Beiträge von Moonlord

    Die Spur der Ausgestossen


    Vampire und Skelette ergeben eine äußerst ungesunde Mischung, vor allem, wenn sie in Scharen auftreten. Die Wohnquartiere waren so ein Ort. Zwei Hallen, in denen etliche kleine Einzelkammern untergebracht waren. Viele davon waren bewohnt, und diese Bewohner hatten mit Sicherheit lange nicht mehr an einem Abenteurer genuckelt.
    Auch wir taten ihnen nicht den Gefallen. Wäre ja noch schöner …



    Blitzgewitter


    Damit hatten wir den Speisesaal erreicht … und ebenfalls Hunger. Wir gönnten uns eine kleine Fischiepause, bevor es weiter ging.
    Oder … erst einmal ging es nicht weiter, denn erneut versperrte uns ein Gitter den Weg. Ob wir auf der Unteren Ebene mehr Glück haben würden? Wir öffenten die Tür und … grinsten wieder Skeletten in die blau leuchtenden Augenhöhlen. So langsam artete das in echte Arbeit aus, vor allem, da sich unsere nette Begleiterin wieder verp*** hatte.


    Rechts und links sahen wir Türen. Die Entscheidung fiel einfach, denn nur eine davon ließ sich öffnen, die andere … na klar, da wollte eine Zugkette gefunden werden. So richtig Lust zum Suchen hatten wir zwar nicht mehr, aber als wir dann in der Schmiede die wunderschönen daedrischen Waffen fanden, war aller Frust vergessen.


    Es folgten weitere Gänge, vor allem Sackgassen. Doch endlich fanden wir die Tür, die uns wieder in den Speisesaal führte. Gleich darauf fanden wir auch ein totes Spitzohr mit unvorteilhafter Frisur. Sie trug eine Nachricht bei sich: Grabräuber hatten Vylania entdeckt.
    Na hoffentlich hatten sie genügend Knoblauchhalsketten dabei.


    Grabräuber


    Die Tür neben der Leiche führte zum eigentlichen Speisesaal. Also Leute, etwas Unappetitlicheres könnt ihr euch nicht vorstellen! Dicke Spinnweben kämpften mit dem Schimmel um die besten Plätze am Tisch, und alles war mit geronnenem Blut überzogen. Ekelhaft!
    Zwei Bücherschränke und ein Regal voller Gifte waren der einzige Lichtblick. Und die hübsch leuchtenden Blitze natürlich, mit denen uns drei verschrumpelte Gestalten Angst machen wollten.



    Guten Appetit!


    Vylania – Fürstengemach. Wir hatten unser Ziel erreicht. Die untere Etage war zwar die reinste Rumpelkammer, aber oben warteten endlich die lang ersehnten Schatztruhen auf uns. Gold und Edelsteine, daedrische, Ebenerz- und Drachenknochenwaffen, die Königliche Vampirrüstung, und natürlich der Schlüssel zur Festung Vylania. Es hatte sich gelohnt!


    Jetzt zum Endspurt: Ein zweiter Ausgang wollte gefunden werden, denn mit dem ganzen Paket auf dem Rücken hatten wir nun wirklich keine Lust auf endlose Gänge und möglicherweise übersehene Gegner. Vielleicht hatte die Grabräuber diesen zweiten Zugang ja entdeckt.


    Den Schlüssel zur Alten Festung hatten wir. Wir schlossen auf und – voilá – Grabräuber! War ja zu erwarten gewesen.
    Zum Glück waren es nicht allzu viele, wenn man den Vergleich zu den Wohnunterkünften zog, und da wir immer noch unfair kämpften, war das Problem recht schnell beseitigt.



    Lagerfeuerromantik


    Nach kurzem Umschauen fanden wir den Ausgang. Es folgte noch ein kurzer Gang, dann betraten wir die Reiffelsenhöhle und konnten bald darauf einen herrlichen Ausblick auf das Geistermeer genießen. Es war geschafft.


    Fazit


    Vylania ist eine riesengroße Questmod auf sehr hohem Schwierigkeitsgrad, was die Kämpfe betrifft. Auch wenn die Autorin freundlicherweise auf Questmarker verzichtet hat, so findet man durch die sehr präzisen Nachrichten immer den richtigen Weg. Sollte es einmal nicht weitergehen, dann liegt das mit Garantie an einen besonders fies versteckten Schalter oder Kettenzug.
    Es empfiehlt sich natürlich, vorab für genügend Tragekapazität zu sorgen. Tränke zur Krankheitsheilung (Vampirbisse!) braucht man dagegen nicht. Diese findet man zur Genüge an allen Ecken.
    Auch bei meinem zweiten Durchgang haben meine Begleiter schmählich versagt. Es wäre mit ihnen natürlich etwas leichter gewesen, und ich hätte dann vermutlich ehrlich gespielt (ohne ^tgm), so wie im ersten Durchgang. Vielleicht hat ja einer von euch eine Idee, woran das liegen könnte?
    Trotzdem hat Vylania auf jeden Fall riesig Spaß gemacht und bekommt von mir ein „Unbedingt empfehlenswert“.

    Die verlorene Spur


    „Viel Aufwand für wenig Nutzen“, wäre ein treffenderer Titel gewesen, denn Ri Jhad kämpfte sich durch etliche Räume vor, nur um dann festzustellen, dass er regelmäßig an den wichtigen Kettenzügen vorbeigelaufen war. Schon etwas ärgerlich … für einige Gegner, die sinnlos ihr Leben lassen mussten. Aber er hatte die Spur wiedergefunden. In der Truhe des hiesigen Verschwörerchefs lag eine Anweisung von Rinka neben dem Schlüssel zu Vylania und einem ordentlichen Haufen Gold. Mal sehen, wohin es diesmal geht …
    In die Nähe von Festung Nordwacht.
    Wieder so eine ar***kalte Gegend!


    Der Weg nach Vylania


    Vylania. Endlich hatten wir es gefunden. Kein Wunder, dass die Höhle so gut wie unbekannt war, denn wer begab sich schon freiwillig in die Nähe des berüchtigtsten Thalmorgefängnisses in ganz Himmelsrand?


    Vergessene Höhle Vylania


    Hinter der Tür folgte ein vereister Gang, der sich steil aufwärts weit in den Berg hinein zog. Natürlich war er nicht unbewacht, und es hatte auch vor uns schon etliche Besucher gegeben. Ihre Skelette lagen immer noch herum. Ja, Kultisten waren nun mal zu faul zum Aufräumen.


    Durch kleinere Folterkammern, vorbei an Gefängniszellen und total verwahrlosten Aufenthaltsräumen, in denen sich nicht einmal Frostbissspinnen wohlgefühlt hätten, ging es langsam voran. Immer wieder stellten sich uns Kultisten in den Weg, nicht wissend, dass wir bereits vor Stunden ^tgm in die Konsole getippt hatten. (Es geht auch ohne, aber dann würde ich Weihnachten noch nicht fertig sein.) Und immer wieder spielten wir „Such die Zugkette“ oder durchwühlten die Taschen unserer Gegner, um den nächsten Schlüssel zu finden. Manchmal fanden wir auch Schlüssel, zu denen wir die Tür erst noch suchen mussten. Eine nette Abwechslung.


