenfalls nicht und ich lasse sie einfach weiter Geist sein.
    Außerdem wird mir nun klar, dass es sich offensichtlich um eine Insel vulkanischen Ursprungs handelt, es gibt Krater.


    Nach einer Weile, inzwischen ist es Nacht, treffe ich auf dieses Tor, umgeben von jeder Menge Knochen.



    Dass die Brustkörbe stehen, mutet jedoch etwas komisch an :D


    Ich nähere mich dem Tor und es hebt sich wie von Zauberhand. Der Ring, den Ikarus mir mitgegeben hat, tut offensichtlich seine Dienste.
    Außer ein paar angriffsunwilligen Geistern und Knochen gibt’s hier nur ein weiteres Tor. Selbes Spiel wie beim ersten. Ein paar Tore später stehe ich plötzlich vor diesem hier:



    Eine wechselnde Beleuchtung begleitet mich.


    Hinter dem Tor bietet sich mir folgender Anblick:



    Ich bin wohl beim Hexen äh Magierhaus angelangt. Da’s hier draußen nichts gibt, betrete ich die gute Stube.
    Drinnen hält der Magier, Isykron mit Namen, ein Nickerchen.



    Tja, eigentlich bin ich ja nicht unhöflich, aber ich muss ihn wohl aufwecken :dunno


    Überraschung, Überraschung. Isykron ist nicht der Schuldige.



    Er ist Kampfmagier und gehörte zur Magiergilde, bevor er hier auf die Insel kam.



    Mandrax ist der Übeltäter. Er gehört einer gewissen „roten Loge“ an und ist jetzt hier, um ein Spiel zu spielen :verwirrt
    Sind wir hier in Saw?
    Er kam mir ja schon etwas komisch vor, er passte überhaupt nicht in die Gruppe der Leute dort. Vielleicht hätte ich auch mal mit einem der anderen sprechen sollen...


    Na ja, Isykron ist auch in die Falle gegangen. Irgendwie müssen wir also wieder raus und dem Kerl ein Ende bereiten.
    Neben einigen anderen Geschichtchen erzählt er mir, wie er hier hineingeraten ist. Auch erklärt er mir, dass dieser Ring von Mandrax mich wohl irgendwie markiert :?


    Hmm... Ich würde sagen, wir gehen einfach mal wieder nach draußen und hauen den Kerl um. (Isykron hat übrigens wohl keine Sprachausgabe, jedenfalls bewegt er nur die Lippen. Mandrax hatte ein.)


    Wir sind kaum aus dem steinernen Tor, als plötzlich diese Kerlchen auftauchen:



    Ein nettes Kämpfchen entbrennt, in dem Isykron beweist, dass er als Kampfmagier durchaus nicht schlecht ist.
    Im Vergleich zu den vor kurzem bestanden Kämpfen rund um die Spires (The Lost Spires) haben diese Rothaut-Goblins allerdings nicht viel zu bieten.
    Nach dem nächsten Tor wird mir klar, wie das ganze abläuft. Hinter jedem Tor wartet ein neuer Gegner auf uns, Stärke schwankend. Alle haben sie einen magischen Auftritt.
    Insgesamt stellen sich mir fünf Gegner-Gruppen in den Weg. Danach taucht Mandrax in einer dicken Lightshow auf und erklärt, dass ich sein Spiel gespielt und gewonnen habe. Was hat der denn erwartet ?(




    Ganz schön groß der Gute :D


    Er erklärt mir weiterhin, dass mich die rote Loge nun aufnimmt.



    Ich kann den Ring nie wieder ablegen und die rote Loge ist nun jederzeit in der Lage, mich zu finden. Na klasse. Sind wir hier auch schon im Überwachungszeitalter angekommen? :nein


    Die einzige Möglichkeit, nicht Ziel von Racheakten zu werden und das gleich Schicksal zu erleiden wie Isykron, ist, beizutreten. Allerdings gibt er mir keine Möglichkeit, dies zu tun, sondern verschwindet ihn einer weiteren fulminanten Lightshow, die in einem Chrash des Spiels mündet :auroll


    Als, Spiel neu gestartet und noch mal zugehört.


    Und noch einmal: Crash.


    Hmm, das ist nicht gut. Versuche ich es noch mal. Dieses mal versuche ich es mal mit „tcl“.


    Selbiges Ergebnis. Was nun? Ein letzter Versuch. Ich schalte „tcl“ ein, gebe nach dem Gespräch und vor dem Absturz „enableplayercontrols“ ein und laufe ein Stück weg.


    Das zeigt Erfolg und mir wird nun klar, warum das Spiel gecrasht ist. Neben einer ordentlichen Blitzwolke um ihn kommt von oben noch eine Kanonensalve Feuerbälle und ein großes Feuer ist um uns. Da hat’s wohl die Engine durchgehauen.


    Na ja, immerhin kann ich weiterspielen.


    Ich bekomme einen Questeintrag:



    Isykron spricht mich an und warnt mich, dass die Loge uns immer uns überall finden kann. Ich spreche ihn auf etwas an, dass Mandrax erwähnt hat: die Unzerbrechlichen.
    Er ist Mitglied von ihnen und erklärt mir kurz, dass sie sozusagen der natürliche Feind der roten Loge sind. Dann erklärt er mich zum „Kampfspion der Unzerbrechlichen“ und düst ab zur Stadt.
    Mit drei großen ? in der Birne folge ich ihm.


    Unterwegs fällt mir auf, dass die ganzen Geister verschwunden sind 8|


    Kurz vor dem Dorf kommt mir ein Argonier entgegengerannt, der mir im Namen der Dorfbewohner dankt.




    Er erklärt mir außerdem, dass ich mit dem gleichen Schiff zurück nach Cyrodiil gelangen kann, mit dem ich hergekommen bin und dass sie mir ein Haus für mich alleine bauen wollen. Sehr nett :)


    Dann sagt er mir noch, dass ich doch noch mal mit allen reden solle, jeder hätte eine Geschichte zu erzählen. Na gut, fangen wir doch mal mit dir an, Dooch.


    Ich bekomme einige nette, traurige und auch komische Dinge zu hören :]


    Hier ein Bild von Ostudar :rofl



    Alle Bewohner verbindet das Schicksal, in ihrer ursprünglichen Heimat nicht anerkannt worden zu sein, aus den verschiedensten Gründen.


    Schließlich begebe ich mich zu Dionillo, ab nach Cyrodiil. Er ist glücklich, dass ich die Insel gerettet habe und ist sofort bereit, mich zurückzufahren und auch, mich jederzeit wieder nach Cybiades zu bringen.




    Ende Teil 1




    Teil2



    Ich begebe mich wieder zur Insel, Dionillo nimmt mich mit.


    Im Dorf angekommen, erblicke ich sofort diesen Turm:



    Von Innen:




    Zugegeben, etwas gewöhnungsbedürftig, aber gar nicht so schlecht.


    Hmm, was für eine nächste Quest kann ich jedenfalls im Dorf nicht finden. Ich schaue noch mal auf der Insel.


    Finden kann ich allerdings außer einigen Fehlern nichts.



    Merkwürdisch...


    Vielleicht muss ich die Insel für etwas längere Zeit verlassen? Oder mal eben einen Blick in die ReadMe werfen.


    Ah, ja, dort ist eine kleine aber feine Zeile zu finden:
    Damit die zweite Episode startet, muss man die Insel einmal verlassen, nachdem man die Belohung (=Haus) in Empfang genommen hat.
    Also noch mal nach Cyrodiil und wieder zurück...


    Wieder zurück sehe ich sofort, dass ich es dieses Mal richtig gemacht habe :]



    Mehr zufällig, obwohl’s eigentlich offensichtlich ist, fällt mir auf, dass etwas mit dem Himmel nicht stimmt. Die Textur wechselt die ganze Zeit zwischen normalem Himmel aus Cyrodiil (klares Wetter) und dem roten, den man schon auf den ersten Screens gesehen hat. Da haut was nicht ganz hin oder sollte das Absicht sein? Mal schauen. Ich soll ein Portal erkunden, vielleicht hängt es damit zusammen, wer weiß.


    Here we go:




    Mal schauen, was der Brief mir sagt. Ah ja, die nächste Herausforderung der roten Loge. Alles klar, es heißt wieder mal „Besen schwingen“.



    Bei der Gelegenheit stelle ich fest, dass die Kombination Unsichtbarkeitszauber und Fackel nicht sehreffektiv ist :nein


    Jedenfalls ist wieder ein Feuerwerk von fiesen kleinen Dingen angesagt, das mich ganz schön durchwirbelt und einmal fast aus den Latschen haut, aber nur fast.



    Sorry, aber dieses Szenario schreit doch förmlich nach Falle. (Na, wer hat wohl recht? :D)



    Hübsch :) Mal sehen, was hier kommt. Wird vermutlich schmerzhaft.


    Im nächsten Raum habe ich erst mal das Gefühl, in der Kanalisation gelandet zu sein. Ein Bob wäre jetzt ganz passend...



    Und abwärts.


    Mich erwarten einige sehr nette Ideen, muss ich schon sagen :]


    Schließlich geht es ein Treppenhaus hinauf, das mit jeder Menge netten Bildern gesäumt ist.



    Uuupps :D


    Geht ganz schön tief runter, was?



    Und das bin ich eben hochgelatscht.


    Juhu, ein Labyrinth :)



    Drinnen erwartet mich kein Minotaurus, aber was anderes, ebenfalls nicht gerade schwaches. Nehmt euch in Acht!


    Eins muss man jedenfalls sagen: Das Labyrinth verdient den Namen auch. Ich habe sicherlich 10 Minuten gebraucht, wenn nicht mehr, um da wieder rauszukommen. Und die Detail-Karte hilft einem dabei auch nicht.


    Im nächsten Raum werde ich Zeuge eines Kampfes unter Giganten:



    Und dann wird es hart oder auch nicht, man weiß es nicht genau:



    Am Ende bekomme ich ein bisschen was von Ectodok dem Verzauberer, einem Mitglied der roten Loge, zu hören. Ich habe bewiesen, dass ich den Titel „Meister von Cyrodiil“ zurecht trage und dass mein Platz in den Reihen der Unzerbrechlichen ist. Dann kann ich, natürlich mit vernünftiger Belohnung „ins Nichts springen“. Na klasse :wacko:


    Meine Belohnung ist diese Klinge hier:



    Hängt leider nicht ganz richtig an seiner Position, das Düsterschwert, und auch der Effekt ist mir erst mal nicht ganz klar. „Roulette des Todes bei Treffer“, Ladungen: 5000/5000, Benutzungen: 5000.


    Hmm, das müssen wir doch bei Gelegenheit an irgendeinem armen Banditen testen :nick


    Aber erst mal muss ich hier raus.



    Ah ja, der Sprung ins Nichts. Seht ihr mich? :ätsch


    Hier komme ich raus:



    Im Hintergrund ist ein weiterer Fehler zu erkennen:
    Mit den Texturen der Objekte (Schiff, Steg, Säulen, Häuser) stimmt was nicht. Da fehlt was.


    Das Herunterkommen vom Berg gestaltet sich als etwas schwieriger und ist fast das tödlichste an der ganzen Sache :rofl


    Ich gebe Bescheid, dass ich das Portal erkundet habe.



    Alles klar, ich fahr dann mal zurück nach Cyrodiil und suche mir eben einen armen Banditen.
    Laut „Banditos Muchachos“ rufend laufe ich etwas umher. Leider stoße ich nur auf diesen Oger hier. Egal, der tut’s auch. Hätte ich jedenfalls gedacht. Es passiert nur nichts :dunno


    Also muss doch ein „Humanoide“ her.
    Allerdings passiert auch da nichts. Hmm, ich glaube, da muss ich noch mal eben einen Blick ins CS werfen.


