Beiträge von Eddy Kaschinski

    Autor: Eddy Kaschinski
    Titel: Sonea - THE FUTURE IS NOW
    Thema: Bethesda Games
    Teil: Part I / Prolog - Der neue Anfang



    Prolog
    Mein Name ist Sonea, ich bin Drow! Ich verdinge mich als Abenteurerin in der Provinz Cyrodiil. Die Städte suche ich nur auf, um meine Beute zu verschachern. Die Probleme des Kaiserreichs interessieren mich wenig. Meine Eltern haben mich fort geschickt, als ich 10 Jahre war. Nur die Welt könne mich lehren zu überleben. Ich habe überlebt. Bis jetzt habe ich mich jeder Gefahr gestellt, jeden Gegner bezwungen.



    Zu leicht machen es mir die hirnlosen Kreaturen. Sie sind zu langsam und zu dumm. Sie greifen unkoordiniert an. Ich bin die Nadel und der Faden der Ordnung in das Chaos bringt. Wie eine Feder tanze ich in ihren Reihen, und singe das Lied des Todes. Sie treffen mich nicht einmal.



    Meine Klinge surrt und durchtrennt Haut, Knochen und Gedärm. Wie sollen sie wissen, dass diese Klinge so scharf ist, dass sie ein im Bach vorbei treibendes Blatt zerteilt? Ich lasse ihnen keine Möglichkeit, dieses Wissen zu nutzen. Es ist zu leicht .... ich lerne nichts mehr ...... Dieser Kampf bringt mir keinen Ruhm ....



    Auf der Suche nach einem Nachtlager treffe ich auf Daedra. Diese Kreaturen Oblivions versprechen einen guten Kampf.



    Sie sind groß und schnell. Doch ihre ungeschützten dünnen Beine, geben ein gutes Ziel ab. So bringe ich eine nach der anderen zu Fall. Wie unglaublich dumm sie sind.



    Sie waren besser als die Kreaturen Cyrodiils. Ich beschließe in das Oblivion-Tor einzudringen, und den Fürsten Oblivions zu lehren, was eine Drow ist.



    Ich treffe die verschiedensten Kreaturen und Gegner. Es verlangt mir viel ab, sie alle zu bezwingen. Dauernd muss ich meine Taktik wechseln, um mich auf die verschiedenen Wesen einzustellen.



    Der Fürst Oblivions schickt mir entgegen, was er zu bieten hat. Das ist gut so. Meine Klinge reißt ihnen das Herz aus der Brust, noch bevor ihr lebloser Körper am Boden aufschlägt.



    Immer tiefer dringe ich in die Ebene von Oblivion vor. Treffe ich am Ende einen Fürsten? Ich kann es kaum erwarten ihm gegenüber zu stehen. Das wäre die Krönung eines guten Tages.



    Ein gewaltiger Feuer-Daedroth stellt sich mir in den Weg. Meine Hiebe und Stiche scheinen ihm wenig aus zu machen. Sein Panzer ist von einem unbekannten Zauber gehärtet. So gleitet die Schneide meines Schwertes einfach von den flammenden Panzerplatten ab. Ich weiche aus, ducke mich unter seinen Pranken und Feuerbällen hinweg, und steche zu. Wieder und wieder taste ich so seinen gesamten Körper ab und .......... finde sie.



    Die Stelle, die diese Kreatur vor mir verbergen wollte. In ihren Achseln ist sie nicht gepanzert. Ich erkenne das Loch in ihrer Deckung und stoße zu.



    Die Blutklinge, die ich gerade erbautet habe, ist lang genug, bis in das Herz der Kreatur vorzudringen. So ersäufe ich die Kreatur in ihrem eigenen Blut. Voller Panik blickt sie mir in die Augen. Sie weiß nun was eine Drow ist bevor ihr Ende kommt.



    Im Herzen der Ebene wartet das Ziel meiner Suche auf mich, der Siegelstein, und es erwartet mich eine Enttäuschung. Kein Fürst ist anwesend. Dafür stellt sich mir ein mächtiger Magier in den Weg. Ich beschließe ihn in zwei Teile zu schlagen und mir den Siegelstein zu nehmen. Er murmelt Formeln und dumpfe Schläge einer unbekannten Magie treffen meinen Kopf.



    Meine Glieder sind schwer, ich kann mich kaum noch bewegen. Wieder ein magischer Schlag gegen meinen Kopf. Ich bewege mich wie in Zeitlupe. Er kommt immer näher und deckt mich mit weiteren Schlägen ein. Jetzt ist er nah genug, seine Hand auf meinen Helm zu legen. Es dröhnt eine Stimme in meinen Ohren ......


    "Höre Drow, dein Tot heißt Zarkon"



    Es folgt ein gleißender Blitz ...... dann umfängt mich Dunkelheit. Sanft legt die kühle Nacht ihre schützenden Arme um meine Seele. Bin ich gestorben? Habe ich in diesem Magier Oblivions meinen Meister gefunden? Ich schwebe, alles ist leicht und belanglos. Da .......... ich höre etwas ........... ein Licht ........ ..etwas drängt mich zu diesem Licht .......




    Der neue Anfang
    ....bip ........................bip ........................... bip .............................. bip ..........................bip..



    Ich höre Stimmen..... sie klingen eigenartig, scheinen mir aber freundlich gesinnt zu sein. .. .. ...



    Da ..... jetzt kann ich etwas erkennen ..... jemand zerrt an mir ...... ich schreie .... aber meine Stimme, was ist mit meiner STIMME?



    Der Mann behauptet mein Vater zu sein, und nennt mich Ziva. Ich bin nicht Ziva, ich bin Sonea, eine Drow! Wo bin ich, warum sind sie so groß? Der Deadrafürst muss mich entführt haben. Ich träume, oder bin in einer Geisterwelt gefangen ....... ich ... ich .... ich bin gerade

    geboren worden



    Seit fast einem Jahr plage ich mich nun als unbeholfenes Kleinkind. Ich habe mit viel Mühe das Laufen erlernen können. Sie nennen mich Ziva, kneifen mir in die Wangen oder klopfen mir auf meinen Hintern. Ich schreie sie an, dass ich Sonea bin, eine Drow, aber aus meiner Kehle kommen nur wa-wa-Laute. Ich bin verhext, verloren in den Tiefen Oblivions. Der Mann will das ich zu ihm komme. Gib mir ein Schwert, und ich ramme es dir sonst wo hin. :cursing:



    Seit 10 Jahren lebe ich nun in dieser Welt. Das ist meine Geburtstagsfeier. Ist das die reale Welt, und alles andere war ein Traum? Bin ich Ziva, die Tochter eines Wissenschaftlers? Ich weiß es nicht mehr. Die Erinnerungen verschwimmen ... ............



    Ich lerne in dieser Welt zurecht zu kommen. Mein "Vater" ist sehr nett zu mir. Ich bin nun 16 Jahre alt und lebe in einem Gefängnis aus Eisen und Stahl. Keine Sonne hat je meine Haut gewärmt, kein warmer Sommerwind je mein Gesicht gestreichelt. Ich habe noch nie in einem See gebadet. Hier gibt es keine Seen, Flüsse oder Wälder. Ist das meine Strafe, einen Daedrafürsten herausgefordert zu haben? Gibt es das alles überhaupt, oder ist es meiner Fantasie entsprungen? Meine Erinnerungen an Cyrodiil verblassen immer mehr. Ich füge mich und lerne. Dafür lege ich Prüfungen ab und gehe in eine Schule ......



    Eines Tages weckt mich meine "Freundin" Amata. Sie sagt, dass ich flüchten müsse. Geht es jetzt in mein altes Leben zurück? Warum muss ich flüchten? Was ist geschehen? Sie erzählt mir nur Bruchstücke. Mein Vater sei geflohen, jetzt suchen alle nach mir. Es gab Tote!



    Ich greife mir was ich tragen kann und suche einen Ausgang aus dieser Hölle. Meine Hoffnung wächst, dass dies doch nicht das reale Leben ist, sondern eine künstliche Welt, geschaffen von einem Gott, der mit mir spielt .....



    Unter großen Schwierigkeiten finde ich einen geheimen Tunnel, der mich nach draußen führt. Gleich werde ich die Sonne sehen, die Wälder Cyrodiils riechen und die Wasser des Niben spüren ..... .............



    Kein Gott ist so mächtig, dies zu erschaffen. Wenn es einen Ausweg gibt, werde ich ihn finden. Bis dahin bin ich ....


    Ziva,


    die Tochter eines Wissenschaftlers, der verschwunden ist. Ich suche meinen Vater.


    To Be Continued


    Fortsetzung Part II offline


    Fazit:
    Postapokalyptische Ego-Shooter sind nicht so mein Ding. Trotzdem konnte ich mich einer gewissen Neugierde nicht erwehren, mir dieses Spiel einmal anzusehen. Der Einstig geboren zu werden, ist einmal etwas neues, und hat mir sehr gut gefallen. Wer Oblivion spielen kann, kommt auch ohne Probleme mit der Steuerung zurecht. Wozu die ganzen Items sind, die man sammeln kann, muss man natürlich erst lernen. Den Pip-Boy kann man wie das Inventar in Oblivion aufrufen. Alles ist wie in Oblivion, es hat nur einen anderen Namen, oder ist anders eingeteilt. Was ich damit sagen möchte ist: Ein TES IV-Spieler findet sich sehr schnell zurecht. Die Grafik empfand ich eher als enttäuschend. Steuerkonsolen sind verschwommen und unscharf. Die Texturen sind platt und nicht so detailliert, wie ich sie mir vorgestellt habe. Oft konnte ich mich auch nicht dem Eindruck erwehren, in Oblivion eine bessere Grafik zu haben. Das ganze fängt schon mit der Char-Erstellung an, bei der ich kaum etwas erkennen konnte. Die Übersichtskarte ist noch viel kleiner als in Vanilla-Oblivion. Das Computerdesign der 80er Jahre, grüne Linien auf schwarzem Grund, machen es nicht gerade einfacher. Beth hat hier aus den Fehlern in Oblivion nichts dazu gelernt. Auch sehe ich meinen Char nicht mehr, wenn ich das Inventar (Pip-Boy) aufrufe. Wie die Klamotten aussehen, kann man sich erst ansehen, wenn man das Inventar schließt. In Oblivion kann ich mich nach einem düsteren und gruseligen Dungeon an der Oberfläche erholen und entspannen. Es erwartet mich eine grüne und wunderschöne Natur. In FO3 erwartet mich die postapokalyptische Wüste einer zerstörten Welt. Trist, dreckig und düster.


    Alles in allem konnte mich FO3 bis jetzt nicht einmal im Ansatz überzeugen. Es kam mir eher so vor, als wenn ich eine TC für Oblivion spiele, in dem die Grafik und Features schlechter sind. Ich werde FO3 gelegentlich weiter spielen, kann jedoch nicht versprechen, ob mich dieses Spiel bis zum Schluss fesseln kann.


    Autor: Karl C. Agathon
    Dateigröße: 108 MB
    Abhängigkeiten: Shivering Isles
    Sprachversion: deutsch
    Release: 27.03.2010
    Oblivion Patchstufe: 1.2.0416
    Download: PAGAN





    Zitat

    Dämonengruft ist eine Questmod, die man in die Kategorie Grusel einordnen kann. Euch erwarten grimmige Monster, einzigartige Dungeons und auch eine ordentliche Belohnung - vorausgesetzt Ihr besitzt den Mut und die Kraft, Euch durch die Scharen der Gegner hindurchzukämpfen. Teil der Belohnung ist eines der mächtigsten Schwerter Cyrodiils: Die Wolfsklinge. Also, tapferer Held, schleift Eure Klinge und packt Euch genügend Heiltränke und Fackeln ein und stürzt Euch in ein Abenteuer, welches Ihr niemals vergessen werdet.


    Vorwort:
    Dämonengruft ist das erste Werk von Karl C. Agathon, der es damit gleich in die PC-Games 01/2010 und die PC-Action 02/2010 gebracht hat. Das dies jedoch kein Gütesiegel darstellt, weiß der gedungene User ab Lauranel nur zu gut. Mit der v1.4 scheint mir die Version auch ausgereift zu sein. Warum die Datei auf über 100 MB aufgedunsen ist, erfahren wir, wenn wir sie entpacken. Es liegen, außer einer sehr detaillierten ReadMe im PDF-Format, zwei Versionen der Mod bei, manuell und als OMOD. Das ist schon einmal sehr angenehm und lässt den Spielspaß gleich in greifbare Nähe rücken.


    In der ReadMe gibt es neben vielen Informationen auch noch eine Vorgeschichte zu lesen. Alles in allem präsentiert sich "Dämonengruft - Das Geheimnis unter der Kaiserstadt" recht professionell mit viel Liebe zum Detail. Ob die Mod hält, was die Verpackung verspricht, werden wir sehen. :ätsch


    Der Anfang:
    In der ReadMe steht, wir sollen mit einem Knilch namens Alerius sprechen, der sich in Luther Broads Pension in der Kaiserstadt herumtreiben soll. Das ist nun nicht sooooo schwer zu finden und irgendwo muss es ja anfangen.



    Gleich als ich eintrete, springt mir der unmotiviert in der Gegend herumstehende Typ ins Auge. Ich verwette meinen letzten Nirnwurz, dass dies der gesuchte Typ ist. :thumbsup:



    Ich frage ihn, was er hier macht und er erzählt mir von einer geheimnisvollen Luke im Keller der Pension. Luther selbst weiß nix von einer Luke, was schon einmal sehr merkwürdig ist. :huh:



    Zitat

    Anmerkung:
    Die Vertonung von Alerius ist recht gut gelungen. Jedoch setzt der Ton einige Sekunden zu spät ein, was irgendwie störend wirkt. Auch ist der Ton übersteuert und die Rauschunterdrückung ist nicht, oder nicht richtig angewendet worden. Die Grafik unten verdeutlicht, was ich meine. Es ist in beiden Fällen das selbe Tonfile. Das obere ist das Original, das Untere habe ich mit wenigen Handgriffen bearbeitet. Die Stimme setzt nun punktgenau ein, ist kristallklar, ohne Rauschen und Übersteuerung. :]



    Also mache ich mich auf in den Keller, um besagte Luke zu suchen. Gleich im Eingangsbereich liegt eine Alkoholleiche. :ugly: Dieser Luther wird mir immer mysteriöser. Er weiß nicht nur nichts von der Luke, sondern hat auch noch eine Leiche im Keller. Aber hat die nicht jeder irgendwie?



    Aus der ersten Kaverne komme ich erst einmal eine ganze Zeit nicht mehr raus. Während oben ein Lichritter versucht mich zu pieken, beißt mich unten eine Ratte in die Haxen. X( Kaum habe ich den ersten von seinem Vorhaben abgebracht, kommt auch schon der nächste ums Eck und versucht das Gleiche. :duell



    Eine neue Kreatur jagt die nächste. Es ist auch anzumerken, dass die meistens in Rudeln auftreten, was man ja von Mädchen, die zum Klo müssen, auch kennt. :whistling:



    Das Dungeon ist sehr stimmungsvoll gemacht. Der Autor spielt hier mit allem, was ihm zur Verfügung stand, um den Spieler in eine fremde Welt zu entführen. Wohl gemerkt, das Dungeon ist nicht sehr groß, was aber dem Spielspaß nicht im geringsten schadet. Hinter jeder Ecke erwarten mich neue Eindrücke ...... und Monster. :ugly:



    Ich finde eine ganze Reihe von verschlossenen Türen, deren Schlüssel ich erst einmal suchen muss. So jage ich kreuz und quer durch die erste Höhle.



    Hinter einer Tür finde ich diese Dummbacke, der sich aus lauter Angst hat einschließen lassen. Limor gehört der Kämpfergilde an und erzählt mir, dass er erst einmal ein Bier trinken geht.




    Ich beschließe das ganze Viechzeug mit meinen Dracul-Blutbogen zu dezimieren, was auch sehr gut bei denen ankommt. :wfreu:



    Hier einmal ein sehr gutes Beispiel was passiert, wenn man eine Brigitte-Diät zu viel gemacht hat. :weisschlecken:



    Alle Locations sind sehr schön arrangiert und es macht wirklich Spaß dieses Dungeon zu durchsuchen. :wfernglas:



    Irgendwann dringe ich in die "Schatzkammer" vor, die diesen Namen mehr als verdient hätte. Hier kann man sich mit vielen Reichtümern die Taschen voll stopfen und ein sehr starkes Schwert findet man auch noch.



    Mit diesem Vogel habe ich auch noch ein Pläuschchen gehalten, welches sich als witziger herausstellte als erwartet. :thumbsup:



    Ich konnte ihm während des Kampfes die Rübe herunter hauen. :rofl Das er daran hing, haben dann diese Streifen bewiesen, die direkt zu seinem abgeschlagenen Kopf führten. :wfreu: Der Spuk war dann vorbei, als der Untote richtig tot war. :] Ich habe keine Ahnung, ob das nur bei mir so ist. Auf jeden Fall war es lustig.



    So streifte ich durch die Dungeons und fand Schlüssel um Schlüssel. Am Ende bekam ich dann noch einen Unterschlupf zugesprochen, den ich mit einem Teleportring jederzeit gemütlich erreichen konnte.



    FAZIT:
    "Dämonengruft - Das Geheimnis unter der Kaiserstadt v1.4" besticht eindeutig durch seine äußerst innovativ gestalteten Dungeons. Der Einstieg in das Quest ist sehr dünn und eher unlogisch. :dunno Wie dämlich ist Luther, dass er eine große Luke in seinem Keller niemals bemerkt hat? Warum fand sie dieser Alerius und was hatte er im Keller zu suchen? Wäre hier eine plötzlich eingestürzte Mauer, die einen Gang frei gelegt hätte, nicht besser gewesen? Um welches Geheimnis es sich gehandelt hat, habe ich auch nicht in Erfahrung bringen können. Ich habe mich die ganze Zeit gefragt, was ich überhaupt hier unten mache? *blöd bin* :öhm Beute gibt es reichlich zu machen, fast schon zu viel. Und das Schwert war doppelt so stark, wie die stärkste Waffe, die ich mitgeführt habe. Die Dungeons waren eher wunderschön denn gruselig. Karl hat hier jeden Millimeter durchdacht, beleuchtet und gestaltet. Das hier eine Mordsarbeit drin steckt, sieht man jedem Raum mehr als deutlich an. Der Spieler darf sich auf jede Menge neuer Kreaturen freuen. Diese gewaltigen Pluspunkte machen die eher dünne Story mehr als wett. Leider war das Abenteuer viel zu schnell zu Ende. Doch wie wir alle wissen, steht der zweite Teil kurz vor dem Release und ein Download ist Karl mehr als sicher.


    Für diese Achterbahn der Eindrücke und ein absolut stabil und fehlerfrei laufendes PI, kann ich nur meine Empfehlung aussprechen. Laden, spielen, Spaß haben! :thumbsup:


    Autor:Hellion
    Release: 05.2006
    Version: 1.10 Final
    Größe: 19,98 MB
    Typ: Questmod
    Download: PAGAN



    Story:

    Zitat

    Im Kerker von Leyawiin, gibt Euch ein eingesperrter nackter Nord den Auftrag, nach seinem Hammer zu suchen. Es scheint ein schneller, einfacher Auftrag zu sein, doch so mancher Schein trügt...


    Features:
    - Komplettvertonung (v1.10) (leere Sprachdateien liegen dem Mod bei, falls jemand lieber ohne Sprachausgabe spielen möchte)
    - 8 neue Quests, davon je nach Charakter und Entscheidungen je 5-7 Quests spielbar (jeder Spieler kann bis zu 7 Quests machen!)
    - 5 neue Gesprächs-NPCs + diverse "Monster"-NPCs
    - neue Interiors
    - einige (wenige), teilweise "versteckte" Questbelohnungen (ja, wenige, schließlich wollte ich keinen Über-Mod produzieren)
    - 2-3 Stunden Spieldauer (lt. einer großen deutschen Spielezeitschrift)


    Sprecher:

    Taryn
    Ar'ahnir


    f3N3k
    Mitglieder der Magiergilde (m)
    Gaston Surilie
    Bogrum gro-Galash
    Bewohner Skingrads (m)
    Bewohner der Kaiserstadt (m)
    Bewohner Bravils (m)
    Banditenmagier


    Jade Dunkelstein
    Mitglieder der Magiergilde (f)
    Clara Astatius
    Bewohner Bravils (f)
    Bewohner der Kaiserstadt (f)


    Sandra Waris
    Viola Tarensa
    Mitglieder der Magiergilde (f)
    Bewohner Bravils (f)
    Bewohner Skingrads (f)


    Elleth
    Carahil
    S'krivva
    Thoudiyal


    Huus Dannit
    Hrogar
    Sergius Verus


    Björn Maschmeier
    Raminus Polus


    * * * * * * * * * *


    Vorwort:
    Ich habe mir bald eine Staublunge geholt, als ich diese Mod ausgegraben haben. Dabei hört er sich sehr vielversprechend an. Mir fällt gleich ins Auge, dass der Mod sehr wenig Beachtung geschenkt wurde. Mit "nur" etwas über 6.000 Downloads, zur damaligen Zeit, eine echte Höchststrafe. Der Autor ist zumindest bei Scharesoft auch nicht sehr aktiv gewesen. Der Thread hat mit 0,00 "Danke" keine Resonanz. Mit 80 Posts in 3 Jahren und knapp 9.500 Klicks findet man ihn in den tiefsten Tiefen auf Seite 49 bei Scharesoft. :S Ist die Mod so schlecht gewesen? Oder lag es am Titel? Nun ja, er sollte zumindest für weibliche Spieler interessant klingen. Das ganze macht mich sehr, sehr neugierig. Diese ignorante Haltung dieser Mod gegenüber, ist für mich Grund genug ihn einmal zu versuchen. :thumbsup:


    Der Beginn:
    Der Gedanke einem nackten, verschwitzen und gefangenen Nord in seiner Zelle aufzusuchen und seinen "Hammer" zu suchen, weckt ihn mir nicht gerade große Lust die Mod zu beginnen. :pinch: Mein weiblicher Char Sonea und meine Begleiterin Saphiria, reagieren jedoch ganz anders auf diesen Auftrag.:sauer



    Überstimmt mache ich mich auf nach Leyawiin, den Nord im Kerker zu suchen, um ihm zu zeigen, wo sein Hammer hängt. :ätsch



    Der Nackedei ist auch schnell gefunden. Gleich das erste Gespräch sorgt jedoch für eine Zwangspause im Spiel, um sich die Augen zu trocknen. :nein



    Er ist von einer wunderschönen Hexe beraubt worden. Da die Gute ihn verarscht hat, soll ich mich nun um seinen Hammer kümmern. Na, wer kann da ablehnen? :rofl (Bitte, bitte, bitte, achtet auf den Text im Bild.)

    Anmerkung:

    Zitat

    Hier bekomme ich eine Wahlmöglichkeit, die Questmarker an & aus zu schalten. Das ist so etwas wie eine permanente Spielhilfe. Wenn man also nicht weiter kommt, kann man die Marker an machen. Ein tolle Idee, sehr schön umgesetzt. Ich entscheide mich, die Questmarker erst einmal aus zu machen.

    Zwischen den Lachflashs bekomme ich noch mit, dass er sich in der Dunkelforstrotte beworben hatte. Also sollte ich dort die Spur aufnehmen. Die Gilde ist gleich nebenan. Dort ist es nach meinem Kämpfergildeneinsatz aber recht ruhig geworden. :nick Den einzigen, den ich dort antreffe, ist `ne Mieze Namens Ar`ahnir. Der schaut mich richtig begeistert an, als ob ich ein Kotelett an der Stirn kleben habe. Weil er mir einfach nichts erzählen will, muss ich ihn mit meinen Überredungskünsten gnädig stimmen. Das ändert zwar nichts an seinem verkniffenen Gesichtsausdruck, aber er ist dann viel redseliger. Er erzählt mir einiges, jedoch nicht alles. Erst soll ich für seinen verstorbenen Freund Blümchen von S`Krivva in Bravil holen. Kein Thema, wird gemacht.



    S`Krivva ist erfreut und übergibt mir die Blümchen. Danach erzählt mir Ar`ahnir alles über die Hexe. Ar`ahnir und sein Freund sind der Hexe ebenfalls zum Opfer gefallen. Sein Freund ist bei der folgenden Suche nach ihr verschwunden. Er hat noch vergeblich nach ihm gesucht, er blieb jedoch verschollen. Nun geht er davon aus, dass er tot ist und er bittet mich, ihn zu rächen und zu finden. Er zeigt mir auf der Karte, wo das alles passiert ist. Das Lager soll an der Grenze zu Schwarzmarsch sein. (Hab die Questmarker ja aus, also suchen.) So begebe ich mich entlang der Grenze auf die Suche nach diesem Lager.



    Bei der Festlegung meiner Reiserute entdecke ich ein Lagersymbol auf meiner Karte, dass mir zwar angezeigt wird, ich jedoch noch nicht besucht habe. 8o Also mach ich mich auf den Weg dorthin und bekomme meinen nächsten Tagebucheintrag. Ich soll rund um das Lager nach Spuren suchen.



    Umgeknickte Grashalme und andere Spuren deuten nach Süden. Dort wird mir eine Höhle angezeigt. Ich komme der Sache näher. Bis jetzt war weder etwas von dem Khajiit, noch von der Hexe zu sehen. Also mache ich mich auf, die Höhle nach einer diebischen Hexe, mit einem nackten Khajiit im Schlepptau, zu durchsuchen.



    Viele bekannte Kreaturen gilt es zu beseitigen, bis ich auf einen Magier stoße, der mich erst bedroht und dann richtig ans Leder will. Die Hexe hat also nicht allein gearbeitet. Das macht die Sache ein wenig komplizierter. Von nun an muss ich mit der Unbekannten rechnen, dass die Dame noch mehr Gehilfen hat.