    Vergessene Ruinen Vylania


    Endlich waren wir aus dem Eiskeller raus. Die alten, muffigen Gänge waren zwar auch nicht angenehmer, aber wenigstens wechselten die Gegner wieder einmal. Wer kämpfte nicht gern gegen Gargoylen …?



    Kommt schon, ihr mutierten Vögel!


    Es wurde richtig heftig. Vampire aller Berufsbezeichnungen und Gargoylen versuchten uns am Weiterkommen zu hindern. Besonders schlimm war die große Bibliothek, wo uns gleich ein ganzes Rudel erwartete. Dafür gaben die Schränke im oberen Bereich auch einiges her. Wir würden zuhause noch lange zu lesen haben.
    Eine der alten Fledermäuse hatte einen Schlüssel zur Gruftanlage dabei. Damit war das nächste Ziel klar. Dafür mussten wir ein Stück zurückgehen.


    Das Ende des Bundes der Abenddämmerung


    Zuerst fanden wir akaum etwas. Eine Falltür zum „Alten Gang“, die wir noch nicht öffnen konnten, und ein paar schlecht gelaunte Höhlenbewohner, die uns eine neue Aufgabe bescherten: Ein Goldschatz in Otzors Halle? Das kommt auf jeden Fall auf unsere Liste.


    Goldgier


    Aber irgendwie hatten wir noch nicht alles beisammen. Wir verließen die Gruft erst einmal, und kehrten zur Bibliothek zurück, wo M'rissi noch auf uns wartete.



    Bibliothek


    Noch einmal grasten wir alles ab, zuletzt auch die Gruftanlage, denn es ging nicht weiter. Hatten wir etwas übersehen? Ja! In einem der vielen Gänge stand eine harmlos aussehende Truhe herum, die so ganz nebenbei mal 1000 Goldstücke enthielt, außerdem das Buch „Die Ausgestoßene“, welches die Vampirin Areana erwähnte und ganz gut zu lesen war, und einen Schlüssel für die Tür zum Friedhof.


    Mythos oder Wahrheit?


    Wir hatten Rinka gefunden!
    Mit zwei Kumpanen machte er eben diesen Friedhof unsicher. Wie man sich hier wohlfühlen konnte war uns zwar schleierhaft, aber Vampire ticken da vermutlich anders.
    Mit Rinkas Dahinscheiden war auch der Bund der Abenddämmerung Geschichte. War doch gar nicht schwer, oder?



    Rinka


    Er hatte auch einen merkwürdigen Zettel dabei, auf dem stand, wie man in die nächsten, vergitterten, Gänge kam. Oder auf dem das stehen sollte. Was wir fanden, erinnerte uns eher an das Manuskript für die Theateraufführung der Vampirgrundschüler. Trotzdem versteckte sich dahinter ein Sinn ...


    Merkwürdige Nachricht


    … eine Aufgabe. Hier irgendwo musste dieser blöde Stein doch sein …
    Seit ihr schon einmal bei Schummerbeleuchtung über einen total chaotisch angelegten Friedhof gestolpert? Macht Spaß! Zum Glück verfügen Khajiit ja über Nachtsicht.
    In der irrigen Annahme, dass Rinka an Legasthenie litt, erweckten wir erst einmal die Gargoylen zum Leben. Nur um ihnen beizubringen, dass ihre Zeit abgelaufen war. So langsam ging das mit der schweren Axt trotzdem ganz schön auf die Arme.



    Such das Steinchen


    Hinter dem Friedhof begann das eigentliche Vylania, eine Ansammlung von verwinkelten Gängen, Kammern voller Spinnenweben und bleicher Knochen sowie Gefängniszellen. Allein der Gedanke daran, was sich in den längst vergangenen Glanzzeiten dieses Gemäuers alles abgespielt haben könnte, ließ uns kalte Schauer über den Rücken laufen. Kurzzeitig meinten wir, die Echos der Klage- und Schmerzensschreie immer noch in den Gängen hören zu können.
    Allerdings gab es auch angenehme Momente während unserer Entdeckungstour. Zum Beispiel den, als wir die Schmiede entdeckten, voller verschiedener Metallbarren wartete sie nur auf ihre Wiederinbetriebnahme.


    Vylania Gefängnis


    Im Gefängnis ging es genauso weiter wie bisher. Kettenzüge finden, Vernichter vernichten, Wächtern und Gargoylen den Schädel einschlagen, Truhen und Schlüssel finden und vor allem den Überblick über das ganze Gängegewirr bewahren. Letzteres schafften wir natürlich nicht, weshalb wir immer mal wieder an Orten auftauchten, die uns sehr bekannt vorkamen. Ganz so schlimm war das aber nicht, da wir immer mal wieder ein Stück zurück mussten, um Türen zu öffnen, deren Schlüssel wir erst später gefunden hatten.


    Was uns noch auffiel, waren relativ viele Fischfässer, deren Inhalt nicht verdorben war. Gab es in Vylania irgendwo einen Angelteich? Oder wenigstens einen unterirdischen Fluss, in dem wir fischen konnten? Oder stammte der ganze Fang doch aus dem Meer vor der Haustür? Dann gab es sicher noch einen anderen Zugang, denn der Weg bis zum Gefängnis war viel zu weit und oft genug verschlossen.


    Verschlossene Tür


    Hatten wir schon erwähnt, dass wir Ballisten und ähnliche Mistgeräte nicht ausstehen können? Da freut man sich, dass man wieder ein Stück weitergekommen ist, und dann schießt einem so ein hinterhältig platziertes Sch***teil beinahe den Schwanz weg.
    Gut, genug geärgert. Da war doch noch was … Ach ja, der Schatz in Otzors Halle. Die Katakomben hatten wir schon mal gefunden, die verschrumpelten Gestalten darin leider auch. Aber nachdem wir uns bis zur Halle durchgekämpft hatten, waren wir bereits um 100.000 Goldstücke reicher. Ja, man sollte schon in jede Urne hineinschauen.



    Bist du Otzor?


    Kurz nach diesen beiden Kollegen wurde es etwas kniffelig. Wir fanden zwar die Geheimtür in der Felswand, aber der Griff, um diese zu öffnen, war wieder mal gut versteckt. Und dann waren wir endlich in Otzors Halle. Ein nettes Plätzchen, wenn man auf Unmengen durchgeknallter Draugr steht …
    Otzor selbst hielt sich etwas zurück. Erst als seine Schergen kein Lebenszeichen (oder Untotenzeichen???) mehr von sich gaben, schaute er mal nach dem rechten.
    Böser Fehler!
    So eine Drachenpriestermaske wäre jetzt nicht schlecht gewesen. Die gab es zwar nicht, aber die beiden Truhen waren dafür gut gefüllt. Neben einigen Ebenerzwaffen fanden wir noch einmal 10.000 Goldmünzen sowie die Schlüssel zu Gruftanlage und Wohnquartieren.


