Der Fluch v.1.01 Beta

  • Autor: Henry
    Release: 10.2007
    Version: 1.01
    Größe: 20 MB
    Questmod


    Website: Der Fluch v.1.01 BETA



    Story
    In diesem Mod gerät der Player aus Abenteuerlust in eine Familienfehde zwischen zwei Oblivionfürsten, wobei er tatkräftig, und aus gutem Glauben heraus, die eine Seite unterstützt. Magische Gegenstände gilt es zu erringen, welche dazu dienen, einen vom Vater über den Sohn verhängten Fluch zu brechen.


    Info
    Der Mod besteht aus acht großen Quests, die in viele kleine Quest untergliedert sind, welche den Haupthandlungsstrang darstellen, sowie drei Nebenquests. Dabei gibt es kleine alternative Handlungsstränge. Auch kann man den Mod mehrfach mit unterschiedlichem Ergebnis frühzeitig beenden. Im Finale hat man z.Bsp. 4 Wahlmöglichkeiten.

    * Über 108 Interieurs *
    * 17 vertonete Charaktere *
    * Keine Questpfeile *
    * Eine neue Stadt, Albenheim *
    * Über 30h Spielzeit *


    In dieser Mod ist Kombinationsgabe, sowie Eigeninitiative gefragt.


    Enthaltene Quests:
    HQ "Der Fluch" startet automatisch im Marktbezirk der Kaiserstadt.
    Folgequest-- "Der lange Weg nach Westen"
    Folgequest-- "Der goldene Stein"
    Folgequest-- "Zorgan"
    Folgequest-- "Banditen"
    Folgequest-- "Der Gefangene"
    Folgequest-- "Skeldraks Seele"


    HQ "Albenheim" startet automatisch im Bereich Schloss Anvil.
    Folgequest-- "Lucius"
    Folgequest-- "Lucas"


    Quest: Morad
    Der Quest beginnt im Labor der Festung Gronhold


    Sprecher:
    Ein ganz großer Dank vorab schon mal an die Sprecher, welche ihre Rolle mit viel Herzblut erfüllt abgegeben haben: (alphabetisch)
    Björn Maschmeier, David Riedel, Gisa Wagner, Ingo Janek, mc king (Theo-Laurin Müller), TBA, Thomas, Tobias Diakow, Wolfgang Lennart Prokoph


    :pala Eddy & der Dallas-Clan :wiki


    Quest: Der Fluch Teil I
    Die Ewings gegen die Barnes? Das ist doch was für mich. :dance Also habe ich mich auf in die Kaiserstadt gemacht, wo der Quest automatisch beginnen soll, was er auch tat. Klatsch und Tratsch ist mir da zu Ohren gekommen. Da soll ein Daedrafürst seinen missratenen Sohn Skar verflucht haben. :watsche Der hat es all zu bunt getrieben, wie es in der High Society halt üblich ist. Nu issa weg, und hat ne`n Fluch an der Backe, so`n Pech. :D


    Von einer Klatschreporterin und einem Arbeitslosen Namens Lukas ist die Rede, die mir weiter helfen sollen. (Mir ist in diesem Moment nicht ganz klar, warum ich dem verzogenen Balg aus seinem Fluch helfen soll. Aber Henry wird sich schon was dabei gedacht haben.) Den letzten Bericht kann ich bei einem Händler für 1.004 Goldjungens kaufen. :O.o (Wenn das mal keine Wertsteigerung ist.) Darin wird mir erläutert, wie man den Fluch brechen kann. (Ich weiß immer noch nicht warum. :öhm )


    Den Arbeitslosen habe ich vergeblich gesucht, also folgte ich dem ersten Hinweis: Ein Grabstein in der Nähe von Weye suchen. (Das ist das Örtchen vor der Kaiserbrücke.) Na und wen treffe ich da? Richtig! Den arbeitslosen Lukas.



    Lukas entpuppt sich recht schnell als vorlauter Rotzlöffel, den ich am liebsten gleich umpumpen möchte. Mit seinen "Ich bin schlau und du bist blöd" gebrabbel, macht er ganz deutliche Pluspunkte auf meiner "Watschenscala." X( Ein Quest gibt er mir auch noch! Ich soll einen Vertrag mit seinem Bruder aushandeln, damit er mich begleitet und beschützt. :sauer


    "Na du kannst mich mal da, wo der Bär sich am Baum kratzt" - hab ich mir gedacht. So weit kommt es noch, das mich diese Pamperswerbung beschützt. Also wende ich mich dem eigentlichen Ziel meiner Suche, dem Grabstein zu. Den soll ich rütteln und schütteln. Das hab ich dann gemacht, weil es so in der Anleitung stand. :dunno Was tauchte auf? So ein Skelettheini. Umgepumpt, und noch einmal an dem Stein gerappelt. Ja, wer taucht dann auf? Das verzogene Balg, ohne Hemd und ohne Höschen. :rofl