    Murdanil kann sich jetzt erst mal ausruhen.



    Ende Teil2



    -->Spielzeit Teil 1 + 2 etwa 4:15 Stunden.


    Ein Blick ins CS zeigt mir ein Script, das auf dem Schwert liegt. Das offenbart mir, dass das ganze nur zu einer geringen Wahrscheinlichkeit etwas wird. Einen kleinen Fehler hat das Script meiner Meinung nach jedoch trotzdem, also ändere ich mir das mal eben.


    Bei der Gelegenheit schaue ich noch mal schnell, ob ich die Stelle mit den Chrashes aus Teil 1 ausfindig machen kann. Finden tue ich das Script zwar, aber da rühre ich lieber mal nichts an.


    Auf jeden Fall hat das mit dem Wetter seine Richtigkeit. Der rote Himmel ist wohlein Hinweis auf die rote Loge.




    Fazit:


    1.Story
    Von der Story her hat mir die Mod ganz gut gefallen. Die Quests sind zwar nicht so lang, aber auf jeden Fall nicht langweilig. Die Spielernatur, die die Mitglieder der roten Loge auszeichnet, kommt gut rüber.
    Es gibt hier und dort Querverbindungen zu historischen Ereignissen.
    Daran gibt’s im Grunde nichts zu meckern.


    2.Orte und Objekte:
    Bei den Orten hat man teilweise das Gefühl, dass sie noch nicht richtig fertig sind. Das Dorf ist flach, wirkt etwas künstlich. Auch die Insel als Ganzes könnte ein paar Details mehr vertragen und die kahlen Berghänge passen zwar eigentlich zu einer Vulkaninsel, aber sie hätten durchaus ein bisschen weniger kahl sein können.
    Der Bereich direkt an den Docks ist ganz schön gestaltet und spiegelt wüstenartige Verhältnisse wieder.
    An anderen Stellen ist außer Textur nicht viel.
    Die Interiors dagegen weisen kaum Makel auf. Alles ist gut zusammengesetzt und abwechslungsreich sowie innovativ :thumbsup:


    3.NPCs:
    Die NPCs haben alle ihre eigene Geschichte zu erzählen, wie sie auf die Insel gekommen sind. Diese sind inhaltlich unterschiedlich und wirken schön authentisch. Viele der NPCs tragen auch Zeichen ihrer Vergangenheit wie beispielsweise Brandwunden. Leider ist die Textur teilweise recht unscharf bzw. sie passt nicht zu den Klamotten, sodass ein unschönes Bild am Körper entsteht. Meist sind nur die Hände und der Kopf in Ordnung.


    4.Technisches:
    Technisch hat die Mod Höhen und Tiefen. Es gibt viele Spezialeffekte, die es nicht in fast jeder Mod zu finden gibt. Dies liegt auch daran, dass so viele neue Objekte in der Mod verbaut sind. Es gibt hier und dort ein paar Schönheitsfehler (der eine Screen im Bericht zeigt beispielsweise einen). In dem Treppenhaus ist mir zufällig aufgefallen, dass sich die Texturen auf den Wänden zu bewegen scheinen, wenn ich einen Heilzauber gesprochen habe.
    Auch habe ich die schwarzen Texturen aus der Ferne im Bericht angesprochen und gezeigt.


    Die Stelle mit den Chrashes im ersten Teil ist ebenfalls unschön und nach meinem Dafürhalten nicht rechnerbedingt.


    Die deutsche Übersetzung weißt leider eine ganze Reihe von Buchstabendrehern, Schreibfehlern und manchmal sogar schlicht falschen und abgekackten Sätzen auf. Das verwundert mich doch etwas, wenn ich mir die Namen der Übersetzer anschaue.


    5.Gegner etc.:
    Die Gegner waren teilweise nicht von schlechten Eltern, aber es gab nicht nur starke oder schwache Gegner, sondern ein gesunde Mischung. Mal davon abgesehen, dass die Gegner nicht immer richtige Gegner waren, sondern auch mal eine Falle sein konnten. Das konnte schon mal ordentlich brennzlig werden.


    Alles in Allem war es eine Mod, die durch neue Objekte, eine nette Story und einige Schönheitsfehler sowie gewisse Eintönigkeit bezüglich der Landschaft glänzte. Da wäre an einigen Stellen mehr drin gewesen, denke ich, aber es hat sich durchaus gelohnt, die Mod zu spielen.


    Bis zum nächsten Mal,
    euer Knochenkeule :)

    Ich gehe also wieder zur Mine hin. Vorsichtig, irgendwie habe ich kein gutes Gefühl, schleiche ich mit gezogener Klinge durch den Gang.
    Wie sich herausstellt, ist mein ungutes Gefühl gerechtfertigt. Schon von Weitem sehe ich die Leichen der Arbeiter und will mich ihnen gerade nähern, als ich von drei Viehern, den befleckten mal wieder, angegriffen werde. Offensichtlich ist der Tunnel fertig und diese Kreaturen sind hindurchgekommen.



    Nun gut, ich werde wohl nicht zurückgehen und ein Team zusammenstellen lassen, bevor ich den Tunnel erkunde.


    Selbst die arme Fledermaus haben die Kreaturen getötet, der Käfig ist aufgebrochen. Drumherum die Leichen der Arbeiter:



    Mein Tagebuch sagt mir, dass ich die Quelle der Bedrohung neutralisieren soll, also betrete ich den Tunnel.
    Nach kurzer Zeit stoße ich auf dieses Ding hier auf dem Boden



    und will erst mit einem „Hilfe Schlange“ zurückspringen, erkenne dann jedoch, dass es sich wohl um eine Wurzel („überwucherte“ Spire) handelt.
    Im Vorbeigehen breche ich noch den einen oder anderen Goldnugget aus dem Gestein. (Midas, ich komme bald mal wieder vorbei :]).


    In einem kleinen Seitengang finde ich dann einen Durchgang zur überwucherten Spire und betrete diese.


    Hier ist ein leichtes, orangefarbenes Leuchten zu erkennen und durch einige Risse im Boden (liegt leider am Tileset) erkennt man, dass ich in diesem Interior wohl noch auf Lava stoßen werde.
    Wie sich einige Wegbiegungen später herausstellt, habe ich mich nicht getäuscht.


    Ich stoße auf Dinge wie diese hier:



    Anscheinend haben hier sogar mal Drachen gehaust. Nebenbei gibt es so manche feurige Partie und inzwischen sammle ich eigentlich nur noch Edelsteine und Gold ein :öhm



    Auf diesem Screen gibt es gleich drei Sachen zu sehen. Einmal das Portal im Hintergrund, welches vermutlich auch zu einer von diesen Dimensionen mit einem Hexer führt, dann das Schwert in der Mitte, das Horn von Zyyr und dann noch die lilafarbenen Punkte oben, an denen die Textur fehlt. Hier habe ich nachgeschaut. Dem Mesh ist dort eine Textur zugeordnet von vanilla-Oblivion, die ich überhaupt nicht habe, nämlich citadelmembranecieling03.dds. Ich habe nur …cieling und …cieling02 :dunno


    Beim Aufnehmen des Schwertes bekomme ich einen Tagebucheintrag:



    Das Schwert als solches kann ich auch nicht verwenden, es ist unter Verschiedenes im Inventar zu finden und hat ein Gewichtswert von satten 42 8|
    Ich werde erst mal schnell durch das Portal schreiten und danach den Dungen zuende erkunden.


    In der anderen Dimension erwartet mich wie erwartet wieder ein Hexer, der bei meinem Anblick Suizid begeht. Ich bekomme erneut einen Stab, einen Schädel und jede Menge Edelsteine und Gold. Dazu eine Glyphe, eine Robe plus Kapuze und einen mobilen Verzauberungsaltar.



    So könnte ich fast selbst als Hexenmeister durchgehen :rofl
    Und fragt mich nicht, warum mein Murdanil so böse schaut :dunno


    Ich verlasse die überirdische Ebene wieder und erkunde den Rest des Dungeons.


    Im hintersten Winkel stoße ich auf eine menschliche Seele, sogar lebend, und einen Durchgang.



    Wie sich herausstellt, ist der gute hier unten gefangen und zwar von einem Zauberer, der Experimente mit Menschen macht. Ich soll ihn schnell befreien, bevor der Zauberer kommt und mit ihm das Selbe macht.


    Ich bin mal nicht so und gehe durch die Tür. Was mich erwartet, lasse ich euch selbst herausfinden :zwink


    Am Ende erhaltet ihr jedenfalls ein ganz nettes Buch, „Die Wächter von Kar’toom“. (Auf Seite 3 fehlt allerdings ein Wort^^) Es erzählt auch etwas über den Zinj.


    Nun denn, nach getaner Arbeit verlasse ich die Spire wieder über die Blutader-Mine und begebe mich zu Kal.


    Er ist anfangs bestürzt, als ich ihm mitteile, dass alle Arbeiter tot sind, doch als ich ihm das Horn von Zyyr zeige, wird er sauer, weil ich alleine dort hinein gegangen bin. Was hat der eigentlich? Lief doch super :dunno
    Er will sich das Schwert mal anschauen, allerdings bin ich nach dem Schnauzer eben etwas unwillig, es ihm zu geben. Er betont, wie wichtig dieser Fund sein könnte und das ich es wiederbekomme, wenn die Untersuchung fertig ist.
    Nun gut, aber nur, wenn ich etwas dafür bekomme. Er gibt mir dafür seinen Pendant (ziemlich heftig, das Ding). Mal schauen, ob ich das Horn noch mal wiedersehe. Er will es nämlich zu einem Waffenspezialisten in Chorrol bringen. Wenn ich da an das Buch denke...


    Danach ernennt er mich zum Mentor und gibt mir einen weiteren Schlüssel.
    Auf meine Frage, was ich jetzt tun soll, teilt er mir mit, dass Aster auf mich wartet.


    Ich bin mal gnädig und lasse ihn nicht länger warten, schließlich hat er mir bereits des Öfteren geholfen.
    Er begrüßt mich mit einem „Hallo, mein Mentor, wie kann ich euch helfen?“. Wie gesagt, Gönnerlaune. „Ihr habt nach mir gefragt?“ „Nein, habe ich nicht...“


    :O.o


    Was erzählt mir Rythor denn da für einen Mist? Da wird es noch mal ein ernstes Gespräch geben, Freundchen!


    Gut, wo ich schon mal da bin, bittet mich Aster, eine Karte von ihm anzuschauen. Er hatte alle Spires auf der Karte eingetragen, um möglicherweise ein Muster zu erkennen. Allerdings kann er dies nicht, also fragt er mich. Ich habe allerdings auch keinen blassen Dunst, die Karte hängt zwar links an der Wand, aber trotzdem.


    Dann spricht er mich auf Rythors Pendant an. Er ist erstaunt, dass er ihn mir gegeben hat und fragt dann, ob ich Rythor gefragt habe, woher er das Ding hat. Habe ich natürlich nicht. Allerdings ist mir schon als ich es bekommen habe aufgefallen, dass es durchaus Ähnlichkeiten mit dem Gestein in den Spires hat. Und das Ding hat die Form von Cyrodiil. Auf ihm sind fünf Juwelen, vier davon exakt an der Stelle, an der die vier bisher gefunden Spires lagen. Hmm, was für ein Zufall :auroll


    Natürlich ist es fast unwahrscheinlich, dass dort beim fünften keine ist. Ich soll also mal nachschauen. Aster will in der Zwischenzeit mal Rythor fragen, woher er den Pendant hat und sagt mir, dass ich aufpassen soll, wenn ich zu der Stelle reise. Ehrlich gesagt habe ich eher das Gefühl, dass er vorsichtig sein muss. Rythor ist mir nicht ganz geheuer. Sein Verlangen, das Horn von Zyyr zu bekommen, war doch etwas mehr als bloße Neugierde.
    Ach ja, nächster Schlüssel.