    Durch den Alten Gang kamen wir in die Gruftanlage zurück. M'rissi wartete dort bereits auf uns, wieder mal schlecht gelaunt, weil wir so lange „herumgetrödelt“ hatten. Typisch, hier rumsitzen und die Spinnweben aus dem Fell lecken und dann mit uns meckern …


    Wo die Wohnquartiere lagen sahen wir ja an unserer Karte, wie man dahin gelangte leider nicht. Nach ewigem Herumirren fanden wir dann doch durch Zufall die Tür.

    Die Suche nach Malus


    Quer durch die Sümpfe geht es nach Morthal. Wir suchen ein abgebranntes Haus, in dem es angeblich spukt, und den Keller darunter.
    Das abgebrannte Haus sieht verdächtig „unabgebrannt“ aus, wenn man es mal mit der völlig verkokelten Halle der Wachsamkeit vergleicht. Na ja, vielleicht liegt der Brand ja schon länger zurück, egal was die Leute sagen.
    Die Luke zum Keller liegt frei, wir sehen uns um: Ein Gang voller Fässer, zwei Türen.
    Dahinter liegen wieder mal Leichen. Die mit den merkwürdigen Ebenerzdolchen und Amuletten von Stendarr. Auch Raminus ist dabei. Wer war das gleich nochmal? … Egal. Ist sowieso tot. Und hat eine Notiz dabei und einen Schlüssel. Wie es aussieht, möchte sich „Rinka“ mit Malus in einer Mine bei Drachenbrügge treffen. Da machen wir doch gerne mit.


    In einer Truhe im Keller haben wir ausßerdem Malus Tagebuch gefunden. Jetzt lesen wir zum ersten Mal den Namen „Vylania“ und haben das Gefühl, dass sich die Suche noch eine ganze Weile hinziehen wird. Ein schönes Gefühl!


    Die Alte Mine wird dann wieder mal für uns zur Todesfalle. Wie kann man nur eine ganze Wagenladung hochgezüchtetes Kultistengeschmeiß in ein einziges Dungeon stopfen und dann arme, unschuldige Gamer darauf loslassen? … Vollstrecker, Fanatiker, Extremisten … Pfui!
    Nachdem wir uns mehr oder weniger fair durch die ganze Bande gekämpft haben ist die Mine leer. Drachenbrügge leider auch. Vielleicht hätten wir doch nicht unseren taktischen Rückzug dorthin antreten sollen? Schade um die Familei Lylvieve und die Wachen. Der Penitus Oculatus hat sich natürlich nicht unterstützend aus seiner Hütte getraut. Wieder mal typisch!



    die Alte Mine


    Malus haben wir in der Mine zwar nicht gefunden, auch Rinka nicht. Dafür aber das Kommandanten Tagebuch und zwei Befehle, die uns wieder einmal quer durch Himmelsrand hetzen lassen:


    Jarl Attentate


    Priester Attentat


    Ach so, das Tagebuch berichtet von einem „Bund der Abenddämmerung“ unter Leitung von Rinka, ein Verein von Hochelfen, denen selbst die Thalmor zu gemäßigt sind. Terroristen!!!


    Unser kleines Missgeschick mit den Bewohnern von Drachenbrügge hatte auch seine gute Seite: Das Bier in der verwaisten Taverne war gratis, die übrigen Vorräte ebenso. Also ließen wir es uns erst einmal schmecken, wobei wir unser weiteres Vorgehen besprachen.
    Die Jarle und Jarlinnen der größeren Städte waren in Gefahr. Dummerweise stand nicht in den Befehlen, wer zuerst dran glauben sollte … außer vielleicht der Priester in Windhelm. Damit stand die Route eigentlich fest. Wir würden über Einsamkeit nach Windhelm reisen und dann nacheinander Rifton, Weißlauf und Markarth abklappern. Einmal rund um Himmelsrand.


    Der Blaue Palast von Einsamkeit war der erste Fehlschlag. Wir platzten mitten in Elisifs Bürgersprechstunde und mussten ewig warten. Einen verkleideten Thalmor hatte allerdings niemand gesehen. Allerdings war die Oberhexe Elenwen nicht anwesend. Die hätte sicher was gewusst.


    Windhelm wartete wie immer mit Schnee auf. Viel Schnee. Da war es im Tempel des Talos richtig gemütlich. Das dachte sich wohl auch Morigan, der als Hochelf (!) versuchte, als Talospriester durchzugehen. Wie bescheuert kann man als Spitzohr eigentlich sein? Gut, die Nord merkten es nicht, was auch auf deren Intellekt schließen lässt. Sei 's drum …
    Für Morigan genügte ein sauberer Axthieb aus dem Handgelenk. Danach ein Gebet am Schrein (falls der Wi*** eine ansteckende Krankheit gehabt hatte), und wir konnten den Tempel wieder verlassen.


    Den anderen Attentäter fanden wir natürlich erst in Markarth. Beinahe wären wir an ihm vorbeigelaufen, da Thalmorspitzbuben in Festung Unterstein ja ein täglicher Anblick sind. Einer von denen hockte jedoch recht teilnahmslos auf seinem Stühlchen, statt wie die anderen Ondolemar nachzuhecheln. Wir versuchten es einmal mit Taschendiebstahl. Aha: eine „Befehlsänderung“ und ein Schlüssel. Da wir dabei recht sorglos vorgingen, bemerkte uns der Typ. Sein Pech! Zwar wollte die Wache 25 Goldstücke von uns wegen Ruhestörung (oder so), aber das zahlten wir doch gern.


    Geheimes Versteck


    Der Befehl stammte von Sola. Hmh … unbekannt. Er erwähnt ein geheimes Versteck in einem Haus bei Rorikstatt. Das dürfte das mit den Skeevern sein. Eklige Viecher!


    Der tote Lund lag immer noch so auf dem Bett, wie wir ihn vor Monden zuletzt gesehen hatten. Unter dem Bett war die Falltür zum Keller. Diesmal folgte uns nur Inigo hinab, was die anderen beiden sicher bereuen würden, denn Lund mochte Fisch. Einige Fässer voller leckerer Fischies standen einfach so herum.


    Versteck säubern


    Weiter ging es wieder mal hinter einem Regal. Manche Nord glaubten wohl immer noch, das sei eine gute Tarnung für Geheimgänge. Ist es leider nur, wenn man selbst Nord ist, ein Khajiit lässt sich nicht täuschen!
    Auf der anderen Seite des Ganges ging es hoch her. M'rissi und Shabhira mussten einen zweiten Zugang gefunden haben und waren dabei, die Gegner im Alleingang niederzumetzeln. Klappte nicht ganz, aber die Idee war nicht schlecht.
    Am Ende stand wieder eine kleine Höhle mit noch mehr Magiergesocks, dessen Meister einen Brief einstecken hatte: Rinka erwähnte eine Informantin im Tante-Emma-Laden von Falkenring.



    typische Höhlenvegetation


    Die Informantin


    Diese „Samira“ nahmen wir uns ohne großes Aufsehen vor. Zum Glück hielt sie sich allein im Obergeschoss des Ladens auf, es war tiefste Nacht und die Wachen waren gerade auf Drachenjagd am anderen Ende der Stadt. Trotzdem glaubte die Bretonin tatsächlich, es mit vier Khajiit aufnehmen zu können. Einfach nur dumm!