    Mit dem Fund des toten Khajitt, erlange ich auch über dessen Schicksal Gewissheit. Ich reise zurück nach Leyawiin, um Ar`ahnir über den Verbleib seines verschollenen Freundes zu unterrichten. Der ist mir sehr dankbar und lässt auch etwas springen. Nun kann er seinen Freund ehrenvoll beerdigen. Damit habe ich die Hexe aber immer noch nicht. X(



    Der Tagebucheintrag gibt mir den Tipp, mit Leuten zu sprechen, die sich mit Hexen und Magie auskennen. Also mache ich mich auf in die Magiergilde. Dort bekomme ich den Tipp, mit Raminus Polus von der geheimen Universität zu sprechen. Raminus ist das Problem wohl bekannt. Er kann jedoch keine Leute wegen der brisanten, politischen Lage in Cyrodiil, für die Suche abstellen. Er bittet mich um Hilfe und ich sage zu.


    Er weiht mich in die bisherige Recherche ein. So ist die Serienmörderin bereits als Viola Tarensa identifiziert. Es gehen eine ganze Reihe Überfälle und Morde auf ihr Konto. X( Sie ist eine ehemalige Schülerin der Magiergilde, von daher ist der Ruf der Gilde ebenfalls in Gefahr. Das Problem muss so schnell wie möglich beseitigt werden. Er empfiehlt mir, mich mit ihrer ehemaligen Lehrerin zu unterhalten, die heute sehr zurückgezogen in ihrem Landhaus wohnt. Mein Weg führt mich über die Magiergilde Anvil, wo ich weitere Instruktionen und den Schlüssel zum Landhaus erhalte, zum Sitz der besagten Lehrerin.



    In den weniger besiedelten Gebieten Cyrodiils, treffe ich auf ein Lager Gnolle (WAC). Ich kann es mir nicht nehmen lassen, dieses Kropzeug zu dezimieren. :wiki



    Im Landhaus erwartet mich eine böse Überraschung. Ein Magier wendet sofort einen Verdunkelungszauber an. Ich gehe in Deckung, spanne meinen Bogen und schieße ins Dunkel. Der erste Treffer verrät mir, wo mein zweiter Pfeil hin muss.



    Gerade wollte ich den Magier untersuchen, als ich hinterrücks von zwei weiteren Typen angegriffen werde.



    Das ist also einer von meinen unbekannten Variablen. Sie hat eindeutig noch mehr Gehilfen. Warum wird ein Mordanschlag auf die Lehrerin verübt? Warum hat die Zicke so viele Leute? Das sie nicht allein arbeitet, ist jetzt mehr als deutlich geworden. Dieses Biest geht mir langsam auf den Senkel. X(



    Nun kann ich das Haus nach Clara Astatius, der ehemaligen Lehrerin der Killerin, absuchen. Im oberen Stockwerk wütet jedoch ein Feuer, welches mir den Weg versperrt. Ich muss in einem Eimer erst Wasser aus dem Fluss holen, um es zu löschen. (Tolle Idee, toll umgesetzt.) Sie hatte sich in ihrem Zimmer verbarrikadiert und so den Mordanschlag überlebt. Clara meint sich zu erinnern, dass ihre ehemalige Lieblingsschülerin einige Male von einer Festungsruine Goldkehl gesprochen hat, die sie wegen ihrer Abgeschiedenheit sehr mochte. Ich habe einen weiteren Hinweis erhalten, den ich Raminus Polus sofort mitteilen muss.



    Raminus ist hoch erfreut nun den vermeintlichen Aufenthaltsort der Raubmörderin zu kennen. Er beordert sofort eine Einheit Kampfmagier zu der Ruine. Wenn ich wolle, könne ich mich den Truppen anschließen. Natürlich will ich! :wiki Die Festung hat zwar keinen Questmarker, aber nach einigem Suchen finde ich sie schließlich auf der Karte. Nun geht es der Zicke an den Kragen! Zusammen mit einer schlagkräftigen Truppe, sollte die Mörderbande kein Problem mehr sein.



    Ich pirsche mich an die besagte Ruine Goldkehl heran. Doch die versprochenen Truppen suche ich vergeblich. In weiten Kreisen umrunde ich die Ruine, um auch nichts zu übersehen. --> Erfolglos....... :dunno



    Da mir in diesem Moment nichts anderes übrig bleibt, betrete ich die Festung allein. Drinnen erwartet mich eine völlig demoralisierte Kampfmagierin der Magiergilde. Leider wurden die Truppen vor meinem Eintreffen entdeckt und es blieb ihnen nur zu stürmen, bevor sich die Bande verbarrikadieren konnte. Die Bande war aber stärker als vermutet und die Schlacht verlief denkbar schlecht. :verwirrt Nach ihrem Bericht ergreift sie panisch die Flucht.



    Da ich nicht Willens bin, so einfach klein bei zu geben, dringe ich tiefer in die Festung ein. Von ein paar streunenden Goblins abgesehen, finde ich nur Leichen........



    Hier muss ein furchtbarer Kampf getobt haben. Aus der Anzahl der Gefallenen schließe ich, dass trotz der Übermacht des Feindes, der Ausgang recht knapp gewesen sein muss. Wäre ich rechtzeitig eingetroffen, hätte ich das Zünglein an der Waage sein können..... :cursing:



    Endlich finde ich das Zentrum dieser Räuberburg. :wiki Vorsichtig pirsche ich mich hinein ......



    Tatsächlich finde ich Viola Tarensa, die Anführerin dieser Mordbande soll mir nicht entkommen .....



    Als sie sich zur Flucht wenden will, beende ich ihr Leben mit nur einem gezielten Streich meiner Klinge ..... :sparta Das war einfach.... :verwirrt
    Ihre beiden Leibwächter stellten da schon ein größeres Problem dar. Aber auch sie habe ich von ihrem Dasein erlöst.



    Das Abenteuer ist aus....


    Nach einigem Suchen finde ich auch den Streithammer des Nord. Die Mordbande ist ausgelöscht, der Khajiit und die vielen anderen Opfer gerächt. Um meine Aufgabe abzuschließen, muss ich nur noch alle davon unterrichten. Raminus Polus ist erfreut und lässt eine gute Belohnung springen. Der Nord ist in der Zwischenzeit entlassen worden.



    Ich spüre ihn hinter einem Haus auf, wo der Obdachlose "Platte" macht. :ugly:



    Er ist überglücklich, endlich wieder seinen "Hammer" in der Hand halten zu können..... (Wer wäre das nicht?) :rofl Für einen Mittellosen lässt er eine verdammt saftige Belohnung springen. Ich wende mich ab und lasse den glücklichen Nord mit seinem Hammer in der Hand hinter mir zurück..... :ätsch



    Abschließend möchte ich noch Ar`ahnir die frohe Kunde überbringen. Auch habe ich versprochen, mit ihm zusammen seines Freundes zu gedenken. Diesen hat er in der Zwischenzeit aus der Höhle geborgen und ehrenvoll beerdigt. Er ist mir sehr dankbar und erzählt mir voller Stolz, dass sein Freund der Mörderin noch eine Nachricht entreißen konnte, die er als würdige Trophäe dem Grab beigab ....... :verwirrt


    Wat denn für`ne Nachricht????



    Ich suche also die merkwürdige Grabbeigabe und entdecke einen Reiseplan von Violas Tarensas erstem Opfer. Das deutet aber nicht auf einen zufälligen Überfall, sondern auf einen gezielten Mord hin. :verwirrt Der Killer-Hexe werden hier genaue Instruktionen gegeben. Unterschrieben mit C.A. Ist damit Clara Astatius, die Lehrerin gemeint? Aber die hatte mir gesagt, sie hätte seit der Gilde nie wieder Kontakt mit Viola gehabt?


    Dienten die anderen Morde nur der Vertuschung, respektive Ablenkung? War Viola auch nur ein Befehlsempfänger und der Strippenzieher steckt ganz woanders? ?( Zumindest würde es den Magier erklären, den ich bei dem toten Khajit angetroffen habe. Er sollte vermutlich die verräterische Nachricht für Viola suchen. Wenn C.A. Clara Astatius ist, in wie weit ist sie damit verstrickt? War der Anschlag auf ihr Leben in Wirklichkeit gestellt und eine für mich bestimmte Falle? Das sind mir zu viele offene Fragen, hier ist was faul...... X(


    Raminus dürfte es nicht interessieren, weil es bis jetzt nur Vermutungen sind. Er ist mit der Beseitigung der verräterischen Mörderbraut zufrieden. Also gehen die weiteren Ermittlungen allein auf mein Konto, auf Hilfe kann ich hier nicht hoffen. :dunno Mir bleibt nur, der Ex-Lehrerin einmal auf den Zahn zu fühlen. :watsche


    Sollte es sich hier um ein Komplott handeln, was für ein Ziel verfolgt es? ....... Clara wird mir einiges beantworten müssen. :fiesgrins:


    Das macht sie mir aber nicht einfach, denn sie ist verschwunden. Mir bleibt nur, das verwüstete Anwesen genau zu untersuchen. Gefunden habe ich eine merkwürdige Weinkiste. Mir wird klar, dass diese Kiste ein Geheimnis birgt. Es hat etwas mit der Anzahl der Weinflaschen zu tun. Ich habe lange gesucht und getüftelt um den entscheidenden Hinweis zu Lösung zu finden. (Sucht genau im Haus. Der Hinweis ist leicht zu übersehen. :zwink ) Damit habe ich den Hinweis, aber noch nicht die Lösung.


    Ich habe bis zur Fibunacci-Folge alles mir bekannte versucht. Bis ich auf die Lösung gekommen bin. (*doof bin*) :idee



    Schließlich konnte ich das alles entscheidende Beiweißstück finden, welches mich zu einem Teleporter führte. Clara Astatius beherrscht die Kunst der Intrige wie keine Zweite. Sie hat alle wie Schachfiguren auf einem Spielbrett benutzt. Mich natürlich eingeschlossen. :cursing:



    Es war alles Teil eines von langer Hand vorbereiteten Racheplanes an Kanzler Ocato, dessen krönender Abschluss die Ermordung des Kanzlers sein soll. Für Warnungen ist es zu spät, sie hat sich bereits in die Kaiserstadt teleportiert. Bis ich alle alarmiert habe, ist der Kanzler tot. Mir bleibt nichts anderes übrig, als ihr sofort zu folgen. :evil: Der Teleporter führt direkt auf die Plattform des Weißgoldturmes.



    Es ist Eile geboten. Ich weiß nicht wo sie ist. Da niemand von meinen ehrenhaften Absichten weiß, darf ich auch keinen Wachen begegnen. Meine Verhaftung würde Clara gut in den Plan passen.......



    Ich spüre das intrigante Miststück in den Privatgemächern Ocatos auf. Clara sieht ihren Plan in Gefahr und stürzt sich auf mich.....



    Clara Astatius hat den höchsten Preis für ihren Verrat zu bezahlen..................



    Es ist mir gelungen, das Komplott aufzudecken, die wahre Verräterin zu entlarven und ihren Plan zu vereiteln. Aber ist es mir wirklich gelungen? Sie schien mir so siegessicher..........


    Betrachte ich das Gesamtkonstrukt ihres Planes, passt dieser Sturm nach vorn nicht zu ihrer Vorgehensweise. Also: Von was wollte sie mich ablenken und hat dafür ihr Leben in die Waagschale geworfen? :huh: Unsicher mache ich mich daran, die Gemächer genau zu untersuchen und ................


    werde fündig!



    Nun muss ich noch unerkannt entkommen, weil ja immer noch niemand von meinen Absichten weiß. Am Ende werde ich noch beschuldigt. Mein Weg führt mich zu Raminus Polus, der aus allen Wolken fällt. Zu meinem Glück habe ich einige Beweise mitgebracht. Raminus ist ........ verlegen/glücklich...... schwer zu sagen. Auf jeden Fall darf diese Cyrodiil-Gate-Affäre nie bekannt werden.



    Allein die Vorstellung der morgigen Ausgabe des Rappenkurier treibt ihm die Schweißperlen auf die Stirn .....



    Ich solle Morgen wiederkommen, um meine "inoffizielle" Belohnung (vermutlich aus der Schwarzgeldkasse des Gilden-CIA) Warum nicht gleich? Wieder bekomme ich ein mulmiges Gefühl.... Er wird mich doch nicht zum Wohle des Staates zum Schweigen bringen wollen und statt einer Belohnung, erwartet mich der vergiftete Pfeil eines Assassinen ? 8|


    Meine Befürchtungen sind jedoch umsonst. Als Dank erhalte ich das wunderschön gelegene Landhaus am Brena. Da die Einrichtung zerstört ist, kaufe ich mir erst einmal neu Möbel.



    Da sich die bergige Gegend sehr gut zum Weinanbau eignet, darf ich auf die Empfehlung Kanzler Ocatos hin, einige der besten Weinreben Cyrodiils erwerben.



    Alles ist erledigt, Cyrodiil erneut gerettet, ich bin stolze Besitzerin eines Weingutes, die Reben und Möbel werden mir bald geliefert..... Meine Füße schmerzen in den Stiefeln meiner flüssigen Rüstung. Ein versteckter Teich lädt zu einer Ruhepause ein und ich meine ein leises Zischen zu vernehmen, als ich meine geschundenen Füße in den kühlen Bergteich tauche........ :rolleyes:



    Ich fasse in meine Tasche und entfalte die Karte, die mir zeigt, wo ich überall gewesen bin. Mir ist nun klar, warum mir alles weh tut. :wacko:



    Nach einer ruhigen und erholsamen Nacht unter freien Himmel, mache ich mich auf den Weg zu meinem neuen Gut. Direkt vor dem Haus, erwarten mich die erlesenen Weinreben und verströmen einen würzigen Duft......



    Ich brauche eine Auszeit. Ich genieße die Ruhe und Abgeschiedenheit in dem Landgut am Brena. Meine Gedanken drehen sich um Clara Astatius, der einstigen Erzmagierin, die einen so tiefen Fall beschrieben hat....


    Die Rache eines Mannes ist gerade, erkennbar und tödlich....
    Doch hüte dich vor der Rache einer Frau, denn wenn du sie erkennst, ist es zu spät......



    FAZIT:
    Ich kann hier nur meinen Kopf schütteln, bis mir schwindelig wird........ Wie kann ein derartig tolles PI, ein solch würdeloses Dasein fristen? Es ist bis in die kleinste Ecke durchdacht, beinhaltet unerwartete Wendungen, enthält bahnbrechende Ideen, eine glaubwürdige Story, ist vom Belohnungssystem balanciert, hat keine überpowerten Waffen/Zauber/Rüstungen, hinterlässt kein Gerümpel im Inventar und lässt sich wie geschnitten Brot spielen. Von der wirklich tollen Vertonung mal ganz abgesehen.


    Uncleane Mods? Früher nichts bekannt? Liebe Leute, dann schaut euch einmal dieses PI an. Es ist sauberer als der Kinderpopo eines frisch gewickelten Babys! Ich kann dem "Nackten Nord" eine höchst professionelle Verarbeitung attestieren. Und das von einem PI aus Mitte 2006!!!!!!


    Wer zum Teufel ist Hellion? Auf jeden Fall ein Autor, dem ich meinen tief empfundenen Respekt für dieses PI zolle. Könnte man ihn doch nur überzeugen, der Community ein weiteres PI aus seiner Feder zu schenken.


    Es gibt sie noch, die ignorierten, vergessenen Mod-Perlen.



    Zitat

    Ich bin stolz hiermit eine neue Version ankündigen zu dürfen, die mit freundlicher Genehmigung Hellions gehostet werden darf.


    Änderungen in der neuen Version 1.2:


    Autor: Leo Gura
    Release: 02.2007
    Version: 6.00
    Größe: 242 MB
    Typ: Questmod


    Deutsche Version
    Übersetzer: ThreeD, Draconum Whelp, Lionne.
    Weitere: Glasmond (deutsche Schilder), nonatee (deutsche Karte)
    Release: 05.2008
    Version: 14.00
    Download: PAGAN v.15


    INFOS: Offizielle Website der Ersteller, mit Bildern Videos und vielem mehr.



    Zitat

    Enthülle die Mysterien des alten Tamriels mit Hilfe der Archäologie-Gilde. Steige in den Rängen der Gilde auf und entdeckte neue, exotische Orte, um einen bösen, betrügerischen und verhängnisvollen Plan zu vereiteln.


    * Einzigartige, sich zu spitzende Story, unterstützt durch 10 eindringliche Dungeons
    * Neue Archäologie-Gilde, voll mit dutzende sammelbare Ausstell-Gegenständen
    * zwei vollständige Höhlen-Retexturierungen
    * Über ein Dutzend retexturierte Kreaturen
    * 100+ neue Meshes
    * Neues, mächtiges und Lore-passendes Loot
    * Funktionierende Bärenfalle
    * Tiefgründige, charakteristische NPCs
    * Epische Herzschlag-Kämpfe
    * Must-have Modders Resource
    * Über 15 Stunden Spielzeit



    Vorwort:
    Viel darüber gehört, aber noch nie gespielt. :schäm Die Website präsentiert sich mehr als professionell und die Ersteller zeigen sich extrem freundlich. So ist ihr PI proppevoll mit neuen Inhalten, die ohne weiteres benutzt werden dürfen. Auch zeigen sie sich sehr offen gegenüber Veränderungen, Verbesserungen, Patche und was auch immer. Die Videos sind toll und die Screens machen neugierig. Lt. Autor haben er/sie ganze 8 Monate daran gewerkelt. Das macht Eddy extrem neugierig. So freue ich mich auf ein tolles Abenteuer...........



    Indiana-Eddy-Jones geht unter die Archäologen :ugly: :peitsch
    So starte das Quest automatisch. Eine Archäologen-Gilde sucht neue Mitarbeiter. >>Toll, da geh ich hin. :froi << Wo die Gilde ist, wird mir freundlicher Weise angezeigt. Also mach ich mich auf die Strümpfe und stehe alsbald vor den windschiefen Türmen der Gildenburg.



    Bevor ich irgendetwas betrete, erkunde ich aus alter Gewohnheit die Außenanlage. :zwink Die Burg ist wirklich windschief bis zum Geht-Nicht-Mehr. :D



    In der Gildenhalle spreche ich mit Teav. Er hat mir eine Menge zu erzählen. Über die Gilde, was sie machen und die Mitglieder. Außerdem ist er für die Neuzugänge zuständig.



    Zitat

    Anmerkung:
    Ich habe die Mod offen gestanden bis dato nicht spielen wollen, weil die Akteure alle englisch sprechen. Es ist zwar alles übersetzt, aber ich habe mir gedacht, das es mich stören würde. Zur Not hätte ich nun alles mit Silent-Files hinterlegt. Gott sei Dank habe ich das nicht gemacht! Der Argonier ist wirklich einmalig gesprochen. Auch die anderen Charaktere sind spitzenmäßig vertont. :applaus Nun verstehe ich nicht, warum ich die Mod nicht schon längst gespielt habe. :S


    Teav stellt ziemlich schnell fest, dass ich eine archäologische Pfeife bin, der rein gar nichts in dieser Richtung kann. :wacko: Doch ist er der Meinung, dass er einen Klopper gebrauchen könne. :whistling: >> Jo, zu wenig Grips um ein Archäologe zu sein, aber mächtig viel Strom im Arm. << Ich komme mir gerade echt ein wenig minderbemittelt vor. :verwirrt



    So werde ich in die Gilde als "Vorläufiges Mitglied" aufgenommen. :] >> OK, das ist besser wie nix, << hab ich mir gedacht.


    Zitat

    Meine Gildenmissionen:
    ~ Trete der Archäologen-Gilde bei. ......... Teav hält mich zwar für einen Vollpfosten, trotzdem geschafft. :dance
    ~ Ausreichend Bekanntmachen..................Läuft gerade an


    Teav hat mir aufgetragen, mich in der Gilde überall vorzustellen. Bei der Gelegenheit soll ich mich auch genau umsehen und lernen. Als äußeres Zeichen habe ich die passende Kleidung bekommen. Zumindest sehe ich nun wie ein Archäologe aus. :D



    Es gibt mächtig viel zu entdecken. Artefakte die ich noch nie zu Gesicht bekommen habe. Überhaupt ist die Gilde sagenhaft detailverliebt eingerichtet, so dass man das Gefühl hat, wirklich in einer solchen Gilde zu sein, ohne das es dran steht. Bis jetzt bin ich begeistert. :thumbsup:



    Auf meiner Erkundungstour, bei der ich ausgiebig mit allen anwesenden Gildenmitglieder sprechen kann, werden mir einige überteuerte Poster verhökert. :whistling: Erstmalig bekomme ich auch sehr seltsame Bruchstücke zu Gesicht. Sie scheinen wie aus schwarzen Obsidian und es schimmern geheimnisvolle Runen in leuchtendem Blau auf ihnen.



    Domitian Verus ist das letzte Gildenmitglied mit dem ich sprechen muss. Er hat einen leicht russischen Akzent und erzählt mir, er sei viel mit Saufen beschäftigt. :rofl



    Nachdem ich nun alle kenne, kann ich wieder mit Teav sprechen und bekomme meine erste Außenmission. :froi Er erzählt mir von einem geheimnisvollen Spire. Es ist weder ayleidisch, noch daedrisch. Ich, (Der Typ ohne Grips.) soll da was wegräumen, damit die Typen mit Grips (Alle anderen.) nachsehen können, was es damit auf sich hat. :whistling:


    Zitat

    Meine Gildenmissionen:
    ~ Trete der Archäologen-Gilde bei. ......... Teav hält mich zwar für einen Vollpfosten, trotzdem geschafft. :dance
    ~ Ausreichend Bekanntmachen.............. Hab mit allen gequakt. :hshake
    ~ Die wiederentdeckte Ruine..................Läuft gerade an.


    Bevor ich mich nun auf den Weg mache, entdecke ich noch diesen Vogel am Treppenabsatz. Irgendwie erinnert er mich an wen........ ?(




    Ich bin auf dieses Spire sehr gespannt. Ich werde da als eine Art Kammerjäger hin geschickt, um die Ausgrabungsstätte von Ungeziefer zu befreien. Na ja, was erwarte ich? Schließlich bin ich Neuling. Bald erreiche ich das Spire. Der merkwürdige Monolith ist tiefschwarz und mit leuchtenden, blauen Runen versehen. Alles ist sehr geheimnisvoll und mysteriös. Woher kommen sie? Was bedeuten sie?



    Ich spreche noch mit den Archäologen vor Ort und mache mich dann an die Arbeit. Wie ein Kind zu Weihnachten, betrete ich dieses Dungeon, was absolutes Neuland ist. Ich werde nicht enttäuscht. Überall ist dieses leuchtende Blau in dem schwarzen Stein zu finden. Die Aufgabe ist... na ja..... aber das Dungeon ist beeindruckend. Ein stimmungsvoller Auftakt zu einem (hoffentlich) großen Abenteuer.



    Des öfteren treffe ich auf diese Eyecatcher. Eine Art kleine Gärten, die an diesen Schrein im Wald erinnern. (Von KotN, Name vergessen.) :öhm



    Zitat

    Anmerkung:
    Bis jetzt war die Mod absolut beeindruckend. Ich mag die Farbwahl sehr gerne, und bin aus diesem Grund auch ein wenig befangen. :] Die clippende Treppe habe ich im CS schnell mit ein Paar Säulentrümmern verkleidet. Ich habe jedoch ein ganz anderes Problem. Immer wenn ich das Spiel verlasse, hängt sich mein PC komplett weg. Da geht nichts mehr. Zur Zeit spiele ich ohne irgendwelche anderen Mods, die ev. stören könnten. Bis jetzt bin ich dem Problem noch nicht auf die Spur gekommen. :dunno



    So säubere ich das Dungeon von dem Viechzeug und bewundere mit großen Augen alles Neue, was mir in dieser Mod geboten wir. Bald stoße ich auf einen merkwürdigen Splitter. Ich packe ihn ein und melde mich mit meiner Entdeckung bei Teav zum Appell.



    Teav ist sehr zufrieden mit mir. Mein Fundstück hält er für ein Meteoritensplitter. Er stellt einige weitere Spekulationen an, zu den Spires und den möglichen Zusammenhängen. Er beauftragt mich, einen Gildenkollegen aufzusuchen, von dem ich eine Tinktur besorgen soll, mit der wir den Splitter reinigen wollen. Vom Klopper zum Laufburschen.... war das jetzt eine Beförderung? :verwirrt


    Zitat

    Meine Gildenmissionen:
    ~ Trete der Archäologen-Gilde bei. ......... Teav hält mich zwar für einen Vollpfosten, trotzdem geschafft. :dance
    ~ Ausreichend Bekanntmachen............... Hab mit allen gequakt. :hshake
    ~ Die wiederentdeckte Ruine..................Feddisch! :dance
    ~ Tumyrs Trank der Auflösung................Gerade bekommen.


    Bevor ich mich wieder auf den Weg mache, erhalte ich aber noch meine Belohnung für den ersten Auftrag. Ich bekomme den Schlüssel zur Vitrine "C". :froi Ich kann es nicht erwarten meine Belohnung zu sehen und suche diese verdammte Vitrine. Ja und was bekomme ich tolles....?


    :tataaa: Ein Zahnrad :tataaa:


    Ich stecke es zu den überteuerten Postern in die Tasche. Man weiß ja nie..... es könnte ja mal meine Uhr zu Bruch gehen, oder? :ugly: So verlasse ich die Gilde zu meiner zweiten Außenmission.



    Ich soll also bei diesem Tumyr eine Tinktur holen, mit der man den Splitter, welchen ich gefunden hatte, säubern kann. Tumyr zu finden ist kein Problem. Die Ausgrabungsstätte wird mir auf der Karte angezeigt. (Die ist wirklich, wirklich, wirklich toll gestaltet. :] ) Tumyr hat aber keine Tinktur mehr. Er kann mir welche herstellen, benötigt dafür aber ein paar bestimmte Pilze. Das ist nicht schwer weil, die wachsen direkt vorm Zelt. :öhm


    Pilze pflücken --> Tinktur abholen --> Fertig :kaffee



    Also geht es mit der Tinktur zurück zu Teav. Der ist zufrieden und belohnt mich mit einem....


    Glubschauge



    Außerdem hat Teav mir erzählt, dass Kalli mich sehen will. Er wartet in der Bibliothek und möchte mich unbedingt kennen lernen. Kalli ist der Big Boss und befördert mich sofort zum festen Mitglied der Gilde. Klopper kann er gut gebrauchen, sagt er und verleiht mir den Titel "Vollstrecker." :ugly: Er hat auch gleich den nächsten Auftrag für mich. Ein weiteres Spire ist leider zugewuchert.