    Ich packe jetzt jedenfalls erst mal meinen Wintermantel ein, der letzte Ort liegt nämlich nahe Chorrol an der Schneegrenze und dann geht’s nach Chorrol, Ausrüstung reparieren :auroll
    Im Strömendem Regen komme ich bei der fünfen Spire (natürlich ist dort eine) an und betrete sie auch sogleich. Lieber ein paar Monster als dieser endlose Regen :regen


    Bereits nach zehn Metern bin ich um die erste makellose Perle reicher :nick


    Hier und dort ist wieder ein kleiner Fehler zu entdecken. Die Übergänge sitzen hier jedoch richtig im Boden.


    Ich metzle hier und dort die Gegner nieder, freue mich ob der schönen Höhle und warte auf das nächste Portal :D



    In einem Raum erkenne ich schon aus der Entfernung eine menschliche Leiche.



    Noch schnell die anderen Vieher dort umgehauen und ich untersuche ... Wymere Solan!
    Das ist der Gründer der Archäologengilde und Vorgänger von Rythor. Teav hat mir erzählt, dass Solan vor längerer Zeit bei einem Höhleneinsturz bei Lindai umgekommen ist? In meinen grauen Zellen und auch meinem Tagebuch regt sich leichter Argwohn. Rythor, steckt der Kerl dahinter? Ich zweifle ja eh bereits an ihm. Der Pendant aus dem Material der Spires, seine Gier nach dem Horn, da steckt mehr dahinter. Ich werde der Sache auf jeden Fall genau nachgehen.


    Erste Hinweise gibt mir Solans Tagebuch, welches mir sogar laut vorgelesen wird :good


    Solan und Rythor haben bei Lindai ein paar Schrifttafeln gefunden, die den Schluss zulassen, dass es neben den Ayleiden noch eine weitere Zivilisation gab. Und sie haben den Ort einer Spire herausbekommen.


    Dann sagt er, dass diese verlorene Zivilisation der Hexenmeister-Orden war, von den Ayleiden das „verdrehte Böse“ genannt. Ich ahne Schlimmes, als ich den Namen Zyyr lese. Zyyr, auch die Dunkle Inkarnation genannt, wird wieder auferstehen, wenn drei Splitter, die vom Himmel fallen werden, vereint werden. Und einen davon habe ich wohl bei Rythor abgeliefert...
    Weiter erfahre ich, dass Zyyr nur durch das Füttern mit einer himmlischen Seele stark genug sein wird, verheerenden Schaden auf Nirn anrichten zu können. Mit der Zeit haben die Hexenmeister wohl alle drei Splitter zusammengesammelt.
    Wie ich nun erfahre, ist das Horn von Zyyr doch keiner der Splitter, jedoch dazu geeignet, eine himmlische Seele einzufangen. Und Luminai war diejenige, deren Seele die Hexenmeister in dem Horn einfingen. Die Ayleiden übten darauf hin Rache und verhinderten so zufälliger Weise die Auferstehung von Zyyr. Die letzten Hexenmeister versteckten nun das Horn, die drei Splitter und eine sogenannte „Heilige Schriftrolle“, die wohl so was wie ihre Sektenbibel war, über Tamriel.


    Und nun kommen ein paar spannenden Informationen zu Solan und Rythor. Letzterer wollte diese Gegenstände unbedingt für sich, während Solan die Schriftrolle verbrennen wollte. Rythor hat ihn also genau hier, wo ich jetzt stehe, niedergestochen, einen Höhleneinsturz ausgelöst und ist abgehauen – und hat den anderen Mitgliedern der Gilde eine Lügengeschichte aufgetischt!


    Rythor hat eindeutig den Plan, den Dämon Zyyr zu beschwören, das muss ich verhindern.


    Wieso die Leiche jedoch unverwest und die Kleidung völlig heil ist, kann ich nicht sagen. Soweit ich das mitbekommen habe, ist die bereits rund zehn Jahre her. Vielleicht habe ich da aber auch was falsch im Kopf. Wo ist eigentlich Lindai?


    Hmm, ich werde zunächst die Spire komplett räumen und mir dann Rythor vornehmen. Ich hoffe nur, dass ich dann nicht zu spät komme.


    Nachdem ich die Spire gänzlich geräumt habe (ein Portal gibt es hier nicht), mache ich mich umgehend auf den Weg zur Gilde.
    Von Außen ist alles ruhig und auch im Hauptsaal ist nichts zu sehen. Aster steht an seinem Platz, also spreche ich ihn an.


    Er konnte Rythor nicht finden. Ich habe das Gefühl, dass das auch besser so ist. Ich zeige ihm Solans Tagebuch und er verflucht Rythor, nachdem er es gelesen hat. Er fragt mich, ob ich es gelesen habe und als ich dies bejahe, meint er, dass ich also wüsste, was getan werden muss. Und wie ich das weiß!
    Er gibt mir den Schlüssel zu Rythors Arbeitszimmer, das bisher immer abgeschlossen war und ich soll dort nach einem Hinweis schauen, wo Rythor sich aufhalten könnte.


    Ich betrete es also und sehe mich um. In seinem Schreibtisch werde ich fündig. Eine Notiz, ein Schlüssel und eine Tafel.


    Die Notiz jagt mir einen Schauer den Rücken hinunter. Es ist der Auftrag an Dwyff, Teav zu töten und ihm einen Brillant-Splitter abzunehmen. Insgesamt 8000 hat er ihm dafür geboten. Alleine diese Notiz reicht, um das Urteil für Rythor zu bestimmen: Todesstrafe! :cursing:


    Der Kerl hat tatsächlich den guten Teav auf dem Gewissen. Und Rodon war demnach tatsächlich unschuldig. Nun ja, leider etwas zu spät, die Erkenntnis…


    Ich blicke mich noch einen Augenblick weiter um und gehe dann zu einer Tür in einer Ecke. Diese ist abgeschlossen, doch der Schlüssel aus dem Schreibtisch passt.
    In dem Raum finde ich eine weitere Tür, die zu einem versteckten Durchgang führt. Vorsichtig erkunde ich alles, immer auf eine Gemeinheit gefasst.


    Ich treffe auf so manchen fiesen Gegner, die mich so manchen Heiltrank und –zauber kosten. Der Dungeon ist, wie die anderen auch, sehr atmosphärisch und schön düster. Ein richtig feines Gewölbe, muss ich schon sagen. So fein, dass ich fast die ganze Zeitgeschlichen bin :nick
    Ein paar mehr normale Fallen wären vielleicht ganz nett gewesen. Die, die es gab, konnte ich schon vorher erkennen. (Helligkeit etwa auf ein Drittel gestellt.)


    Schließlich habe ich dann Rythors Unterschlupf betreten.
    Die Sicht, na ja. Nicht so gut.



    Ich schleiche mich vorsichtig durch den Saal. Auf der anderen Seite komme ich zu einem Gitter. Ein Sound lässt mich zusammenzucken. Hinter mir ist Rythor aufgetaucht und greift mich nun mit dem Horn von Zyyr an.


    Dazu kann ich nur eins sagen: Muss ... Rythor ... töten!
    Das Adrenalin kommt hoch, ich ziehe mein Schwert und mache mich daran, Rythor in Scheiben zu schneiden!


    Der Kerl hat einen ganz schön heftigen Schadenreflektionszauber an. Was er mir mit fünf Schlägen an Lebenskraft abzieht, haue ich mir selbst mit einem Weg :rofl
    Zwei Mal hätte ich mich so fast selbst umgenietet :D
    Ohne den Zauber hätte mich die Sache nicht mal einen Trank gekostet, so waren’s 24 starke (50 Punkte). Drei, vier harte Angriffe waren immerhin die Hälfe meiner Lebenspunkte :huch


    Ich war echt versucht, es im gleichzutun und einfach auch was mit Reflektion anzuziehen. Dann einfach warten und er macht sich selbst fertig. Hätte mich auch keinen Trank gekostet, da er mir so wenig gezogen hat.


    Egal.


    Als Rythor tot zu meinen Füßen liegt, teilt mir mein Tagebuch mit, dass der Avatar bereits beschworen ist und ich ihn nur mit dem Horn von Zyyr binden und besiegen kann.

    [Kein Bild]
    (Hab’s in der Hektik vergessen :öhm)


    „Ich bin zurückgekehrt“ ertönt seine Stimme. Aber nicht für lange, Freundchen.


    Nicht lange, in der Tat, dafür aber mehr als ein mal :auroll
    Der Kampf selbst ist nämlich nicht so das Problem. Allerdings stürzt danach die Höhle zusammen und Feuer bricht aus. Die Trümmer haben mich mehrfach erschlagen – und der Speicherstand war vor dem Kampf.


    (Ein kleiner Bug ist mir noch aufgefallen: Der Teil, in dem der Avatar ist, ist mit Gittern umgeben. Nach Rythors Tod öffnet sich eines davon und schließt sich, sobald man drin ist. Greift man den Avatar jedoch von draußen an und tötet ihn so, das man genau in dem Moment die Triggerbox, die das Gitter schließt, auslöst, ist man eingesperrt, denn das Gitter öffnet sich normal wieder mit dem Tod des Avatars und tot ist er ja bereits.)


    Nun, nachdem ich meine letzten 12 starken Heiltränke verbraucht habe, flüchte ich mich in den versteckten Durchgang. Eine Messagebox teilt mir mit, dass ich auf dem Hinweg einen kleinen Teich gesehen habe (ich war sogar drin), der mich vor der Feuersglut schützen könnte. Tja, jetzt heißt es hinkommen...
    Die Feuerwalze (sehr nette Idee übrigens) lässt einem kaum Zeit, den herunterfallenden Trümmern ruhig aus dem Weg zu gehen bzw. einfach zu warten, bis sie unten sind.


    Aber ich bin schnell und erreiche das Wasserloch (gibt sogar zwei) vor der Feuerwand. Danach verlasse ich den Durchgang und mein Tagebuch sagt mir, dass ich nun dafür verantwortlich bin, dass das Horn von Zyyr nie wieder in die falschen Hände gerät.


    Als ich in den Hauptsaal komme, haben sich die anderen bereits dort versammelt.



    Ich spreche zunächst Aster an. Er will wissen, was passiert ist und ich erzähle ihm das in den gebührenden Einzelheiten:



    Auch Aster ist der Meinung, dass ich das Horn bewachen muss und nie wieder aus den Augen lassen darf.
    Ich bin jetzt erst mal etwas ratlos, was jetzt geschehen soll.
    Er bietet mir den Posten als Gilden-Leiter an. Da kann ich natürlich nicht nein sagen (könnte schon, die Option gibt es, aber... :D).


    Ich kaufe mir die letzten Poster und schaue mich um, ob ich noch etwas machen kann. Die Quest ist jedenfalls abgeschlossen und die Gilde kann sich neu organisieren.


    Ich stolpere wieder über den Zinj. Aber ich habe immer noch keine Ahnung, was ich mit dem Ding anfangen soll. Vielleicht werde ich ja bei einem der anderen Archäologen was.


    Leider nicht. Ich durchblättere noch einmal das Buch „Wächter von Kar’toom“, ob es nicht vielleicht doch einen versteckten Hinweis enthält, aber entweder bin ich schwer von Kapee oder es enthält einfach keinen. Ob mit den Schemata, die in den Kästen lagen, etwas gemacht werden kann, habe ich auch nicht herausgefunden.