    Die Suche nach Ohuls Grab


    Nachdem wir brav unsere 5 Septime wegen Einbruchs bezahlt hatten (eine der Wachen musste doch was bemerkt haben), begannen wir mit „Ohuls Grab Schlussel“ die nächste Suche. Das Grab lag wie beschrieben ganz in der Nähe von Falkenring, direkt an der Hauptstraße. Komisch, dass es nicht viel bekannter war.
    Und schon ging es wieder los: „Ihre Rüstung scheuert am Po.“, „Dieser hat Blasen an den Füßen.“, „Sie würde jetzt gern ihr Haar bürsten.“ Schon klar, die Crew hatte wieder mal keine Lust mitzukommen. Dann ging Ri Jhad eben allein.


    Ohuls Grab


    Die erste Grabkammer wartete wieder einmal mit Kettenzügen auf und – ganz besonders heimtückisch – mit Ballisten, die Ri Jhad beinahe von der Treppe gepustet hätten. Zum Glück hatte er sich geduckt als die Geschosse aus zwei Richtungen über ihn hinwegpfiffen. Trotzdem war wohl ein neuer Haarschnitt fällig.
    Die zweite Kammer schloss sich gleich hinter ihm, ohne dass er eine Falle ausgelöst hatte. Dann wurde es still. Unheimlich still. Ri Jhad schlich auf die Truhe in der Mitte des Raumes zu und öffnete sie, jeden Moment erwartend, dass dich eine Armee von Zombies auf ihn stürzen würden. Doch nichts dergleichen geschah. Stattdessen fand er eine weitere Nachricht, und diese war sogar an ihn selbst gerichtet. Ri Jhad hätte gern darauf verzichten können.


    Was Rinka als Absender der Nachricht vielleicht nicht wusste: es gab einen zweiten Ausgang. Doch dieser (oder besser dessen Öffner) war äußerst raffiniert getarnt und führte erst einmal tiefer in das Grab hinein. Es folgten verzweigte Gänge voller Draugr und mit versteckten Kettenzügen, die man erst einmal finden musste. Dann ging es in die Thronhalle, wo ebenfalls diese Schrumpelfiguren herumwuselten. Ohul selbst war dann kein Problem. Anders als vernünftige Khajiit wissen Nord ja oft nicht woher ein Pfeil kommt, wenn er ihnen in der Stirn steckt und sie nur geradeaus sehen müssten.



    Terminator Ohul


    Ohuls Truhe veranlasste Ri Jhad dann aber doch, M'rissi mittels Teleport herbeizuzitieren. Er hatte ja Verständnis dafür, wenn sie mal nicht mitkämpfen wollte, aber deshalb die ganze Beute allein schleppen? Niemals!
    Im Nebenzimmer warteten noch zwei Todeskandidaten und zwei weitere Truhen. Eine davon mit 25 Dietrichen (für alle Fälle), 2500 Goldstücken, einem Schlüssel und einem Befehl: Dämmerstern war unser nächstes Ziel.


    Stützpunkt Dämmerstern


    Dämmerstern hat, mit Ausnahme von Winterfeste, wohl das ekligste Klima von ganz Tamriel. So dick kann man sich sein Winterfell gar nicht wachsen lassen, um es hier gemütlich zu finden. Deshalb dürfte es auch niemanden wundern, wenn Ri Jhad so schnell wie möglich in der Halle der Toten verschwand.
    Wozu braucht ein Hinterwäldlerkaff wie Dämmerstern so eine riesige Trauerhalle?



    drei Bänke pro Einwohner


    Nach einigen Stunden Sucherei wusste Ri Jhad die Antwort: Um den Hebel für das nächste Gitter zu verstecken. Nachdem er sämtliche Urnen und Särge durchsucht und jede Handbreit der Wände abgeklopft hatte, ging ihm endlich ein Licht auf.


    Dafür ging auf der unteren Ebene das bekannte Spielchen mit Extremisten und Vollstreckern weiter. Nicht zu vergessen die ganzen Kettenzüge in schlecht beleuchteten Kammern. Da kam ihm seine Nachtsicht sehr zugute. Als er dann endlich den Schlafraum des Stützpunktes gefunden hatte, war dieser so voller Spinnweben, dass an ein Nickerchen nicht zu denken war. Das klebrige Zeug wieder aus dem Fell zu bekommen hätte Tage gedauert.


    „Alt Dämmerstern“, eine alte Siedlung unter der Stadt. Nur ein winziger Bereich war zugänglich, aber auch dieser war leider bereitrs bewohnt. Selfine hauste dort mit ihrer Fanatikerfreundin. Lieblingszeitvertreib: ankommende Abenteurer massakrieren. Diesmal jedoch hatten sie den falschen erwischt. Und dann, als Ri Jhad die Taschen der beiden durchwühlte, stellte er fest, dass sich die Spuren zum Bund der Abenddämmerung hier verloren.
    Daedradreck!


    Die verlorene Spur


    Eine Idee hatte er aber noch: Einsamkeit.
    Da der Bund aus lauter Hochelfen bestand, mussten die Thalmor doch etwas darüber wissen, oder? Natürlich würden sie nicht freiwillig ihre Geheimnisse teilen. Da war schon ein kleiner Einbruch im Hauptquartier angesagt. Aber für einen guten Zweck nahm man das gerne in Kauf.


    Einsamkeit erreichten die vier mit einem Boot, welches sie in Dämmerstern gemietet hatten. Das Thalmorhauptquartier kannten sie auch schon. Schließlich war es hier zum Zusammenstoß mit Isael gekommen, als Ri Jhad versucht hatte, den Zauber zu brechen, der auf seiner Freundin M'rissi lag. Die Überreste von Isaels Geisterschergen konnte man immer noch auf der Treppe bewundern. Sonst war das Quartier leer.
    Im Tresor fand sich dann tatsächlich eine neue Spur: Der Schlüssel zur Festung Falkenfelsen und ein Bericht dazu.


    Zwischen Flusswald und Weißlauf lag die unscheinbare Festung am Fuß der Berge.



    Wo ist die Brücke?


    Inzwischen war es Ri Jhad schon gewohnt, dass seine Crew streikte. Damit die faule Bande auch etwas zu tun bekam, lockte er eben die Gegner nach draußen vor die Tür, versteckte sich dann und wartete einfach ab. Es klappte, Ri Jhad hatte für den nächsten Abschnitt freie Bahn.