    Ich soll nun die in der Nähe liegende Mine aufsuchen und die Minenarbeiter bitten, einen Tunnel zum Spire zu graben.




    Das man ihn nur nett fragen muss, kann man sich von der Backe putzen. Er hat ein Vampirproblem in der Mine. Zwei seiner Leute sind verschollen und ein weiterer wurde schon angenagt. :ugly: Aus Angst vor den Vampiren haben sie den Zugang, so gut es geht, verbarrikadiert.



    Jo, das haben sie in der Tat. Die müssen alles, was nicht niet-und-nagelfest war, angespitzt und vor den Eingang geschafft haben. :D



    So verschaffe ich mir Zugang und klettere über die Barrikaden. Vampire kennt ihr alle, die brauche ich euch nicht mehr zu zeigen. Der Weinkeller der Vampire ist schon bemerkenswert. 8| Hier stellen sie ihr "Gutes Tröpfchen" her, nur das sie dafür keine Trauben pressen. :O.o Das Dungeon ist größer als erwartet und so dauert es einige Zeit, bis ich alle Nackenbeißer erwischt habe.



    Nackenbeißer tot --> Vorarbeiter glücklich --> Tunnel wird gegraben --> Fertig :kaffee


    So mache ich mich auf den Weg zurück zu Kalli, um ihn von meinem Erfolg zu berichten. In der Gilde angekommen, muss ich jedoch feststellen, dass Kalli wieder buddeln ist. :huh: So spreche ich mit Teav, der wieder viele Informationen für mich hat. Unter anderem konnte er mit Hilfe der Reinigungstinktur eine Glyphe auf dem Splitter entziffern. Ich soll diese Glyphe einmal Domitian Verus (Das ist die russische Saufnase :suff ) zeigen, ob er etwas damit anfangen kann. Aber zuerst bekomme ich meine Belohnung:


    Eine Münze für den Waschsalon



    Da ich sehr ordentlich bin, muss ich natürlich auch Buch führen...... :kaputt



    Verus ist hoch erfreut mich zu sehen und will mit mir erst einmal einen bechern. :skol (Nochmals: Klasse Sprecher!) Bei diesem gemütlichen Umtrunk, zeige ich ihm die Glyphe von Teav. Er erzählt mir, dass es einen Buchhändler Rathmer in Bravil geben würde. Dieser hat ein recht kostbares Buch in seinem Besitz, welches helfen könnte, diese Glyphe zu entziffern. Da niemand den hohen Preis für das Buch >>Die Runen von Cyrodiil<< bezahlen kann, (Das glaube ich ungesehen, weil hier schon POSTER ein SCHWEINE MOOS kosten!) hat man sich auf eine erschwinglich Abschrift einigen können. Also werde ich nach Bravil geschickt, diese Abschrift zu besorgen.



    Vor Rathmars Buchhandel schaut es aus wie bei Hempels. :O.o Ich meine, das Braviler nicht viel lesen, ist mir schon klar. Aber das vor einem Buchladen das Unkraut meterhoch wuchert, weil hier nie einer entlang geht, ist schon heftig. :nein



    Auch im Garten klaffen tiefe Löcher. So habe ich erst einmal die Schüppe ausgepackt und den Rasenmäher heraus geholt. :D



    Weil ich gerade dabei war, habe ich dem guten Rathmar auch einen Weg spendiert.



    Rathmer selbst erinnert mich an Thoronir aus der Kaiserstadt. Könnte glatt sein Zwillingsbruder sein. :dunno Von ihm erfahre ich, dass er seine Schreiberin Miro in Leyawiin für die Abschrift beauftragt habe, diese jedoch überfällig sei. Also latsche ich nach Leyawiin, Miro suchen. :wacko:



    In Leyawiin erwartet mich eine böse Überraschung. Der Laden von Miro ist abgebrannt. Und mit ihm, gleich die gute Miro und das Buch :verwirrt Bei einer genaueren Durchsuchung, finde ich jedoch eine verkokelte Abschrift des Buches. Nun zurück nach Rathmer in Bravil, die Hiobsbotschaft überbringen und dann zur Gilde, Saufnase die verkokelte Abschrift bringen. :ugly:



    Verus kann mit Hilfe der angebrannten Abschrift die Glyphe als eine Koordinate entziffern. Er schickt mich zum Kartenmeister, ob dieser die Koordinate auf Cyrodiil übertragen kann. Aber vorher bekomme ich noch meine Belohnung:


    Ein drittes Bein. :ugly:


    Kann ich bei der Latscherei bestimmt gut gebrauchen.



    Der Kartenmeister kann mir weiter helfen. Er überträgt die Koordinaten auf meine Karte. So erhalte ich den Auftrag, was auch immer dort ist, zu erkunden.




    Die Spire sind atemberaubend. Es breitet sich eine wahnsinns Stimmung aus. Die tollen Farben, spezielle Sounds, Fundstücke und neu texturierte Gegner, mach die Erkundung zu einem riesen Erlebnis für mich.



    Die Gegner sind nicht zu hart und als angemessen zu bezeichnen. Jedoch sind bei mir viele der Gegner schon tot. :dunno Es schaut aus, als wenn sie sich gegenseitig gemeuchelt haben. Zuletzt hatte ich das in ROO III, wo eingefügte Endgegner ganze Dungeons für mich geräumt hatten. :D



    Ich betrete Sphären von ungeahnter Schönheit. Treffe auf neuartige Gegner. Es macht einfach Spaß diese Mod zu spielen.



    So nimmt das Spiel seinen Lauf. Ich erhalte Aufträge, muss mit Leuten reden, löse Rätsel, erhalte Belohnungen und werde befördert. So wie wir es aus den Gilden in Vanilla-Oblivion kennen. Nach meiner Rückkehr in die Gilde erfahre ich, dass Teav und seine Archäologen einem Raubüberfall zum Opfer gefallen sind. :traurig Es wird sogar eine beeindruckende Feuerbestattung inszeniert. :applaus




    Also besteht meine nächste Aufgabe darin, einen Raubmord aufzuklären und ggf. zu rächen. So jage ich der Spur kreuz und quer durch Cyrodiil nach. Von Cheydinhal nach Bravil, bis ich schließlich das Räubernest gefunden habe. Hier muss ich heraus finden, welche Artefakte die Mörder noch haben mitgehen lassen. So kämpfe ich mich durch das Räubernest und finde schließlich, was ich gesucht habe.



    Wie es in einer Gilde üblich ist, werde ich befördert und bekomme meine Belohnung. Erstmalig erhalte ich Andeutungen, womit wir es bei den Spires zu tun haben. Eine letzte Entdeckung von Teav führt mich zu einem Ort mit Namen "Ursprungshöhle", die es zu erkunden gilt. So mache ich mich mit meinem neuen Auftrag auf den Weg.



    Dieser Ort ist mystisch, magisch, er ist einfach beeindruckend. Komplett neue Sounds unterstreichen die passend Atmosphäre und ich vermeide es Fackeln zu entzünden, um dieses Dungeon in seiner ganzen Pracht zu genießen.



    Immer tiefer dringe ich in diese "Vergessene Welt" ein und entdecke Orte, die mich mit ihrer prähistorischen Schönheit in ihren Bann ziehen.



    Ich entdecke Schreine, verborgene Kammern, Wasserfälle und seit tausenden von Jahren vergessene Kavernen. Ich hätte nicht gedacht, dass auf das detailverliebte Händchen von Ryan noch wer etwas drauf legen kann. Aber das hier schlägt alles. Von der neuen Texturierung, die Beleuchtung, den Sounds bis zur Zusammenstellung der Teile, ist alles einfach nur perfekt. :applaus



    Immer wenn ich glaube einen Teil des Dungeons erkundet zu haben, entdecke ich in einer Ecke einen kleinen Tunnel, der mich in eine weitere riesige Kaverne führt. Schließlich entdecke ich einen Ausgang, der mich in ein wunderschönes Tal führt. Vögel zwitschern, die Sonne scheint, Wasserfälle rauschen und ich habe Stielaugen. Ich habe den Schrein der in Vergessenheit geratenen Gottheit Luminai gefunden.



    Natürlich muss ich umgehend der Gilde ob dieser Entdeckungen Bericht erstatten und bringe selbstverständlich auch Beweise mit. Die neuen Beweise unterstreichen eine seit langem bestehende Theorie, über die vergessene Gottheit. Eine Belohnung und Beförderung später, erhalte ich auch schon meine nächste Mission. In den Runen auf den Fundstücken ist von einem Labyrinth die Rede, welches "im Auge Cyrodiils" zu finden sei. Das Auge Cyrodiils könnte die Kaiserstadtinsel sein. Man ist jedoch der Meinung, dass eine Ausgrabungsstätte vor dem Kaiserpalast, nicht so guten Anklang finden würde. Ev. sind Hinweise in den Kanälen zu finden. Also soll ich danach suchen. Einen Tipp im Elfengarten zu beginnen, bekomme ich mit auf den Weg.



    Bereit knietief in Sch*#*+ zu waten :wacko: , um meinen Auftrag zu erfüllen, stelle ich mit Freuden fest, dass der Eingang nicht so schwer zu finden ist, wie ich vermutet hatte. :D



    Ich bin gespannt, was mich hinter dieser Tür erwartet und welches Geheimnis es zu lüften gibt.



    Es erwartet mich eine wunderschöne Ayleidenruine. Perfekt mit Sound, Gegnern und Beleuchtung in Szene gesetzt.



    So erkunde ich das gewaltige Dungeon, welches wirklich toll konstruiert ist. Den Zugang zu zwei Bereichen musste ich lange suchen.



    Endlich stehe ich in der legendären Halle, die man schon so oft auf Bildern gesehen hat. Bin ich am Ziel? Was erwartet mich hier? Nichts wird so in Szene gesetzt, ohne das es einen Hintergrund hat........ oder doch?????



    Dann bricht die Hölle los. "Fürst Pratal", ein übergroßes, recht unfreundliches Huftier, platzt durch eine Mauer und drischt auf mich ein.



    Einer der härtesten Showdowns beginnt, an die ich je beteiligt war. :ugly: So schmiere ich jeden Dreck auf meine Klinge, um diesen gehörnten Klepper zu bezwingen. Dieser zeigt sich jedoch von allem recht unbeeindruckt. Wie viele Runden ich gedreht habe um mich zu heilen, konnte ich nicht mehr zählen. Meine 48 Heiltränke waren aufgebraucht, 150 Pfeile schon lange verschossen, meine Waffe war zu Hälfte geschrottet (Damit ging es ihr besser wie meiner Rüstung, die total hinüber war.) und Gifte hatte ich auch nicht mehr. :verwirrt Selbst meine Geheimwaffe, die ich nur im äußersten Notfall benutze (Ein 10 Sek. Lähmzauber.) zeigte 0,00 Wirkung. :O.o Nach maximal 5-6 Treffern war Sonea, Lv. 43 und Rüstungswert 55, hinüber. :ugly:



    Es bedurfte vieler Versuche und einer guten Vorbereitung. So langsam entwickelte ich eine Technik, den verheerenden Schlägen dieses Unholdes auszuweichen. So setzte ich Unsichtbarkeitstränke ein, um mich aus seinem Wirkungskreis zurück zu ziehen. Die wirken jedoch nur, bis zu meinem nächsten Schlag und somit hatte ich ihn wieder auf dem Hals. Am Ende hatte ich zwei meiner besten Waffen nur durch draufkloppen geschrottet und mein Trankvorrat ging gegen 0.


    Im letzten Gefecht hatten wir beide nichts mehr entgegen zu setzen und der erste Treffer entschied das Duell.



    Ich erbeute den Schlüssel zum Labyrinth. Hier gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man sucht sich hindurch, oder man entschlüsselt den Hinweis.



    Wenn man den Hinweiß entschlüsselt, ist es ein wahrer Spaziergang. So stehe ich bald in der Grabkammer des Königs Aeon IV.



    Ich erbeute eine weitere Stele, (eine Runentafel) die ich sofort zur Gilde bringe, um sie entschlüsseln zu lassen.



    Sova ist begeistert. König Aeon IV. hat einen erbitterten Kampf gegen das "verdrehte Böse" geführt. Die Spire gehörten wohl einer Art Sekte, die sich die "Hexenmeister" nannten. Die "Hexenmeister" und die Ayleiden haben wohl einen Konflikt ausgetragen, dessen Ausgang man sich denken kann. So sind auf der Stele Koordinaten zu finden, wo eine gewaltige Schlacht stattgefunden haben soll. Sofort erhalte ich den Auftrag, dort nach Artefakten zu suchen, die diese Schlacht belegen und weitere Hinweise geben könnten. Irgendwie hängt alles zusammen. Der Ayleidenkönig Aeon IV, die verschwundene Gottheit Luminai und die Spire der "Hexenmeister."


    Was geschah damals wirklich?



    Ich reise also zum Ort der Schlacht und finde ein weiteres Spire vor. Nun frage ich mich, ist es verfallen oder zerstört worden?



    So dringe ich in das Spire ein und finde keinen Stein mehr auf dem anderen vor. Alles ist irgendwie zerstörter, als in den anderen Spire. Auch sind die Überreste von Barrikaden zu erkennen. Für mich hat hier eine Verteidigungschlacht stattgefunden. König Aeon IV. hat wohl ganze Arbeit mit seinen Heerscharen geleistet.



    Dann werde ich von einem Albino-Goblin angegriffen. 8| Diese Grottenolme haben sich wohl in den verlassenen Spire eingenistet und irgendwie hat dieser Ort sie verändert.



    Immer tiefer dringe ich in das Spire ein und sauge diesen mystischen Ort in mich auf. Ich finde Altäre und Anlagen, deren Bedeutung ich nur erahnen kann. Wer waren die "Hexenmeister" wirklich? Waren sie eine Sekte, die sich gegen die Unterdrückung der Ayleiden aufgelehnt hat? Oder waren sie die Aggressoren, die Angst und Schrecken verbreiteten und Aeon IV. ein gerechter Herrscher, der dem ein blutiges Ende setzte? Jede Antwort die ich finde, wirft neue Fragen auf. Werde ich die Wahrheit heraus finden können, oder bleibt sie für immer im Nebel der Vergangenheit verborgen? Meine Neugierde und mein Entdeckergeist treiben mich immer weiter vorran.



    Es gilt gefährliche Schluchten und Spalten zu überwinden. Immer die Augen offen und nach Hinweisen suchend, die der Gilde Antworten liefern könnte.



    Immer öfter stoße ich auf diese Gruben-Heinos. :ugly: Die Burschen sind richtig zäh und springen einen mit Vorliebe von der Seite an. :cursing:



    Da haben wir einmal ein solches Exemplar, der mir gerade einen auf die Omme gezwiebelt hat. :wacko:



    Nach diesen traumatischen Erlebnissen, quälten mich wochenlang furchtbare Albträume..... :O.o



    Da genug davon herumlaufen, habe ich auch Zeit und Gelegenheit, die wirksamste Verteidigung zu testen. So finde ich heraus, das sie von Strom nicht allzuviel halten.



    Bald habe ich das gesamte Spire erkundet und stoße am Ende auf ein Portal.



    Schon einmal habe ich ein solches Portal durchschritten und mich dem Gegner dort gestellt. Doch dieses mal hat der Gegner einen Namen, denn nun weiß ich, dass es ein aufgestiegener Hexenmeister ist. So betrete ich diese surreale Welt, um mich dem zweiten dieser Wesen zu stellen. Der Kampf ist hart und kurz.



    Die gesammelten Informationen bringe ich zu Gilde. Auch, dass das Spire nun betreten werden kann und keine Gefahr mehr droht. In der Gilde erfahre ich, dass Kal mich sucht. Dieser erinnert mich daran, dass ich noch keine Rückmeldung von dem in Auftrag gegebenen Tunnel bekommen habe. Wenn man sich nicht um alles selbst kümmert ........ X(




    Also mache ich mich auf die Strümpfe in der Mine nach dem rechten zu sehen und mich nach den Forschritten unseres Tunnels zu erkundigen. Als ich die Mine betrete, erwartet mich ein furchtbares Massacker. 8| Die armen Kerle. Erst hatten sie nur Pech und dann gar kein Glück mehr. :ugly:



    In der Mine begegnen mir auch eine ganze Reihe verstrahlter Viecher. Die Minenarbeiter werden sie wohl aus dem Spire gelassen haben, als sie den Tunnel fertig stellten. :dunno Ich mache ich mich auf, dass zu tun, weswegen man mich eingestellt hat. Auf in das Spire und alles räumen. :elf: Den Tunnel habe ich dann auch schnell gefunden.



    Wieder erwartet mich ein tolles Dungeon mit einem besonderen Eyecatcher. Auf einer in der Lava liegenden Insel liegt ein riesiger Drache.



    Damit mir nichts entgeht, untersuche ich jeden Winkel der Dungeons. Zu einigen Bereichen erhalte ich auf dem normalen Weg einfach keinen Zugang. So bekommt der Spruch "In`s kalte Wasser springen" eine völlig neue und in Zukunft auch angenehmere Bedeutung.



    Schließlich gelange ich auch auf die insel mit dem Drachen.



    Dann finde ich auch eine Art Opfer.- oder Hinrichtungsschrein. In dessen Mitte schwebt ein eigenartiges Objekt, welches ich auf jeden Fall bergen muss.



    Nachdem ich dieses weitere, wichtige Artefakt geborgen habe, will ich natürlich auch hier durch das Portal, den dazu gehörenden Hexenmeister bügeln. Ich habe ja nun schon einige geplättet und dieser wird wohl nicht schwerer sein. :wiki



    Ich hätte euch gern Bilder gezeigt, das war aber leider nicht möglich. ICH HABE SO AUF DIE FRESSE BEKOMMEN..... das könnt ihr euch nicht vorstellen. Der Mistbock hatte einen Lähmzauber, so das ich nur am Boden lag. :cursing:


    Nur um meine Waffe zu ziehen, hat 3x am Boden liegen gekostet. X( Meist hat er mich wieder erwischt, wenn ich gerade aufstehen wollte und die Position des "Hockens" erreicht hatte. Keine Chance auf Flucht, keine Chance auch nur EINEN gezielten Zauber auf ihn zu jagen. Vom Bogen rede ich erst gar nicht. Zusätzlich stürzten Blöcke vom Himmel, die mich auch noch verletzten. Einzige Hoffnung war, gegen seine Attacken anzutrinken und zu beten, dass meine Tränke länger halten, wie die Energie in seiner verfluchten Waffe. Den Zweikampf hätte ich glatt verloren. :dunno


    Mit einem mal ertönte ein dreckiges Lachen und Stille kehrte ein. Die Kampfmusik verstummte. :dunno An seinem letzten Standort lagen ein paar Blöcke, die vom Himmel gefallen waren. Die haben ihn erwischt und von der Plattform ins Nichts gefegt.


    Tja, Shit happens. :fiesgrins:


    Die Beute konnte sich auf jeden Fall sehen lassen. Einige Artefakte und eine verdammt mächtige Hexerrobe konnte ich mein Eigen nennen.




    Zurück in der Gilde melde ich mich bei Kal Rythor um Bericht zu erstatten. Dieser ist aber recht ungehalten. Er sagte mir zwar im Vorfeld, ich solle nicht in das Spire eindringen, aber meine Aufgabe ist es schließlich, die Archäologen zu beschützen und die Spire von Gefahren zu reinigen. Genau das habe ich getan. :dunno Nun werde ich genau deswegen angepflaumt. :watsche Er kommt mir auch recht seltsam in seinem Verhalten vor und die Dinge die er sagt, passen nicht zusammen. Noch vor kurzem hat er mich in jedes Drecksloch geschickt und auf einmal ist er besorgt um mich? :pöh Er ist auch ganz versessen auf das Artefakt und wechselt seine Stimmung in schleimig/freundlich. (Nachtigall ich hör dir trapsen.) :evil:




    Da ich mich weigere ihm das Schwert-Artefakt auszuhändigen, bietet er mir einen Tausch an. Aus Neugierde willige ich ein und erhalte ebenfalls ein Artefakt, welches mir bei genauerer Betrachtung sehr bekannt vorkommt.



    Ich flitze in die Eingangshalle, um den Anhänger mit der großen Karte dort zu vergleichen. Jepp, er schaut wie Cyrodiil aus. Und was sehe ich da auf der Karte? 8o



    Da hat der Kartenmeister all meine Außenmissionen auf der Cyrodiil-Karte verzeichnet. (Wie geil ist das denn?)



    Vergleiche ich nun die Juwelen auf dem Anhänger mit der Karte, so habe ich einen Punkt noch nicht gefunden. Jubel!!! :ätsch Das ist ja mal ein tolles Rätsel, habe ich mir gedacht. Ich will noch eben mit Cei, dem Kartenmeister sprechen und dann den letzten Punkt aufsuchen. Cei möchte den Anhänger sehen und erzählt mir exakt das, was ich gerade heraus gefunden habe. :pinch: (Doch kein Jubel..... :insbett ) Er fragt sich, warum er das Amulett noch nie zu Gesicht bekommen hat? Auf die Frage, ob ich wisse, woher Kal es habe, kann ich nur mit den Schultern zucken. :dunno



    Cei berechnet die Koordinaten und überträgt sie auf meine Karte. Ich erhalte den Auftrag das fünfte Spire zu erkunden. Meine Aufenthalte in der Gilde reichen nicht einmal zum Schlüpfer wechseln. :wacko:



    Zitat

    Anmerkung:
    In einer Kaverne werde ich Zeuge einer Auseinandersetzung. So prügelt sich ein Leuchtegeist mit einem Eisatronach und zwei Clannbann. Die endet damit, dass die Daedra tot in der Gegend liegen und der Geist, stark angeschlagen, mich attackiert. Eine Überprüfung im CS ergab, dass sie in verschiedenen Factions sind, was zu dieser Selbstvernichtung in den Dungeons führt. Also habe ich auf die Schnelle eine >>Ich-Hab-Dich-Lieb-Faction<< erstellt, und alle sind Mitglied geworden. :tataaa:




    In einer Senke entdecke ich eine Art Altar. Auch meine ich eine Leiche dort zu sehen. Leider wimmelt es dort von Viechern. 8|



    Da ich gut gelaunt bin, erteile ich meinen Jüngern von der erhöhten Position aus meinen Segen. Sie danken mir ausnahmslos mit einem gekonnten Kniefall. :thumbsup:



    Die Leiche ist wirklich eine. Persönlich habe ich Wymere Solan zwar nie kennen gerlernt, jedoch hat mit Teav erzählt, er sei bei einem Höhleneinsturz in Lindai ums Leben gekommen. Was hat er dann hier zu suchen? Jetzt wird die Sache richtig komisch. :huh:



    Als ich ihn durchsuche, finde ich seine Aufzeichnungen. Was ich hier erfahre ist so aufschlußreich wie schockierend.

    Zitat

    Die Ayleiden waren in alten Zeiten wohl nicht die einzige Hochkultur in Cyrodiil. >> Der Orden der Hexenmeister<< war mindestens genauso weit entwickelt wie sie. Sie waren eine antike Sekte gehörnter Lebewesen, die sich dem puren Bösen verschrieben haben. In ihrem Wahn wollten sie einen uralten Dämon von unbeschreiblicher Macht beschwören. Dafür brauchte es aber eine göttliche Seele. So fingen sie die Göttin Luminai, was bei den Ayleiden das Faß zum überlaufen brachte. :fiesgrins: Unter Konig Aeon IV. wurden die Hexer verfolgt und in erbitterten Schlachten mit Stumpf und Stiel ausgerottet. Er ließ die Spire zerstören und die Artefakte über das Land verstreuen, auf dass niemand mehr den Dämon beschwören konnte. Die wenigen Hexer, die das überlebten, wechselten in eine andere Ebene und fristenten ihr Dasein bis zum heutigen Tag als >>Aufgestiegene Hexer<< (Kurzform Eddy-Spezial)


    Weiter schreibt er, dass sein Assistent Kal Rythor dies wohl alles erkannt habe und an ihrer statt nun den Dämon beschwören will. Darum hat er Solan nieder gestochen und ist mit den Artefakten geflüchtet. >>Ja hat der den einen an der Pfanne?<< :cursing: Der glaubt wohl dieser Dämon sei der freundliche Flaschengeist von nebenan. :thumbdown:



    In der Gilde hat er von einem Unglück berichtet und sich selbst zum Chef aufgeschwungen. Und ich habe ihm noch zugespielt. :love: Ich muss sofort die Gilde davon in Kenntnis setzen. Als Beweis habe ich die Aufzeichnungen.


    Cei ist entsetzt über diese Offenbarung. Er will sofort die anderen Mitglieder der Gilde davon unterrichten. Mich bittet er, nach Rythor in seinen Privatgemächern zu suchen. Sein Vorhaben muss unbedingt gestoppt werden.



    In den Gemächern ist zunächst nichts ungewöhnliches zu finden.



    Versteckt hinter einer spanischen Wand, entdecke ich bald einen Zugang in die verschütteten Katakomben der Gildenburg.



    So mache ich mich stinksauer daran, den Verräter und Mörder in den Katakomben aufzuspüren, um sein Vorhaben zu vereiteln. :motz



    In einer großen Halle treffe ich auf den.......



    "Wahrsager."


    Diese Auseinandersetzung nimmt epische Ausmaße an.