    Ich habe gerade noch mal aus Spaß ein Salz der Abgründe, welches im Hauptsaal lag, in das Maul des Zinj gelegt und es ist etwas passiert. War etwas schmerzhaft, aber ich glaube, ich habe eine Spur. Mal schauen. Auf jeden Fall ist das Vieh makellos.


    Ein letztes Bild in Gedenken an Teav.



    FAZIT:


    Zusammenfassend stellt sich mir folgende Frage:
    WARUM? … Warum habe ich die Mod. nicht früher gespielt?


    Zum Inhaltlichen:
    1. Story:
    Ihr liegt eine Story zu Grunde, an der sich, meiner Meinung nach, die Entwickler von Oblivion ein Beispiel hätten nehmen können. Die Story hat mich in ihren Bann gezogen. Sie ist abwechslungsreich, enthält sowohl Höhen als auch Tiefen und hat mich auch emotional angesprochen. Hier ist vordergründig Teav zu nennen. Ich habe ihn gleich vom ersten Augenblick an gemocht, auch wenn er nur eine fiktive Figur ist. Nicht zuletzt die passende Stimme verleiht ihm Plastizität. Die Möglichkeit, Teav zu rächen, war ein schöner Teil der Geschichte.


    Sicherlich, die Grundidee der Story, die Rettung der Welt vor dem ultimativen Bösen, ist unzählige Male in anderen Mods und auch sonst zu finden, doch anstatt eine langweilige rette-die-Welt-Nummer abzuliefern, haben die Macher von Lost Spires eine durchdachte und glaubwürdige Handlung erdacht und in dieser Mod. verpackt. An dieser oder jener Stelle dachte ich zwar schon „na das war jetzt ja klar“, aber der Zusammenhang hätte so tatsächlich die Struktur eines reellen Geschehens sein können. (Von der Kette der Ereignisse, nicht vom Inhalt :zwink)


    Die Geschichte greift zwar neue Inhalte auf, doch diese fügen sich sehr schön in die Lore von Oblivion bzw. Nirn ein. Es gibt am Ende keine großen Fragezeichen zur Geschichte, kein „wie jetzt?“.


    2. Orte und Objekte:
    Ergänzt wird die Geschichte durch schöne Dungeons, Orte und Schriftstücke in Form von Büchern und kleine Nebengeschichtchen. Nicht zu vergessen die ganzen neuen Modelle und Retexturierungen, die sogar noch als Ressource zur Verfügung gestellt werden (die Kristalle haben es mir besonders angetan :D).
    Nur das Labyrinth unter der Kaiserstadt fand ich recht fad, da wäre mehr drin gewesen, denke ich.


    3. Die Gilde:
    Die Gilde ist glaubhaft dargestellt, es gibt keine Allwissenden. Jeder hat sein Spezialgebiet und verweist auf die entsprechende Person. (Das ist selbst in einer realen Organisation nicht immer zu finden :])


    Zur Technischen Umsetzung:
    1. Design:
    Auch die technische Umsetzung finde ich sehr gelungen. Durch die neuen Modelle, aber auch durch kreative Verwendung von bestehendem sind abwechslungsreiche Orte und Dungeons geschaffen worden. Ich hatte fast nie das Gefühl, durch einen standard-Oblivion-Dungeon zu latschen.


    Die neuen Sounds und Musik verleihen den Dungeons und Kämpfen zusätzlich Charme:)


    2. Gegner etc.:
    Auf alle Fälle gab es eine Steigerung in der Mod. Die Gegner wurden von Dungeon zu Dungeon schwerer (und es gab hier und dort mal einen richtig harten Brocken).
    Auch die Belohnungen wurden von Mal zu Mal mehr. Was am Anfang schon viel war, konnte sich am Ende gut neben einem Juweliergeschäft sehen lassen. Von allen Edelsteinen hatte ich am Ende je über 30 Makellose.
    Gut, als Ausgleich für das ganze Gold sind die Poster auch teilweise ganz gut teuer, aber trotzdem.


    3. Bugs/Fehler etc.:
    Bis auf den einen kleinen Bug beim Endkampf, auf den ich auch nur zufällig gestoßen bin, habe ich eigentlich nur Schönheitsfehler beim zusammensetzen von Tilesets (die Teilweise sogar an den vanilla-Meshes liegen) und sonstige Nichtigkeiten gefunden.


    Einen Texturfehler habe ich bereits im Bericht erwähnt.


    Die auffälligsten Stellen sind eigentlich die Dialoge, in denen Teilweise zu lange Texte für einzelne Dialogeinheiten genommen wurden. Diese hätte man aufteilen sollen. So hört man zwar die ganze Sprachausgabe, aber die deutschen Untertitel hören teilweise schon nach der Hälfte des Textes auf. Außerdem haben zeitweise gerade nicht quest-relevante Archäologen keine Begrüßung oder es steht der Name des Sprechers im Untertitel, wenn man vorbeigeht und sie etwas sagen.
    (Etwa so: „Aster – Was gibt es?“)


    Zur Vertonung kann ich nur sagen: Schön :resp
    Ich glaube, eine deutsche Vertonung würde da nicht heranreichen. Besonders Teav hat eine klasse Stimme. Aber auch die anderen Charaktere zeichnen sich durch eine einmalige Stimme aus.


    Eine mögliche Kleinigkeit noch:
    Der Scheiterhaufen für Teav stand schon einige Zeit bevor ich die Nachricht seines Todes bekommen habe vor dem Gildengebäude. Zeitlich könnte es aber trotzdem passen, da die anderen die Nachricht ja schon früher erhalten haben.



    Alles in Allem kann ich diese schöne Mod. jedem ans Herz legen. Story, Kämpfe, Rätsel und Orte verbinden sich zu einem runden Ganzen. Man verbringt jede Menge Zeit mit der Mod. und ich hatte auch jede Menge Spaß oder Lust, Teavs Mörder zu zerfleischen. Insgesamt komme ich auf über 16 Spielstunden (Neuladen nicht eingerechnet).


    Die Gegner sind gut balanciert. Von schwächlich bis richtig happig ist alles dabei und macht das verfolgen der Story teilweise zu einem ziemlich tödlichen Vergnügen. Auch die Dungeons machen es einem nicht immer leicht und sind teilweise richtig scharf darauf, den Spieler zu brutzeln :]


    Gerne wieder :)


    PS:
    Und jetzt lese ich erst mal den von Eddy:D

    So, nach einiger Spielzeit und Bearbeitung habe ich nun endlich den Bericht zu meinem Spielerlebnis mit der Mod The Lost Spires fertig gestellt und stelle ihn nun vor:


    Lost Spires Version 14.00
    by
    Liquid Graphics Interactive


    Übersetzung von:
    ThreeD und Draconum Whelp



    Release: 02.2007
    Version: 14.0 DV
    Größe: 242 MB
    Typ: Quest-Mod.
    Download:
    *Pagan (15.0)
    *Scharesoft(14.0)
    Homepage: LostSpires.com




    Zitat

    Enthülle die Mysterien des alten Tamriels mit Hilfe der Archäologie-Gilde. Steige in den Rängen der Gilde auf und entdeckte neue, exotische Orte, um einen bösen, betrügerischen und verhängnisvollen Plan zu vereiteln.


    Am Anfang war…
    die Installation.


    Danach kam…
    das Spiel.


    Jetzt kommt…
    der Bericht.


    Ein paar Punkte in der ReadMe geben mir schon einen kleinen Einblick, worauf ich mich gefasst machen kann:

    Zitat


    -Während du spielst solltest du oft abspeichern, für den Fall, dass du wiederholen musst.
    -Erwarte nicht, Lost Spires durchzuspielen, ohne ein paar Mal gestorben zu sein. Das Spiel ist etwas anspruchsvoller.


    Alles klar, das kann ja heiter werden :]


    Eine Kleinigkeit vorweg:
    Es sind von vielen Orten nur vereinzelte Screenshots im Bericht, ihr sollt ja schließlich auch noch was selbst entdecken können :zwink
    (Mal davon abgesehen sind es immer noch ziemlich viele, über 70.)



    Gut, sobald ich meinen Speicherstand geladen habe, kommt gleich die erste Nachricht.



    Merkwürdig, ich kann mich gar nicht daran erinnern, in den letzten Tagen mit irgendjemandem gesprochen zu haben. Das einzige, was ich mal zu hören bekam, war „Ist alles in Ordnung mit euch, ihr seht schrecklich aus.“ und „Ihr solltet einen Heiler aufsuchen.“ :dunno
    Egal, einen Blick auf die Karte geworfen: Ja, da ist doch ein Questmarker direkt westlich von Pells Tor.
    Na denn. Ich hocke gerade in Cheydinhal, zum Glück habe ich aber mein Hottehü vorm Tor stehen, dann muss ich nicht latschen.
    Mit einem „I’m on a highway to guild, nananana, highway to guild“ auf den Lippen mache ich mich auf den Weg und komme mit wenigen Unterbrechungen, bei denen die Kaiserlichen Soldaten mal wieder unter Beweis gestellt haben, dass sie immer nur dann da sind, wenn man sie nicht braucht,



    sowie einigen merkwürdigen Wetterkapriolen



    bei der angegebenen Position an.
    Von draußen eine Ruine



    von innen erste Sahne, noch verstärkt durch die Tatsache, dass die Ersteller der Mod. eigens neue Ladebildschirme für ihre Interiors erstellt haben :thumbsup:



    Ich hoffe also, dass sich der erste Eindruck erhärtet und inspiziere den Eingangsbereich. Dieser ist sehr schön gestaltet. Ausstellungsstücke sind in Vitrinen oder auf Tischen verteilt, Bilder mit Dwemer-Bauplänen, ja sogar Dwemer-Konstruktionen sind zu sehen wie beispielsweise eine Zenturion-Sphäre. Der Raum selbst wird von einem Schiffrumpf dominiert, zu dem es sogar eine kleine Geschichte zu hören gibt.
    In zwei Ecken des Raumes sind angehörige der Archäologen-Gilde zu finden, Teav und Aster Cei. Hier gibt es leider einen kleinen Wermutstropfen: Für die deutsche Übersetzung gab es keine Synchronsprecher, die Sprachausgabe ist weiterhin auf Englisch. (Auch sonst sind die Dialoge an einigen Stellen etwas unsauber, weil beispielsweise die maximale Zeichenzahl pro Textfeld überschritten ist.) Dafür gibt es aber überhaupt eine und sie ist gut. Vor allem der Argonier Teav hört sich super an:]


    Nun gut, kommen wir zu dem Grund meines Besuches: Ich möchte der Gilde beitreten. Aster Cei teilt mir mit, dass Teav mein Mann ist und ich mich an ihn wenden solle. Gesagt, getan. Dieser teilt mir jedoch erst mal mit, dass die Gilde nur spezialisierte Personen als neue Mitglieder sucht. Tja, da ich von Geologie, Kartografie, Edelsteinkunde und ähnlichem keinerlei Ahnung habe…



    Natürlich lasse ich mich nicht gerne als Grünschnabel bezeichnen und stelle klar, dass ich Abendteurer bin. Das weckt dann doch noch sein Interesse. Anscheinend brauchen sie noch einen Säbelrassler und da bin ich ja wohl genau der richtige :]



    Danach teilt er mir noch etwas über die Gildengeschichte mit, ich bekomme meine eigene Garnitur und danach soll ich mich dann erst mal mit allen anderen bekanntmachen.