    Banditen Zuflucht


    Das Alte Gefängnis ist gleich eine Tür weiter, doch wie immer sehen wir uns erst in diesem Dungeon in Ruhe um. Der östliche Bereich des Vergessenen Tempels besteht aus einer Ansammlung von Gängen und Treppen, und ganz unten liegt sogar noch eine spinnwebenverhangene Tür, die – man lese uns staune – in den Vergessenen Tempel führt. Aber da sind wir doch schon … !
    Leider müssen wir noch eine Weile nach dem Schlüssel suchen. Wir finden ihn in einer Truhe, nachdem wir wieder einmal quer durch die ganze Anlage gelaufen sind. Nicht weit davon liegt eine angekokelte Leiche, die sich als der lange gesuchte Ranier herausstellt. Er hätte es fast bis nach Varlor geschafft. Fast. Den Schlüssel hat er sogar in seiner Tasche, nur die Gittertür davor hat er nicht aufbekommen. Na ja, Schlossstufe „Meister“ liegt eben nicht jedem.


    Im Keller suchen wir die Tür zum Vergessenen Tempel im Vergessenen Tempel. Dann ist wieder Treppensteigen angesagt, eine weitere Doppeltür und voilá, da liegt die Schatzkammer in ihrer ganzen Pracht vor uns. („Der Schatz der Vampire“ abgeschlossen)
    Ballisten sind fies!! Zum Glück kann man als virtuelles Lebewesen einen alten Speicherstand laden … wenn man einen hat.
    Allein 20.000 Gold in kleinen unregistrierten Münzen sind den ganzen Aufwand wert. Dazu kommt eine (gefühlte) Wagenladung Edelsteine und 25 Bluttränke, die zwar widerlich sind, sich aber sicher gut an Alchemisten verkaufen lassen. Das Ganze riecht etwas streng, da jemand seine gebrauchten Stiefel mit in die Kiste geschmissen hat.


    Das Alte Gefängnis ist unser nächstes Ziel. Marodeure haben sich hier eingenistet und ordentlich Ausrüstung angeschafft, die wir gleich für später einsammeln. Zwei daedrische Streitäxte des Vampirs sind die Sahnestückchen der Sammlung. Wir müssen dringend mal wieder nach Weißlauf zum Entrümpeln. Vorerst spezialisieren wir uns aber darauf, nach Zugeisen und Zugketten zu suchen, denn nur diese öffnen uns den weiteren Weg.


    Die Banditen-Zuflucht schließt sich an das Gefängnis an und wir stellen wieder unsere Thesen auf: „Je kampfstärker ein Marodeur, desto mickriger sein Hirn.“
    Mal ehrlich, die Typen haben sogar vergessen, wie ihre eigenen Türen aufgehen und starren uns grimmig von jenseits des Gitters an. Ab und zu fliehen sie vor unseren Pfeilen, um sich durch einen beschworenen Atronachen wieder anlocken zu lassen. Da sind doch Aschehüpfer intelligenter.



    in der Hitze des Gefechts


    Die nächste Zeit vertreiben wir uns mit folgendem Spiel:
    Türöffner suchen – Bandit umnieten – Fässer leeren - Türöffner suchen – Bandit umnieten – Fässer leeren - Türöffner suchen - …
    Das geht so lange, bis M'rissi sich weigert weitere Sachen zu tragen. Wir lassen sie mir etwas Wein und ein paar Fischies zurück um sich auszuruhen und öffnen vorsichtig die Falltür ganz hinten in einer Gefängniszelle.
    Ein kurzer schmaler Gang erscheint. Im schwachen Licht sehen wir einen Wächter vor der Leiter am anderen Ende stehen. Wir nehmen den Bogen. Schuss!
    Wir brauchen 5 oder 6 Pfeile, so genau haben wir nicht gezählt, wobei der Wächter krampfhaft versucht, den Verursacher der plötzlichen Schmerzen zu finden. Echt schwierig in einem geraden Gang!
    Es folgt ein kleiner, leerer Durchgangsraum und dann stehen wir schon in der Boss Unterkunft, wo wir Lathos, den Anführer der Marodeure bei wichtigen Verhandlungen mit der Abgeschworenen Sorina stören. Vielleicht haben sie auch nicht verhandelt, aber so genau wollen wir das gar nicht wissen. Jedenfalls machen beide Bekanntschaft mit unserer schönen neuen daedrischen Streitaxt. („Banditen Zuflucht“ abgeschlossen)


    Weg nach Himmelsrand


    Lathos hatte einen Schlüssel dabei, den wir noch brauchen werden.
    Wir sammeln M'rissi wieder ein und öffnen die zweite Falltür in der Banditen-Zuflucht. Gleich darauf stehen wir (wieder allein) in einer Marodeurkneipe, die sich „Zum dreckigen Glas“ nennt. Kreativ sind sie ja, die Marodeure, aber ob diese Art von Werbung wirklich so gut ankommt …?



    „Zum dreckigen Glas“


    Gut gestärkt und immer noch an einer Kaninchenkeule knabbernd steigen wir die Leiter nach Himmelsrand empor. Die frische Luft hat uns wieder. Die Banditen auch. Nachdem wie etwa die Hälfte erledigt haben, kommen Shabhira und Inigo angerannt und greifen in den Kampf ein. M'rissi folgt kurz darauf. Alle sind wieder vereint.


    ENDE


    … oder doch noch nicht.


    Der „Alte(r) Vampir-Clan ist ja noch nicht abgeschlossen. Wir müssen noch einmal in die Dungeons zurück.
    Wer dachte, dass die Gegner bisher hart waren, wird spätestens in Varlor eines besseren belehrt. Kaum sind wir drin, da wird ein Vampir, ein sogenanntes „Clan Mitglied“ auf uns aufmerksam. Seine zwei Hundchen auch, aber die sind noch das kleinere Übel. Dass unsere Begleiter hier auch streiken, nehmen wir mal als gegeben hin.
    Wir passieren den runden Raum. Dahinter beginnt wieder das Zugkettenspiel. Zwei Gittertüren links, hinter denen wir gleich mal erschossen werden, eine goßes Tür rechts, die wir ohne Schlüssel nicht öffnen können. Bleibt die kleine Tür geradeaus, welche zu einen langen langen Treppe führt, tief hinab.
    Unten wieder Vampire. Und Hunde. Wir hassen beide und lassen sie das auch spüren. Was die Knittervisagen mit ihrem Lebensentzug können, kann unsere große Daedraaxt auch, wobei wir interessante rote Lichtspiele beobachten können.



    Facelifting gefällig?