    Recht arrogant erzählt er mir von dem nächsten Hinweis. Danach soll ich ihn vermöbeln. Na, wer so lieb um Dresche bettelt, der soll sie auch bekommen. Nachdem ich die Flöte verarztet habe, mach ich mich auf die Strümpfe nach Bruma. Lt. seiner Aussage soll da der nächste Rappelstein sein. Der ist auch recht schnell gefunden, nur beim Rappeln passiert nichts.


    Hier, der Rappelstein 2



    Günstigerweise ist diese rechtschaffende Ork in der Nähe, die uns ihre Hilfe anbietet. "Grimmel die Ratte" nennt sie sich, :ätsch und lockt uns in ihre Höhle um mich ihren Verwandten vorzustellen. Außerdem hat sie noch Unterlagen, die uns weiter helfen. Das alles ist natürlich eine Finte, den sie versucht uns zu berauben. Ich bin natürlich ob dieses Vorhabens total überrascht. :rolleyes:



    Nach einigem hin-und-her habe ich meinen nächsten Hinweis und finde alsbald den dritten Rappelstein.

    Das issa, der 3. Rappelstein:



    Ich habe da ja nun schon 2x geübt, und kann mir denken was ich machen muss. >> Rappel - Rappel << Sogleich erscheinen die drei Stooges, und wollen mich verhauen. Daraus wird nichts, weil wir sind stärker. :dance



    Einer der drei Stooges hatte dann auch eine Notiz dabei: "Geh geradeaus und dann links." Das habe ich gemacht, und das issa-



    Rappelstein Nr. 4



    Weil es besser ausschaut, ist auch ein Altar dabei. Also gleich am 4. Stein gerappelt und einen Schlüssel "Grün und hässlich" bekommen. Der passt dann auch zu einer der umliegenden Höhlen, die natürlich auch "Grün und hässlich" heißt. Und wo "Grün und hässlich" draufsteht, ist auch "Grün und hässlich" drin. :dance In der Höhle ist dann auch der nächste Schlüssel für eine "Flatterhöhle" versteckt, der bestimmt zu einer der umliegenden Höhlen passen wird. Hier noch das Fundstück der Woche aus der ersten Höhle:



    Ein "Erste Hilfe Kasten" in Oblivion. :ugly:


    Meine Vermutung war richtig, der Schlüssel passt zur nächsten Höhle. Da es fünf Höhlen sind, denke ich das es in dieser Form auch so weiter geht. Die Dungeons kommen mir sehr bekannt vor, und sind nicht wirklich innovativ oder individuell gestaltet. Die Flatterhöhle beispielsweise erinnert verdächtig an einen Teil der "Dornzweig-Höhle" aus dem Vanilla-Quest "Jeder Stein untersucht." Wie gesagt, nur an einen Teil, den sie ist bei weitem nicht so groß wie die Dornenzweig-Höhle.



    Auch stoßen mir die Questlogs und Redewendungen ein wenig auf. Sie wollen nicht so recht in die Lore passen, und so avancieren die lustig & locker gemeinten "Sprüche" für mein Empfinden eher zu Atmosphärenkillern. "Ha, bin ich gut" oder "Starreporterin" , oder "Man, bin ich clever" wirken genauso deplatziert wie "Lapprige Wurst" Auch die Wegbeschreibungen wollen nicht richtig zünden, und wirken wie eine Beschreibung für einen Autofahrer, der nach dem Weg fragt. "Geh geradeaus und dann links...." :Hä? "Bewege dich in nördliche Richtung und schaue nach Westen..." ist für Oblivion angebrachter glaube ich. Hier einmal ein Beispiel, was in einem Hinweis steht:


    Zitat

    Rundschreiben!
    Ein seltener Vampirstein wurde in unserem Kaiserreich gefunden. Wie man hört streiten sich 2 Händler, wohnhaft im Marktbezirk und auf Albenheim (nähere Angaben dürfen wir aus Datenschutzgründen nicht machen) um die Ehre, diesen zu besitzen. Welcher der beiden nun der Lügner ist, konnten wir bislang nicht erfahren.
    Aber die Redaktion bleibt am Ball.


    Es mögen viele anders denken, oder mich als kleinkariert abtun, aber die gesamte Formulierung zerstört für mich das Feeling. "Wohnhaft in" hört sich wie ein Polizeibericht an. Alle anderen Formulierungen haben in Oblivion so viel zu suchen wie eine Playstation. :Hä?