    Also mache ich das doch mal. Insgesamt finde ich vier Archäologen für die Quest. Dies sind der bereits erwähnt Aster Cei, Kartograf und Geologe, Norlene, ihr Spezialgebiet sind die Götter, Domitian Verus, Altphilologe und Sova, Ayleidenforscherin. Außerdem treffe ich noch einen Assistenten, Mogens. Die übrigen Mitglieder einschließlich Gildenleiter sind gerade auf Expedition und auch die anwesenden forschen gerade nicht direkt auf ihrem Spezialgebiet, sondern beschäftigen sich mit einem kürzlich gemachten Fund: Ruinen, die aus einem fremdartigen Material bestehen, welches mit leuchtenden Glyphen überzogen ist, die Spires.


    Jedes Mitglied hat seinen Raum und auch diese sind schön ausgestaltet. Hier beispielsweise ein kleiner Ausschnitt des Raums von Sova:



    Nachdem ich mit allen gesprochen habe, alle waren sie recht freundlich, begebe ich mich wieder zu Teav und spreche ihn noch auf ein paar wichtige Dinge an. Zumindest für einen Abendteurer wichtige Dinge :pfeif Dabei erklärt er mir, dass ich theoretisch mit der Zeit alles, was in dem Raum zu sehen ist, erlangen könnte. Das ist Musik in meinen Ohren („I’m on a highway to Geld“) und so spreche ich ihn auf die erste Aufgabe an.


    Ich soll in der neu entdeckten Ruine einen sicheren Weg in die tieferen Kammern finden. Mit anderen Worten, ich soll sie räumen, als hätte ich es nicht geahnt :auroll Zum Abschluss gibt mir Teav noch ein paar überaus nützliche Ratschläge mit auf den Weg :ugly:



    Also dann, eine Kartenmarkierung habe ich bekommen, mache ich mich mal auf den Weg. Dieses Mal bin ich nicht fußkrank und lasse mein Ross stehen:)
    Die Spire ist auch nicht so weit weg an der Grenze nach Elsweyr. Ich stecke noch schnell ein paar Schwerter ein und dann ab dafür.


    Schon aus einiger Entfernung ist das Gebilde zu erkennen:



    Am Boden treffe ich auf eine Assistentin und etwas weiter oben auf dem Gerüst um die Spire noch einen weiteren Assistenten. Beide erzählen mir ein bisschen was über die Archäologen selbst. Danach hält es mich jedoch nicht mehr und ich betrete die Spire.



    Nach einigen Minuten kann ich sagen: Das Tileset der Höhle, aus dem die ersten paar Räume bestehen, ist schön retexturiert und hat eine angenehm magische Wirkung. Die Gegner sind normal (Oger, Bären, Berglöwen etc.) und es gibt einige kleine nette Stellen wie beispielsweise „Bärenecken“, in denen einige Blutspuren auf dem Boden zu finden sind.


    Nach einer Weile, einigen toten Kreaturen und der einen oder anderen Beute mehr, stoße ich dann endlich auf einen Raum, der von der Gesteinsstruktur den ersten paar Räumen ähnelt:



    Und tatsächlich: Auf einem kleinen Steinpodest finde ich einen Metallsplitter und bekomme einen Questeintrag, als ich diesen aufnehme. Die Höhle ist geräumt. Nachdem ich noch schnell aus einer „Truhe des Hexenmeisters“ (ob da noch was zu kommt?) eine ordentlich Beute aus verzauberten Gegenständen, Gold, Seelensteinen und dergleichen, eingestrichen habe, mache ich mich, dem Questeintrag entsprechend, auf den Rückweg zu Teav.


    Wieder bei Teav sage ich ihm, dass ich die Ruine geräumt habe und außerdem erzähle ich ihm von dem Metallsplitter, den ich dort gefunden habe.



    Nein, in der Toilette. Irgendwie habe ich das Gefühl, so sehr ich ihn jetzt schon mag, dass er mir nicht richtig zuhört :nein
    Nun gut, ich spreche ihn bei der erstbesten Gelegenheit auf eine Belohnung an.



    Natürlich habe ich das:] Er überreicht mir also den Schlüssel zu einer Vitrine. Danach spreche ich ihn noch auf den Metallsplitter an und er erklärt mir, dass es sich höchst wahrscheinlich um ein Stück Meteorit handelt. In der Mitte ist jedoch ein Material, dass er nicht zuordnen kann. Es leuchtet ähnlich wie die Glyphen, die überall auf und in der Spire zu finden sind. In diesem Material ist ein Symbol, das er jedoch nicht ganz erkennen kann, da es mit Dreck überzogen ist. Dieser ist jedoch recht hartnäckig und er sieht nur eine Möglichkeit, ihn zu entfernen: Ich soll zu Tumyr, dem Paläontologen, gehen und eine Phiole mit irgendeinem ominösen Wundermittel holen, welches dieser zum Auflösen von Gestein benutzt, das Fossilien einschließt. Gesteinsauflösendes Mittel? Oha, hoffentlich bekomme ich davon nichts auf die Kleidung, sonst ist meine Karriere in der Gilde wohl recht bald beendet :faxen
    Na gut, ich muss halt etwas aufpassen. Erst mal führt mich mein Weg zur Vitrine und ich entnehme ihr ein Dwemer-Zahnrad. Mal davon abgesehen, dass es ein bisschen was wert ist, habe ich dafür keine Verwendung. Aber wer weiß? Ich verstaue es erst mal und schaue, ob da nicht doch noch was mit anzustellen ist. Danach erst mal ab ins Bett und über das gelernte rasten :ugly:



    Nach einem kurzen Nickerchen mache ich mich dann auf den Weg, ist auch nicht allzu weit weg, das Pferd kann also stehenbleiben :]
    Auf dem Weg nach Osten treffe ich noch auf ein paar Indizien, dass ich hier bereits auf dem Weg von Cheydinhal zur Gilde durchgekommen bin :pfeif


    Bei der Ausgrabungsstätte angekommen, habe ich mal wieder das Vergnügen, mir neue Meshes anzuschauen:



    In einem der Zelte finde ich dann noch diesen netten tropfenden Kokon:



    Im Außenbereich sind zwei weitere Assistenten anzutreffen, wenn ich richtig mitgezählt habe, sind das nun Nummer 4 und Nummer 5. Tumyr selbst steht in seinem Zelt.



    Natürlich geht nichts ohne irgendwelche Komplikationen. Tumyr hat am Morgen den letzten Rest seines Lösungsmittels am Ausgrabungsobjekt verwendet, muss also erst mal neues herstellen. Immerhin soll das nicht sonderlich kompliziert sein. Nur zwei Zutaten sind erforderlich. Schleim, der von dem Kokon stammt, den ich bereits gefunden habe, und dann noch 5 Hüte des Grünspanbecherlings. Davon soll es einige direkt in der Nähe geben, ansonsten noch im Garten der Gilde. Mich bereits darauf gefasst machend, zur Gilde zurücklaufen und den Garten aufzusuchen zu müssen, gehe ich nach draußen und mache mich auf die Suche.
    Zu meinem Erstaunen finde ich genügend Pilze und muss nicht zur Gilde latschen. Nach „einer Sekunde“ (um Tumyr zu zitieren) halte ich dann die Phiole in der Hand und habe noch die Zusage, Tumyr einfach ansprechen zu können, falls ich weiteres Lösungsmittel brauche.
    Gut, nun geht’s wieder ab zu Teav, ich will endlich wissen, was das für ein Symbol ist, wenn ich mir hier schon den Rücken für Pilze krumm machen muss :auroll
    Wieder bei ihm angekommen, teilt er mir mit, dass er eine Weile für das Experiment braucht, er will ja schließlich nur den Dreck entfernen, nicht den ganzen Metallsplitter.
    Meine Belohnung sieht derweil so aus …



    Außerdem teilt er mir mit, dass der Leiter der Gilde von seiner Expedition zurückgekehrt ist und mich gerne sehen würde. Er wartet in der Bibliothek auf mich. Na gut, wollen wir den Herren mal nicht warten lassen.
    Darf ich Vorstellen:



    Kal Rythor, Leiter der Mythischen Morgenröte. Ach ne, falsche Quest.
    Kal Rythor, Leiter der Archäologie-Gilde.
    Er hat gleich eine gute Nachricht für mich: Die Gildenmitglieder sind derzeit so ausgelastet, dass die Gilde neue braucht. Gerade welche mit meinen Besonderen Fertigkeiten.



    Er hat auch gleich die erste Aufgabe für mich. Bei seiner Expedition ist er auf eine weitere Spire gestoßen, die jedoch total mit Ranken überzogen war, sodass er nicht im Stande war, sie zu betreten. In der Nähe dieser Spire ist aber eine Mine, die etwa in die Richtung der Spire verläuft. Ich soll nun dorthin und den Vorarbeiter „überzeugen“, einen Gang rüber zur Spire zu graben. Danach darf ich mich dann wieder um die Aufgabe von Teav kümmern. Sehr großzügig :ugly:


    Dieses Mal ist mein Ziel etwas weiter weg, im Süden. Außerdem gießt es in Strömen, also entscheide ich mich, mein Pferd zu besteigen. (Nein, nicht so!)
    Hier das Exterior der Blutader-Mine:


    Bild fehlt


    Und noch die Spire selbst, im Moment jedoch uninteressant. Rythor hatte tatsächlich recht, da kommt man nicht rein. (Was denn? Ich wollte es halt mit eigenen Augen sehen.)


    Bild fehlt


    Die Mine selbst zeichnet sich durch einige nette Kleinigkeiten wie beispielsweise diese hier aus:




    Nachdem ich mir alles angeschaut habe, was ich mir anschauen konnte, spreche ich den Vorarbeiter an.
    Der will erst mal nichts von mir wissen, sondern hat eigene Probleme. Zwei seiner Männer hat’s wohl irgendwie erwischt :öhm
    Anscheinend haben sie auf ihrer Suche nach Gold etwas ausgegraben, was nicht so goldig war. Bevor ich ihn also dazu bewegen kann, mir einen Tunnel zur Spire zu graben, muss ich erst mal sein Problem beseitigen. Kann ja auch nichts mal auf Anhieb laufen :auroll Welches Problem er hat, findet ihr am besten selbst heraus :zwink
    Der Eingang ist das blutige Türchen von oben. Dahinter erwarten mich zwei nette Dungeons sowie einiges an Beute. Ein paar kleine Makel hier und dort findet man leider.
    Hier noch netter weise ein Screenshot :ugly:



    Danach geht’s dann ab zum Vorarbeiter. Von seinen beiden Arbeitern habe ich zwar nur noch Reste gefunden, aber sein Problem ist beseitigt :]


    Ein kleines Problem sei noch zu dem Dungeon gesagt: An einer Stelle gibt es ein unmöglich verschlossenes Gitter, hinter dem sich neben einiger Beute auch der Schlüssel für das Gitter befindet. Gedacht ist es wohl, dass man den Schlüssel über einen Telekinesezauber in Reichweite holt. Aber entweder habe ich mich dabei absolut dämlich angestellt oder es ist schlicht nicht möglich, einen Zauber durch das Gitter zu schicken. Bei mir ist er immer am Gitter hängen geblieben. An die Truhe kommt man gerade noch, wenn man sich direkt ans Gitter hockt, aber der Rest ist unerreichbar.


    Nun gut, kommen wir zurück zum Vorarbeiter. Er ist ziemlich überrascht, mich lebend und unversehrt wiederzusehen. Über das Schicksal seiner beiden Männer ist er zwar nicht erfreut, aber immerhin ist die Gefahr nicht mehr vorhanden.
    Zum Dank will er mir dann auch den Tunnel graben. Dauern wird dies allerdings rund eine Woche :pinch
    Wenn er und seine restlichen Männer fertig sind, schickt er eine Nachricht an die Archäologie-Gilde.