    Varlor ist der reinste Irrgarten und voller Clanvampire, die alle mies drauf sind. Wir versuchen, uns halbwegs systematisch einen Weg freizukämpfen, bis wir zu einem Raum gelangen, der voller Gitterkäfige ist. Hier müssen wir durch, von Käfig zu Käfig, und werden dabei noch von feigen Vampirmagiern aus dem Hinterhalt attackiert. Ganz … schön … fies!!!
    Aber … nur so kommen wir an den Türöffner für Carinas Gemächer.
    Na ja, und dann müssen wir noch den Rückweg finden.
    Ihr erinnert euch an die große verschlossenen Tür? Genau! Dort müssen wir hin. Nun ist sie offen und gibt den Weg frei zu … nein, noch nicht zu Carina. Erst einmal haben wir noch etwas Arbeit mit dem Vampirmagier und seinen Handlangern. Und dann stehen wir vor einer Schalttafel mit ganzen 18 Griffen. Das stinkt sowas nach Fallen. Allein die riesige Armbrust in unserem Rücken ist Warnung genug, ja nicht den falschen Hebel zu ziehen. Nur welcher ist der richtige???
    Wir könnten jetzt einen Spoiler einfügen, machen es aber aus purer Bosheit nicht. Wer hier nicht vorher speichert ist selbst schuld.
    Nach einigen schmerzhaften Fehlversuchen haben wir die letzte Gittertür geöffnet und betreten das heilige Refugium der uralten Herrscherin. Hübsch eingerichtet, muss man ihr lassen.
    Obwohl wir den Tagebuchauftrag haben, sie umzubringen, reagiert Carina nicht feindlich auf uns. Wir dürfen uns sogar völlig unbehelligt in ihrem Gemach umschauen. Gut, wir stecken (noch) nichts ein, obwohl es bei den ganzen teuren Zutaten schon in den Fingern juckt. Ein paar Minuten gönnen wir uns noch, während wir dem Vamp gegenübersitzen und zusehen, wie sie einen halben Laib Brot mümmelt. Und da sage noch einer, Vampire ernähren sich ausschließlich von Blut.
    Letztendlich können wir nicht ewig warten und bringen es zum Abschluss.



    Carina


    Hat Spaß gemacht, die Mod, aber ...
    Moment mal.
    Immer noch nicht zu Ende???
    „Der Alter Vampir-Clan“ ist zwar abgeschlossen aber in einer Truhe finden wir einen weiteren Brief … oder Befehl … und Malus Hausschlüssel.


    Hausbesuch


    Wir sitzen wieder im Brisenheim, haben unsere Beute aus Varlor verstaut, ein paar neue Alchemierezepte ausprobiert und jedem unserer Begleiter eine handgeschriebene Abmahnung wegen „Nichterscheinen am Kampfplatz“ in die Pfote gedrückt. Das Weihnachtsgeld für dieses Jahr ist auch gestrichen! Wäre ja noch schöner …
    Nachdem alles zu unserer Zufriedenheit erledigt ist, besteigen wir die Kutsche nach Rifton. Wir werden Malus besuchen und, wenn möglich, den Vampir Jarosch abfangen.


    Malus hat sich eine hübsche Wohngegend ausgesucht, genau unter dem Tempel. Ob er glaubte, dort wegen der heiligen Atmosphäre vor Vampiren sicher zu sein? Da wir ja den Schlüssel haben klopfen wir gar nicht erst an. Niemand zuhause? Gut.
    In Malus' Truhe finden wir den nächsten Hinweis: Wir müssen nach Einsamkeit.


    Der Abenteurer


    Herox wohnt sogar noch idyllischer als Malus in der Nähe der Sägemühle. So ein Wassergrundstück wollen wir auch haben, aber bei den Preisen …
    Wir treten ein und rauschen erst mal durch die Texturen, landen dann aber gekonnt im Haus. Das Gute daran war: Wir konnten sehen, dass es hier einen verborgenen Keller gibt.
    Der Rest ist nicht so gut. Es stinkt nach geronnenem Blut und beginnender Verwesung, sodass wir mal ausnahmsweise nicht erst alle Schränke durchsuchen, sondern gleich mit einem großen Schritt über die erste Leiche (ein gelbliches Spitzohr) ins Obergeschoss eilen.



    in einem geordneten Haushalt ...


    Unbekannte Tote


    Ober finden wir einen weiteren unbekannten Toten und Herox, ebenfalls hinüber, in seinem Bett. Als wir ihm die Ebenerzrüstung ausziehen (damit er es bequemer hat), fällt uns der Kellerschlüssel in die Hände. Es geht hinab. Feines Kellerchen, und voller guter Sachen! „Der Abenteuer“ ist damit schon wieder erledigt.
    Eine Truhe, ein Brief und Malus' Kellerschlüssel. Es geht weiter …

    Vylania


    Eine Skyrim-Mod von Aspiria,
    gespielt von Ri Jhad (Khajiitkrieger) und Moonlord (Ri Jhads Chronist).


    Mitreisende Begleiter: M'rissi (aus der Mod "Mrissi - A tail of troubles" von KreaQ ), Inigo (aus der Mod "Inigo" von Smartbluecat) und Shabhira (aus der Mod "Marriable female khajiit followers" von Jermu73)


    Für die ganze Horde Begleiter habe ich mich entschieden, da die Mod von der Stärke der Gegner her äußerst anspruchsvoll ist und ich beim ersten Durchlauf diverse Probleme mit Begleitern hatte. Sie wollten einfach nicht in die Dungeons rein. Na ja, verdenken kann man es ihnen nicht. Allerdings scheine ich der Einzige zu sein, der bei Vylania Begleiterprobleme hat, also liegt es wohl an meiner eigenen verkorksten Modzusammenstellung.
    Egal, die Geschichte macht trotzdem jede Menge Spaß und sie ist weitaus länger als man auf den ersten Blick meinen sollte.
    Sicher gibt es viele Möglichkeiten, diese Mod zu spielen. Dies ist nur eine davon. Fangen wir an ...



    unser Team


    Es ist ein warmer Frühsommertag, als Ri Jhad mit seiner puschelohrigen Begleiterin M'rissi un den beiden Mitläufern aus dem "Trunkenen Jägersmann" tritt. Sie haben sich ein paar Schälchen Milch schmecken lassen, über die Einbruchsserie geredet, die gerade Weißlauf in Atem hält, und suchen nun nach einem Zeitvertreib für den Nachmittag. Da fällt ihr Blick auf die Wachunterkünfte. Ri Jhads Augen beginnen zu glitzern.


    In so einem kleinen Raum voller schnarchender Wachen gibt es zwar nicht viel zu entdecken, aber die Truhe auf dem Regal fällt doch auf. Vielleicht enthält sie ja konfiszierte Schmuggelware? Mondzucker? Skooma? ... Mal schauen.
    Nein, nur ein vergilbtes Pergament (Wichtiges Schreiben). Stadtwache Moris berichtet seinem Kommandanten von einem Vampir, den er in der Stadt gesehen und dann bis zum Wimmerwind-Bollwerk verfolgt hat, was natürlich die Frage aufwirft, mit welchem Recht Weißläufige Wachen auf Falkenringer Territorium tätig werden. Das gibt sicher haufenweise diplomatische Verwicklungen. Wie auch immer, der Nachmittag ist gerettet.


    Katakomben von Weißlauf


    Ins Wimmerwind-Bollwerk brauchen wir gar nicht tief hinein, was schade ist, da wir diese Location mögen. Schon nach dem ersten Vampirangriff finden wir einen Raum weiter wieder eine kleine Truhe, die Brief und Schlüssel enthält.
    Bemola schreibt an Farina über einen geheimen Zugang an der westlichen Stadtmauer von Weißlauf. Er führt zu Räumen unterhalb der Stadt, die sich Vampire als neues Zuhause auserkoren haben.
    Obwohl nun Khajiit nicht zur bevorzugten Beute der Blutsauger gehören (die meisten mögen keine Haare zwischen den Zähnen), beschließt unsere Gruppe doch, sich das einmal anzusehen.



