Vylania
Eine Skyrim-Mod von Aspiria,
gespielt von Ri Jhad (Khajiitkrieger) und Moonlord (Ri Jhads Chronist).
Mitreisende Begleiter: M'rissi (aus der Mod "Mrissi - A tail of troubles" von KreaQ ), Inigo (aus der Mod "Inigo" von Smartbluecat) und Shabhira (aus der Mod "Marriable female khajiit followers" von Jermu73)
Für die ganze Horde Begleiter habe ich mich entschieden, da die Mod von der Stärke der Gegner her äußerst anspruchsvoll ist und ich beim ersten Durchlauf diverse Probleme mit Begleitern hatte. Sie wollten einfach nicht in die Dungeons rein. Na ja, verdenken kann man es ihnen nicht. Allerdings scheine ich der Einzige zu sein, der bei Vylania Begleiterprobleme hat, also liegt es wohl an meiner eigenen verkorksten Modzusammenstellung.
Egal, die Geschichte macht trotzdem jede Menge Spaß und sie ist weitaus länger als man auf den ersten Blick meinen sollte.
Sicher gibt es viele Möglichkeiten, diese Mod zu spielen. Dies ist nur eine davon. Fangen wir an ...
Es ist ein warmer Frühsommertag, als Ri Jhad mit seiner puschelohrigen Begleiterin M'rissi un den beiden Mitläufern aus dem "Trunkenen Jägersmann" tritt. Sie haben sich ein paar Schälchen Milch schmecken lassen, über die Einbruchsserie geredet, die gerade Weißlauf in Atem hält, und suchen nun nach einem Zeitvertreib für den Nachmittag. Da fällt ihr Blick auf die Wachunterkünfte. Ri Jhads Augen beginnen zu glitzern.
In so einem kleinen Raum voller schnarchender Wachen gibt es zwar nicht viel zu entdecken, aber die Truhe auf dem Regal fällt doch auf. Vielleicht enthält sie ja konfiszierte Schmuggelware? Mondzucker? Skooma? ... Mal schauen.
Nein, nur ein vergilbtes Pergament (Wichtiges Schreiben). Stadtwache Moris berichtet seinem Kommandanten von einem Vampir, den er in der Stadt gesehen und dann bis zum Wimmerwind-Bollwerk verfolgt hat, was natürlich die Frage aufwirft, mit welchem Recht Weißläufige Wachen auf Falkenringer Territorium tätig werden. Das gibt sicher haufenweise diplomatische Verwicklungen. Wie auch immer, der Nachmittag ist gerettet.
Katakomben von Weißlauf
Ins Wimmerwind-Bollwerk brauchen wir gar nicht tief hinein, was schade ist, da wir diese Location mögen. Schon nach dem ersten Vampirangriff finden wir einen Raum weiter wieder eine kleine Truhe, die Brief und Schlüssel enthält.
Bemola schreibt an Farina über einen geheimen Zugang an der westlichen Stadtmauer von Weißlauf. Er führt zu Räumen unterhalb der Stadt, die sich Vampire als neues Zuhause auserkoren haben.
Obwohl nun Khajiit nicht zur bevorzugten Beute der Blutsauger gehören (die meisten mögen keine Haare zwischen den Zähnen), beschließt unsere Gruppe doch, sich das einmal anzusehen.
Geheimtür! So, so. Selbst in tiefster Nacht ist die Falltür an der Mauer kaum zu übersehen. Allerdings führt keine der offiziellen Patrouillenrouten der Wachen hier oben vorbei und die Blümchenpflücker haben viel zu viel Angst vor dem Banditennest in der Nähe. Von daher kann es schon sein, dass der Eingang vergessen wurde.
Wir betreten gut ausgebaute Gänge. Es riecht ein bisschen muffig aber sonst sieht alles recht stabil aus. Unser Forscherdrang ist erwacht und wer weiß, vielleicht finden wir sogar ein paar wertvolle Grabbeigaben hier unten.