    Nicht nur das der "Wahrsager." unbezwingbar erscheint, hetzt er mir noch drei seiner Wesen auf den Hals. Zusätzlich bepflastern die mich in einer Tour mit Blitzen. Meine Lebensenergie nimmt schneller ab, wie die Tankanzeige bei einem 64` Chevy. :O.o



    Es blitzt, donnert und funkt, das die Luft vor Elektrizität knistert. Ich kann kaum noch etwas erkennen und stehe mitten in einem Inferno. :huch



    Ich mache die schmerzliche Erfahrung, dass hier mit Brachialgewalt rein gar nichts zu erreichen ist. Ich setze mich tapfer zur Wehr, werde jedoch schneller demontiert als ein 560`er Benz in der South Bronx. :ugly: Alle Versuche an den Flattermännern vorbei, den "Wahrsager." zu erwischen, schlagen fehl, oder sind mit sehr hohen Kosten verbunden. Der Typ hat einen Reflexionszauber oder so etwas. Wenn ich auf ihn eindresche, nimmt meine Lebensenergie im doppelten Maße ab, wie seine. Das mag auch daran gelegen haben, dass, wie schon erwähnt, die Viecher mich von allen Seiten mit Blitzen eindecken. >> So wird das nie was. << Also suche ich mein Heil in der Flucht. Die folgende Jagd erstreckt sich über die gesamten Katakomben. Ich muss als erstens die Viecher los werden. Also lauere ich einem nach dem anderen auf und erledige sie. :wiki Als ich den Typen dann stelle, macht ihn das erst richtig sauer. :whistling: Stark angeschlagen ziehe ich mich zurück, um einen Platz zu finden, wo ich mich regenerieren kann.



    Ich sprinte los und seine Feuerbälle jagen rechts und links an mir vorbei. Ich entdecke einen erhöhten Altar, den ich durch einen Sprung von einer Treppe erreiche. Hier kann ich erst einmal in Ruhe meine Wunden lecken und dann mit frischen Kräften auf den Typen warten. :ugly:



    Es dauert nicht lang und er hovert an meiner Position vorbei. Mein Standort ist ideal. Von hier oben kann ich ihn mit einer Serie von Stromschlägen eindecken und finde Deckung hinter einem Sarkophag.



    Dann bricht die Hölle los, die Flattermänner sind wieder da. :O.o Meine Deckung wird derart mit Zaubern eingedeckt, dass die Halle taghell erleuchtet wird. Keine Ahnung wo die Biester hergekommen sind. Das war mir auch egal. So lange die leben, komme ich nicht an den "Wahrsager." heran. Eine unglaubliche Schlacht entbrennt. Aber kaum habe ich sie bezwungen, sind sie auch schon wieder da.


    Er beschwört sie....... TOLL :sauer



    Und was jetzt? :öhm Ich bin hier oben festgenagelt und ewig halte ich den Beschuss nicht aus. Im laufe der Zeit stelle ich jedoch fest, dass er nur neue beschwören kann, wenn alle gefallen sind. :idee Also ändere ich die Reihenfolge. Von den drei, erledige ich nur zwei und konzentriere dann mein Feuer auf den "Wahrsager." Die Rechnung geht nach einem ultraharten Kampf auf.



    Nun ist erst einmal eine Verschnaufpause angesagt, in der Brandlöcher geflickt, die Rüstung gehämmert (das ging wärend der ganzen Schlacht ja nicht :ugly: ) und eine Bestandsaufnahme der Tränke gemacht wird. Die Tränke gehen hier schneller weg, als kostenloses Vanilleeis im Hochsommer. 8|


    Dann suche ich weiter nach Rythor. Was mag nun noch kommen?



    In seinem Unterschlupf fällt der Verräter plötzlich über mich her.



    Der Kampf ist hart und kurz. So findet dieser fiese Möp seine gerechte Strafe. :dance



    Doch alle Bemühungen waren vergebens. Denn er hat es geschafft, den Avatar zu beschwören.


    Das unsägliche Böse ist befreit worden. :O.o



    Was ich hier vor mir sehe, ist definitiv der letzte Showdown. :verwirrt Die letzten Endgegner liegen mir noch recht schmerzlich in Erinnerung. So ziehe ich mich in eine dunkle Ecke zurück, um zu überlegen, wie ich den Dämon angreife. Da Schleicheinlagen bei diesem Kaliber eher sinnlos erscheinen, wechsele ich meine flüssige Rüstung auf "schwere Panzerung", lege mir meine zwei verbliebenen Tränke zurecht und lade alle Waffen. Als erste Waffe wähle ich "Das Horn Zyyrs", jenem Artefakt, dass zur Beschwörung dieser Kreatur nötig war und in dessen Inneren die Seele der Göttin Luminai gefangen ist.



    Plötzlich erstrahlt es in einem gleißenden Licht. Die Seele der geknechteten Göttin entfährt der Klinge und ist befreit. 8o Damit ist die verfluchte Klinge entleert und es kann eine andere Gottheit in ihr gefangen werden. :idee



    Das war das fehlende Puzzleteil. :idee Nun rechne ich mir gute Chancen aus, den Avatar mit dieser Waffe besiegen zu können.



    Wie ich richtig vermutet habe, bringen Schleicheinlagen in der Tat nichts. Ich werde sofort entdeckt und jeder Fluchtweg versperrt. Ich habe mir eine genaue Vorgehensweise zurecht gelegt, wie ich diesen Knilch angehe. Punkt 1) auf meiner Versuchsliste ist das altbewährte "draufkloppen." Ein tötlicher Tanz mit diesem Monstrum beginnt. Ständig muss ich mich schnell bewegen, da dieser Kampf die Grundfesten der Gildenburg erzittern lässt und Teile des Gewölbes auf uns herab stürzen.



    So tanze ich den letzten Tanz des Todes mit dem Avatar. :duell Schließlich gelingt mir der finale Schlag. In einer gewaltigen Implosion vergeht das Wesen und wird in die Klinge gesogen.



    Diese mächtige Entladung war zu viel für das alte Gemäuer. Die Implosion des Avatars zieht eine Feuerwalze nach sich, die sich alles verzehrend durch das Gemäuer frisst und es einstürzen lässt.



    Nun heißt es laufen was die Beine hergeben. Leider war ich nicht immer schnell genug, oder habe in der Eile die falsche Abbiegung gewählt.



    Nach unzähligen Versuchen gelingt mir schließlich die Flucht aus den Katakomben. Von der Feuerwalze leich angekokelt, treffe ich in der Gildenhalle ein. Dort sind die verbliebenen Mitglieder versammelt und sorgen sich ob des Ausgangens der Geschichte.



    So spreche ich mit Cei, der sehr froh darüber ist, dass nun keine Gefahr mehr besteht. Mir wird die Leitung der Gilde angeboten, die ich dankend ablehne. Wer weiß, was die noch so alles ausbuddeln. :wacko:



    So stehe ich in der Gildenhalle und sehe die Mitglieder frohen Mutes ihre Arbeit wieder aufnehmen. Unsere Wege werde sich nun trennen. Ich durfte nicht nur Zeuge eines der gewaltigsten Abenteuer sein, sonder war auch noch maßgeblich daran beteiligt. Die Eindrücke die ich gesammelt habe, muss ich erst einmal verarbeiten. Sicher wird mir bei der Erinnerung an die Mirglieder, der eine oder andere ein Lächeln auf die Lippen zaubern. Wehmütig wende ich mich der Ausgangstür zu und blicke nach vorn.


    Denn neue Abenteuer warten auf mich.........




    FAZIT:
    Dieses PI ist ohne Zweifel in die gehobene Upperclass der von User erstellten Modifikationen einzuordnen. Es stellt die Vanilla-Gilden bei weitem in den Schatten. Es ist derart detailiert und liebevoll gestalltet, das es mir als Modder eine Gänsehaut bereitet. Ich habe bei weitem nicht alle Belohnungen und Features gezeigt, weil dies den Rahmen einfach nur gesprengt hätte. Leo Gura ist ein wahrer Künstler und ich verbeuge mich vor seinem Werk.


    !!! Standing Ovations !!!
    !!! Bravo! Bravissimo !!!


    Auch möchte ich dem Übersetzerteam ThreeD, Draconum Whelp, Lionne, Glasmond (deutsche Schilder), nonatee (deutsche Karte) meinen Dank aussprechen. Ohne ihre tolle Arbeit, hätten die meisten von uns dieses tolle PI nicht kennen gelernt.


    :applaus !! DANKE !! :applaus



    Verarbeitung:
    Hier gibt es leider einiges zu bemängeln. So sind viele Zellen unnötiger Weise in Cyrodiil berührt. Auch stehen die Spire manchmal auf einen Zellkreuz, so dass vier Zellen benötigt werden, wo eine bei weitem gereicht hätte. Diese Zellenbelegung erklährt auch die Risse in der Landschaft, von denen einige User in den Releasethreads berichtet haben.


    So war es mir möglich 57 Exterieurzellen zu löschen:



    Die Kreaturen:
    Offen gestanden verstehe ich nicht, warum sie nicht alle in der selben Faction sind. Die Kreaturen sind da, um den Spieler zu behindern und nicht um sich gegenseitig zu zerfleischen. Wie bereits erwähnt, sind sie nun alle Mitglied in der "Ich-habe-Dich-Lieb-Faction" :thumbsup:


    Fehlende Textur:
    Keine Ahnung warum wir/ich sie nicht habe. :dunno Aus der 3 eine 2 gemacht und gut ist.


    Risse im Dungeon:
    Ich habe es wirklich versucht, aber die Teile wollen irgendwie nicht richtig dichten. Entweder müssen die Meshes nachgearbeitet werden, was ich nicht kann, oder man lebt damit. Eine weiter Möglichkeit ist, die Spalten mit BlackMasks zu unterfüttern. Aber wer soll das machen? :O.o


    Eine Kleinigkeit:
    Ein Ring der Kämpfergilde wird verändert. Da er mir im Spiel nicht begegnet ist und man die Vanilla-Quests in Ruhe lassen sollte, habe ich ihn aus der Mod entfernt. Auch hier und da eine kleine Korrektur, wie die Treppe in dem ersten Spire.


    Zugriff auf 28 Vanilla-Quests:
    Das hat mich im ersten Moment stutzig gemacht. Weil ein Zugriff auf so viele Vanilla-Quests ja doch schon erheblich ist. Bei genauerer Betrachtung hat der Autor hier eine Bedingung im ersten Fenster einer jeden betroffenen Quest erstellt. "ClearGenericDialog". Das soll dazu führen, dass seine NPCs den Spieler nicht plötzlich in einer anderen Sprache anreden, wenn er vorbei geht. (>> Ihr seht heimtückisch aus << oder so ein Zeug.) Sie sollen eben die eigenen Tonfiles benutzen. Diese Methode ist zwar effektiv, keine Frage, aber eher als ungeschickt zu bezeichnen. Besser wären hier Dublikate der Rassen, wie es LK in Adash ja vortrefflich vorgemacht hat. Dies nun ändern zu wollen, würde einen sehr tiefen Eingriff in die Mod darstellen und eine Heidenarbeit schlechthin. Also leben wir damit und wenn es Probleme gibt, wissen wir nun woran es liegt. :dunno


    Zitat

    Es freut mich Euch an dieser Stelle mitteilen zu dürfen, dass mit freundlicher Genehmigung des Autors und des deutschen Übersetzerteams, eine neue Version dieser Mod Released werden darf. Alle aufgeführten Mängel sind darin beseitigt. Diese Version wird es bei uns unter der Version v 15.0 geben.

    Autor: Lady Li & Brausebart
    Release: 02.2008
    Version: 1.00
    Größe: 20,5 MB
    Typ: Spielverbesserung/NPC
    Download: Ei der Zeit



    Zitat

    Eine Bardin mit trauriger Vergangenheit zieht durch das Land auf der Suche nach ihrer Liebe, die sie verlor. Für ein Goldstück singt sie hübsche Lieder und vielleicht verrät sie euch nach und nach ihr Geheimnis...


    Entstehung der Idee:
    eines Abends....



    Vorwort:
    Auf meiner ständigen Suche nach schönen Modifikationen, bin ich über diese Mod von Brausebart und Lady Li gestolpert. Eine Bardin in Oblivion, was für eine tolle Idee. 8o Das Bardentum, oder die Straßenmusikanten, finden in Oblivion nun wirklich keine Beachtung, obwohl sie für das allgemeine Spiel mit Sicherheit eine tolle Bereicherung wären. Besondere Aufmerksamkeit ist hier auch der sehr schön gestalteten ReadMe zu widmen. Elfengesang ist eine Modifikation, auf die ich sehr gespannt bin. Die Installation ist sehr einfach, nichts wird überschrieben. Jedoch fällt mir vor Spielbeginn auf, dass man keinen Hinweis bekommt, wo sich die holde Bardin befindet. :dunno


    Es war einmal.......
    So fängt jede Geschichte an und diese sollte nicht anders beginnen. Ich fühle mich unweigerlich an die uns allen wohl bekannte Geschichte erinnert und mache mich auf die Suche, um den lieblichen Tönen dieser wunderschönen Dunkelelfin Nniriel zu lauschen. Geprügelt habe ich mich in letzter Zeit genug, jetzt wird auf Kultur gemacht! :dance


    Ich erhalte die Information, dass eine Dunkelelfin auf Konzerttournee geht. Klasse, und wo? :dunno Singt sie auf Marktplätzen, oder in Wirtschaften? Vielleicht auch in den Schlössern? Also mache ich mich auf die Suche und beginne meine ganz private Tournee die Tournee der Elfin zu finden.





    Ganz Skingrad abgelatscht und auch hier und da einmal stundenlang gewartet. -----> Nix Elfin. :öhm




    Dito in Chorrol. Weit und breit nichts von einer singenden Elfin zu sehen. :S


    Zitat

    ...... singt sie hübsche Lieder und vielleicht verrät sie euch nach und nach ihr Geheimnis...


    Damit ist ganz klar gemeint, wo sich die Trulla befindet.




    Auch Bruma beschert mir keine Elfin. Ich hatte es mir nicht so schwer vorgestellt, in Kultur zu machen......
    Für mich gab es jetzt zwei Möglichkeiten. Entweder ich suche so weiter, oder ich starte das CS und verpasse der Trillerpfeife einen Questpfeil. :motz


    1 Versuch noch.....


    In Anvil wurde ich endlich fündig. Da stand sie. :thumbsup: Ich weiß nicht warum meine Sonea sie so dämlich angrinst. Entweder gefallen ihr die Lieder, oder sie ist froh sie endlich gefunden zu haben.



    Nniriel singt ein Lied nach dem anderen. Nach jedem Vortrag wird von den Anwesenden applaudiert. Sie bedankt sich und startet das nächste Lied.



    Als ich sie dann ansprechen kann, erzählt sie mir von ihrer Tournee und das sie auf Wunsch für ein paar Goldstücke singen würde. Ich erhalte einen Tourneeplan. (Toll, jetzt schon? :sauer )



    Da issa, der Tourneeplan. :] So trennen sich unsere Wege und sie setzt ihre Tour fort. Da ich ja nun den Plan habe, kann ich immer wenn es mir nach Kultur gelüstet, eines ihrer Konzerte aufsuchen.




    FAZIT:
    Ich fand und finde es noch, die Idee des Bardentums in Tamriel erstklassig. Da muss erst einmal wer den Mut aufbringen und für Oblivion singen. Von daher meinen Respekt. Jedoch bin ich von der Umsetzung ein wenig enttäuscht. Man sucht sich nach ihr die Hacken wund. Wenn überhaupt, hätte man den Tourneeplan mit dem Questeintrag bekommen müssen. Dann wollen Begriffe wie "Konzerttournee" irgendwie nicht passen. Ich denke es ist ohne weiteres möglich, die Mod zu aktivieren und ihr nie zu begegnen. Das ist ja im Grunde am Ziel vorbei, was sehr schade ist. Ich persönlich hätte es schöner gefunden, wenn sie sich in jeder Stadt vielleicht 1 Woche aufhält und auf dem Marktplatz ihr Kunst zum besten gibt. Denn durch die Städte rennt man eher einmal durch, als das man die Schlösser aufsucht. Noch besser wäre eine ganze Gruppe von Barden, die in Cyrodiil von Stadt zu Stadt reisen um ihr Brot zu verdienen. So hätte man in jeder Stadt immer mindestens einen Barden. Das wäre eine Bereicherung des Spiels sondergleichen. So geht es leider ein wenig unter. Die Bardin hat zwar eine Laute, leider spielt sie diese aber nicht. Ich mag mich täuschen, aber ich meine eine entsprechende Animationen auf TES-Nexus gesehen zu haben.



    Die Bardin selbst ist toll umgesetzt. Sie reist in Cyrodiil umher, wechselt ihre Kleidung und hat ihr eigenes Pferd. Sie ist in allen Schlössern und Tavernen Cyrodiils anzutreffen. (Wenn man Glück hat.) Gesang und Stimme sind bekanntlich Geschmackssache. Man darf nicht vergessen, dass alte Weisen in die mittelalterliche Zeit von Cyrodiil passen müssen und das tuen sie in diesem Fall. Nehmt die mod, installiert ihn und freut euch sie irgendwo einmal anzutreffen. Eine Bereicherung ist es auf jeden Fall.



    Verarbeitung:
    Die Mod ist absolut sauber und astrein verarbeitet. Von daher eine Garantie mit keiner anderen Mod zu kollidieren. Noch nicht einmal für den NPC wird eine Zelle berührt. :applaus


    Dies war einmal ein etwas anderer Bericht als zu Questmods. Wie immer hoffe ich, dass er euch gefallen hat. Ich habe nach der Lauferei erst einmal ein Festbankett in unserem kleinen Dorf ....


    Beim Teutates!


    Autor: Diener RE
    Release: 04.2007
    Version: 1.01
    Größe: 44,5 MB
    Typ: Questmod
    Download: Steht auf dem Cover. :]



    Zitat

    Ein Held wollt Ihr sein? Ihr?
    Dann schlaft in Frieden ein und erwacht in meinem Alptraum!
    Beweist Euch, zeigt mir eure Heldenfähigkeiten.
    Der Preis wird Euer Leben sein.
    Oder mein Preis... ist... Eure Seele!



    Zitat

    Der Alptraum ist ein Questmod für Oblivion. Das Addon SI wird nicht benötigt.
    Kompatibel mit den Addons und Patch 1.1 / 1.2 .
    Ein neuer Worldspace, viele neue besondere Dungeons, Labyrinthe, Rätsel, ein tiefer Sprung
    und die Suche nach dem Ausweg erwarten Euch in dieser Questmod.
    Zum Start der Mod einfach irgendwo in einem Haus schlafen gehen, mindestens für 5 Stunden.
    Dann geht alles seinen Gang.






    Vorwort:
    Mit dem Albtraum spiele ich nach Marodan Osdakal nun die zweite Mod von Diener RE. Da ich diese Mod schon klasse fand, sind meine Erwartungen entsprechend hoch. (Selbst Schuld Diener, was machste so gute Mods? :dance ) Mit einem schönen Cover präsentiert sich die Questmod aus dem Jahr 2007. Auch gibt er uns mit vielen Screens schon einmal einen tieferen Einblick. Zum Cover sei gesagt, dass ich zwei gefunden habe, die beide sehr schön geworden sind. Ryans Handschrift ist hier deutlich zu erkennen. :thumbup: Einen Trailer gibt es leider nicht, zumindest habe ich keinen finden können.


    Ich soll Minimum 5 Stunden knacken gehen. Das sollte kein Problem sein. Also starte ich meinen persönlichen Albtraum und hau mich in die Koje....... :insbett


    Eddy geht k(n)acken....
    Die Quest startet eindrucksvoll mit einem Video. In meinem Traum werde ich von einem "Kuttenfransel" beschimpft, ich soll ihn finden und vermöbeln wenn ich kann. Na das kann er haben. :wiki So starte ich bei einer Ruine und soll mich umschauen. Ein fremdes Land wartet auf mich, dass es zu erkunden gilt. Letzten Endes brauche ich ja nur "Kutte" zu finden und aus der selben zu prügeln. So fange ich an, meine Umgebung zu erkunden.........



    Auf meinem Spaziergang durchs Grüne, finde ich zwei verschlossene Ayleidenruinen, eine Hütte und ein Dorf. Andauernd quiekt ein Schwein, so das ich mich erschrocken umdrehe, ob ich eines aus Versehen getreten habe. ?( Die Gegend ist also recht schnell erkundet. So beschließe ich mit der Hütte, über die ich zuerst gestolpert bin, anzufangen. Also gehe ich hinein......



    Drinnen liegt ein ein Typ, der eine Notiz in der Tasche hat. "Warnung, ich habe eine Krankheit."


    SO (Komma) EIN (Komma) BLÖD!


    Den Zettel hätte er auch an die Tür heften können. So hole ich mir die Rotze an den Balg und meine Magie ist futsch. :sauer Ich bekomme einen Questeintrag. Ein neuer Quest ist gestartet. ?( "Wo ist der Jäger?" Na toll, der liegt doch hier.... ?( Ich beschließe mir Notizen zu machen:


    Zitat

    Missionen im Albtraum:
    ~ Der Test des Beschwörers (Kutte umkloppen.)... läuft noch
    ~ Wo ist der jäger? ....................................nervt gerade.



    Jetzt laufe ich also mit dem permanent blauen Bildschirm durch die Gegend. :motz In dem Questeintrag rät man mir, mich einmal im Dorf umzusehen. OK, das mit dem Bildschirm nervt, also ins Dorf. Erst einmal treffe ich den blaublütigen Seppel aus Marodan Osdakal wieder. Er will auch hier weg und erzählt mir, dass es einen Schlüssel zu der Ayleidenruine Antean Margenta oben auf dem Berg gäbe. Ich soll ihn holen und er will mit mir dann die Ruine erkunden weil, da gibt es ja Hinweise. (Mir fällt in dem Gespräch die Trulla im Hintergrund auf, die nicht aufhört, den Seppel anzuhimmeln.) So spreche ich auch erst mit dem Wirt Anselm Hurtaki. (Der heißt wirklich so. :] ) Er hätte gern 5 Wildbret. :thumbsup: Klasse, und ich hätte gern sechs Richtige. Also, Zettel raus.....


    Zitat

    Missionen im Albtraum:
    ~ Der Test des Beschwörers (Kutte umkloppen.)... läuft noch
    ~ Wo ist der jäger? ....................................nervt gerade.
    ~ Jagd (5 Wildbret besorgen.)........................läuft noch



    Ich spreche auch noch mit der Trulla, die will mich heilen, benötigt aber dafür Vampirstaub..... Zettel raus.....


    Zitat

    Missionen im Albtraum:
    ~ Der Test des Beschwörers (Kutte umkloppen.)... läuft noch
    ~ Wo ist der jäger? (Vampirstaub besorgen).........nervt gerade.
    ~ Jagd (5 Wildbret besorgen.).........................läuft noch


    Meine Liste wird immer länger. Es wird also Zeit, etwas davon abzuarbeiten. Also gehe ich vor die Tür, knalle drei Hirsche über den Haufen (die günstiger Weise dort parken) und bringe das Fleisch zum Wirt. --> Quest erledigt. (Also wirklich, Diener) :faxen Der erzählt mir von einem Geist im Keller. Wenn ich den umhaue, kann ich von dort in eine leer stehende Hütte. Dann hätte ich auch einen Platz zum schlafen. (Hö??? Ich schlafe doch, oder nicht?) Also runter in den Keller, Geist umpumpen .........Zettel raus.....


    Zitat

    Missionen im Albtraum:
    ~ Der Test des Beschwörers (Kutte umkloppen.)...... läuft noch
    ~ Wo ist der jäger? (Vampirstaub besorgen)...........nervt gerade.
    ~ Jagd (5 Wildbret besorgen.)...........................Erledigt!
    ~ Der Geist im Keller (umhauen) ........................Erledigt!


    Die Hütte ist behaglich eingerichtet. Ich weiß zwar nicht was ich damit soll, aber gut. :öhm



    Da ich im Vorfeld alles genau erkundet habe, weiß ich wo ich hin muss, um den Schlüssel für den Seppel zu holen.



    Ich durchstreife das Dungeon und wen sehe ich da? .......... "Kutte" :D



    "Anpirschen- Pfeil auflegen- umnieten-Zettel raus holen" waren in diesem Moment eine fließende Bewegung, die jedoch umsonst war. :pöh Es war NICHT die gesuchte Kutte. Hätte ja sein können....... :dunno



    So durchstreife ich das Dungeon um auf den Berg zu gelangen, weil, ich habe ja ein Date mit Seppel. :ugly: Oben steht eine Kiste, wo ich den besagten Schlüssel erhalte.



    Aber Seppel ist verschwunden. Sein Haus darf ich nicht betreten und im Dorf ist er nirgends zu finden. :dunno



    Zitat

    Anmerkung:
    Im Exterieur von "Marodan Nesdokal", habe ich keine Doormarker und auch keine Positionsanzeige. (Bild 1) Es sind die selben Probleme, die ich auch in "Marodan Osdakal" hatte. Ein verbreiteter Bug, wenn die Zelle 3,3 bebaut wurde. Ich habe die Zelle 3,3 einmal mit TES4Gecko gelöscht und wie man sehen kann, wird alles angezeigt.(Bild 2)




    Da der treulose Seppel nicht zu finden ist, muss ich mich allein in die Ruine Antean Margenta aufmachen, um den nächsten Hinweis zu finden.



    Es gibt jede Menge Varla- und Welkynd-Steine zu finden. Auch die Beutetruhen haben es in sich.



    Zum Glück erlege ich bald meinen ersten Vampir. :froi Das setzt dem blauen Bildschirm ein Ende.



    Bald stehe ich vor der nächsten Hinweistruhe und die Stimme von "Kutte" hallt wieder in meinen Ohren.



    Das ist mir aber erst einmal egal, denn ich habe den benötigten Vampirstaub ergattert. Also nichts wie raus hier und zu Trulla, das Gegenmittel holen. Vampirstaub abgeben --> Quest erledigt.......... Zettel raus......


    Zitat

    Missionen im Albtraum:
    ~ Der Test des Beschwörers (Kutte umkloppen.)........ läuft noch
    ~ Wo ist der jäger? (Vampirstaub besorgen).............Erledigt!
    ~ Jagd (5 Wildbret besorgen.).............................Erledigt!
    ~ Der Geist im Keller (umhauen) .........................Erledigt!


    Da haben wir das große Tor, durch das ich muss. Aber wo ist der Schlüssel?



    Zitat

    In dunklen toten Hallen, im Schoß der Erde, wo Antean Margenta und das große Tor sich berühren und tote Augen auf dich sehen, ist der Schlüssel zu finden.