    Eingang zur Unterwelt


    Geheimtür! So, so. Selbst in tiefster Nacht ist die Falltür an der Mauer kaum zu übersehen. Allerdings führt keine der offiziellen Patrouillenrouten der Wachen hier oben vorbei und die Blümchenpflücker haben viel zu viel Angst vor dem Banditennest in der Nähe. Von daher kann es schon sein, dass der Eingang vergessen wurde.


    Wir betreten gut ausgebaute Gänge. Es riecht ein bisschen muffig aber sonst sieht alles recht stabil aus. Unser Forscherdrang ist erwacht und wer weiß, vielleicht finden wir sogar ein paar wertvolle Grabbeigaben hier unten.
    Entgegen unserer sonstigen Gewohnheit halten wir uns links und stoßen schnell auf eine Luke, die jedoch versperrt ist. Die nächste Tür (Vorsicht, Falle!) geht aber auf und unsere Begleiter streiken mal wieder. Warum lassen sie uns ausgerechnet in der Höhle im Stich??? Ein besonders hartneckiger Vampir namens Marena zwingt uns schließlich dazu, "tgm" in die Konsole zu tippen. Ansonsten würde sich unser Abenteuer vermutlich ein halbes Jahr lang hinziehen ... oder länger. Also Leute, jeder der es unter Stufe 30 versucht, sollte .... ach, egal ...



    Höhlenbewohner


    Wegen unserer unfairen Spielweise hat auch Marena keine Chance. Wir nehmen ihr Domizil erst einmal in Besitz. Die Sauberkeit lässt etwas zu wünschen übrig, aber sonst ist alles da was man braucht. Auch eine Menge Edelsteine liegen in den Truhen, sodass sich der Kampf wirklich gelohnt hat, und es gibt einen weiteren Brief von Bemola, in dem er zu vereinten Aktionen gegen die Draugr aufruft. Da kommt noch was auf uns zu ...
    Eine Falltür, deren Schlüssel wir in der nächsten Truhe finden, führt uns in das Alte Verlies Weißlaufs, wo aber nur ein paar unterbelichtete Vampire Cattles (laut Googleübersetzer: Vampir Rinder), in Käfigen vor sich hin vegetieren.


    Wieder zurück in den Gängen bedanken wir uns erst einmal bei unserem Gefolge für das freundliche Nichterscheinen. Hat sich jemand gelangweilt? Nein? Wir auch nicht.
    Dann gehen wir weiter und treffen bald auf den ersten Vampir, dann auf den zweiten und schließlich auf Brakos, der wie die anderen beiden entsorgt wird. Bevor wir allerdings die nächste Halle (Bemolas Halle) betreten, gehen wir noch einmal ein Stück zurück. Dort, wo der Gang sich verzweigte, geht es zu Malofdirs Halle, wo wir zwei Vampirschwestern beim Picknick stören. Sie reagieren etwas überzogen darauf, Malofdir selbst auch, aber das sind wir von den Blutsaugern ja gewohnt. Wenigstens machen unsere Begleiter hier mit und die Fronten sind schnell geklärt. Dafür taucht ein neues Problem auf: die Überlastung. Oder würdet ihr einen Haufen Goldbarren einfach liegenlassen? Wir nicht, und so müssen wir einmal nach Weißlauf und schnell ein paar Runden der Hauptquest machen, um Brisenheim als Zwischenlager zu bekommen. Lydia sitzt seitdem verbiestert im Dachzimmer, weil sie nicht mitkommen darf.


    Wir sind wieder zurück. Bemolas Halle ist als nächstes dran, und der Kampf läuft ähnlich ab wie bei Malofdir. Ob die zwei gemeinsam trainiert hatten? Auch hier finden wir viele schöne Sachen, so zum Beispiel ein Zauberbuch für Ebenerzhaut. Dafür übersehen wir mehrmals die kleine Truhe, in der der Schlüssel für den zweiten Ausgang liegt.


    Weiter geht es durch die unterirdischen Gänge.Wir stoßen auf Ralos, den nächsten Vampir, und sorgen dafür, dass wir seine Habseligkeiten in Ruhe betrachten können.


    Der Alte(r) Vampir-Clan


    Obwohl „Katakomben von Weißlauf“ noch lange nicht beendet ist, beginnt hier die nächste Quest. Ralos hat ein Tagebuch dabei (eine weit verbreitete Unsitte in Himmelsrand), in dem er von seinem alten Clan schreibt, der vor gut 200 Jahren den Untergrund der Stadt beherrschte. Wir nennen ihn für uns den „R“-Clan, da seine Mitglieder offenbar alle mit dem gleichen Buchstaben anfangen. Ralos, Ranier, Ramon … na ja, Carina nicht, aber die ist wohl eingeheiratet.
    Nach diesen philosophischen Betrachtungen gehen wir weiter und stolpern gleich über die nächste Leiche. Ein Abenteurer! Hatten wir schon erwähnt, dass Tagebuchschreiben eine weit verbreitete Unsitte in Himmelsrand ist?


    Der Schatz der Vampire


    Wussten wir 's doch! Es gibt einen Schatz! Und wir werden ihn finden! Erst einmal gelangen wir zur nächsten Falltür: Halle der Toten. Ein Novizenschloss? Lächerlich!
    Ramon hat es nicht bis nach Varlor geschafft, was immer dieses Varlor auch sein soll. Soviel ist uns klar, als wir die Leiche des Vampirs vor uns sehen. Ganz offensichtlich wusste er nicht, wie man mit den Draugar umgeht. Ranier, sein Spießgeselle, hat ihn wohl einfach im Stich gelassen, wie wir der Notiz entnehmen können. Gut für uns, ein Problem weniger.
    Dafür stellt sich unser Überlastungsproblem bald wieder ein. Die Begräbnisurnen enthalten so viele Tränke, dass selbst drei Begleiter bald zu wenig sind. Aspiria, warum tust du das einem Messicharakter an???



    düstere Gänge


    Draugrtodesfürsten, Höhere Draugrtodesfürsten, Ganz hohe Draugrtodesfürsten … nein, letztere nicht, aber dafür Todbringer, die sich trotz Mumifizierung wenigstens noch ansatzweise weibliche Formen bewahrt haben, und Herren des Todes versuchen uns das Leben schwer zu machen. Einige von ihnen bewachen Schlüssel, sodass wir leider keinen verschonen können. Nicht, dass wir das gewollt hätten … Damit kommen wir in die Katakomben, den nächsten Teil des Dungeons. Aber das machen wir später.
    Vorher sehen wir uns in Teil Zwei der Halle der Toten um. Sie ist nahezu identisch zum ersten Teil, auch was ihre Bewohner betrifft, aber ihre Ausgänge führen woanders hin. Da geht es einmal zurück zu den Unterirdischen Gängen. Ihr erinnert euch an die versperrte Tür gleich zu Beginn?
    Und dann kommt man in die Weißlauf-Katakomben, genauer gesagt in den momentan zugänglichen Teil der Halle der Toten in der Stadt selbst. Wir nutzen die Gelegenheit, um den ganzen erbeuteten Plunder schnell daheim abzuladen.
    „Katakomben von Weißlauf“ endet damit still und heimlich.