    Na ja, kann man nichts machen. Ich begebe mich also erst mal zurück zu Teav, in der Hoffnung, dass er jetzt noch was zu tun hat für mich.
    Ich mache allerdings noch einen kleinen Umweg über Leyawiin. Ich brauche einen Telekinesezauber (an der erwähnten Stelle musste ich die Kombination eine Schriftrolle + Neuladen anwenden) und außerdem einen vernünftigen Heilzauber. Ich laufe immer noch mit dem Ding vom Anfang rum :auroll Außerdem hat meine Ausrüstung einigen Schaden genommen und da ich magische nicht reparieren kann, muss ich ein paar der gefundenen Goldstücke dafür investieren.
    In Leyawiin habe ich dann auf der Straße noch erfahren, dass mich eine „Aura von Mystik umgibt“ :]



    Ich würd’s zwar eher eine Aura von Schädeln nennen, aber egal :dunno


    Auf meinem Weg zurück zur Gilde hat dann noch der eine oder andere Bandit sein Leben für einen guten Zweck gelassen.


    Dort angekommen, stelle ich fest, dass Teav das Experiment abgeschlossen hat. Die Glyphe ist nun gut sichtbar, aber er hat keinerlei Ahnung, was sie bedeutet. Er hat sie mir jedoch auf ein Blatt Pergament übertragen und ich soll mal Domitian Verus fragen, ob er was damit anfangen kann. Doch erst mal hole ich mir meine wohlverdiente Belohnung. Der Dungeon war nicht ganz ohne. Mich hat’s sogar einmal umgehauen.
    Dieses Mal hat die Belohnung auch direkt eine Wirkung. Es handelt sich um eine altertümliche Münze, die mir einen Zauber hinzufügt, der mir 20 Punkte auf Glück bringt :)
    So, bei Domitian angekommen, bietet mir dieser erst mal was zu Trinken an. Da sage ich nicht nein :D Cheers :Prost:
    Danach wirft er einen Blick auf die Glyphe. Auch er weiß nicht viel mehr zu sagen, als dass sie den Glyphen auf der Spire ähnelt. So ein Schlaumeier, als wäre ich da nicht schon längst drauf gekommen :auroll
    Er kann mir nur noch sagen, dass er angefangen hat, sie zu katalogisieren. 23 hat er bisher zusammen, nur die Bedeutung noch nicht. Danach lästert er noch über Rathmer aus Bravil (ein Buchhändler, durch die Mod. neu hinzugefügt). Domitian wollte ein Buch mit verschieden Runen und Glyphen von ihm kaufen, allerdings war Rathmer nicht gewillt, es ihm billig zu verkaufen. Immerhin eine Kopie konnte Domitian bekommen bzw. in Auftrag geben. Nur hat er sie noch nicht erhalten. Ratet mal, wer nun nach Bravil darf, um dieses Buch, das der einzige Weg aus unserer Misere sein könnte, zu holen.
    Also ab nach Bravil.



    Das ist der Bursche. Ich spreche ihn an und sehe mir erst mal an, was er anzubieten hat. Danach mache ich Nägel mit Köpfen und spreche ihn genau auf das von Domitian gewünschte Buch an. Er ist untröstlich, aber die Abschrift ist noch nicht fertig :evil:
    Immerhin erfahre ich nebenbei, dass es noch so einige Interessenten mehr gibt. Er hat das Buch einer gewissen Rhea Miro in Leyawiin gegeben, eine Gelehrte, die die Abschrift anfertigen sollte. Allerdings ist dies schon eine Weile her und bei der Gelegenheit fällt Rathmer ein, dass Miro gesagt habe, es würde nur einige Tage dauern. Ich solle doch mal nach Leyawiin gehen und fragen, wie lange es noch dauert. Da geht doch eindeutig was nicht mit rechten Dingen zu.
    Na gut, ab nach Leyawiin. (Hätte in der ReadMe gestanden, dass ich so viel laufen muss, hätte ich mir einen fliegenden Teppich gekauft :pfeif)
    In Leyawiin erwartet mich dieses Bild:



    Als ich die Wache davor anspreche, werde ich darauf hingewiesen, dass ich mich in einem abgesperrten Bereich befinde. Als ich frage, was passiert ist, erzählt mir die Wache, dass das Gebäude etwa um Mitternacht abgebrannt ist und es nun niemand betreten darf bis genaue Untersuchungen durchgeführt worden sind. Auf meine Bitte, mich reinzulassen, erteilt er mir natürlich eine Abfuhr. Doch je höher sich seine Mundwinkel heben, desto eher ist er bereit, mich einzulassen :pfeif


    Im Inneren stoße ich auf die Leiche von Rhea Miro und mein Tagebuch verrät mir, dass es sich höchstwahrscheinlich um Brandstiftung handelt, schließlich ist das Buch begehrt. Ich soll mich mal nach irgendwelchen Hinweisen umschauen.
    Ich finde nur eine verbrannte Abschrift. Ich werde nun erst mal Rathmer von Miros Tod unterrichten.
    Dieser ist am Boden zerstört, sichert mir jedoch zu, sich um alles zu kümmern. Auch er hält es für wahrscheinlich, dass es sich um irgendwelche ungeduldige Interessenten als Brandstifter handelt.
    Nun gut, mit der verbrannten Abschrift im Gepäck mache ich mich auf den Weg zu Domitian. Dieser ist erzürnt über die skrupellosen Sammler, hofft jedoch, dass er aus der verbrannten Abschrift etwas bezüglich der Glyphe herauslesen kann.
    Dies ist zwar nicht der Fall, aber eine der Glyphen, die er katalogisiert hat, kommt in dem Schriftstück vor, zusammen mit den Koordinaten ihres Fundortes. Ich soll nun mit Aster Cei sprechen und mit ihm versuchen, den Ort ausfindig zu machen. Domitian will derweil versuchen, ob er mit Hilfe der Abschrift vielleicht einen Sinn in die Glyphen bekommen kann.
    Auf dem Weg zu Aster räume ich noch schnell einen weiteren Schaukasten aus :pfeif


    Natürlich hat Aster eine Möglichkeit, herauszufinden, wo sich der Fundort der Glyphe befindet. Über eine Karte im Stil der Ayleiden-Karten, die er zusammen mit Solan, dem Gründer der Gilde (dazu einfach ein bisschen bei der Geschichte der Gilde aufpassen :zwink) enworfen hat, kann er die Lage des Fundortes bestimmen und zeichnet sie mir ein. Möglicherweise eine weitere Spire.


    Außerdem hat er noch Informationen von Teav für mich, der sich derzeit, zusammen mit Kal, bei der ersten Spire befindet. Teav hat dort eine uralte Waffe sowie eine Schriftrolle gefunden. Aster ist nun ganz scharf darauf, diese Rolle zu sehen, wenn Teav zurückgekehrt ist.
    Aber das kommt erst später. Ich muss mich nun zu der markierten Stelle aufmachen.
    Wie Aster vermutet hatte, handelt es sich tatsächlich um eine weitere Spire. Meine Aufgabe ist es nun, diese zu räumen. Also rin da :wiki


    Auch diese Spire ist schön eingerichtet und in ihre erwarten mich so einige Gegner. Dieses Mal alles Mögliche, befleckte Clannfear, leuchtende Geister, befleckte Sinnen-Daedra, befleckte Daedroths, Kristall-Atronache und noch einiges mehr.



    Insgesamt ist diese Spire um einiges größer als die erste und gefällt mir auch noch deutlich besser. Zumal ich jede Menge makellose Edelsteine aller Art finde, die ich wunderbar für Midas Magic verwenden kann :D


    Im Verlauf stoße ich auf dieses Tor.



    Noch habe ich keinerlei Ahnung, wohin es führt, aber das werde ich, nachdem der Kerl davor sein Leben gelassen hat, herausfinden :fiesgrins:
    Wobei, ich räume erst mal noch die gesamte Spire leer, man weiß ja nie, ob hier nicht vielleicht noch etwas ist, was ich auf der anderen Seite des „überirdischen Portals“ gebrauchen kann oder muss.
    Was in dieser Spire noch stärker als in der ersten auffällt, sind Sounds, die eine unheimliche Atmosphäre hervorrufen.
    Bei der Vielzahl an Gegnern kann ich jedenfalls nur eins sagen: zum Glück ist mein Schwert nicht magisch, sonst müsste ich mich öfters nach einer neuen Waffe umsehen.
    An einigen Stellen weist der Dungeon kleine Makel auf wie nicht richtig im Boden steckende Statics, aber das fällt kaum auf. Mir sind auch sonst bisher kaum Fehler in diese Richtung aufgefallen (außer noch einigen Kämpfen unter den Gegnern, die vermutlich nicht beabsichtigt sein dürften). Hauptsächlich Probleme bei Dialogen, weil die Sprachausgabe und der Text länger sind, als Zeichen pro Textfenster verwendet werden können. Auch die eine oder andere fehlende Übersetzung (diese Spire heißt beispielsweise noch immer „Pristine Spire“, also „unberührte Spire“).
    Was ich übrigens ganz interessant finde, sind die Schmetterlinge, die hier recht häufig durch die Tunnel flattern:



    So, nachdem ich alles leergeräumt habe, durchschreite ich das Portal.
    Auf der anderen Seite erwartet mich eine wahrlich überirdische Szenerie mit Endzeitstimmung:



    Auf der anderen Seite sehe ich irgendein fliegendes Objekt, dass jedoch, sobald ich mich nähere, zu Boden fällt. Bei genauerer Betrachtung handelt es sich um einen aufgestiegenen Hexer.



    Der hat so einige nette Dinge im Inventar und auch sein Stab ist nicht von schlechten Eltern. Seinen Kopf nehme ich mir noch als Souvenir mit :D


    Ein paar kleine Fehler fallen mir hier noch auf:
    Die Steine, die man auf dem ersten Bild sieht, drehen sich in der Luft um eine Achse in der Mitte. Dabei laufen sie teilweise auch durcheinander. Das fällt aber auch nicht sofort auf.


    Danach geht’s wieder zurück zu Domitian. Ich habe bei einer anderen Leiche, die zu Lebzeiten ein Ayleide war, nämlich noch eine Schriftrolle mit ayleidischen Zeichen gefunden. Mal schauen, ob er die entschlüsseln kann. Und außerdem könnte Teav zurück sein, mich interessiert die Waffe.


    Bei der Gilde angekommen, stelle ich fest, das Teav leider noch nicht zurück ist. Na ja, rede ich halt mal mit Domitian.
    Er will sofort wissen, wo die neue Spire ist und sich die Glyphen dort anschauen. Vorher aber bitte erst mal meinen Fund!
    Er schaut sie sich also an und kann auch einige Textstellen übersetzen. Allerdings ergeben sie für ihn keinen Sinn. Er schickt mich also zu Sova, schließlich ist sie die Ayleiden-Expertin. Auf dem Weg mache ich noch mein nächstes Kästchen auf :)


    Sova hat erst mal schlechte Nachrichten für mich. Teav ist tot und ebenso sein Assistent. Bestürzt sitze ich erst mal eine Minuten schweigend vor dem Monitor.
    Wieso? Was ist passiert? Sova erzählt mir, dass eine Gruppe Banditen in das Lager an der Spire eingedrungen sind, alle getötet (nur einer der Assistenten hat überlebt) und das Lager geplündert hat, inklusive der Artefakte. Wenn ich die erwische :motz
    Ein kleines Schmunzeln ringt mir Sova dann doch noch ab, als sie sagt, dass Teav ein großartiger Mensch war.
    Nun gut, die Banditen müssen wohl erst mal warten, schließlich hatte ich ein Anliegen an Sova.
    Ich zeige ihr die Schriftrolle und sie meint, dass sie das übersetzt bzw. gedeutet bekommt, aber es wird einige Zeit dauern. Abends soll noch ein Begräbnis für Teav stattfinden. Draußen ist bereits ein Scheiterhaufen aufgebaut. Nebenbei werde ich nun zum Anwärter befördert. In der Zwischenzeit soll ich mit Norlene sprechen. Sie hat eine Aufgabe für mich, die mit Teav zusammenhängt. Hoffentlich darf ich die Banditen schnetzeln!
    Bevor Norlene mit mir darüber sprechen will, sollen wir erst die Beerdigung hinter uns bringen. Zum Glück ist das nicht mehr lange hin. Ich verbringe die restliche Zeit in der Gilde mit einem kleinen Nickerchen, damit ich mir nicht zu viele Gedanken um Teav machen kann.
    Um kurz nach 23 Uhr begeben wir uns dann alle nach draußen und Kal entzündet den Scheiterhaufen.