    Aber wir wollen nicht mompen, :rolleyes: sondern schauen was Henry noch so alles hat. So mag er es besonders, nebensächliche Dinge in Verstecke zu verwandeln. Warum der Besitzer seinen Helm gekocht hat, weiß ich nicht. Auf jeden Fall blubberte dieser Helm lustig in einem Kochtopf vor sich hin. Vielleicht um Flöhe zu vertreiben? :öhm



    Keinen Schimmer. Ich setz es mal auf die "Weiß-Ich-Nicht-Liste."


    Zitat

    Weiß-Ich-Nicht-Liste.
    * Warum soll ich das Balg von seinem Fluch befreien?
    * Warum kocht Anaris seinen Helm?


    So gelange ich schließlich in die letzte Höhle, und finde Zorgan. Zorgan will einen Vampirstein als Bezahlung, der recht selten ist. Darum muss ich heraus finden wo der ist. Er gibt mir noch einen Hinweis, das zwei Händler behaupten im Besitz besagten Steines zu sein. Einer ist im Marktbezirk und einer in Albenheim zu finden. So mache ich mich auf die Suche.



    Es soll nun einen Händler in der Kaiserstadt und einen in Albenheim geben. Also fange ich meine Suche in der Kaiserstadt an, den ich habe auch noch jede Menge Schrott zu verkaufen. Die Händler sind schnell abgeklappert, brachten jedoch keinen Erfolg. Fündig bin ich dann doch noch geworden, als ich hier vorbei geschaut habe:



    Darf ich vorstellen, Dirk...... :dance



    Dirk verhökert mir einen Hinweis für 1.200 Goldjungs. ( :O.o ) Mal davon abgesehen, das Dirk Wucherer ist, hat die Flöte keine weitere Option mehr. Der Hinweis ist klar und hat sogar einen Questpfeil. Nördlich von Chorrol ist der nächste Rappelstein. Die Stelle ist sehr schnell gefunden und offenbart uns eine Truhe:



    Darin finden wir einen Hinweis, der sich "Aber Hallo!" nennt. :huh:



    Einmal davon abgesehen, das ich auf eine Finte herein gefallen bin, ärgert mich die Wortwahl in Hinweisen und Questlogs immer mehr. Ich finde sie einfach unpassend.


    Damit ist der Betrüger identifiziert, und ich kann mich mit der Gewissheit nach Albenheim aufmachen, dort den richtigen zu finden.



    ALBENHEIM
    Albenheim, ein klangvoller Name. Ein idyllisches Örtchen, welches sich entlang der Goldküste in die Abeceanische See schmiegt. Ich betrete Albenheim und vorbei geht es an dem kettenrauchenden Drachen auf die Insel.



    Hier scheinen die Uhren anders zu ticken und der am weitesten verbreitete Beruf scheint der Händler zu sein. So bieten sie ihre Waren nicht in Geschäften feil, sondern unter freien Himmel.



    Überhaupt scheint sich das Leben in Albenheim unter freien Himmel abzuspielen. Wohnhäuser, Wege und Strassen sucht man vergeblich. Ein jeder ist ein Händler und kann noch zusätzlich ein Training anbieten. Auch gibt es hier und da versteckte Schätze.



    Auch gibt es ein "Modehaus." Hier stehen Models bereit, um die Kleidung und Rüstungen des Spielers vorzuführen, damit man sich ein besseres Bild machen kann.



    Die wenigen Innenräume sind recht stimmungsvoll eingerichtet.



    Auf der Aussichtsplattform sollte man einen tollen Ausblick über den Ort haben, wenn das Wetter nicht so besch*#*+ -eiden wäre. :S Auf jeden Fall treffen wir dort den Späher "Paul Immerwach." :ugly:



    Das einzige Wohnhaus der Insel ist die Villa Albenheim, eine bekannte Bauart aus Anvil. Wer die Villa betritt, fühlt sich jedoch in einen "Harry Potter Film" versetzt. Und zwar meine ich jenen Teil, in dem Harry zusammen mit den Weasleys bei der Quidditchweltmeisterschaft ein Zelt betritt. Die Innenräume sind gewaltig, und wollen so überhaupt nicht zu dem Äußeren des Hauses passen. :verwirrt



    Das ist doch was für mein Notizheft: :dance


    Zitat

    Weiß-Ich-Nicht-Liste.
    * Warum soll ich das Balg von seinem Fluch befreien?
    * Warum kocht Anaris seinen Helm?
    * Wo wohnen und schlafen die Albenheimer?