    Na so schwer ist das jetzt nicht, weil wir haben noch eine Höhle in der Mitte des kleinen Tales. Sie liegt genau zwischen den beiden Ayleidenruinen. Also gehe ich davon aus, dass sie gemeint ist. :]



    Also rein da, und Hinweis holen. Drinnen erwarten mich bekannte Gegner. Wächterskelette, Zombies und Lich. Die Lich tauchen immer aus dem Nichts auf. Mittlerweile habe ich mich aber daran gewöhnt.



    Wieder erwarten mich gut gefüllte Container. 300-600 Gold ist in vielen enthalten. Auch verzauberte Gegenstände finde ich zu Hauf. Es dauert nicht lang und ich stehe vor dem gesuchten Objekt. "Kutte" lacht, beglückwünscht mich und ich kann das Dungeon verlassen.....................



    Doch ist der Rückweg dieses Mal nicht so einfach. Tödliche Giftgaswolken versperren mir den freien Abzug. 8| Mir sind die aus Antean Margenta bekannt, wo ich ihnen auch schon zum Opfer fiel.



    So schlängle ich mich durch die Wolken. Leider nicht, ohne gehörigen Schaden zu nehmen. :ugly:



    Kurz vor dem Ausgang werde ich dann in einen weiteren Raum teleportiert. "Kutte" lacht mich aus und ich bekomme langsam echt eine Krawatte auf den Typ. :cursing:



    Überall werden Feuer entzündet. Der dichte Rauch raubt mir die Sicht, während tödliche Geschosse mich piesacken und Fallgatter unter meinen Füßen weg brechen.



    Ich stürze zu Tode, werde aufgespießt, erschossen, gegrillt und durch gebraten. :hunger



    Durch die bis dato eher laschen Dungeons und Aufgaben, war ich ein wenig eingelullt. :kaputt Dieser Hinterhalt hat mich dann doch schon mächtig überrascht. :thumbsup: In dem folgenden Raum war ich einem Herzinfarkt noch nie so nahe gewesen. (Meine Holde war schon im Bett, und ich hatte das Head-Set auf. Tolle Wurst, hab mir bald in die Buxen gemacht. :O.o )



    Eddy im zweiten Tal....
    Aber auch das ist irgendwann einmal zu Ende. So kann ich endlich das große Portal durchschreiten und das nächste Tal erstreckt sich vor meinen Augen. "Kuttenfransel" hat wieder eine Spruch für mich, dass Blau mein Weg sei, oder ähnlich. Na will er mich nun meucheln oder helfen? ?( Das ist mir aber nun egal. Für seine Quälerei hat er mächtig eins auf die Omme verdient und ich kann es nicht erwarten, ihn zwischen die Pfoten zu bekommen. :fiesgrins:




    Wie auch schon im ersten Tal, erkunde ich erst einmal die Umgebung. Auch hier finde ich eine verschlossene Ayleidenruine, eine Höhle zum Schrein und einen Tunnel unter Wasser. Es gibt noch eine Ruine, aber immer wenn ich mich ihr nähere, werde ich zum Anfang des Tals teleportiert. :S Also beschließe ich mit dem Schrein anzufangen. Der Hinweis mit "Blau ist dein Weg" ist mir ein wenig zu platt und stinkt nach Falle. Im Schrein habe ich jedoch nichts finden können. Er ist sehr schön und eindrucksvoll gebaut, hilft mir jedoch nicht weiter.



    Also hüpfe ich in den Teich und betrete den Tunnel. Dort sehe ich ....... NIX. :ugly: Ein Schatten huscht an mir vorbei, und ich prügle wild danach. Irgendwann habe ich das Vieh dann erwischt, nachdem es mich mehrfach in die Ar*#*+ gebissen hat. :duell

    (Kann von euch wer etwas erkennen?)



    Durch den Teich-Tunnel erreiche ich die mysteriöse Ruine, der ich mich vorher nicht nähern konnte. Hier treffe ich, wie im ganzen Tal, die Geister-Landdreugh. Ich meine, die sind eh schon recht durchsichtig, aber wenn sie dich dann angreifen, siehst du sie gar nicht mehr. 8| Da ich meine Lieblingswaffe, den Bogen, nicht mehr einsetzen kann, weil ich die 250 mitgebrachten Pfeile schon verschossen habe, kam ich aus dieser Not heraus auf einen kleinen Trick. :ätsch Als Notlösung setze ich meinen Strom-Zauber als Fernwaffe ein. Das hat den Vorteil, dass die Viecher sichtbar werden, wenn ich sie getroffen habe. :thumbsup: So sind diese Teile für mich keine allzu große Gefahr mehr.



    Auf dem Plateau vor der Ruine habe ich drei Eingänge vor mir. Alle sind offen und ich muss mich entscheiden, welchen ich zuerst erkunde. So betrete ich das erste Dungeon, wo ich eine wirklich lange, lange, lange, :cursing: lange Zeit verbracht habe.



    An dieser Stelle möchte ich mich entschuldigen, dass das Dungeon, wenn man es so nennen kann, NICHT (!?!) auf meinen Bildschirm passt und ich es euch nicht ganz zeigen kann. Es fehlt also noch ein Stück. :O.o Den Spruch mit "Schwert zur rechten, Schild zur Linken, geh rückwärts und Knochen-Karl von rechts" (oder so) hab ich nicht verstanden. :öhm



    So irre ich eine halbe Ewigkeit von Plateau zu Plateau und frage mich, wie viel Klebstoff man schnüffeln muss, um so etwas zu konstruieren. :faxen Irgendwann erreiche ich diese Tür in die Freiheit und lande wieder auf dem Ausgangspunkt. Ich habe keinen Hinweis erhalten und nichts finden können. Ich bekomme ein ungutes Gefühl, etwas übersehen zu haben. 8|



    Also betrete ich die nächste Ruine durch den zweiten Eingang. Hier wird es nun total irre........



    Alles ist auf den Kopf gedreht. (Diener RE läuft hier langsam zur Höchstform auf. Tolle Ideen fantastisch umgesetzt. :applaus )



    Jedes mal wenn ich einen gefundenen Schalter betätige, dreht sich das Dungeon. Nach einer Gewissen Zeit, hatte ich keine Orientierung mehr...... Dann gelangte ich in diese Halle und für mich war hier erst einmal Ende. :wacko:



    Es ist nur eine Halle, mit einem Gang. Betätigt man den einzigen Schalter, erscheint eine Message "Es rumpelt und pumpelt in der Ferne." Ich kann euch nicht sagen, wie oft ich an dem Schalter gerumpelt und gepumpelt habe. Der Gang blieb von den Steinblöcken versperrt. Meine Vermutung, dass hier etwas nicht funktionierte, war aber falsch.


    (Ich habe mich irrsinnig geärgert, dass ich das so lange übersehen habe. HERRGOTT, wie doof kann man sein?) :keule



    Wieder lande ich auf dem Vorplatz der Ruine, von dem die drei Gänge abgehen. Ohne Questrelevanz habe ich das zweite Dungeon hinter mich gebracht und wende mich dem dritten zu. Was ist, wenn ich eine andere Reihenfolge gewählt hätte? :dunno Das müsst ihr heraus finden..... Im dritten Dungeon erwarten mich große Hallen und lange Flure und Gänge.



    Es gilt sich den Weg an tödlichen Fallen und Gegnern vorbei zu bahnen. :duell Auch hier treffe ich wieder die durchsichtigen Mopeds.



    In einem Raum treffe ich Normantol Alkendras. Er wollte hier in den Hallen baden gehen und das ist ihm nicht gut bekommen. Überall blubbert eine Giftbrühe, in die man besser nicht hinein springt. :whistling: Er ist auch sauer auf "Kutte" und will mir helfen, dieses Dungeon zu bezwingen. Stift spitzen und Zettel raus......




    Unser Weg führt uns in eine große Kaverne. Um mich herum blubbert es überall. Ich erkenne jedoch meine Chance, von dem Mittelschiff auf dem wir uns befinden, alles was da um uns herum kreucht und fleucht zu grillen. :ugly: War das ein Spaß, als die Zombies wie von der Tarantel gestochen umherflitzten und die Lich hilflos herum hooverten. :thumbsup: Den Rest habe ich durch die geschlossenen Tore verschmorgelt...... :dance



    Es gab einige Aufgaben zu erfüllen, wie Stöpsel aus der Wanne ziehen usw. Aber mein Kumpel wusste genau Bescheid. :] Da ich den Weg bereits geräumt hatte, trafen wir auf so gut wie keine Gegenwehr. Das bedeutete jedoch nicht, dass keine Gefahr mehr drohte. So bin ich manchmal ohne ersichtlichen Grund einfach tot umgefallen. Erst im zweiten Anlauf bemerkte ich dann diese Dampf-Düsen, die mich ins Nirvana befördert haben. 8|


    Mein Geist-Kumpel war echt lustig. Erst jammert er mir die Ohren voll, wie schwach er auf der Brust ist, dann spurtete er los, dass ich kaum folgen konnte. :huh: Schließlich war sein Akku aber doch irgendwann leer und er hat sich aufgelöst. ;( Zettel raus................




    Im nächsten Abschnitt erwartet mich eine Überraschung. Ich betrete eine sonnen durchflutete Kaverne, wo Blümchen wachsen und Vögel zwitschern. 8o Ich habe schon meine Sonnencreme gesucht, als ich hinter mir die Skelettwächter knarzen hörte. 8| War wohl nix.........



    Die Knartz-Knochen hindern mich trotzdem nicht, mich in dem unterirdischen Shangri La umzusehen. Bei der guten Beleuchtung ist es auch kein Problem, das Ungeziefer auszumachen. Von der oberen Balustrade habe ich eine gute Position und lade alle zu einem Grillfest ein. :ugly:



    Sogar einen schicken Pool hat es hier. :thumbsup: Da könnte ich glatt mit meiner Schrankwand einziehen. :dance



    Der Bademeister ist aber nicht so nett und ein (fast) lebender Beweis, dass Röntgenstrahlen nicht gesund sind. 8|



    Meine Begeisterung für diese Eigentumswohnung wird jedoch jäh bei einem Blick vom Balkon gebremst. Im Vorgarten brennt`s :wacko:



    Da ich sehr neugierig bin, will ich mir die brennende Stadt natürlich ansehen. Also gibt es nun einen Kopfsprung vom Balkon, denn einen anderen Weg hat es nicht. :öhm In der Stadt laufen viele angekokelte Typen aller Couleur durch die Gegend. Wir nehmen die Gelegenheit wahr und tauschen uns über den Gebrauch von Waffen und Zaubern aus. :duell



    Das zerstörte Dorf hat auch ein Schloss. Wie soll es anders sein? Man braucht einen Schlüssel um hinein zu kommen. Aber wie sollen wir aufschließen, mit etwas was wir nicht haben...... ne, das hatten wir schon. :nick



    Ich habe dann beim hiesigen Gildenmeister der Totenbeschwörer um Rat gefragt. Die haben aber einen heiden Aufstand gemacht. Dabei hatte ich noch nicht einmal einen Antrag um Aufnahme gestellt. :dunno Schließlich rückten sie den Schlüssel doch raus, so das ich das Schloss besichtigen konnte.



    Gleich in der Eingangshalle ging es hoch her. :duell Der Bestand meiner Tränke nahm rapide ab. Pfeile habe ich schon seit Ewigkeiten nicht mehr zu verschießen. :elf: Ohne Kvatch jetzt, dass kam mir alles so bekannt vor...... :öhm



    Knackige Gegner und heiße Gefechte. Auch gruselige Grillpartys gab es zu sehen. :O.o



    Als ich eine gute Flasche Wein gefunden habe, konnte ich nicht widerstehen...... und danach auch nicht mehr........ :suff



    Nach einer kleinen Pause, machte ich mich mit einem Brummschädel weiter auf den Weg. Ich bahnte mir meinen Weg durch die Ruine, bis ich mit einem Mal vor ihm stand.


    "KUTTE!"



    Mit dem Bogen habe ich ihm ein Paar verpasst. Das war ein Fehler, dass seine Viecher Pfeile dabei hatten. :D Leider hat es nicht den gewünschten Effekt gehabt. Ich denke, es hat ihn eher RICHTIG sauer gemacht. 8| So hetzte er seine Viecher auf mich. Schließlich stellte er sich dem Show Down.


    Der Kampf war mega hart und ich bin endlose Runden im Kreis gelaufen, um mich immer wieder zu heilen. :ugly:



    Zettel raus.......



    Nun wende ich mich dem Portal zu und muss diesen Albtraum genauso verlassen, wie ich ihn betreten habe. Also zurück zum Start. Der Weg führt mich durch eine weitere Ayleidenruine.



    Eine fette Belohnung gibt es noch einzusacken und man steht wieder vor seinem Bett, wo alles begann.......




    FAZIT:
    Es hat mir mächtig Spaß gemacht dieses PI zu spielen. Es sprudelt nur so von Effekten und Ideen, die toll umgesetzt sind. Die mangelhaften Exterieurs werden durch die tollen Interieurs mehr als Wett gemacht. Wie schon in Marodan Osdakal, kann man sich auch hier die Taschen voll stopfen. Fast jede Kiste enthält viel Gold, oder wertvolle Gegenstände. Welkynd.- und Varla-Steine gibt es zu Hauf, die Beutewaffen sind einfach zu stark. Das viel zu üppige Belohnungssystem, Mängel im Exterieur, den Karten-Bug und die überpowerten Waffen hat dieses PI mit dem ersten Werk von Diener RE gemein. Das Beheben dieser Fehler, würde beiden Werken mehr als gut tuen und sie "Perfekt" werden lassen. Da sie schon ihr Alter haben, wird dies wohl Wunschdenken bleiben.


    Die Gegner sind eine Herausforderung und der Show Down echt happig. Die Streckenweise recht düstere Geschichte, wird immer wieder durch Dungeons unterbrochen, die zwar schön sind, aber die Grundstory eines Albtraumes nicht gerade unterstreichen. Sie sind nicht surreal genug und verhindern, dass man tiefer in die Story eintaucht. So wird man zwischendurch immer wieder "geweckt."


    Die Soundeffekte, mit den plötzlich auftretenden Gegnern, sind die ersten 20x noch eine Überraschung, dann jedoch nicht mehr. Hier hätte es mehr Abwechslung bei den Sounds und Gegnern geben müssen. Was mit Seppel geschehen ist, weiß ich nicht und das Quest mit dem Wildbret zieht die Stimmung eher nach unten. Was hat es mit der leeren Hütte auf sich? Die Erkrankung ist eine gute Idee. Es ist eine Überlegung wert, ob man den Magieabzug nicht durch einen Stillezauber ersetzt. Hier würde der blaue Bildschirm wegfallen, der wirklich nervt.


    Man mag nun zu der Überzeugung gelangen, dass dieses PI nicht gut ist, das ist aber weit gefehlt. Denn genau das Gegenteil ist der Fall. Stellt euch Marilyn Monroe mit einer Warze auf der Nase vor. Durch ihre allgemeine Schönheit und perfekte Figur, wird die Warze nur noch stärker hervor gehoben und lenkt die Aufmerksamkeit des Betrachters nur auf die Nasenspitze. Er wird nur denken: >> Sie ist so schön, aber diese Warze..... << So ein ähnliches Gefühl hatte ich bei diesem PI. Die Perfektion wird von diesen "Kleinigkeiten" gestört und verhindert, diesen erstklassigen Mod einfach nur zu genießen.


    Der Albtraum ist eine klasse Mod, den es auf jeden Fall lohnt zu spielen. Auch ist die Mod absolut sauber verarbeitet. Da gibt es rein gar nichts zu bemängeln. Man muss einfach lobenswert erwähnen, dass kein "Restmüll" im Inventar zurück bleibt, wie man es aus andern Modifikationen kennt. Questitems, die vom Autor einfach vergessen werden zu entfernen. :resp



    Ich habe den Albtraum in meine Sammlung der besten Questmods aufgenommen. Ein tolles PI, welches ich jedem vorbehaltlos empfehlen kann.


    Autor: ConLo
    Release: 07.2009
    Version: 1.0
    Typ: Questmod
    Download: Klick



    Vorwort:
    Nach der Gnollkuppe habe ich meine Pläne umgestellt und mit das zweite Werk von ConLo vorgenommen. Mit nur 781 KB ein wahrer Winzling. Aber das ConLo ein Minimalist ist, keine Ressourcen benötigt und mit den vorgegebenen Vanilla-Teilen eine beeindruckenden Mod kreieren kann, hat er ja schon bewiesen. Nur 5 Monate nach seinen Erstlingswerk Gnollkuppe, präsentiert er uns sein zweites Abenteuer:



    Story:


    Zitat

    Vor 8 Jahren machten die frommen Bewohner der Minensiedlung Alt-Bravil einen schrecklichen Fehler. Die bis dato hoch angesehene Familie Volera, wurde wegen Daedra-Verehrung verstoßen und zum Tode verurteilt. Nur dem Vater der Familie gelang die Flucht. Nun ist er zurückgekehrt:


    Sein Wille ist getrieben von Hass,
    seine Macht gestärkt durch Molag Bal und sein Herz...
    durstig nach Vergeltung.







    Es kommt gleich viel professioneller daher. :] Es hat ein interessantes Cover und einen Trailer hat er auch gemacht. :thumbsup: Ich will nun sehen, ob er noch eine Schippe nachlegen kann und sich weiter entwickelt hat. Die Präsentation verspricht es zumindest. >>Bitte gebt mir ein Feedback<< schreibt er. Kann er haben... :dance


    Eddy besucht Alt-Bravil
    Ich soll den Grafen in Bravil besuchen, wo die Quest beginnen soll. Alt-Bravil muss ich auch finden. Ich habe keinen Schimmer, wie man das Schlammloch noch älter machen kann und bin gespannt. :ugly: (Bitte nicht verwechseln, Bravil und Alt-Bravil sind zwei verschiedene Städte.) Nach der Story bin ich mir auch nicht sicher, wem ich helfen soll. Den Frommen helfen, diesen Ketzer verjagen, oder dem Ketzer helfen, diesen Meuchelmob vermöbeln. :öhm Verdient hätten sie es ja. Von wegen, im Namen der Frömmigkeit eine Familie meucheln. :keule


    OK, die Quest beginnt in Bravil bei dem hiesigen Grafen. So reise ich dorthin und es präsentiert sich mir in hergebrachter Form.



    Aufklärung in Alt-Bravil
    Auf ins Schloss den Grafen suchen. Der ist ein wenig unfreundlich. Aber er bietet mir eine "einfache Aufgabe" an, bei der ich meinen Goldbeutel gut füllen kann. Ich soll bei einer Aufklärungsmission helfen. Einige seiner Soldaten sind bereits vor Ort und ich soll als Verstärkung dazu stoßen. >>Stoßen kann ich gut << hab ich gedacht und machte mich auf die Strümpfe. :dance



    Der Graf hat mir die Lage der Stadt genau beschrieben, und so finde ich sie recht schnell. Alt-Bravil ist ein windschiefer Turm aus Gebäuden, direkt am Larsius-Fluss. Die alte Minenstadt bildet ein wahres Labyrinth aus Gassen, Treppen, Aufgängen und Tunneln. :O.o Na, das kann was werden. (Einfach eine grandiose bauliche Leistung von ConLo. :applaus )



    So nähere ich mich der Stadt und suche die Gruppe von Soldaten, der ich mich anschließen soll. Auch sie zu finden ist nicht schwer. Ich spreche mit dem Hauptmann und auch dieser ist recht mürrisch. Das er sich nicht auf den Boden wirft, dass ich mich zu diesem Auftrag gemeldet habe, ist alles. ?( Wie dem auch sei, startet nun die Aufklärungsmission. Die Stadt ist über Nacht menschenleer geworden. Wir sollen nun überprüfen, warum das so ist und wo die Einwohner geblieben sind. Als erstes sollen wir auf den Marktplatz stürmen und von dort dann die Kneipe durchsuchen. OK, machen wir eine Stadtbesichtigung. :whistling:


    Aber hier wird nicht gestürmt. Die Soldaten gehen alle in den Schleichmodus und sind so flott weg, dass ich blöd da stehe. :verwirrt



    Zu allem Übel öffnet der Himmel auch noch seine Schleusen, als ich gerade die Minen-Stadt betrete, um die hinfortgeschlichenen Soldaten zu finden. Das macht die Orientierung nicht einfacher und die Stadt selbst schaut auch nicht vertrauenswürdiger aus. Also ein Angebot einer Eigentumswohnung würde ich hier glatt ablehnen. :wacko:



    Bald finde ich die Soldaten zusammen gekauert auf dem Marktplatz. ?( Die Schissbuxen machen keine Anstalten sich zu bewegen. :peitsch Chèfe Hauptmann, die Oberschissbuxe, wartet bereits in der Kneipe auf mich und wälzt die Durchsuchung auf mich ab. Er deckt den Rückzug. :motz


    So eine feige Ratte. :motz Ich hardere mit mir. Aber das hat er verdient. :rofl (^ SetActorFullName ......)



    Um einiges wohler, diesem Strickstrumpf einen passenden Namen gegeben zu haben, mache ich mich ans Werk, die Stockwerke zu durchkämmen. :verlegen: (Es macht einfach Spaß die Arbeit von ConLo zu sehen. Jeder der schon einmal Interieurs eingerichtet hat, versteht was ich meine. Es schaut einfach toll aus. Die Stimmung kommt super rüber. Alle Details sind da, selbst die fort geworfene Flasche auf dem Bett ist da. :thumbsup: )




    Tja, was läuft so bei einer Durchsuchung? Man schaut in alle Ecken, Tonnen, Kisten und Schachteln. Und bekommt hier und da auch einmal so einen Balken auf`s Zifferblatt. :pinch:



    Also alles Routine. :kaffee Auf dem Dachboden treffe ich nun endlich zwei Einwohner von Alt-Bravil. Sir Davinius und sein Knappe Friedolin haben sich hier oben verschanzt. (Die von ihnen aufgestellten Fallen habe ich ja schmerzlicher Weise alle gefunden.) :] Er ist sehr bestürzt darüber, dass die Soldaten allein sind. (Höha! Wer ist hier wohl allein, hä) Ich soll sie holen, weil hier oben wären sie in Sicherheit. X(



    Also mache ich mich auf den Rückweg die Schissbuxen auch noch in Sicherheit zu bringen. :pöh Aber so einfach ist es nicht, ich werde von diesem fliegenden Schlüfper attackiert. :duell Holla, war der fix unterwegs! Der Junge ist so flink, das ich mit meinem Schwert Luftlöcher prügel. :verwirrt Die Hoffnung, er holt sich durch den entstehenden Luftzug eine Lungenentzündung, erfüllte sich aber nicht. Also habe ich ihn mit meinem Stromzauber langsam gegrillt, denn schneller als mein Strom war er nicht. :D



    Als ich mich der Treppe zuwende, bemerke ich erst das Blutbad. 8| Der Hauptmann wurde filetiert. Nun bin ich doch froh, nicht den Rückzug organisiert zu haben. :verlegen:



    Was dann geschah, ging wahnsinnig schnell. 8| Kaum trat ich panisch auf den Marktplatz, um die Wachen zu warnen, sah ich nur noch Blut. Einige Geister drehten sich zu mir um und fuhren wie der Blitz in mich hinein. --> Ohnmacht. :dunno Auch meine ich ein Kind gesehen zu haben, welches dann verschwand. Vor mir ist die zerfetzte Leiche eines Soldaten, ich bin zu spät.............



    Was soll ich nun machen? Also gehe ich zu Sir Davinius und seinem Knappe zurück. Sie haben dort oben überlebt, dem vermeintlich einzig sicheren Ort in dieser Horrostadt. Er rät mir, mich erst auszuruhen. Später werden wir zusammen überlegen, wie wir weiter vorgehen. Ich nehme seinen Vorschlag an, und lege mich ein wenig zur Ruhe.




    Ich schließe die Augen und alles fängt an sich zu drehen. Fragen schwirren mir im Kopf herum.




    Wo ist die zweite Wache und lebt sie vielleicht noch?


    Verschweigt mir Sir Davinius etwas?


    Wer oder was war das für ein Kind?




    Morgen..... Morgen werde ich der Sache auf den Grund gehen..................... ja ......... Morgen........... :insbett


    Der Fluch von Alt-Bravil
    Ich erwachte aus einem unruhigen Schlaf und fühlte mich erschöpfter den je. :kaputt Wie vereinbart, richtete ich mich an Sir Davinius, ob er einen Vorschlag hat, wie wir weiter verfahren sollen. Vor allem wollte ich nun alles wissen. Zu meiner großen Enttäuschung, wusste Sir Davinius auch nicht viel mehr. :S Er erzählte mir aber von einem Fluch und dem schrulligen Hafenmeister Jonathan, der unten bei den Docks zu finden sei. Der Weg zu den Docks führe durch die Lagerhäuser. Als ältester Bürger von Alt-Bravil, könnte ich ihn zu den Vorgängen befragen. Er überreichte mir die Schlüssel und wünschte mir Glück.


    Der Zugang zu den Lagerhäusern wird mir, auch ohne Questpfeil, gut auf der Karte angezeigt. So betrete ich die Lagerhäuser und treffe auf alte Bekannte. Da ich wegen der Fackel kein Schild halten kann, benutze ich mein Schwert zur Abwehr und lade die Jungs zu einem Grillfest ein. :ugly:



    Heute auf der Karte: Geschmorter Alt-Braviler --> Gut abgehangen und kross gebraten. :hunger Diese Seuchenvögel stecken mich mit allem an, was es gibt. Von Masern bis Blattern habe ich so ziemlich alles bekommen. :krank



    Als ich mir meinen Weg durch die Lagerhäuser bahne, treffe ich auch wieder dieses merkwürdige Kind. ?( Sobald ich mich bewege, ist es verschwunden.



    Aber bald habe ich es geschafft und erreiche die Docks. Hier sitzt Jonathan auf einer Bank und starrt apathisch auf`s Wasser hinaus. Er freut sich mich zu sehen und so unterhalten wir uns über Alt-Bravil und den Fluch. Er berichtet mir von "Sarcul Volera, der Geißel von Alt-Bravil" und wie er über sie gekommen ist. Auch erzählt er mir den Grund dieses äußerst brutalen Rachefeldzuges, den Velora gegen die Stadt führt. Schuld an allem sei der Kommandant der Stadt, der es als Lebensaufgabe ansah, Ketzer zu jagen und zu vernichten. Dabei machte er auch vor den Familienmitglieder nicht Halt. Er riet mir, mich im Hause des Stadtkommandanten umzusehen. Er hätte mit Sicherheit alles dokumentiert. Sein Tagebuch wäre bestimmt sehr aufschlussreich.