    Danach gedenken wir alle einen Moment Teavs. Anschließend begeben sich die anderen wieder nach drinnen und ich spreche Norlene an. Norlene ist damit beauftragt, die Banditen ihrem gerechten Schicksal zuzuführen. Sie hat eine Vermutung. Wie ich bereits schrieb, hat Teav eine Waffe und eine Schriftrolle gefunden. Diese Information könnte an die Ohren von skrupellosen Sammlern gelangt sein, die dann die Banditen angeheuert haben könnten. Ein gewisser Rodon Dakkon in Cheydinhal hat kürzlich eine neue Waffe bekommen, das soll ich mal untersuchen. Sollte er tatsächlich für Teavs Tod verantwortlich sein, nun, Norlene schweigt sich über die Konsequenzen aus, aber ich weiß, was sie meint und ich kann ihr zusichern, dass ich mir das ganze sehr genau anschauen werden.
    Ab nach Cheydinhal zu Rodon Dakkon!


    Bei seinem Haus angekommen, zum Glück ist noch Nacht, zücke ich meinen Dietrich und verschaffe mir unbemerkt Zutritt. Unten sehe ich bereits die ersten Schaukästen, ja, eindeutig ein Sammler. Leise sehe ich mir ihren Inhalt an.
    Sieht alles nicht so ungewöhnlich aus, also ab nach oben. Dort steht Rodon. Er ist nicht sonderlich begeistert, mich in seinem Haus zu sehen, droht mir sogar mit den Wachen.
    Doch was er kann, kann ich schon lange:



    Er zeigt sich nicht sonderlich beeindruckt. Erst, als ich etwas deutlicher werde :evil
    Er hält mich für einen Dieb und bietet mir Geld. Unaufgefordert steckt er mir 1200 Septime zu. Da sage ich nicht nein, doch die Sache ist nicht gegessen.
    „Ich untersuche einen Mord“ sage ich ihm direkt ins Gesicht. Er beteuert, nur ein Geschäftsmann zu sein und nichts von irgendwelchen Morden zu wissen oder gar mit ihnen zu tun zu haben. Aber das sagen sie ja alle, das Problem ist nur, dass ich sehr unnachgiebig bin. Ich will sein neues Schwert sehen. Ich kann es mir anschauen, doch er sagt, er habe dafür nur Geld ausgegeben, aber niemanden umbringen lassen. Das werden wir ja sehen. Das ist das Stück:


    Bild fehlt


    Der Name sagt mir schon Alles. „Zeremonienschwert des Hexenmeisters“, gehalten in demselben Material, wie ich es bereits in den Spires gesehen habe. Eindeutig, dass ist die entwendete Waffe. Mein Tagebuch sagt mir, dass ich „angemessen mit Dakkon verfahren muss“.
    Ich spreche ihn also wieder an und will wissen, woher er es hat. Er will erneut nicht mit einer Antwort herausrücken, doch das Angebot, ihn „in Scheiben zu schneiden“, klingt für ihn nicht sonderlich verlockend und er verrät es mir. Ein gewisser Dwyff habe es ihm verkauft. Er zeichnet mir die Position des Lagers auf der Karte ein. Er habe es dort nur gekauft. Das ganze würde natürlich verdächtig klingen, aber er habe „mit dem Tod meines Freundes“ garantiert nichts zu tun.
    Komisch, ich kann mich nur daran erinnern, dass ich einen Mord untersuche, nicht wessen. Ich fürchte, sein Blut ist mir gerade gut genug.
    So, nachdem dies erledigt ist, mache ich mich auf den Weg, den Banditen ihr Verderben zu bringen. Ihr Lager befindet sich nahe Bravil.



    So, Freunde der Sonne, euer letztes Stündlein hat geschlagen!
    Nachdem ich im oberen Bereich ein paar Armleuchter geplättet hab, geht’s nach unten. Das Loch nach unten erinnert mich dabei an Underworld:



    Der Aufbau unten irritiert mich etwas. Unter anderem stoße ich hier auf Sargnieschen inklusive Särge. Wo haben die sich den hier niedergelassen 8|
    Mir fällt hier und da ein kleiner Schönheitsfehler auf, doch insgesamt wieder ein netter nicht so 0815-vanilla-Dungeon :]


    Auch hier fackel ich nicht lange und mache alles nieder:



    Eins muss ich jedoch sagen: Das Geschäft dieser Banditen scheint ganz ordentlich zu laufen. Alle sind sie mit Elfenrüstungen, Glaswaffen und ähnlichem ausgerüstet.
    Auf die Frage „Soll ich jetzt etwa Angst haben?“ kann ich nur mit einem bösen „Ja“ antworten.
    Irgendwann heißt es „Ich gegen einen (so gut wie toten) Dwyff“:



    Danach sammle ich noch schnell die restlichen Artefakte (vergesset die „Schatzkammer“ nicht :zwink) ein und danach gilt es, den Rest des Dungeons zu erkunden, denn der ist noch nicht ganz zu ende.
    So, nachdem nun jeder einzelne Bandit und das restliche Gewürm sein Leben gelassen hat, ich sicherlich 5000 Septime sowie jede Menge Edelsteine, Dietriche und sonstiges reicher bin, kann ich mich wieder auf den Weg zu Norlene machen. Ich hab da nämlich noch ein kleines Röllchen unter den Sachen der Banditen gefunden :zwink


    Teav ist nun der Rache genüge getan und Norlene ist erleichtert. Ach ja, ich bin jetzt Schüler. Ich dachte, das wäre ich zwar schon seit fast dreizehn Jahren, aber na gut :öhm


    Norlene nimmt sich erst mal der Rolle an und ich darf derweil die Waffe schwingen.
    Verus hat inzwischen auch Fortschritte gemacht. Er hat herausfinden können, wer die Spires gebaut hat. Eine mysteriöse Sekte, die Hexenmeister, sind ihre Baumeister. Diese waren anscheinend halb Mensch, halb Dämon. Mal schauen, ob da nicht noch mehr herauszufinden ist.


    Die Rolle enthielt jedenfalls eine grobe Karte von Cyrodiil mit 16 Wegpunkten. Einer davon ist frisch umrandet, wohl von Teav. Norlene meint, ich sollte mir das mal anschauen, da Teav es offensichtlich als wichtig erachtet hat.


    Ich mache mich also mal wieder auf den Weg, ab in die Sümpfe an der Grenze zu Schwarzmarsch. Dieses Mal ist mein Ziel eine Höhle (Ursprungshöhle), keine neue Spire.
    Es handelt sich um eine mit Moos und Pilzen durchzogene Höhle.



    Mit allen möglichen Tierlauten im Ohr mache ich mich daran, die Höhle zu erkunden. Mir zeigen sich einige atmosphärische Orte wie dieser hier:



    Ich bahne mir also meinen Weg durch den Dungeon, geflissentlich meiner Arbeit als Reinigungskraft nachgehend.
    Neben einigen kleinen Verstecken (auf der Karte unkenntlich gemachte Bereiche gab es bisher in keinem Dungeon) stoße ich irgendwann noch auf einige riesige Knochen, die vielleicht dem Gerippe eines urzeitlichen Monstrums entstammen oder mal die Beine eines solchen. Ich bin allerdings kein Fachmann, sondern nur Putze (wenn auch deutlich über Mindestlohn), also ist das nur eine Vermutung.
    Ich denke gerade noch etwas darüber nach, als mir dieser Kerl erst mal das Licht auspustet:



    Na gut, neu geladen und immer druf da mit der Klinge und Blitzen.
    Für den harten Kampf nehme ich seinen Kopf als Jagdtrophäe mit. Der Gute war wohl so was wie ein Endboss in diesem Dungeon, obwohl der ja noch gar nicht zu Ende ist. In der Nähe stoße ich noch auf eine Tür, die in den Schrein einer unbekannten Gottheit führt. Als kleines Zwischenfazit für diesen Bereich lässt sich sagen: Auf Pilze klettern hat noch keiner Tasche geschadet :zwink
    Und Schönheitsfehler gab’s kaum. Zugegeben, der Dungeon ist auch an einigen Stellen recht duster, sodass man nicht alles sieht :D
    Also, schauen wir mal, was es mit der Gottheit auf sich hat. Gegner gibt es hier keine weiteren, aber etwas, das Norlene interessieren dürfte. Die Statue der Gottheit gibt kein Lebenszeichen mehr von sich. Mein Weg ist also klar gekennzeichnet.
    Dabei fällt mir dann glatt noch ein kleiner Fehler in der Übersetzung auf: Die gute heißt Norlene, ihr Zimmer ist jedoch mit „Norlens Unterkunft“ betitelt.
    Norlene ist total überrascht und erklärt mir, dass ich einen verlorenen Schrein von Luminai gefunden habe. (Ihr wisst doch noch, wer das ist? :ätsch)
    Norlene erklärt mir, dass es sie nicht verwundert, dass der Schrein leer war. Es ist vermutlich der Grund dafür, warum Luminai so wenig in der Geschichte erwähnt wird. Es gab einfach keine Anhänger mehr, weil Luminai sich, aus welchem Grund auch immer, aus dem Schrein zurückgezogen hat und ihre Anhänger sich anderen Gottheiten zugewandt haben.


    Bei der gefunden Platte handelt es sich um eine Grabstein, den die Ayleiden dort aufgestellt haben. Der Sinn erschließt sich Norlene jedoch nicht ganz und sie beschließt, sich den Schrein selbst anzuschauen, gesäubert habe ich ja alles.


    Ich soll in der Zwischenzeit zu Sova, sie will etwas von mir. Ich darf mich derweil Genosse schimpfen und ein weiteres Kästchen öffnen.


    Sova konnte inzwischen die erste Schriftrolle entziffern. Sie ist in den Aufzeichnungen des Gildengründers Solan auf eine Legende gestoßen, die vom Ayleiden-König Aeon IV handelt. Demnach haben die Ayleiden einst ein Labyrinth auf der Kaiserstadtinsel gebaut. Dieses könnte noch immer irgendwo tief unter der heutigen Kaiserstadt liegen. Die Frage ist, wie man da reinkommen soll. Sova schlägt vor, dass ich im Elfengarten-Bezirk anfange, genauer gesagt in der Kanalisation. Möglicherweise gibt es dort einen Eingang, aber selbst jeder kleine Hinweis auf die Existenz des Labyrinths würde uns bereits helfen. Also dann, ich ziehe mir noch eben ein paar Gummistiefel an, dann kann es losgehen.
    Mit einem kleinen Abstecher in den Marktbezirk, um meine verzauberte Ausrüstung zu reparieren, meine Rüstung ist nämlich seit dem überdimensionalen Landdreugh kaputt, komme ich dann im Elfengarten-Bezirk an und steige auch sogleich in die Kanalisation hinab.