    Die Besichtigung von Albenheim ist auch bald zu Ende, und ich widme mich wieder den "Rappelsteinen" und dem verzogenen Balg. Den richtigen Händler/rin habe ich wieder recht schnell ausfindig machen können. An die Horrorpreise schon gewöhnt, kaufe ich ihr den nächsten Hinweis ab, der mich wieder in die Nähe der Kaiserstadt führt.



    Wieder erhalte ich einen Questpfeil, und so ist der gesuchte Vampirstein bald in meinem Besitz.



    Nun kann ich zurück zu dieser zwielichten Gestalt Zorgan, der überraschender Weise sein Wort hält und mir einen Zauberspruch übergibt, der mir weiter helfen soll. Das ist jedoch ein linkes Ei, welches er mir da gelegt hat. :S So erscheint der Hinweis zwar in seiner Höhle, jedoch an einem fallenverseuchten Ort, und Gesellschaft bringt der Spruch auch noch mit. :duell



    Mit dem erlangen des nächsten Hinweises ist der erste Quest abgeschlossen, und der Zweite Teil des Quest beginnt.


    Zitat

    Zwischenfazit, "Der Fluch I"
    Bis jetzt ist der Quest grundsolide erstellt worden. Die Story erscheint mir jedoch sehr dünn. Warum ich dem Knilch helfen soll, ist mir immer noch nicht klar. :dunno Hier hätte man noch etwas machen müssen. Albenheim hat mir gut gefallen, es hätte jedoch in einem eigenen WorldSpace sein müssen. So verändert es fast die komplette Westküste Cyrodiils, und trägt damit nicht gerade zur Kompatibilität bei. Auch wären kleine Wege und Unterkünfte für die armen Einwohner gut gewesen. Die Lip-Files sind sehr schlecht. Entweder funktionieren sie nicht, oder es schaut nach "Goldfisch" aus. Als sehr schlimm und äußerst störend empfinde ich die Ausdrucksweise. :pinch: Sie ist der Atmosphärenkiller schlechthin. Sie erinnert an "Ey bisse irre." oder "Boah ey, voll crass" (Von mir jetzt übertrieben dargestellt). Auch die Art der "Selbstbeweihräucherung" - "Man, bin ich wieder gut." oder "Was bin ich clever," hätten mich fast dazu bewogen das PI von meiner Festplatte zu verbannen. Abgesehen von der Eingangsstory, Questlogs und Hinweistexten, ist das PI bis jetzt absolut Fehlerfrei gebaut. Es lief wie Butter in der Pfanne, und ließ sich in einem weg spielen. Eine Eigenschaft, die auf die große Mühe des Autors zurückzuführen ist, und welche nicht jedes PI sein Eigen nennen kann. Nun bin ich so weit, das ich auch wissen möchte wie es weiter geht. :dance


    :thumbsup::thumbup:




    Quest: Der Fluch II - Der Weg nach Westen
    Zorgans Hinweis führt uns an die Westküste. Ein Stein mit drei Bäumen drauf. Den richtigen Stein habe ich zwar gefunden, Bäume hatte er aber nicht. :dunno



    Drinnen erwartet mich dieses "Monsterweib." 8| Da sie mich nicht angriff, wollte ich sie ansprechen, was aber auch nichts brachte. Sie steht nur da und klaut Luft. :öhm



    Auf jeden Fall schaut es schon recht nach Knast aus, und die Hoffnung den echte Skar zu treffen, und somit den Fluch zu brechen steigt. Eine Menge Wächter gilt es zu bezwingen, bis ich Skar in der Tat treffe.



    So befreie ich ihn, und folge ihm in diese Halle. Dort trägt er mir einen weiteren Auftrag auf. Ich soll ein Buch besorgen, welches helfen soll den Fluch zu brechen. Das Buch befindet sich in einer Gilde in Skingrad. So viele Gilden gibt es dort nicht, und somit ist das Buch schnell gefunden.



    Das Buch habe ich ihm dann gebracht, worüber er sich natürlich gefreut hat. Natürlich stand darin eine Rezeptur, die besondere Zutaten benötigt. Diese muss ich dann an verschiedensten Orten besorgen. Unter anderem treffe ich dabei auch Mork. Mork ist ein Dunkelelf, mit einem ostfriesischen Dialekt. :rofl Klasse, muss man gehört haben. Nach dem ich einige Zutaten besorgt habe, bekomme ich eine Entlohnung. Dabei werde ich das Gefühl nicht los, das diese schiefe Type Skar mich nur benutzt. :evil:



    Mit der Entlohnung endet der zweite Teil von "Der Fluch," und geht nathlos in den dritten Teil über.