Entgegen unserer sonstigen Gewohnheit halten wir uns links und stoßen schnell auf eine Luke, die jedoch versperrt ist. Die nächste Tür (Vorsicht, Falle!) geht aber auf und unsere Begleiter streiken mal wieder. Warum lassen sie uns ausgerechnet in der Höhle im Stich??? Ein besonders hartneckiger Vampir namens Marena zwingt uns schließlich dazu, "tgm" in die Konsole zu tippen. Ansonsten würde sich unser Abenteuer vermutlich ein halbes Jahr lang hinziehen ... oder länger. Also Leute, jeder der es unter Stufe 30 versucht, sollte .... ach, egal ...
Wegen unserer unfairen Spielweise hat auch Marena keine Chance. Wir nehmen ihr Domizil erst einmal in Besitz. Die Sauberkeit lässt etwas zu wünschen übrig, aber sonst ist alles da was man braucht. Auch eine Menge Edelsteine liegen in den Truhen, sodass sich der Kampf wirklich gelohnt hat, und es gibt einen weiteren Brief von Bemola, in dem er zu vereinten Aktionen gegen die Draugr aufruft. Da kommt noch was auf uns zu ...
Eine Falltür, deren Schlüssel wir in der nächsten Truhe finden, führt uns in das Alte Verlies Weißlaufs, wo aber nur ein paar unterbelichtete Vampire Cattles (laut Googleübersetzer: Vampir Rinder), in Käfigen vor sich hin vegetieren.
Wieder zurück in den Gängen bedanken wir uns erst einmal bei unserem Gefolge für das freundliche Nichterscheinen. Hat sich jemand gelangweilt? Nein? Wir auch nicht.
Dann gehen wir weiter und treffen bald auf den ersten Vampir, dann auf den zweiten und schließlich auf Brakos, der wie die anderen beiden entsorgt wird. Bevor wir allerdings die nächste Halle (Bemolas Halle) betreten, gehen wir noch einmal ein Stück zurück. Dort, wo der Gang sich verzweigte, geht es zu Malofdirs Halle, wo wir zwei Vampirschwestern beim Picknick stören. Sie reagieren etwas überzogen darauf, Malofdir selbst auch, aber das sind wir von den Blutsaugern ja gewohnt. Wenigstens machen unsere Begleiter hier mit und die Fronten sind schnell geklärt. Dafür taucht ein neues Problem auf: die Überlastung. Oder würdet ihr einen Haufen Goldbarren einfach liegenlassen? Wir nicht, und so müssen wir einmal nach Weißlauf und schnell ein paar Runden der Hauptquest machen, um Brisenheim als Zwischenlager zu bekommen. Lydia sitzt seitdem verbiestert im Dachzimmer, weil sie nicht mitkommen darf.
Wir sind wieder zurück. Bemolas Halle ist als nächstes dran, und der Kampf läuft ähnlich ab wie bei Malofdir. Ob die zwei gemeinsam trainiert hatten? Auch hier finden wir viele schöne Sachen, so zum Beispiel ein Zauberbuch für Ebenerzhaut. Dafür übersehen wir mehrmals die kleine Truhe, in der der Schlüssel für den zweiten Ausgang liegt.
Weiter geht es durch die unterirdischen Gänge.Wir stoßen auf Ralos, den nächsten Vampir, und sorgen dafür, dass wir seine Habseligkeiten in Ruhe betrachten können.
Der Alte(r) Vampir-Clan
Obwohl „Katakomben von Weißlauf“ noch lange nicht beendet ist, beginnt hier die nächste Quest. Ralos hat ein Tagebuch dabei (eine weit verbreitete Unsitte in Himmelsrand), in dem er von seinem alten Clan schreibt, der vor gut 200 Jahren den Untergrund der Stadt beherrschte. Wir nennen ihn für uns den „R“-Clan, da seine Mitglieder offenbar alle mit dem gleichen Buchstaben anfangen. Ralos, Ranier, Ramon … na ja, Carina nicht, aber die ist wohl eingeheiratet.