    Und siehe da, das scheint hier eigentlich nicht hinzupassen:



    Mein Tagebuch gibt mir recht und so durchschreite ich das Tor.
    Dahinter erwartet mich eine alte Ayleidenruine mit dem einen oder anderen Knochenmann. Ich gehe also brav guten Tag sagen und halte nebenbei Ausschau nach einem Labyrinth oder einem Eingang dazu. Zwischendurch finde ich auch mal die Überbleibsel eines Ayleiden. In diesem Dungeon wird man ordentlich von einem Teil zum anderen geschickt, um Schalter zu finden, die den Bereich mit der Tür zum nächsten Bereich des Dungeons Stück für Stück freigeben.
    Mit dem einen oder anderen Pfeil im Körper bahne ich mir den Weg durch Räume wie diesen:



    So, nach ein paar weiteren toten Untoten geht’s dann ab in den nächsten Bereich. Auch hier: Labyrinth Fehlanzeige. Dafür nur wieder Untote, Schalter und erneut wenige Schönheitsfehler. Einer sticht jedoch sofort ins Auge (der Lichtstrahl sieht einfach doch sehr künstlich aus):



    Und den gibt es zwei Mal.
    Auf jeden Fall gehen in diesem Dungeon die Verwirrungsversuche bereits los, was tatsächlich auf ein Labyrinth hoffen lässt, dass es in sich hat.


    Einer der Räume im zweiten Bereich ist dieser hier:



    Den kenne ich doch schon irgendwo her. *Nachdenkt* Richtig, den hatte darklady mal in einem Screenshot-Wettbewerb genutzt. Minotaurenstatuen lassen auf nichts Gutes hoffen, zumal in Verbindung mit einem Labyrinth. Vorsichtig betrete ich also den Raum.
    Und tatsächlich, ich habe den Raum gerade halb durchquert, da bricht eine Wand ein und heraus stürmt dieser Freund hier:



    Als ich erst mal zurück in den Gang flüchten will, muss ich feststellen, dass dieser verschlossen ist. Der Raum bietet ebenfalls keine Möglichkeit, den Kerl aus sicherer Warte zu brutzeln. Tja, also immer schön drauf und den Schlägen ausweichen, sonst muss man ganz schnell neu laden. Ich insgesamt zwei Mal, bis ich die richtige Taktik hatte, danach ging’s dann, wenn man davon absieht, dass der Kerl erst mal recht viele Lebenspunkte hat und dann auch noch einen Heilzauber. Dass er mich trotz 800 Lebenspunkte und ohne heilen mit weniger als sechs Hieben weghaut, ist schon etwas hart. Immerhin gibt’s gute Kampfmusik :]
    Irgendwann stehe ich dann über seinem toten Körper:



    Jippijajey Schweinebacke!
    Nicht mal eine Trophäe gibt’s -.-


    So, weiter im Plan. Der Kerl war schließlich nur eine Zwischenstation. In einer Ayleidentruhe finde ich einen Schlüssel mit dem Namen „Labyrinth-Schlüssel“. Wenn das nicht eindeutig ist, dann weiß ich auch nicht weiter.
    Die Tür zum Labyrinth ist dann auch schnell gefunden. Langsam habe ich keine Lust mehr auf Skelette, aber ich fürchte, im Labyrinth wird das nicht besser.


    Tatsächlich. Der nächste Raum und das, was man davon auf der Detail-Karte erkennen kann, sieht nach einem netten Labyrinth aus. „Das reine Herz erleuchtet die verschleierten Augen.“ Das stand in der Ayleidenrolle und mein Tagebuch macht mich darauf erneut aufmerksam. Ich folge einfach mal den Welkyndsteinen. Nach nicht mal einer Minuten habe ich das Labyrinth schon wieder hinter mir. Na ja, war doch etwas zu einfach. Mal schauen, was jetzt kommt. Das war nur der erste Teil dieses Dungeons.



    Das kommt mir doch auch irgendwo her bekannt vor. Einer der Ladebildschirme hatte diese Szene als Motiv. Es handelt sich um den Sarkophag von Aeon dem IV. Oben drauf liegt eine Sieges-Stele. Die dürfte Sova sicher interessieren. Na dann. Eine Tür etwas weiter führt mich direkt zum Eingang des ersten Dungeons. Zurücklaufen brauche ich also nicht die ganze Strecke, immerhin etwas :D
    Dort fische ich mir aus einer Truhe noch Beute nummero 10000 (gefühlt) und verschwinde. Als ich die Kanalisation verlasse, gießt es zur Begrüßung aus Eimern. Typisch.
    Auf zu Sova.


    Diese ist total überrascht und freut sich, das die Überlegungen bezüglich Aeons Mausoleum, die über lange Jahre angestellt wurden, richtig waren.


    Sie untersucht die Stele, die von einem großen Sieg Aeons und seiner Armee über ein „verdrehtes Böses“ berichtet. Wobei es sich dabei handelt, weiß sie nicht genau, aber ihr ist dieser Begriff bereits einige Male untergekommen, ebenso Solan. Auf der Stele ist außerdem eine Karte. Ich soll nun mithilfe von Aster herausfinden, wo der Schauplatz der Schlacht war, die Aeon gewonnen hat und dort schauen, ob ich „ein oder zwei Artefakte“ finde, die uns Aufschluss über das „verdrehte Böse“ gebe.
    Zusätzlich gibt es Zugriff zu einem weiteren Kästchen.


    Aster lokalisiert das Gebiet am Panther-River. Also heißt es wieder laufen.
    Vorher muss ich allerdings noch mal in eine Stadt und einen Schmied aufsuchen. Na gut, Bravil liegt einigermaßen auf dem Weg, als geht’s dorthin. Natürlich komme ich zu nachtschlafender Zeit dort an. Die Geschäfte öffnen erst in einigen Stunden. Was also tun?




    Bei der Gelegenheit ist mir eingefallen, dass ich mal wieder ein Bad nehmen könnte. Gesagt, getan:



    Hmm, lecker :ugly:


    Gut, inzwischen ist es 8 Uhr. Ich gehe mal kurz in die Kämpfergilde, um meine Ausrüstung zu überholen. Leider muss ich mir anhören, dass die Dame dort das nur für Gildenmitglieder macht -.-
    Ab ins Paradoxon des Bogenschützen. Mit zwei Zaubern, die zusammen 74 Punkte Disposition aufbessern, kann ich dann mit dem guten vernünftig reden und er repariert mir meine Sachen :rofl
    Draußen heißt es mal wieder Regen :auroll


    Na ja, ab zum Panther-River. Marker und Markierung sind auf der Karte, das ganze ist also nicht schwierig zu finden.


    Dort angekommen finde ich eine umgestürzte Spitze einer Spire und mein Tagebuch teilt mir mit, dass dann wohl die Hexenmeister das „verdrehe Böse“ sind und ich mir die Spire mal genauer anschauen soll.



    Also rin da.


    Drinnen finde ich weiße Goblins. Ein Blick in ihre Augen verrät mir allerdings, dass es sich nicht um Albinos handelt.


    In der Spire findet man hier überall Spuren davon, dass hier vor längerer Zeit eine Schlacht getobt hat.



    Mit einem Bogenschützen spiele ich dann etwas Matrix. (Ich hätte tatsächlich zwei mal die Möglichkeit gehabt, einen fliegenden Pfeil einzusammeln (Handsymbol).)
    Bereits nach etwa drei Räumen habe ich schon etwa zehn makellose Edelsteine aller Art gefunden. Schon etwas viel, wenn man bedenkt, dass der Dungeon noch nicht zu Ende ist. Anscheinend ging’s den Hexenmeistern recht gut – und Aeon’s Männern auch, da sie das alles haben liegen lassen. Tja, mich stört es nicht, für Midas Magic bzw. die ganzen Maschinen dort brauche ich jede Menge davon. (Ich glaube, das habe ich schon weiter oben geschrieben oder?)


    Hier und dort finde ich kleine Schönheitsfehler wie diesen:



    Auch rechts ragt das nicht ganz in den Boden.


    Beim nächsten Raum fällt mir auf, dass wohl alle dieser Steinbögen auf einer Seite nicht richtig im Boden stecken.


    Kurz danach heißt es erst mal F9 drücken, als mir eine Horde Goblins das Licht ausbläst. Verdammt, dabei habe ich doch über 800 Lebenspunkte.


    Nach kurzer Zeit bin auch zu der Divise „Wer zuerst schlägt, malt zuerst“ gekommen.


    Inzwischen braucht meine Zaubertruhe auch gute 5 Sekunden, bis sie sich öffnet :nick


    Nach längeren Kämpfen gelange ich dann endlich hier an:


    Bild fehlt


    Mein Tagebuch erzählt mir, dass er große Kampf wohl hier stattgefunden hat und dass ich Sova davon erzählen soll. Vorher werde ich mir allerdings noch mal den Ort hinter dem Portal anschauen. Mal schauen, ob der mit dem von dem anderen Portal vergleichbar ist.


    Wie sich herausstellt, brauche ich euch keinen Screen zu zeigen, der Ort ist mit dem vom ersten Portal identisch. Auch der aufgestiegene Hexer hier begeht sobald er mich sieht Suizid. Für eine Sekunde habe ich mir die Frage gestellt, ob das vielleicht an mir liegt, habe den Gedanken dann jedoch schnell wiederverworfen :nick


    Auch dieser hält einen Schädel als Trophäe sowie einen netten Stab für mich bereit.
    Außerdem bekomme ich eine Glyphe für einen Zauber (hatte ich auch beim ersten Hexer gefunden) und einen mobilen Zauberaltar. Sehr nette Sache :]
    (Das Dutzend makelloser Edelsteine erwähne ich jetzt mal nicht :D)


    Na gut, hier gibt’s nichts mehr zu holen, also ab zu Sova.


    Zurück bei Sova berichte ich ihr also voller Stolz von meinem Abendteuer. Auch sie zieht den Schluss, dass die Hexer das „verdrehte Böse“ waren. Möglicherweise haben die Ayleiden den Hexern die Schuld am Verschwinden von Luminai gegeben und sie deswegen bekämpft und schließlich ausgerottet.


    Sie bewundert die Schnelligkeit, mit der ich die Rätsel löse (was hat sie denn gedacht? Ich bin schließlich ein D-Zug) und ernennt mich zum „Experten“. Dann teilt sie mir mit, dass Kal mich sprechen will. Na gut, noch schnell die Belohnung geholt und dann ab zum großen Meister :D
    (Ach ja, inzwischen könnt ihr insgesamt 13 Poster erstanden haben, sofern ich mich nicht verzählt habe.)


    An dieser Stelle (ich wollte mir die aktuellsten Poster bei den einzelnen Archäologen kaufen) ist mir noch aufgefallen, dass die guten teilweise keinen Begrüßungstext aufsagen. Anscheinend haben sie nur eine Begrüßung, wenn sie gerade für die Quest relevant sind.


    Gut, ich begebe mich nun also zu Rythor. Er hat schon überall nach mir gesucht, ich würde mich ganz schön auf Trab halten (mich selbst) 8|
    Er will jedenfalls wissen, ob ich weiß, ob der Minentunnel schon fertiggestellt ist. Das weiß ich natürlich nicht. Er ist etwas verärgert, dass es immer noch keine Nachricht gibt und schickt mich hin, um etwas Druck zu machen. Wenn er fertig ist, soll ich erst mal zurückkommen und nicht alleine hineingehen. Er will, begründet durch den Verlust von Teav, kein Risiko eingehen.
    Als könnte ich, ich als Experte, nicht auf mich aufpassen :pah


    (Beitrag geteilt, wegen Zeichenbegrenzung von 50.000 pro Post...)