    So gehe ich den Weg zurück, durch die Lagerhäuser, zum Haus des Stadtkommandanten. Auf dem Marktplatz angelangt sehe ich, wie sich bereits die Ratten über die gemeuchelte Leiche des Braviler-Soldaten her machen. :pinch:



    Als ich das Haus des Kommandanten betrete, habe ich wieder diese mysteriöse Erscheinung des Kindes. Abermals verschwindet er, als ich mich nähere. :öhm



    So beginne ich die Durchsuchung des Hauses. Hinter dem Schreibtisch entdecke ich Shelciri, die sich völlig verängstigt dort versteckt hat. Sie erzählt mir, sie sei die Haushälterin des Stadtkommandanten und habe ihn, seit er sich in seinem Büro verbarrikadiert hat, nicht mehr gesehen. Seine Aufzeichnungen sind in dem Büro nebenan zu finden. Da ich nicht hinein gelangen kann, übergibt sie mir einen Telekinese-Stab, mit dem ich das Buch aus dem Zimmer fischen kann. (Wieder eine tolle Einlage von ConLo.)



    Erst schaue ich mich genau um und entdecke viele kleine Details die ConLo eingebaut hat. Wie hier z.B. ein Einwohnerverzeichnis. :D



    Ich breche also so gut es geht durch die Barrikade und bald erlange ich Gewissheit, was mit dem Stadtkommandanten passiert ist. :evil: Zu seinen Füßen entdecke ich mit Hilfe des Stabes jene Aufzeichnungen, die ich suche. Es gelingt mir in der Tat, sie aus dem Raum zu fischen.



    Es stehen sehr interessante Dinge in den Notizen des Inquisitors, die mir so einiges erklären. Als ich sie Shelciri zeige, hat auch sie noch einiges zu erzählen. Langsam bekomme ich einen Überblick von den Geschehnissen. Man hat hier andersgläubige gemobbt, gefoltert und hingerichtet. :keule Der einzig Überlebende sinnt nun auf Rache und hat sie auch blutiger vollzogen, wie es sich dieser Meuchelmob vorstellen konnte. Die Initiatoren sind bereits gerichtet, oder haben sich durch die eigene Hand der Verantwortung entzogen. X(


    Der Rest, der durch sein Nichtstun ebenfalls die Verantwortung trägt, liegt in seinem Blut, oder hält sich versteckt. Diese Stadt hat schwere Schuld auf sich geladen :pöh und die Rachegelüste kann ich zum Teil verstehen. :]


    Nun sollte es aber genug sein und ich überlege, wie ich das stoppen kann. Denn die ermordeten Soldaten hatten ja nun wirklich nichts damit zu tun. Voleras unbändige Wut richtet sich nun gegen alle. Auch gegen Reisende, die Zufällig in diese Stadt kommen. Das muss gestoppt werden. Shelciri und ich halten es für eine gute Idee, mit den neuen Erkenntnissen nochmals Sir Davinius zu konsultieren, um ihn zu Rate zu ziehen.



    Sir Davinius ist über die gewonnenen Erkenntnisse sehr dankbar und macht mir in diesem Zuge auch ein Geständnis. (Welches? Geht selber hin.)
    Im Moment weiß er aber auch nicht weiter und möchte sich mit Friedolin erst beraten. Er bietet mir an, im Nebenzimmer ein paar Stunden zu ruhen, bevor wir uns weiter an die Sache heran machen. Der Tag war lang und ich habe letzte Nacht nicht sehr gut geschlafen. :gähn Also nehme ich sein Angebot an und lege mich abermals zur Ruhe. :insbett


    Der Albtraum
    Ich schließe meine Augen und verfalle in einen unruhigen Schlaf. Ich sehe mich neben einem Bett stehen, in dem ich wohl gerade lieber wäre und nicht auf dieser stinkenden Matte auf dem Fußboden. Über meinem Bett schweben die Häuser von Alt-Bravil und ich frage mich, welche Gräuel sie noch verbergen.



    Ich entdecke Volera mit seiner Familie. Sie beachten mich nicht. Sie stehen nur da, und wechseln sehnsüchtige Blicke. :rose



    Plötzlich, wendet sich Volera mir zu! :O.o Er beschimpft mich, er schreit mich an....... Warum ich mich in seine Angelegenheiten mische..... Ich denke, er hat recht. Sie haben seine Familie ermordet. :traurig



    Seine Familie....... ich stelle mir vor, wie es wohl gewesen ist. Plötzlich stehe ich in einem schmalen Gang. Ich höre Rufe, Jubel, eine jolende Menge. Wie in Trance folge ich den Rufen..... tötet sie ..... tötet sie....... Ich schreite durch die Tür und stehe auf dem Marktplatz. Der jolende Mob ist außer Rand und Band und will Blut sehen. Ich versuche einzuschreiten, doch meine Glieder sind wie gelähmt. Ich muss mit ansehen, wie der Todesschütze unter dem tosen der Menge sein Werk vollbringt. :traurig Ich stehe hier und habe nichts dagegen getan. Ich fühle mich schuldig. Ich begreife in diesem Moment nicht, dass es nur ein Traum ist. Alles ist so Real....... ;(



    Was mag nur in diesem Augenblick in Volera vorgegangen sein? Er musste fliehen....... Dann, meine ich in seinen Kopf sehen zu können. Seine Kopf ..... ein mit Blut gefüllter Raum..... seine ermordete Familie liegt darin. Seine Gedanken, Zettel an Wänden auf denen >> RACHE << steht. Auf allen steht das gleiche, er hat für keinen anderen Gedanken mehr Platz gelassen. Blanker, purer HASS! Die Essenz dessen, was die Bewohner Alt-Bravils getan haben. Ihr Geschöpf heißt Sarcul Volera!



    Ich stehe vor seinem Sohn. Das Kind steht da und schaut mich an. Will er mir Vorwürfe machen, dass ich ihrer Rache im Wege stehe?



    Der junge zieht sein Schwert und greift mich an. Doch jedes mal, wenn ich ihn besiege, wird er größer und mächtiger. Bald überflügelt er mich um Längen.



    Ich sehe den Daedra-Gott Malog Bal in der Ferne. Seine Augen glühen vor Zorn, dass es gewagt wurde, seine Kinder zu meucheln.



    Ich träume von riesigen Ratten, die an meiner Leiche knabbern wollen.................. :O.o



    Dann sehe ich ihn wieder vor mir.... Sarcul Volera, die Geißel Alt-Bravils. Sein Gesicht hat sich verändert. Unbändiger Hass und die von Malog Bal gegebene Kraft, haben ihn zu einem dunklen Schatten werden lassen. Als er sein Gesicht zu mir wendet, erwache ich schweißgebadet.





    Ich beschließe, die letzte Nacht in dieser Stadt verbracht zu haben. :O.o




    Ich möchte nun wissen, ob Sir Davinius eine Lösung gefunden hat und erzähle ihm von meinem Albtraum. Er ist sehr bestürzt darüber, und rät zur Eile. Er ist der Auffassung, das die Quelle von Sarcul's Macht in einem alten Schrein des Molag Bal, welcher sich hier in Alt-Bravil befindet, liegt. Dort müsse man ansetzen. Der einzige Schlüssel zu dem Schrein, befindet sich allerdings in Besitz des Minenarbeiters Carlo Nedolf. Dieser ist vermutlich in der alten Silbermine von Alt-Bravil zu finden. Also mache ich mich auf in die Silbermine, um Kater Karlo zu finden, der den notwendigen Schlüssel zum Schrein hat. :dance


    Als ich das Minenhaus untersuche, finde ich in einem Wandschrank die vermisste Wache aus Bravil. Nun habe ich die Gewissheit, der letzte des Aufklärungstrupps zu sein. :verlegen:



    Bald finde ich den Zugang zur Mine und los geht es........



    In der Mine gibt es recht gefährliche Tunnelgräber, denen man nicht zu nahe kommen sollte. :ugly:
    (Wieder eine tolle bauliche Leistung von ConLo. Er hat aus Vanilla-Teilen Abbaumaschinen konstruiert. :applaus Als diese jedoch anspringen, zerreißt es mir die Framerate bis zur Bewegungslosigkeit. 8| So musste ich eine von sechs Maschinen komplett löschen. Die anderen habe ich mit einem Script versehen, so das sie zerstört werden können. :öhm Das betrifft zwar nicht die Schaufeln, hat mich aber weniger gestört und der Dungeon war für mich spielbar.)



    In der Mine erwarten mich einige Überraschungen. So werde ich von einem fliegendem Schlüpfer umgeschubst und er klaut mir auch noch die Fackel. :motz



    Allen Hindernissen trotzend, finde ich schließlich Carlo. Als ich ihn durchsuche, bekomme ich den Schlüssel zum Schrein. :froi



    Leider war ich nicht schnell genug. :sauer



    Irgendwann schaffe ich es aus der Mine und treffe wieder den Jungen. Diesmal verschwindet er aber nicht. Er verspottet mich und sagt mir, dass ich den Schrein niemals schaffen werde. Er weißt mir den Weg und ist sich sicher, mich nie wieder zu sehen.



    So betrete ich die Alt-Braviler Grotten, die mich zum Schrein führen, von dem Velora sein Macht bezieht. Nicht sicher, was ich dort bewirken soll, oder wie ich die Macht brechen soll.



    Auch hier wieder die Liebe zum Detail. Die zerstörte Statue wird von Holzpfosten gestützt.



    Ich erkenne eine Möglichkeit, die gefangenen Seelen der getöteten zu befreien. Bei dem ersten Versuch, stürzt sich jedoch eine Kreatur Malog Bals auf mich, die damit ganz und gar nicht einverstanden ist. Der "Seelenbinder" wird aber schließlich von meinen guten Absichten überzeugt.



    So habe ich den "Seelenbinder" getötet, die Seelen befreit und letzten Endes die Macht von Velora gebrochen. Als ich ans Tageslicht trete, kann ich die befreiten Seelen aus dem Schrein strömen sehen. Der Junge scheint beeindruckt und teilt mir mit, dass sein Vater mich zu treffen wünscht.

    ** Der Showdown steht bevor. **:duell



    So treffe ich in der Gedenkstätte der Veloras ein. Innerlich zerrissen, diesen Mann, den die Trauer und der Schmerz über diesen sinnlosen Verlust in die Raserei getrieben hat, zu bekämpfen. Aber ich muss mich darauf einstellen, einen vor Wut tobenden, für jegliche Vernunft blinden Velora vorzufinden, gegen den es sich zu verteidigen gilt.


    Was ich vorfinde, ist ein gebrochenen Mann und die Geschichte nimmt hier ein unerwartetes Ende. Welches........?



    Auf jeden Fall gelingt es mir Alt-Bravil vom Fluch zu befreien. :froi Nach dem HQ streife ich durch die Siedlung und spreche mit den Geister-Einwohnern, die wie zu Lebzeiten ihrer gewohnten Tätigkeit nachgehen. Es folgen noch drei kleinere, unterhaltsame Quests, die es zu erledigen gilt. Danach verlasse ich die besuchenswerte Geisterstadt Alt-Bravil und suche mir das nächste Abenteuer............



    FAZIT
    Alt-Bravil-Die Rache des Ketzers hat mir wirklich Spaß gemacht zu spielen. Immer wieder bewundere ich die Konstruktionen, Spielideen und deren Umsetzung. Es ist mit einer atmosphärischen Dichte gemoddet, das es eine wahre Freude ist. Der minimalistische Stil von ConLo ist beeindruckend. Er kommt ohne Ressourcen und Questscripte aus und bekommt es dennoch hin, uns eine der besten PIs zu präsentieren, die ich bis jetzt spielen durfte. Er setzt die ihm von Vanilla zur Verfügung stehenden Mittel derart geschickt ein, dass einem die Spucke weg bleibt.


    Die Story ist dicht und glaubhaft. Eine Stadt, die sich in einen rasenden Mob verwandelt und große Schuld auf sich läd, ist von der Geschichte nicht ganz neu, aber in Oblivion noch nicht umgesetzt worden. Als Spieler fühlt man sich hin-und-her gerissen, Velora zu helfen, den Rest des Mobs auch noch zu bestrafen. Die Mod ist von Konversationen stark geprägt. Den "Bildchendenkern" sei gesagt, sucht euch ein anderes PI. Mir persönlich hat es sehr gefallen.


    Die Quests sind ein wenig geradlinig und teilweise zu einfach. Es fehlen hier entsprechende Rätsel. Einige Ungereimtheiten gehörten noch verbessert. Warum hat gerade diese oder jene Person den Schlüssel, um nun im Quest weiter zukommen? Hier sollten noch andere Dinge einfließen. Rätsel zum Beispiel, wie ich wo hinein komme. Das wären Kleinigkeiten, die die Mod mächtig aufpeppen würden. Auch in seinem zweiten Werk vermisse ich die Silent-Tonfiles. Er weißt zwar in seiner ReadMe darauf hin, dass man eine andere Mod benötigt, um diese einzufügen, aber ich spiele diese Mod und sie gehören einfach dazu. Auch hier wäre eine Vertonung grandios und würde die Mod mit allen Verbesserungen unter die TOP V katapultieren. Auch gibt es hier keine Questicons, was ich sehr schade finde. Die HQ hat beim Grafen in Bravil angefangen und dort sollte sie auch enden. Man fragt sich, was er zu den Ereignissen zu sagen hat, denn er war schließlich der Auftraggeber.


    Die Interieurs sind liebevoll gestaltet und unterstützen die Grundstimmung. Details, die man entdecken kann, fehlen ebenfalls nicht. Weder Waffen, noch Rüstungen oder Zauber sind überpowert und stören die Balance. Die Traumsequenz ist ein Show! Auch die Idee mit der Alt-Braviler Wetterzone ist super.


    Mit Alt-Bravil-Die Rache des Ketzers hat ConLo ein weiteres beeindruckendes PI geschaffen, welches auf keiner Festplatte fehlen darf. Nach der Gnollkuppe hat sich ConLo in seiner Kreativität und Schaffenskraft wirklich noch steigern können. Ich hoffe wirklich auf Verbesserungen und natürlich auf weitere Werke dieses Modders. Danke für dieses PI ConLo.


    Für eine wirklich erstklassige Questmod von mir:







    Verarbeitung:
    Da dieses PI keine Meshes oder Texturen einfügt, brauchen wir uns über einen eigenständigen Verzeichnisbaum nicht unterhalten. Aber ich habe mir die Frage gestellt, warum solch ein gutes PI so wenig Beachtung findet. Leider habe ich die Antwort recht schnell finden können. :O.o




    Wenn ConLo die Schüppe auspackt......




    .......ist halb Cyrodiil umgegraben. Ich habe 65 Zellen in Cyrodiil löschen können, die nichts mit dieser Mod zu tun hatten. Von der Fläche sind das gut und gern zwei Städte. :S



    Auch gibt es massenhaft anderweitige Zugriffe. Belastet sind Interieurs, Container, Furnitur, Vanilla-Scripte, Regionen und Vanilla-Beleuchtungen:



    Das führt natürlich zu vielen Fehlern und Inkompatibilitäten, die beseitigt gehören.


    Zitat

    Es ist mir eine Freude, euch an dieser Stelle mitteilen zu können, dass diese Mod, mit freundlicher Genehmigung von ConLo, neu released wird. Alle von mir gefundenen Zugriffe werden aus die Mod gecleant sein. :thumbsup:


    Zusätzlich wird es folgende Veränderungen in v.1.1 geben:

    Autor: ConLo
    Co-Autor: Eddy Kaschinski
    Release: 11.2009
    Version: 1.3 BETA Neue Version!!
    Größe: 42,07 MB
    Typ: Questmod
    Download: PAGAN




    Die Story:
    In Bruma werden Stimmen immer lauter, die von einem Haufen Rebellen auf der Gnollkuppe erzählen. Sie sollen sich erbitterte Kämpfe mit den Stadtwachen der Grafschaft liefern. Was hat es mit den angeblichen Rebellen auf sich? Meine Neugierde ist geweckt.



    Eddy in Bruma:
    Alle Leute in Bruma haben schlechtes über die Typen auf der Gnollkuppe zu erzählen. :motz Rebellenpack, Abschaum usw. Eine Rebellin soll im Kerker von Bruma schmachten. (Das weiß ich aus der ReadMe. :dance ) Eine gute Gelegenheit, sich einmal mit der Dame zu unterhalten und mehr zu erfahren. Also mache ich mich auf die Strümpfe in den Kerker (Als Besucher wohlgemerkt. :] )



    Zitat

    Anmerkung:
    Die Charaktere in dieser Mod sind leider nicht vertont, was schade ist. Wenn sich jemand dieser Aufgabe widmen würde, wäre das klasse. Trotzdem stört es nicht sonderlich. Ein Nachteil wäre dann, dass die Leute, oder die Wachen, mit zwei verschiedenen Stimmen reden würden. Das muss man einfach abwägen. :öhm


    Auch der Kerkermeister hat nichts Gutes über die Gnollnasen zu erzählen. So bitte ich ihn eine Gefangene besuchen zu dürfen, denn ich werde immer neugieriger wer die Leute sind, die sich mit der Grafschaft anlegen. :]



    Die Gnollkuppe:
    Kaum betreten wir die Kerker, springt den Kerkermeister eine junge Dame mit `ner Keule an. :duell Ein heißer Kampf entbrennt. Der Kerkermeister versucht verzweifelt den Ausbruch zu verhindern.



    Nach dem Kampf spreche ich mit ihr und sie stellt sich mir als Jevie vor. Sie berichtet mir von der Bruderschaft auf der Gnollkuppe, die wegen der Ungerechtigkeiten und einer Vielzahl von Gräueltaten der Grafschaft den Kampf angesagt hat. Abschließend bittet sie mich, sollte ihr Ausbruch misslingen, dem Anführer der Bruderschaft über ihr Schicksal zu berichten. Sie ist mir sympathisch und ich bin auf diese Bruderschaft neugierig. Also stimme ich zu. (Sie schaut zwar ein wenig deppert mit dieser Lederhaube aus, aber man ist ja Gentleman. :rose )



    Als sie die Unterhaltung beendet, erscheint eine zweite Wache. Jevie war wohl von dem ersten Kampf noch sehr geschwächt. So unterliegt sie den Attacken der Wache und stirbt vor meinen Augen. :traurig Meine Motivation, nun ihren letzten Wunsch zu erfüllen, ist gestiegen. Jevie hatte mir vor ihrem Tod den Weg erklärt. Ich mache mich also an den beschwerlichen Aufstieg.

    Zitat


    Anmerkung:
    Dieser Questabschnitt kann in die Hose gehen und ganz anders ablaufen. So hat Jevie z.B. einen anderen Gefangenen, Jorundr, attackiert und um die Ecke gebracht. :dance Damit war ein uns allen bekannter Vanilla-Quest vorzeitig beendet. :Hä? Oder es passiert zum Wachwechsel und Jevie prügelt sich mit einigen Wachen, die sie natürlich gemeinsam in die Knie zwingen, bevor ihr mit ihr reden konntet. Die Quest Gnollkuppe gefährdet das alles nicht. Er geht auch ohne das Gespräch weiter. Ist nur blöd dann.... :dunno



    Meine Laune sinkt wie die Temperatur gegen Null. :sauer Ich habe mir in Rabenstolz schon die Furt abgefroren, dann in Ivellon, und lange vorher auch in Bjornheim. Hat denn niemand mal einen Auftrag für mich, Kokosnüsse unter Palmen zu sammeln? :motz Ich erreiche den "Pass zur Gnollkuppe." Das gekraxel erspare ich euch einmal. Im Pass selbst begrüßt mich der Empfangschef persönlich.



    Mit einem Lächeln überreicht er mir die Hausordnung. :ugly:



    Weil ich mich ja nicht gleich am ersten Tag daneben benehmen möchte, lese ich sie mir genau durch. :kaffee



    Damit sind die Benim-Regeln festgelegt und kurz darauf bietet sich mir folgender Anblick. 8o Wie ein Adlerhorst krallt sich dieses Bollwerk und Zentrum des Wiederstandes gegen die Grafschaft in die Gnollkuppe und thront über die Weiten Cyrodiils. Ein beeindruckender An.- und Ausblick. Die Lage ist gleichzeitig die Erklärung, warum die Bruma-Übermacht die Gnollkuppe nicht einfach schon überrannt hat.



    Auf dem schmalen Pfad zum Bollwerk wird mir unmissverständlich deutlich gemacht, das dieser Konflikt allgegenwärtig ist und sich Bruma, wie vermutet, an dieser Feste die Zähne ausbeißt.



    Ich betrete die Gnollkuppe und darf mich unbehelligt umschauen. Die "Rebellen" sind gut organisiert. Es wird trainiert, geschwatzt, gegessen und Wache gehalten. Kurz: Jeder hat seine Aufgaben und Tagesabläufe. :thumbsup: Die Einrichtung ist gemütlich und sehr detailliert im nordischen Stil gehalten.



    Wie aufgetragen mache ich mich auf die Suche nach dem Berglord Norv. Da alle in dieser Feste sehr viel zu tun haben, dauert es einige Zeit, bis ich ihn gefunden habe. Dabei nutze ich jedoch die Gelegenheit, mich in Ruhe um zuschauen. Norv ist sehr erschrocken und bestürzt über den Tod seiner Kameradin. Da ich von ihr geschickt wurde, werde ich von ihm eingeladen sein Gast zu sein. Ich kann so lange bleiben wie ich möchte, oder mit den Leuten reden und mir vielleicht etwas dazu verdienen.



    Der süchtige Erbe von Bruma:
    So bin ich in der Bruderschaft als Gast willkommen. Also befolge ich den Rat des Lords und spreche mit allen Leuten. Es gibt Verwalter, Wachen und vieles mehr. Jeder hat etwas zu erzählen, oder macht blöde Bemerkungen. Bis ich auf Vieci treffe, die mir ein Angebot macht.



    Sie erzählt mir etwas von einem süchtigen Prinzen von Bruma, mit Namen Tedrian Carvain. Er hat das sichere Bruma verlassen und hält sich im Wolkenherrschertempel auf. Dieser Schmutzbuckel hat im Drogenwahn junge Mädchen geschändet. Allein seine Stellung hat ihn bisher vor Bestrafung geschützt. Na so ein Pfui-Bah. Das geht ja gar nicht. :pinch: Also will ich helfen und frage nach dem Plan. :wiki


    Hätte ich das mal gelassen. Denn ich erhielt einen Mordauftrag. :O.o OK, der Typ ist ein süchtiger Vollpfosten und macht schlimme Sachen. Bestimmt ist er ein hässlicher Stinkstiefel und für seine Taten hat er den Tod verdient. Auch kommt in mir die Erinnerung hoch, was ich alles für die Dunkle Bruderschaft getan habe. :verlegen:


    Aber wie soll ich es machen? Da wimmelt es vor Klingen und mit denen ist nicht gut Kirschen essen. :öhm Auch hier hat sie einen Vorschlag. Ich soll ihm eine Überdosis von ungeschnittenem Skooma verpassen. :verwirrt Der Tiefpunkt meiner Karriere war erreicht............ :insbett Sie schickt mich zu Sevco (Hört sich an wie einer von der rumänischen Mafia. :ugly: ) Sevco gibt mir das Skooma.



    Also mache ich mich auf die (eingefrorenen) Socken zum Wolkenherrschertempel, um Teddy zu suchen und ihm das Skooma aufzuschwatzen. :dance Man braucht ihn nicht lang zu suchen. Er steht bei Wind und Wetter draußen und malt Bilder. :grippe



    OK, ich muss ihn um die Ecke bringen. also spreche ich ihn an und .................... bekomme einen Schreikrampf. :O.o Dieser Milch-Bubi soll Mädchen schänden ??????? Nach meiner Einschätzung hat er noch die Pampasfusseln am Hintern und kommt über feuchte Träume noch nicht hinaus. ?(



    Also teste ich ihn an. Der Suchtschröchel zieht sich das Skooma weg und kippt um. :dunno
    Issa ja irgendwo selbst Schuld, oder? Diese Jugend..... *Kopf schüttel*



    Zitat

    Anmerkung:
    Der Autor hat hier eine Wahlmöglichkeit eingebaut. Wie der andere Weg ausschaut, kann ich nicht sagen.


    Ich bin also zurück und habe das Ableben vom Prinzchen verkündet. :S Ich erhielt eine sehr gute Bezahlung. Natürlich musste ich einen Beweis beibringen, aber das gehört ja dazu. Voller Tatendrang hörte ich mich weiter in der Bergfeste um und treffe Nevia. :pala Nevia ist ein Schluckspecht, die keinen vernünftigen Satz mehr zu Stande bringt. :D



    Die blutige Offensive der Gnollkuppe
    Wie gewohnt spreche ich alle an, um die nächste Quest zu finden. Jorvec teilt mir dann mit, dass der Berglord mich sprechen möchte. Es sei sehr dringend. :Hä? Warum kommt der Doof dann nicht zu mir und spricht mich an? ?(



    Der Berglord hat schlechte Nachrichten. Die Bruma-Soldaten planen einen vernichtenden Schlag gegen die Gnollkuppe. :O.o An der Schneegrenze hat eine Vorhut ein Basislager errichtet, wo sie nun auf die Hauptstreitmacht der Bruma-Soldaten warten, um die Gnollkuppe zu vernichten. 8| Es wälzt sich eine Übermacht auf uns zu und die zur Wahl stehenden Möglichkeiten sind gering. Der Berglord entschließt sich zu einer Offensive, um die Vorhut im Basiscamp und die Verstärkung getrennt anzugreifen und zu vernichten.


    Der Berglord erteilt mir die Aufgabe, die Truppe zusammen zu rufen. :wiki Nachdem ich das getan habe, marschiert die Armee der Gnollkuppe los, um sich dem Feind zu stellen. Der Marsch ist schnell und gnadenlos. Keiner wartet auf mich. Aber er hat mir ja gesagt, wenn ich nicht mitkomme, bin ich selber Schuld. :öhm



    Die ersten Scharmützel beginnen kurz nach dem Aufbruch. Wir entdecken Späher, die wir natürlich ausschalten müssen, um den Feind über unsere Offensive nicht zu warnen.