    Zitat

    Zwischenfazit, "Der Fluch II - Der Weg nach Westen"
    Der zweite Teil von "Der Fluch" ist durch die Befreiung von Skar und kleineren Aufgaben geprägt, die man für ihn erledigen muss. Er hat mir wesentlich besser als der erste Teil gefallen. Zum ersten hagelt es hier nicht so viele, recht überheblich wirkende Bemerkungen in Questlogs und Schriften, zum anderen waren recht knackige Gegner dabei. Bei allem hängt jedoch immer ein riesen "WARUM mach ich das eigentlich für diese Type?" wie ein schaler Nachgeschmack im Raum. Es fehlt der Grund. :Hä? Irgendwas, was den Helden weckt. Ich renne für diesen Knilch durch ganz Cyrodiil, werde beleidigt und betrogen - für was? :öhm
    Auch im zweiten Teil ist wieder alles fehlerfrei gelaufen, was sehr erfreulich ist. Es ist deutlich eine Steigerung zu erkennen, und so freue ich mich auf den dritten Teil.


    :thumbsup::thumbsup:


    Quest: Der Fluch III - Der goldene Stein
    Schon nach den ersten Questeinträgen macht sich bei mir Unlust und Verdruss breit: :Hä?



    Zitat

    Fazit, "Der Fluch "
    Ich habe an dieser Stelle, nach 6 Stunden das Spiel abgebrochen. Diese Sprüche und Redewendungen sind nicht mein Geschmack. Da nicht alle Geschmäcker gleich sind, möchte ich lieber jemandem den Bericht überlassen, der mit so etwas mehr anfangen kann. Ohne Zweifel hat sich der Autor sehr viel Mühe gegeben, dafür verdient er jemanden, der seine Arbeit auch mag und zu schätzen weiß. Alles andere wäre nicht gerecht. Von mir darum:
    Keine Wertung... :dunno




    Aufruf:
    Henry hat dieses PI frei gegeben. Also jeder der möchte, kann es aufpeppen. Die Ergebnisse meiner Arbeit mit der mod, möchte ich dahingehen zu Verfügung stellen.


    Die mod belegt äußerst viele Zellen in Cyrodiil. Einen Großteil davon kann man mit TES4Gecko löschen. An einigen Stellen kann man die platzierten Gegenstände zurechtrücken, da sie genau auf einen Zellkreuz liegen und somit 4 Zellen belegen. Das ist für einen Grabstein oder Gullideckel nicht notwendig.


    Hier die von mir festgestellten Exterieurzellen. Die mit den Kreuzen hatte ich gelöscht, um das PI überhaupt spielen zu können.


    * Insgesamt habe ich über 150 Zellen aus dem Exterieur, Interieur und den verschiedensten WorldSpaces gelöscht ohne die Spielbarkeit zu gefährden.
    * Der Autor hat in den Scripten sehr häufig den Befehlt "PlaceAtMe" verwendet. Dieser sollte jedoch vermieden werden, da er das Save des Spielers aufpumpt, und es zu CTD führen kann. 1-2 mal geht noch, aber ich habe hier bei 30 aufgehört zu zählen. Diese Befehle müssen ersetzt werden.
    * Wünschenswert wäre eine Verlegung von Albenheim in einen eigenen WS. Es würde die Kompatibilität des PIs sehr erhöhen, weil die gesamte Westküste frei würde.
    * Ev. wäre eine Begründung nicht schlecht, warum man Skar überhaupt helfen sollte. Also an der Story sollte noch gefeilt werden.
    * Die Albenheimer wohnen in einer Kommune. Die "Villa Albenheim" ist das Zuhause aller Einwohner. Da könnte man etwas machen.
    * Die Stadtwachen wohnen in einem Brunnen. Keine Ahnung ob das einen tieferen Sinn hat, bis da wo ich das PI gespielt habe, war es nicht der Fall.
    * Die Interieurs passen nicht zu den Häusern. Man betritt ein kleines Haus, und landet in einer großen Halle. Eine Kellertreppe führt nach oben, obwohl sie nach unten gehen müsste. Das sollte komplett überprüft werden.
    * Eine Entschärfung der Sprüche und Streichung der modernen Ausdrücke würde dem PI an Glaubwürdigkeit verleihen. (Geschmackssache)
    * Die Lip-Files sind zum größten Teil kaputt. Sie müssen also neu erstellt werden.


    Ich kann nur hoffen, das sich ein versierter Modder findet, um dieses PI zu überarbeiten. Verdient hätte es dies auf jeden Fall.