Nach diesen philosophischen Betrachtungen gehen wir weiter und stolpern gleich über die nächste Leiche. Ein Abenteurer! Hatten wir schon erwähnt, dass Tagebuchschreiben eine weit verbreitete Unsitte in Himmelsrand ist?
Der Schatz der Vampire
Wussten wir 's doch! Es gibt einen Schatz! Und wir werden ihn finden! Erst einmal gelangen wir zur nächsten Falltür: Halle der Toten. Ein Novizenschloss? Lächerlich!
Ramon hat es nicht bis nach Varlor geschafft, was immer dieses Varlor auch sein soll. Soviel ist uns klar, als wir die Leiche des Vampirs vor uns sehen. Ganz offensichtlich wusste er nicht, wie man mit den Draugar umgeht. Ranier, sein Spießgeselle, hat ihn wohl einfach im Stich gelassen, wie wir der Notiz entnehmen können. Gut für uns, ein Problem weniger.
Dafür stellt sich unser Überlastungsproblem bald wieder ein. Die Begräbnisurnen enthalten so viele Tränke, dass selbst drei Begleiter bald zu wenig sind. Aspiria, warum tust du das einem Messicharakter an???
Draugrtodesfürsten, Höhere Draugrtodesfürsten, Ganz hohe Draugrtodesfürsten … nein, letztere nicht, aber dafür Todbringer, die sich trotz Mumifizierung wenigstens noch ansatzweise weibliche Formen bewahrt haben, und Herren des Todes versuchen uns das Leben schwer zu machen. Einige von ihnen bewachen Schlüssel, sodass wir leider keinen verschonen können. Nicht, dass wir das gewollt hätten … Damit kommen wir in die Katakomben, den nächsten Teil des Dungeons. Aber das machen wir später.
Vorher sehen wir uns in Teil Zwei der Halle der Toten um. Sie ist nahezu identisch zum ersten Teil, auch was ihre Bewohner betrifft, aber ihre Ausgänge führen woanders hin. Da geht es einmal zurück zu den Unterirdischen Gängen. Ihr erinnert euch an die versperrte Tür gleich zu Beginn?
Und dann kommt man in die Weißlauf-Katakomben, genauer gesagt in den momentan zugänglichen Teil der Halle der Toten in der Stadt selbst. Wir nutzen die Gelegenheit, um den ganzen erbeuteten Plunder schnell daheim abzuladen.
„Katakomben von Weißlauf“ endet damit still und heimlich.
Die Katakomben stellen sich als Irrgarten heraus, obwohl … richtig verirren kann man sich nicht, wenn man die umgenieteten Draugar und ausgeleerten Urnen als Orientierungshilfe nimmt. Auf einmal wird uns richtig schön warm. Es ist so, als würde man barfuß über den heißen Wüstensand Anequinas laufen. Wir bekommen Heimweh …
Die Zugkette in der Nähe öffnet ein Fallgitter, und dahinter geht es zum Vergessenen Tempel.
Wieder hat unser Gefolge keine Lust zum Mitkommen. Darüber reden wir noch, Inigo und … wie immer du heißt, Mieze!
Wir bekommen es mit Schatten zu tun. Trotz dieser verharmlosenden Bezeichnung sind sie ziemlich stofflich und können mit ihren Äxten und Schwertern ordentlich austeilen. Auch bei der Lebensenergie der Biester hat die Modautorin nicht gespart.
Der Tempel ist riesig. Wir haben M'rissi per Beschwörungszauber herbeizitiert und sehen ihr dabei zu, wie sie eine Gruppe Draugar bei der stillen Andacht stört. Dann halten wir uns wieder rechts und beginnen mit der systematischen Erkundung.
Eine lange Treppe führt nach oben, eine kürzere wieder hinab zu einem Banditen-Wachposten in Ebenerzrüstung. Ein feines Teil, so etwas wollten wir schon immer mal haben. Auch einen Gefängnisschlüssel finden wir bei ihm.