    Zu allem Überfluss, treffen wir mitten im Pass auch noch diesen Klobs, der das unbändige Verlangen unsere Armee zu dezimieren, nicht unterdrücken kann. :motz Einen anderen Weg gibt es leider nicht, also wird unsere Kampfkraft auf`s schärfste getestet.



    Ich betätige mich als Scout und laufe voraus. Bald mache ich die gegnerische Vorhut aus. Sie ist zahlreicher als vermutet.



    Als meine Gnolltruppe eintrifft, entbrennt die Schlacht. :duell Ich entschließe mich als Heckenschütze daran teilzunehmen und schmiere alles auf die Pfeile, was ich an ungesundem Zeug so in der Tasche habe. :ugly:



    Wir sind siegreich. Mir selbst ist es gelungen, drei Soldaten der Vorhut nieder zu strecken. :zentur Am Ende bleibt der schale Nachgeschmack, den man empfindet, wenn man über ein blutgetränktes Schlachtfeld blickt. ;(



    Auch wir haben Verluste in unseren Reihen zu beklagen. :traurig Doch die Schlacht ist noch nicht zu Ende. Es gilt die Hauptstreitmacht in einen Hinterhalt zu locken. Ohne Pause geht es sofort weiter. :wiki



    Auf die wir kurze Zeit später auch treffen. Alles ist gelb von den Waffenröcken aus Bruma. Ich schieße einfach los und treffe immer.



    Jeder Soldat der Gnollkuppe ist von mehreren Bruma-Soldaten umringt, die auf ihn einschlagen. Ich versuche mit meinem Bogen die Verhältnisse auszugleichen und Strecke einen nach dem anderen nieder.



    Am Ende ist der Boden am Drachenklauenfelsen vom Blut vieler Gefallener getränkt.



    Wir sind als Sieger aus dieser Schlacht hervor gegangen. Die Armee aus Bruma ist vernichtet. :Prost:



    Doch nicht alle von uns werden auf die Gnollkuppe zurück kehren können, um diesen Sieg zu feiern. :rose


    Die Schlacht ist geschlagen
    Die Gräfin von Bruma hat eine herbe Niederlage einstecken müssen. :dance Sicher hatte sie nicht mit unserer Flucht nach vorn gerechnet. So konnten wir unsere Streitkräfte schonender einsetzen und den Feind in seinem schwächsten Moment stellen. Bruma wird erst einmal seine Wunden lecken müssen. :ugly: Die Gräfin kennt nicht unsere Stärke und wird nicht riskieren noch eine Armee zu verlieren.


    Ich bin mir jedoch nicht sicher, wie viele solcher massiven Angriffe die Gnollkuppe noch abwehren kann. Wir dürfen uns an den gefallenen Feinden schadlos halten, um unsere Kriegskasse zu füllen. Dann brechen wir auf: Zurück zur Gnollkuppe.


    Ich bekomme ein Kopfgeld gezahlt, werde befördert und darf ein ein Zimmer in der Gnollkuppenfeste beziehen. :froi In der Feste angekommen fällt mir die Säule auf, an der ich schon 1000x vorbei gelaufen bin.



    Nun schaue ich mir die Informationen am "schwarzen Brett" genauer an. Es lohnt sich. :D Ich liebe so kleine Gimmiks, die fast niemand bemerkt. Hier erfährt man auch, wo sich wer, wann, aufhält.



    Dann möchte ich mir auch mein neues Heim ansehen. Es ist überraschend behaglich eingerichtet. Es bietet mir alles, was ich benötige. Vor allem viel Stauraum für meine Beute. :wiki



    So verbringe ich die erste Nacht in meinem neuen Zimmer. Am nächsten Morgen genieße ich die raue, frische Bergluft. :grippe Was glaubt ihr, was ich da sehe? :O.o Den Turm von meinem langjähriger-Freund-den-ich-nicht-kenne-Hagard-der-Weise aus Ash`kale. Da wohnt der Schlingel direkt in der Nachbarschaft. :rofl



    Ein faires Kräftemessen
    Vor dem Tor schiebt Zvello wache. Also gehe ich zu meinem Schlachtkameraden und will wissen, wie es ihm geht. Er teilt mir mit, dass die Gräfin von Bruma einen Unterhändler zu sprechen wünscht. Aha, die leckt sich die Wunden. :wiki Wie ich es mir dachte, wird ihr der Konflikt langsam zu teuer. Sie sucht nach Auswegen, ihr angeschlagenes Image wieder aufzupolieren. :D



    Mir wird der Posten des Unterhändlers angeboten. Ich stimme zu, weil ich mir die Show nicht entgehen lassen will. Außerdem ist es eine verantwortungsvolle und ehrenhafte Aufgabe. So reise ich nach Bruma.


    Die Gräfin ist äußerst beleidigend und arrogant. :sauer Sie schlägt uns ein Duell vor und packt uns bei unserer Ehre. Schlagen wir aus, stehen wir als Feiglinge da. Stimmen wir zu und verlieren........ :Hä? So nehme ich im Namen der Gnollkuppe an, und hoffe, die richtige Entscheidung getroffen zu haben.


    Das Duell findet im Pass zur Gnollkuppe statt. Natürlich hat die Gräfin ihren besten Mann mit einer Eskorte geschickt. :O.o



    Nach einer kurzen Absprache fackelt der Riese nicht lange und drischt lustig auf mich ein. :duell



    Ich (Zwerg) konzentriere mich auf seine in Augenhöhe liegende Gürtelschnalle und wehre mich verbissen. :wiki Wie eine Mücke umschwirre ich ihn und piekse ihn von allen Seiten. Außerdem schmiere ich wieder jeden Dreck auf meine Klinge, den ich finden kann. DAS ZERMÜRBT. :froi



    So gewinnt David gegen Goliath ein weiteres mal. Meine Kameraden sind der Auffassung, die Eskorte ebenfalls verarzten zu müssen. Die Schlappe der Gräfin ist komplett. :keule




    Der Berglord der Gnollkuppe
    Da meine Karriere in der Bruderschaft steil nach oben ging, befürchtet Norv, dass ich ihm seinen Posten streitig machen möchte und selber Berglord werden will. :Hä?
    Er teilt mir mit, das ich ihn nur zum Duell fordern müsse.



    Aber nichts ist mir weiter entfernt als das, denn ich begehre seinen Posten nicht. So schlage ich mein erworbenes Recht auf den Titel aus und wir trennen uns in Freundschaft. :rose Norv ist verblüfft und dankbar. Er überreicht mir ein Abschiedsgeschenk. :) Was passiert wäre, hätte ich ihn zum Duell gefordert? Findet es selber heraus.



    Ich verbringe noch einige Tage bei diesem tapferen kleinen Haufen auf der Gnollkuppe, wo ich viele Freunde gefunden habe. Der Berglord Norf, Ivea, Zvello, Vieci und wie sie alle heißen, sind mir ans Herz gewachsen. Nach einigen Tagen packe ich wehmütig meine Sachen und verabschiede mich, denn das nächste Abenteuer wartet. Wird es ein Wiedersehen geben? Werden dann alle noch da sein, oder ist die Gnollkuppe dann gefallen?


    Ich weiß es nicht......... : ;(





    FAZIT:
    Die Mod Gnollkuppe ist erfrischend anders. Keine Dungeons oder Artefakte, keine Gedichte und Rätsel. Hier geht es um eine Gruppe von Leuten, die sich einer übermächtigen Grafschaft widersetzen. Eine ganz neue Idee, die ich so noch in keinem PI erleben durfte. :thumbsup: Diese Mod hat ein gewaltiges Potential noch ausgebaut zu werden. Warum das nie geschehen ist, werde ich noch erläutern. Die Quests sind kurz und manchmal zu einfach. Wir dürfen hier aber nicht vergessen, das Erstlingswerk eines Nachwuchsmodders vor Augen zu haben.


    Viele kennen diese Projektvorstellungen, wo ein Land, größer wie Cyrodiil, 156 neue Rüstungen und Waffen, unzählige neue Kreaturen, 48 neue Gilden und weiß Gott noch angekündigt wird. Dann wird im selben Atemzug gefragt, wie das CS funktioniert. :sauer 14 Tage später ist das Projekt gestorben. Wir propagieren immer kleine Questmods zu machen, die man fertig bekommt. Und genau das hat ConLo getan. Ein bemerkenswert gutes PI geschaffen. :thumbup:


    Die Neuauflage v.1.3 lief bei mir wie geschnitten Brot. Das bedeutet, ConLo hat die eigentliche Quest richtig gemoddet. Trotz Neuauflage gibt es aber noch viel zu verbessern und auszubauen. Das ist aber nicht meine Aufgabe, sonder wenn überhaupt, die von ConLo. Ich hoffe inständig, er setzt es um. :thumbsup:


    Die Interieurs sind liebevoll eingerichtet und es mangelt an nichts. Die Mitglieder der Gnollkuppe haben einen kompletten Tagesablauf. Es ist alles rundum schön gemacht und durchdacht. Es gibt Händler, Trainer, eine neue Rüstung, verschiedene Wahlmöglichkeiten bei Quests, die Möglichkeit Berglord zu werden, ein Mordauftrag, ein Duell und viel mehr. Die Dialoge sind schön und passen zu Oblivion. Die Belohnungen sind in angemessener Höhe. Es hat mir einfach Spaß gemacht, dieses PI zu spielen.


    Wer sich einmal in eisiger Höhe nach Herzenslust prügeln möchte,
    diese Mod weckt den Rebellen in dir. :wiki


    Für dieses bemerkenswerte Erstlingswerk,
    wegen der tollen Spielidee und Umsetzung von mir:





    Verbesserungsvorschläge von mir:
    01) Die Gruppe der Gnollkuppe, die mit mir in die Schlacht zieht, darf einfach nicht aus Mitgliedern bestehen, die für spätere Quests noch relevant sind. Hier gibt es nur zwei Möglichkeiten:
    ~ Sie müssen Essential gesetzt werden. Dann macht es aber in der Schlacht keinen Spaß, weil sich die Reihen nicht lichten werden. (So habe ich es jetzt gelöst.)
    ~ Es müssen 4 neue NPCs eingebaut werden, die ich rekrutiere. (Das ist Sache von ConLo.)


    02) Die Gräfin Carvain sollte aus dem Konflikt heraus gehalten werden, um so wenig Berührungspunkte wie möglich mit Vanilla zu haben. Eine Umschichtung der Grundstory wäre toll, das ein gieriger Verwandter die Bürger drangsaliert und die Gräfin weiß davon nichts. Gegen diesen Verwandten des Hauses Carvain richtet sich der gesamte Konflikt. Am Ende stirbt dieser Fiesling und alles ist in Butter.


    03) Schleicheinlagen bzw als Kundschafter kommen immer gut. Z.B. finde das Kriegslager der Bruma-Soldaten und stehle den Schlachtplan. Lager finden und nicht entdeckt werden. (KillPlayer) :duell Hätte die Quest mächtig aufgepeppt.


    04) Der Milchbubi ist nicht tragbar. :nein Auch ist er zu leicht zu killen. Der Schwierigkeitsgrad müsste erhöht werden. Tagesablauf, er geht einkaufen/Kirche usw. Man muss ihn erst ausspionieren, bevor man ihn killen kann. Nur an einem Moment ist er unbewacht, den muss man heraus bekommen. Einen malenden Grundschüler killt man nicht. :nein


    05) Man könnte eine Vertonung ins Auge fassen.


    06) Ein Überfall auf eine Burg kommt bestimmt auch noch gut. Ein eigener WS wo man diesen Verwandten die Gurgel umdrehen kann.


    07) Ein Einbruch in die Burg von Bruma.


    0 8 ) Ev. wirklich ein paar Dungeons einbauen die man räumen muss, um in der Hierarchie weiter zu steigen.


    09) Questicons würden es professioneller wirken lassen


    10) Die Aufstiegsstufen sollten mehr sein und mit Iconc versehen werden.


    11) Die Rüstung der Gnollkuppe hat auch eigene Icons verdient.


    12) Die die Löschung der Exterieurzellen sind auch die Rehe verloren gegangen. Nur wegen ein paar Rehe, sollten keine Zellen belegt werden. Man kann einen Haufen Rehe in ein Interieur packen und sie via MoveTo zu dem Jagdrevier befördern. So hat der Jäger auch etwas zu tun.


    13) Berittene Patrouillieren entlang des Weges zur Gnollkuppe sind bestimmt toll.


    14) Ab und zu wurde die Gnollkuppe von Bruma-Soldaten attackiert. Dazu verwendete ConLo die echten Wachen aus Bruma. Wegen der Vanilla-Belegung, dem Kopfgeld und Infamie habe ich das gelöscht. Wenn er das wieder einbaut, was ich gut fände, sollten hier die gleichen Typen wie in der Schlacht benutzt werden und mit MoveTo zu den Stellen gebracht werden. Ein bessere Möglichkeit sind Spawnpunkte mit den Soldaten zu belegen.


    Die Motzer:
    Viel habe sich beschwert, das die Mod nicht spielbar ist. Er sei völlig verbuggt. Nun, sie hatten Recht. :öhm Aber niemand hat sich bereit erklärt ConLo zu helfen. Und was ich gesehen habe, hätte das jeder Modder bemerken müssen. Wegen der vielen Fehler hat ConLo die Mod mehr oder weniger geschmissen. Ich habe mich mit ConLo unterhalten und ihm meine Unterstützung zugesagt, diese tolle Mod spielbar zu machen.

    Zitat


    Ich freue mich euch hiermit mitteilen zu dürfen, das ConLo mein Angebot die Mod zu überholen, angenommen hat. Sie wird als neue Version 1.3 BETA gehostet. Was ich verändert habe, werde ich noch detailliert auflisten. Ich hoffe zu erreichen, das ConLo mit dieser Grundlage die Mod weiter ausbaut.


    Was ist anders an v.1.3


    Die Fehler in v.1.2:
    Wie man auf der Cell-Grid-Map sehen kann, buddelt die Mod die halben Jerall-Berge um. Ich habe erfolgreich 58 Exterieurzellen löschen können. Damit nimmt die Mod kaum noch Platz weg. Später sind wieder einige dazu gekommen, weil ich Risse in der Landschaft entfernt habe.


    Gelöschte Zellen:


    Bei der Vielzahl an Zugriffen und Veränderungen war eine Unspielbarkeit nicht zu vermeiden.


    Weitere Löschungen und Zugriffe:

    Autor: Sagantor
    Team:Saurons Auge, Nord-Fighter, Black Knight, Lord Nerevar,
    Brachial, Renni, Dämonmaster, Skyline2187, Arynn, Nath, Spiderskin
    Release: 07.2008
    Version: 1.3
    Größe: 74,3 MB
    Typ: Questmod
    Download: PAGAN v.1.4




    Auszug aus der ReadMe:


    Der Anfang:
    Diese Mod habe ich schon etwas länger auf der Platte. Ein wenig wenig beachtet, dümpelt er auf Seite 11 bei Scharesoft herum. Er hat 73 Posts und 5500 Klicks, was in über einem Jahr nicht sehr viel ist. :dunno Auch der Hinweis auf Multimediaxis, dass die Mod es in die PC-Games geschafft hat, hat da nicht viel geholfen.


    Zitat

    Release
    Die Legenden und Märchen von Ash'kale erscheinen am 28.5
    in der Zeitschrift PCG (PCGames), es ist die Ausgabe 7/08.
    Möglicherweise ist die Mod auch am 18.6 in der bekannten PCA zu
    finden. Für alle anderen, welche sich die Zeitschriften nicht kaufen
    wollen, können sich Ash'kale am 1.7 im Internet frei downloaden!


    Vielleicht liegt es auch an der recht dürftigen Präsentation ohne Screens und Video. Einige Modder haben die Messlatte in Sachen Präsentation extrem hoch gehängt, so dass man das eine oder andere mal dem Irrtum unterliegt, TES V sei erschienen. Dies hat einige Modnutzer sehr verwöhnt und eher in die "Ich-denke-nur-noch-in-bunten-Bildern-Ecke" abwandern lassen. :S Traurig aber wahr, was wie ein Buchstabe ausschaut wird oft ans Kreuz genagelt und verbrannt. :ugly: Ob dieser Fraktion hier etwas entgangen ist, werde ich nun testen. :wiki


    Die Beschreibung hört sich sehr vielversprechend an. Er ist recht schnell geladen und mit knapp 75 MB auch verhältnismäßig klein. Ich schraube mir also einen märchenhaften-OMOD :D Erfreulich ist, dass bis auf ein paar Waffen aus der Ressource-Mod "Meteoric Waffen" von Madcat221, alles in einem eigenen Verzeichnisbaum liegt. Die ReadMe ist sehr übersichtlich und kommt auf den Punkt. Sie ist also auch für "Bildchen-Denker" zu bewältigen. :dance



    Eddy
    &
    Die Gebrüder Grimm


    Das Spiel beginnt
    Laut Beschreibung sollen wir auf der blauen Straße nach Cheydinhal eine Kneipe suchen, weil da was rumliegt was wir finden sollen. Also auf zur blauen Straße! Suchen muss ich nicht lang, den da steht eine Kneipe, die ich vorher noch nie gesehen habe. :dance



    Also will ich hinein gehen und bekomme den ersten Questeintrag. "Müde bin ich geh zur Ruhe." Aha, ich soll hier übernachten. Da kommt bestimmt was dazwischen, hab ich mir so gedacht. Aber ich sollte erst einmal hinein gehen.


    Drinnen ist es behaglich-schummrig-schaurig-schön eingerichtet. :Prost: Im Eck sitzen zwei dunkle Typen und klauen Luft. Zu erzählen hatten die nichts. Einen Wirt hat`s auch nicht. :dunno Also schau ich mich in Ruhe um und halte mich an der Einrichtung schadlos. :] Die kann man nämlich nehmen, ohne das sich wer aufregt. Direkt freundlich empfand ich den Haufen Gold auf dem Tresen als Willkommensgeschenk. :dance



    Ich sauge die heimelige Atmosphäre in mich auf und genieße den brennenden Typen im Kaminfeuer. :] Überhaupt liegen hier mächtig viele Ersatzteile in der Gegend herum. Schädel oder Gammelfleisch auf den Tellern. :hunger Direkt hinter der Tür ist wohl die Beschwerdeabteilung.



    Nachdem ich mich gründlich umgeschaut hatte, konnte ich doch nichts weiter finden. Auch im Keller war nichts. Also pennen gehen. :insbett
    Kaum habe ich mich hingehauen, fand ich mich auch schon weiß-Gott-wo-wieder. Ein blutgefüllter Kellergang mit einem Typen drin. Als ich ihn befragen wollte, hat er sich aber gleich vom Acker gemacht. OK, weiter suchen.



    Also taste ich mich langsam weiter und finde den Kollegen hier wie er lustig abhängt. Der hat in der Kneipe wohl ne Wette verloren --> Einen Monat an der Dartscheibe hängen, oder so.



    Auf jeden Fall habe ich dies Märchenbuch gefunden und bekommen den nächsten Questeintrag. :]



    Eddy sucht Hagard
    Kaum habe ich das Buch genommen, werde ich mit einem Fußtritt vor die Tür befördert. Ich solle einen Hagard, meinem gelehrten Freund im Norden Cyrodiils suchen. :ugly: Wie gut das der Norden so klein ist, und ich meinen Freund nicht kenne. Als ich mir das Buch vornehme, springt mir außer der schwülstigen Reime nichts ins Auge. (Mit Büchern hab ich es nicht so, seit ich B&M gespielt habe.) OK, Norden, wo könnte Hagard stecken? Ich öffne meine Karte und überlege, wo ich mit der Suche beginnen soll. Ups, was`n das?



    Freundlicher Weise wird mir "Hagards Magierturm" auf der Karte angezeigt. :dance Also hin da in den kalten Norden. :grippe Und da ist er auch schon, "Hagards Magierturm." Nu bin ich auf Hagard echt gespannt, weil ich soll ihm ja ein Märchen vorlesen und er weiß "... die Moral von der Geschicht." Was immer am Ende eines Märchens kommt, zu deuten.



    Hagards Heim ist sehr heimelich. :D Er hat eine Empfangshalle, eine Bibliothek, einen Alchemieraum und seine Gemächer. Alles sehr liebevoll eingerichtet.



    Hier steht kein Pferd auf den Flur, sondern auf dem Tisch. :rofl (Tolle Idee.)



    Auch der Taschentroll schaut friedlich aus seinem Käfig. Es gibt viel zu entdecken. Auch hier kann man sich an allem schadlos halten. Hagard ist nicht da, und die Schränke und Regale sind voll. Na ja, ich hab große Taschen. :ugly:



    Oben im Turm finde ich Hagard. Den hat die Schweinegrippe dahin gerafft. Der Questeintrag sagt mir, das mein langjähriger Freund tot ist. ?( Und warum kenne ich den dann nicht, oder weiß wo der wohnt? Ich kenne keinen Hagard, nur einen Halvar, der hat aber keinen Turm.




    Ich bekomme den nächsten Questeintrag, ich solle die Bibliothek durchsuchen. Das habe ich zwar schon getan, mach es aber gern nochmal. In der "Abteilung Ash`kale" finde ich eine Reihe Notizen und Aufzeichnungen. :kaffee


    Zitat

    Anmerkung:
    Da Hagard das Zeitliche gesegnet hat, stellt sich die Frage, ob man den Turm nicht in Besitz nehmen kann. :dunno Das wäre ein durchaus sinnvoller Nebensatz gewesen, da alles öffentlich ist (also kein Diebstahl), man jedoch keine Infos hat, ob die Container respawnen. Nun bleibt die Möglichkeit, überall eine Rübe hinein zu legen und nach drei Tagen nachzusehen. :öhm


    Eddy sucht den Racker Mantis
    OK, mein langjähriger-Freund-den-ich-nicht-kenne-Hagard-der-Weise hat nach Ash`kale gesucht. Leider hat er die Rotze am Balg bekommen, bevor er es finden konnte. :hatschi Was soll man auch erwarten, wenn man hier oben im Norden, ohne Schlappen, durch die Ödnis watschelt? Logisch, dass ich nun Ash`kale für meinen langjährigen-Freund-den-ich-nicht-kenne-Hagard-der-Weise suche. :gruku


    Den Notizen entnehme ich einen Hinweis auf eine Festung Namens "Rankera Mantis." Sie soll sich in der Westebene nahe Skingrad befinden. Meine Hoffnung, sie ebenfalls gleich angezeigt zu bekommen, erfüllte sich nicht. Anscheinend wird der Schwierigkeitsgrad erhöht. :ugly: OK, suchen wir die Festung in der Nähe von Skingrad. Am besten suche ich in Ringen um Skingrad alles ab. Na das wird was werden..... :huh:


    So suche ich in elliptischen Kreisen um Skingrad nach dem Racker Mantis. :D


    Da issa!



    Der Questeintrag den ich nun erhalte verrät mir, dass mich das Märchenbuch ja hergeführt habe. :verwirrt Von wegen, die Hacken habe ich mir abgelaufen. Also schaue ich mir das Buch nochmals an. Ein Blick auf die Karte und dem Buch zeigt mir, das in dem Abschnitt ein Hinweis versteckt war, den ich mal wieder nicht gelöffelt habe. :sauer Wer`s nicht im Kopf hat, hat`s inne Beine. :dunno



    An der sehr detailreich gestalteten Außenanlage fallen mir kleinere Mängel auf, die ich mir im CS aber schnell behoben habe. Da schwebt ein Holzdach in der Luft oder man kann in eine Brücke sehen, weil die Säule ein wenig verschoben ist. Wie gesagt, schnell behoben. :]




    Ich betrete Rankera Mantis
    Es erwartet mich ein stimmungsvolles Dungeon. Angefüllt mit Dieben und Räubern, die mich daran hindern wollen den nächsten Hinweis zu finden. Die Größe des Dungeons und die Detailverliebtheit der Einrichtung, zerreißt mir die Framerate. Vielleicht hätte man das in 2-3 Dungeons unterteilen sollen. :dunno (Das sagt der Richtige. :rofl )



    Irgendwann ist das Dungeon geräumt und durchsucht. Man macht recht viel Beute. In den unzähligen Kisten & Truhen findet man alles Mögliche. Dann gelangt man in eine große Bibliothek. Jede Menge Bücher und Regale, die durchsucht werden wollen nach ..... ja nach was suche ich überhaupt? Einen Hinweis nach Ash`kale. Aber wie der aussehen soll? :dunno



    Ich finde natürlich nichts und schau blöd aus der Wäsche. Was nun? Ein Blick auf meine Karte offenbart mir, das sich über mir noch ein Kreuzgang befindet. Nur wie gelange ich da hoch?



    Gott, was habe ich gesucht!


    Hüpfen, klettern, ein Geheimgang, von der anderen Seite....... (Ich möchte nicht wissen, wie viele Hachos hier einfach mit ^TCL hochgegangen sind) Irgendwann finde ich aber doch den Zugang (tolles Versteck :thumbsup: ) und gelange in die geheime Bibliothek. Wieder Bücher wälzen :O.o Aber den nächsten Questeintrag beschert mir kein Buch oder Zettel.



    Ich habe es verstanden schreibt er da. :rofl



    Nix hab ich verstanden. Die Hacken habe ich mir abgelaufen und die Pfoten wund gesucht. :S OK, vielleicht sollte ich mir den Text einmal genauer vornehmen. Mehr als den Schlüssel ist nämlich nicht. Also muss in den Zeilen der nächste Hinweis sein, wie ich nach Karl-Arsch komme. Auf zur Märchenstunde:


    Das Märchen(buch) von Ash'kale

    Zitat

    Wo die Sonne untergeht und Bäume wachsen, der Anfang wird gemacht.
    Wo Tränen des Himmels fallen aus den Tiefen der Erde,
    Wo die goldene Straße aus mächtig Fels gehauen
    In goldenem Glanz die Hoffnung strahlt.


    "Kristallkugel-auspack und verschwörerisch kuck" :kaputt
    Ich gehe davon aus, dass sich das auf Mantis bezieht. OK, in dem anderen Text hat er ja geschrieben in der Westebene um Skingrad. Sonne untergeht - Osten/östlich, Tränen des Himmels - Regen (???) aus der Erde --> Wasserfall??? Straße - golden --> Goldene Straße?? Puzzle ich das nun alles zusammen komme ich auf: Ich suche einen goldenen Racker, der heulend wie ein Wasserfall in der Westebene um Skingrad sitzt. :öhm


    Zitat

    Die Gedanken frei, der Körper nicht.
    Nicht gefangen, nicht gekettet und doch allein.
    Ein fremder Krieg und doch sie leiden.
    Ein fremder Feind und doch sie bluten.
    Das, das Schicksal jener die Soldaten sind.


    Alles klar, nächste Strophe......... 8|


    Zitat

    Hier Bücher ruhen,und Schicksale entschieden.
    Hier Kriege entschieden,und doch kein Blut geflossen.
    Hier die Waffe allein die Feder ist.
    Und auch hier die goldne Hoffnung leuchtet.


    Also wenn es sich bis hier alles auf Rankera Mantis bezieht, ist die Bibliothek gemeint. Jetzt komme ich in Schub. :D Nächste Strophe.....


    Zitat

    Der Weg nun bereit, das Schicksal geschmiedet.
    Das Licht gefunden, und der erste Schritt getan.
    Und doch der letzte nicht in Sicht.
    Ein Schatten in den Sümpfen, hell wie nie zuvor.
    Eine Grenze keine Mauer ist.
    Das Ende Cyrodiils der Anfang ist.


    Holla die Waldfee. :O.o Ich hab jetzt den Schlüssel für Ash`kale und hier soll stehen wo es ist. Was würde ein alter (echter) Freund von mir jetzt sagen?


    Zitat

    .... den ohne diesen Schlüssel,
    können wir nicht aufschließen, was wir nicht haben das er aufschließt.
    Also was für einen Sinn würde es machen, das zu finden was er aufschließt, was wir nicht haben,
    ohne zuerst den Schlüssel gefunden zu haben, der es aufschließt?
    ......... Klar soweit? :öhm


    Ich habe also den Schlüssel, aber nicht dass, was es aufschließt. Weg bereit, Schritt getan --> bla bla. Ich denke Sümpfe, Ende von Cyrodiil, ist der Anfang, sind die Hinweise die ich brauche. Sümpfe sind im Dunkelforst an der Grenze zu Schwarzmarsch. 8o Also latsche ich die Grenze ab und sollte finden was es aufschließt. :dance


    Zitat

    Kalter Stein, getränkt von Leid.
    Grau und hart.
    Ein Hauch von Schmerz, ein Schimmer von Magie,
    und doch nur Mauern.
    Ein Schatten in dem die goldene Hoffnung versinkt.


    Schön es gelesen zu haben. Hilft mir jetzt nicht weiter.


    Zitat

    Alter Glanz bedeckt von Schatten.
    Dunkle Schatten erhellt von Licht.
    Strahlendes Licht,verschluckt von Fluren.
    Flure gefüllt mit Ungewissheit.


    Sonnenklar, das isses dunkel. :]



    Gefährlich isses auch. :]


    Zitat

    Leid und Schmerz sich die Hand reichen.
    Der Tod reiche Ernte hält.
    Ash’kale des Leides Hort.
    So fern die Neun so nah die Nacht.
    Wer hier sitzt die Sonne vergisst.
    Und selbst vergessen wird.


    Also, nicht die Nachricht auf dem Küchentisch vergessen: "Schatz bin Zigaretten holen" oder so. :rose So wie ich es sehe, ist der entscheidende Hinweis in Strophe 4 zu finden. Grenze und Sümpfe sehe ich als Schlüsselwörter an. Liege ich falsch, steh ich auf`m Schlauch. :öhm Auf die Grenze nach Schwarzmarsch absuchen............


    Eddy sucht Ash`kale
    Als erstes lege ich meine Reiseroute fest. Wenn ich die Strophe richtig verstanden habe, sollte ich auf dieser Route etwas finden. Weiter nördlich habe ich nicht geplant, weil es dort wieder zu bergig wird und dann ist essig mit Sümpfen. Wenn ich falsch liege, muss ich wohl den 54. Post bei Schare machen. :öhm



    Unterwegs genießen wir den wunderschönen Blick auf die Topal Bucht.



    Wer sagt`s denn! Bald habe ich eine unbekannte Festung auf dem Radar. :froi



    Die bullige Festung ist in der Tat Ash`kale. Meine Angewohnheit erst sie Umgebung zu untersuchen, kam mir hier zugute. Warum? Findet es selber heraus. :D Nun sollten die versprochenen Schätze und Artefakte nicht mehr weit sein. :wiki Ich nehme mir vor, die Festung erst von den Räubern zu säubern. (Ich bin ja ein Pööt :D ) Ich habe zwar noch keine gesehen, aber der Questeintrag hat mir welche angekündigt.



    Den ersten Schock bekommen wir am Eingangstor. Oh nein, bitte kein Blümchenpfad. :O.o



    So durchkämme ich systematisch die Festung. Erst die Wehrtürme und dann die Haupthalle. Zu meinem Erstaunen ist es überhauptnicht dunkel oder gruselig. Eher behaglich und sehr detailverliebt eingerichtet. Natürlich kommt es zu den ersten Kämpfen. :duell



    Hier sehr schön zu sehen, ein mit Juwelen besetztes Trinkhorn.



    Das war ich nicht! :öhm



    Wieder zerlegt es mir die Framerate. Kämpfe werden zum Daumenkino. :S



    Wer sich genauer umschaut, weiß auch warum es mit den Frames in den Keller geht. Solche Eyecatcher sorgen dafür. Man kann eben nicht alles haben. Der Autor hat sich mit der Dekoration wirklich Mühe gegeben. :thumbup:



    Hier ein Beispiel ob der gut gefüllten Regale. Und hier zeige ich euch nur eines von vielen.



    Auch gruselige Räume gibt es zu entdecken. Aber irgendwie wirken die trotz passender Deko nich so. :dunno Es ist nicht düster, schummerig und dreckig genug. Spinnenweben fehlen gänzlich. Auch passen die Interieurs von der Größe nicht zur Burg. Obwohl ich nicht hinunter gegangen bin, erstrecken sie sich geradeaus über weite Strecken. :S




    Es gibt auch Überraschungsmomente, mit denen man in diesem Moment nicht gerechnet hat. Wo und wie? Geht selber hin. :]



    Hier ein Beispiel was ich meine. In einem Raum noch hängende Skelette, im nächsten eine frisch gefegte Kapelle. Alt, verlassen, Räuberhöhle.... irgendwie will es nicht harmonieren. :dunno



    Wer alles aufmerksam durchsucht, der findet auch solch versteckte Eastereggs. Wirklich schön gemacht. :applaus



    Endgegner gibt es auch. Die tauchen nicht einfach auf, sonder ihr Auftritt wird stimmungsvoll arangiert. zur Belohnung gibt es auch die versprochene Waffe. Das ist die, die mir der Fraggle im Bild gerade auf die Birne zimmert. :motz



    Einer dieser Endgegner hat eine besondere Belohnung. War richtig lustig und wunderbar gemacht. Es lohnt sich auf jeden Fall. :D Obwohl die Stärke der Belohnung wirklich zu heavy ist.



    Da geht es weiter. Der Eingang zu den angepriesenen Katakomben.



    Hier wird es gleich viel düsterer. Soundeinlagen sorgen für die shocking Moments. :huch



    Diese angekokelten Sarotties fallen alle naselang über mich her.



    Hier einmal eine der schönen Beutewaffen. Davon gibt es noch mehr, aber ich möchte ja nicht alles zeigen. :nein



    Heiße Gefechte bei schummrig-schaurigen Licht. so lieben wir Oblivion. :froi



    Bald schon finde ich das erste Teil einer Rüstung. Und wieder entdecke ich ein nettes Feature. Den Amboss kann man benutzen. Tolle Idee :thumbsup: Auch hier möchte ich nicht wissen, wie viele das beim Spielen nicht zur Kenntnis genommen haben. Ich finde solche liebevollen Details grandios. Es gibt Leute, die machen aus weniger als das einen ganzen Mod und kündigen es an, wie das zweite Shivering Isles. :]



    Selbst in den Katakomben, oder gerade da, zeigt sich wie viel Sorgfalt der Autor in die Gestaltung gesteckt hat. Es muss unendlich viel Arbeit gewesen sein, es so herzurichten. :applaus Hier, eine unterirdische, verstaubte Bibliothek.



    Das PI sprudelt nur so von innovativen Ideen, die allesamt toll in Szene gesetzt sind. So finde ich ein Buch und erlerne einen Zauber, der der "Überalltruhe" ähnlich ist. Eine verlorene Seele spricht zu mir und will mir durch das Dungeon helfen. Immer wieder frage ich mich, wie viele von den Fraggles einfach an den Regalen vorbei gerannt sind und all das nie bemerkt haben. :keule Der Kumpel unten hatte ja mal einen schönen Tod, oder? :nick



    Ein weiteren Zauber darf ich mein eigen nennen. Eine "tragbare Laterne." Ein Irrlicht schwirrt für 120 Sec. um euch herum. Obwohl ich es für eine super witzige Idee halte, zerstört es doch die Atmosphäre. Egal, ich benutze es genauso wenig wir Infravision, Lichtzauber, Zauber spiegeln, Schaden spiegeln oder Leben entdecken. Diese Atmosphärenkiller habe ich verbannt. :peitsch



    Irgendwann ist das schönste Märchen zu Ende. Diese Dame bitte mich zum Show-Down. :duell



    Es tat mir Leid gegen sie kämpfen zu müssen. :traurig Was es mit ihr auf sich hat und warum sie gegen mich kämpfen musste.... spielt es selbst. :dance Nach dem Gebet finde ich noch eine Geschichte die vieles erklärt. Der Ausgang ist nicht mehr weit und so endet das Märchen.



    Fazit:
    Die Legenden und Märchen von Ash`kale dümpeln völlig zu Unrecht in den Foren vor sich hin. :motz Dieses PI bietet alles was es haben muss, um sich für mehrere Stunden hervorragend zu unterhalten. Die Detailverliebtheit, mit der Sagantor & Team die Interieurs ausgestattet haben, ist wegweisend. Mancher Orts ist es schon zu viel des Guten. Für meinen Geschmack waren die Waffen und Zauber viel zu stark. Auch die Beute ist manchmal viel zu happig ausgefallen. Geschwebt oder geklippt hat so gut wie nichts. Allesamt Kleinigkeiten, die ich im CS innerhalb von 5 Min. behoben habe. :] Einziger größerer Haken (Wenn man es überhaupt so nennen kann.) sind die zu großen Dungeons, die wegen der vielen Details die Framerate fressen. Bei mir waren es aber nur 2 von weiß-Gott-wie-vielen. :öhm Kein Grund sich diesen tollen Mod entgehen zu lassen. Ich bin mir sicher, nicht alles entdeckt zu haben. Also gillt es noch Geheimnisse zu lüften. :] Ach ja, ich habe mir erlaubt ein Cover zu designen. Ich hoffe es gefällt euch auch. :thumbup:

    Einzigartige Zauber, tolle Geschichten, fordernde Dungeons, knallige Geheimnisse, neue Rüstung und Waffen, viele neu texturierte Gegenstände, neue Tränke. Was will man mehr? Die Legenden und Märchen von Ash`kale ist ein sehr innovatives Stück Moddingarbeit, dem ich meinen höchsten Respekt zolle. :Prost:


    Verarbeitung:
    Die Mod besitzt, wie schon erwähnt, einen eigenen Verzeichnisbaum. Außer den Waffen besteht also keine Gefahr etwas zu überschreiben. Nach dem ich es durchgespielt hatte, habe ich die Zellen überprüft und eine Cell-Grid-Map erstellt. Wie man sieht, hält sich auch hier die Belegung in Grenzen. Insgesamt habe ich nur weniges aus die Mod cleanen müssen:




    Damit hat diese Mod mit Fug und Recht einen Platz in meinen persönlichen TOP 10 verdient.



    Autor: RaimundP
    Release: Unerheblich, da nicht mehr zu bekommen.
    Größe: 1,2 GB
    Mod: Ein umfassendes Overhaul



    Das Spiel habe ich 11.2008 begonnen. Die Beschreibung raubt einem schon einmal den Atem. Unzählige neue Kreaturen, Waffen und Rüstungen. Alles aufeinander abgestimmt und gelevelt. Neue Items, Bugs beseitigt, Rechtschreibfehler beseitigt und vieles, vieles mehr. Praktisch:


    ROO III


    Das Beste was es im Netz für Oblivion gibt,
    in einem Overhaul!



    Der Download:
    Na, das ist doch was für mich. :wiki Ich wollte eh ein neues Spiel anfangen, und war auf der Suche nach den passenden Mods. Der Download gestaltet sich aber zur ersten Hürde, welche man nehmen muss. :faxen (Leider kein Screen, weil alles gelöscht wurde.) Kilometerlange Erläuterungen mit Links, die mich völlig verwirren, versuche ich mich da durch zu wühlen. War das jetzt für ROO IV oder RAFOO? Soll ich doch lieber was anderes nehmen? Nach einer gewaltigen Klickorgie, hab ich das Schwergewicht endlich auf meiner Platte. Nun bin ich stolzer Besitzer des umfassendsten Overhauls auf dem deutschen Markt. :Prost:


    Die Installation:
    Nervös entpacke ich die 7z Datei und kann es kaum erwarten, die vielen neuen Features im Spiel zu sehen. Da habe ich mich zu früh gefreut, weil mich nach dem entpacken das erwartet hat: :O.o



    Links sind die entpackten Dateien. :verwirrt Also mache ich mich an das Studium, was ich wo installieren muss. Stunde um Stunde habe ich gelesen und installiert. Was soll`s? Tausende haben es geschafft, da werde ich ja wohl nicht zu dämlich sein. :pinch:


    Ein Blick auf den Verzeichnisbaum (rechts) zeigt, dass dieses Overhaul keinen eigenständigen Verzeichnisbaum besitzt. Das bedeutet ich kann eine OMOD vergessen, weil ich mir so alle Dateien aus dem Verzeichnisbaum reiße, die in anderen Mods ebenfalls enthalten sind. Dies empfinde ich als erstes großes Manko. Will ich mir nun Growlfs Mods installieren, fetze ich mir alles aus dem Overhaul, was mit Growlf zu tun hat, sollte ich die OMOD aus machen. Anders herum natürlich genauso. Ein gewaltiges Manko, dass, würde die Mod noch zu laden sein, beseitigt gehört. Irgendwann ist es dann so weit. Man hat sich durch alles hindurch gebissen, die Ladereihenfolge hin bekommen und kann endlich das Spiel ohne Crash starten.


    Das Spiel:
    Gleich zu Anfang kann ich viele Einstellungen vornehmen, wie ich ROO III spielen möchte. Mit oder ohne schlafen müssen, mit oder ohne essen müssen usw. Alles in allem erwartet einen ein aufregendes Spiel, welches einem viele schöne Stunden beschert. :danke Knackige Gegner in tollen Rüstungen. So hat der Autor auch sich selbst verewigen wollen. Hier kämpfe ich mit Raimund, einen Riesen in schimmernder Rüstung.



    Wer hier die Lust verspürt Lazarus, oder Suchan, einmal aus den Schuhen zu prügeln, kommt auch auf seine Kosten. Auch die beiden sind als fette Gegner zu finden. Growlf hingegen wurde zu einem Growlfsaurus degradiert. :rofl


    Die ersten Fehler:
    Irgendwann kommt es zu unerklärbaren Abstürzen. So möchte ich nur eine Zelle durchwandern, doch jedes mal wenn die Zelle geladen wird, knallt mir Oblivion weg. :ugly: So mache ich mich auf die Suche, welche Mod dafür verantwortlich ist. Das habe ich dann gefunden:




    Es handelt sich hier um die LeveledCreatures (Das sind die roten "M`s" die man im CS überall sehen kann.) Diese "M`s" sind in Oblivion platziert, die Listen sind jedoch leer. :Hä? Das bedeutet, in dem Moment wo ich die Zelle betrete und Oblivion hier lt. Liste eine Kreatur respawnen will, knallt mir mein Oblivion weg, weil es keine Kreatur in der Liste findet. In Tamriel habe ich zwei gefunden und in Interieurs eins. Dieses ist aber nicht weniger als 21x platziert. Ich habe dann wahllos einige Monster hinein gepackt und die Chance auf 100 (also nie) gestellt. Schon konnte ich die Zelle durchwandern. Na ja, so ein Overhaul ist groß und man kann ja mal was übersehen. Die Fehler haben sich aber gehäuft.


    Kaugummitexturen
    Immer wenn ich eine bestimmte Art Skelette zurück ins Jenseits befördert habe, entstanden diese "Kaugummitexturen." Bestenfalls ballerten die durch die Gegend, schlimmstenfalls hatte ich einen Blackscreen. Ach ja, unten rechts ist der Growlfsaurus. :rofl



    Das ist schon recht ärgerlich und stört den Spielgenuss gewaltig. Doch sollte es erst der Auftakt in einer langen Reihe von Pannen sein.



    Animierte Container:
    Unter anderem gibt es die ROO-ANIMIERTE CONTAINER.esp. Eine Mod, die einfach genial ist, wenn er mal fehlerfrei funktionieren würde. :ugly: Hier wird jeder Container animiert, den man öffnet. Es ist einfach wundervoll. Trotz Nachfrage und Tipps hier die Dateien aus ROO IV zu nehmen, bescherte es mir eine ganze Reihe von Fehlern. Zum einen reichte es sich einer Ayleidencassette, oder einen Sarg, nur zu nähern, um einen Blackscreen zu produzieren. Zum anderen wurden mit einem mal alle Activator und manchmal auch noch Items schwarz. Zum direkten Vergleich: Auf dem Screen sind rechts die fehlerfreien Items und links die dunklen/schwarzen zu sehen. Es schaut aus, als wenn sich die Teile verdoppelt haben und nun ineinander stecken. Von diesem tollen Feature habe ich leider nicht lange etwas gehabt, weil die Fehler sich häuften.



    Noch einige Eigenarten, die behoben gehörten:
    So treffe ich unbekleidete NPCs. Manchmal ganz nackt, manchmal ohne Hose oder Oberteil. Den Troll bezeichne ich auch mal als nackt, weil ihm fehlt ja das Fell. :dance Interessant sind auch die ersoffenen Fische. :D Da hat man glatt vergessen, denen einen Atmungszauber zu verpassen. Bei mir ersaufen die armen Viecher gleich in Gruppen. Vielleicht hat ja auch ein Umweltschlunz hier was ins Wasser gekippt, oder der Troll unten rechts hat von der Brücke gekackt und schämt sich jetzt violett, keine Ahnung.



    Hiobsbotschaften ohne Ende
    Immer auf der Suche nach den Mods, die mir mein Oblivion verenglischen (Gibt`s das Wort?), habe ich mich schon mit KotN und den offiziellen PIs herumgeschlagen. Nun bekomme ich englische Meldungen. Als Übeltäter habe ich dann ROO-DEADLIER TRAPS.esp ausgemacht. Also schauen wir uns die Gurke einmal etwas genauer an. Da werden nun 91 Scripte verändert. So viele Fallenarten gibt es in ganz Oblivion nicht, und zum anderen findet hier SI noch keine Beachtung. Es sind also jede Menge Scripte enthalten, die rein gar nichts mit Fallen zu tun haben und auch noch englische Meldungen bringen. Es ist hier ganz klar versäumt worden, die PIs vor dem mergen einmal zu überprüfen.




    Stromausfall
    Eine besondere Herausforderung ist der Stromausfall. :dance Benutze ich doch keine Infravision oder Lichtzauber (Die hätten nu auch nicht mehr geholfen.) ist es dunkler als in einem Bärenar****. Wie man auf dem Screen unschwer erkennen kann, habe ich zwar eine Fackel, die bringt nur nichts. Meine erste Vermutung, dass ich in der Nähe eines kosmischen schwarzen Lochs bin, war falsch. Also vorsichtig aus dem Dungeon heraus tasten, speichern, Oblivion beenden, neu starten. Wenn das dann in Folge einige Male passiert, ist es richtig nervig. Ich habe jedoch keinen Schimmer woran es liegen könnte.



    Langsamer Leveln
    Wie viele andere wollte ich langsamer leveln, um das Spiel zu verlängern und länger etwas davon zu haben. Irgendwie erschien mir das alles jedoch nicht richtig zu funktionieren. Durch die vorhergehenden Fehler argwöhnisch geworden, habe ich mich daran gemacht, die Werte einmal zu prüfen. Raimund bietet ja hier genug in seinem Bauchladen an. Levelbremse 2 - 2,5 - 3 - 3,8 - 4 - 4,8 usw.



    Nun denke ich mir, bei einer Levelbremse -2x, das ich 2x langsamer level, oder? :öhm Und bei -2,5x eben 2,5x langsamer leveln. Entweder bin ich zu doof zum rechnen, oder hier stimmt was nicht. Wie man sehen kann, ist die Levelbremse 3 und 4 sogar identisch. Und 6 : 2,5 ist bei mir nicht 4. :ugly:


    Fehlende Punkte
    Andauernd fehlen mir Punkte in der Lebensenergie oder anderen Werten. Diese lassen sich ums verrecken nicht mehr auffüllen. Da half mir nur die Mod Stat Restore, der diese verhunzten Werte wieder auf den alten Stand bringt. Nachteil: Alle Mühevoll erworbenen Sonderboni gehen flöten.



    Skilländerung durch Geisterhand.
    Als ich eine kleine Mod installierte, hat sich auch die Ladereihenfolge der ROO -esp`s verändert. Dadurch erhielt ich mit einem mal einen anderen Schadenswert bei Schleichangriffen. Eine Überprüfung mit WB und später mit TES4Gecko hat ergeben, dass sich die ROO.esp mit einer weiteren der ROO esp`s gebissen hat, weil in beiden die selben Skills unterschiedlich verändert werden. Ich habe dann die unerwünschten Einträge mit TES4Gecko gelöscht, und alles war wieder OK.



    FAZIT
    ROO III hätte das Potential zu einem gewaltigen Overhaul gehabt. Es ist alles enthalten, was ein Spielerherz höher schlagen lässt. Der Download und die Installation bringen aber ihre Probleme mit sich und verlangen schon fast 3 Semester Modding. :D Das hätte man durchaus benutzerfreundlicher gestalten können.


    Nach anfänglichen Schwierigkeiten habe ich lange Zeit fehlerfrei spielen können. Es war eine richtige Freude. Die Probleme tauchten levelabhängig auf und führten teilweise zur Unspielbarkeit. Die anfängliche Euphorie verwandelte sich streckenweise in puren Frust. Da ich ja ein wenig im Modden bewandert bin :verlegen: , habe ich mir hier und da helfen können. Dies kann aber nicht jeder. Von einem Modding-Dinosaurier wie Raimund hätte ich solch schwerwiegende Fehler nicht erwartet. ROO III ist in meinen Augen keinesfalls fertig, sondern eher ein Overhaul, das dringend ein Overhaul benötigt. Ich hatte mich dafür entschieden, weil Raimund es als "fertig" bezeichnet hat.


    Meines Erachtens ist das Verarbeiten ungeprüfter Mods der größte Fehler in diesem PI. Da es über keinen eigenen Verzeichnisbaum verfügt, sind fehlende Texturen oder Meshes und zerschossene Mods vorprogrammiert.


    Abgesehen von den gravierenden Fehlern und der ungenügenden Verarbeitung, haben mich auch einige andere Sachen im laufe der 450 Spielstunden gestört. Ich hätte mir eine klare Nomenklatur gewünscht. Die Zustandsbezeichnungen der Items befinden sich VOR dem Eigennamen. Will ich mir also eine Rüstung der gleichen Art zusammenstellen, suche ich mich blöde.


    Verrostete Eisenrüstung steht unter "v", und brüchige Eisenrüstung unter "b". Eine Kleinigkeit oder Geschmackssache? In meinen Augen nicht. Beth selbst verheddert sich maßlos mit ihren Benennungen. Rein, Unrein, brüchig, verrostet usw. Nun fügt Ray noch alt, brüchig, stabil, massiv, titanisch, gut und was weiß ich nicht noch alles ein. :O.o Ein gescrolle bis der Finger schwillt ist die Folge, weil man nicht sicher ist ob "massiv" nun besser als "gut" ist.


    Auch nimmt ROO III für sich in Anspruch eine Komplettlösung zu sein. Dann sollten aber Bezeichnungen wie "Verfl. Stief. d. Wellen" oder "Verfl. Stief. d. Leibeig." nicht mehr vorkommen.


    ROO III ist eine Villa ohne Dach und Fenster, wo es überall hinein regnet. :regen
    Hätte Raimund es als unvollendet gekennzeichnet, hätte ich es nie gespielt, oder diesen Bericht verfasst. Wäre er noch am werkeln, hätte ich ihm via PN diese Dinge geschickt. Er hatte aber geschrieben, das es fertig ist, und es waren schon zwei Nachfolger, ROO IV und RAFOO auf dem Markt. Wenn ich mich nicht täusche, sogar irgendeine Light-Version. Er stand sogar vor der Fertigstellung der nächsten Version, ROX.


    Zur Zeit kämpfe ich mit einem aufgedunsenen Save von fast 18 MB. Woher es stammt, vermag ich nicht zu sagen.


    Allen die ROO III hinterher weinen sei gesagt, das es zu fehlerhaft war. Es war einfach unfertig und hätte nie den Stempel "Fertig" erhalten dürfen. Ich hätte mir gewünscht, das Raimund bei diesem PI geblieben wäre, um es zu beenden. Damit hätte er sich einen verdienten Platz auf dem Moddingolymp gesichert. So hinterlässt er uns eine Baustelle und nach dem ganzen Zirkus verbleibt noch nicht einmal die.


    Vielleicht findet sich ja jemand, der mit ROO IV oder RAFOO spielt und uns darüber besseres berichten kann.


    Für ein unfertiges PI von mir keine Wertung :dunno