    Die Katakomben stellen sich als Irrgarten heraus, obwohl … richtig verirren kann man sich nicht, wenn man die umgenieteten Draugar und ausgeleerten Urnen als Orientierungshilfe nimmt. Auf einmal wird uns richtig schön warm. Es ist so, als würde man barfuß über den heißen Wüstensand Anequinas laufen. Wir bekommen Heimweh …
    Die Zugkette in der Nähe öffnet ein Fallgitter, und dahinter geht es zum Vergessenen Tempel.
    Wieder hat unser Gefolge keine Lust zum Mitkommen. Darüber reden wir noch, Inigo und … wie immer du heißt, Mieze!
    Wir bekommen es mit Schatten zu tun. Trotz dieser verharmlosenden Bezeichnung sind sie ziemlich stofflich und können mit ihren Äxten und Schwertern ordentlich austeilen. Auch bei der Lebensenergie der Biester hat die Modautorin nicht gespart.



    Andacht der Draugr


    Der Tempel ist riesig. Wir haben M'rissi per Beschwörungszauber herbeizitiert und sehen ihr dabei zu, wie sie eine Gruppe Draugar bei der stillen Andacht stört. Dann halten wir uns wieder rechts und beginnen mit der systematischen Erkundung.
    Eine lange Treppe führt nach oben, eine kürzere wieder hinab zu einem Banditen-Wachposten in Ebenerzrüstung. Ein feines Teil, so etwas wollten wir schon immer mal haben. Auch einen Gefängnisschlüssel finden wir bei ihm.

    S'Usha erwachte auf dem Friedhof. Was war geschehen? Sie erinnerte sich noch an den Auftrag, den sie angenommen hatte. Es klang leicht: ein winzig kleines Paket zur nächsten Stadt bringen. Dabei war sie an diesem Friedkof vorbeigekommen und auf diesen Kerl in der schwarz-weiß-karierten Robe gestoßen. Wie hieß der noch gleich? Ben'Ni, oder so ähnlich? Ja, und der hatte ihr dann ganz unerwartet einen Pfeil in ...
    äh ...
    falsches Fandom ...
    'tschuldigung.
    *grins*
    S'Usha ging es aber wirklich mies. Die Überfahrt bei schwerem Seegang hatte dafür gesorgt, dass sich ihr Magen wie eine ausgequetschte Zitronenschale anfühlte. Den gesamten Inhalt hatten die Schlachterfische bekommen.
    Die Khajiit stand also am Adlerstrand und sah sich um.
    Wrackteile überall. Nicht nur sie hatte es erwischt, sondern noch etliche andere Schiffe, und viele verwundete Seeleute saßen oder lagfen herum.
    Dann traf sie auf Raz. Was machte der denn hier? Er hatte gar nicht gesagt, dass er auch nach Wanona di Khenarthi wollte.


    Da S'Usha nichts besseres zu tun hatte und natürlich auch etwas Gold zum Überleben brauchte, machte sie weider mal die Probleme der Insel zu ihren eigenen. Und Probleme gab es viele. Die Wracks zum Beispiel, und die Stürme, die dafür verantwortlich waren. Stürme, deren Ursprung sich nur mittels Magie erklären ließ.
    S'Usha stiefelte los.


    Am Strand, etwas weiter westlich, stieß sie nahe einer Höhle wieder auf Seesoldaten. Diese hatten beobachtet, wie ein anderes armes Schwein in die Höhle gezerrt wurde, waren aber zu erschöpft, etwas dagegen zu tun. Waschlappen! Die Khajiit regelte das, stellte fest, dass in der Höhle magische Rituale stattfanden und außerdem eine Riesenschlange ihr Unwesen trieb. Alles ganz normal.
    Wieder draußen ging es darum, ein gestrandetes Schiff der Seesoldaten wieder flott zu bekommen. Warum die Seeleute nicht selbst in der Lage waren, zwei kleine Löcher unter Deck zuzunageln, war S'Usha schleierhaft. Dabei war auch sie keine gelernte Schreinerin und bekam das ruckzuck hin. Viel merkwürdiger war aber die folgende Bitte: Der Quartiermeister vermisste sein Steuerrad und S'Usha sollte es suchen.
    Nun sind Steuerräder ja groß genug, um gesehen zu werden, und noch dazu mit dicken Questpfeilen markiert. War also gar nicht schwer. Als sie das schwere Ding endlich zum Schiff geschleppt hatte und sich noch etwas ausruhen wollte, beobachtete S'Usha mindestens sechs andere Abenteurer, die nacheinander in die gleiche Richtung liefen und auch mit jeweils einem Steuerrad zurückkamen. Sie verließ den Strand schnell, bevor noch ihr Verstand in Mitleidenschaft gezogen werden konnte.


    Die weiteren Aufgaben waren ähnlich anspruchsvoll. Ungezieferbekämpfung zum Beispiel, oder die "Suche" nach verbuddeltem Skooma. S'Usha traf auf Renrijra Krin, denen sie bei der Lösung eines Familienproblems half, und auf Tempeldiener, denen sie beim Tanz zu Ehren der Monde zusah. Und sie traf auf Maormer. Mann, waren die hässlich! Ihre pupillenlosen Augen erinnerten S'Usha an tote Fische.
    Natürlich wurde sie von den Typen auch noch in ein politisches Komplott verwickelt, auf dessen Höhepunkt der Silvenar den Löffel abgab. Schade. Der war ganz in Ordnung für ein Waldspitzohr, anders als das zänkische Weib, das immer in seiner Nähe herumgelungert hatte.
    Leider bleib es nicht bei dem Mord. Vielmehr war dieser der Auftakt zu einem Piratenangriff auf Mistral. Ihr dürft jetzt raten, wer die ganze Seeelfenbrut wieder zurückschlagen musste.
    Richtig. Die Seesoldaten.
    S'Usha nahm sich derweil einen ausgeflippten Sturmatronachen vor, der laut ihrem zeitweiligen Magierbegleiter die Auslöschung von ganz Mistral einleiten sollte. Sie löschte seine magische Verankerung und beeilte sich dann auftragsgemäß zu verschwinden, bevor Atronarchi explodieren konnte.
    Dummerweise versuchte sie das schwimmend. Im Schlachterfischrevier! Shit!!
    Stunden später war sie zurück. So eine Wiederbelebung am Wegschrein dauert eben. Und was sagt Jimila? "Schön, dass alles gut ausgegangen ist?" Bei Merrunz' Unterhosen, ich wurde von Schlachterfischen abgenagt! Was ist daran gut???


    Na ja, später schlugen wir uns noch mit Uldor herum, so einem Magier-Geist-Dingens, der fremde Körper übernehmen konnte. Zum Glück nur Elfenkörper. Khajiit waren zu stark, zu schlau und zu schön für ihn. Das hatte er zwar nie zugegeben, aber S'Usha konnte es genau in seiner dürsteren Aura spüren!
    Die Quest hatte nur eine kleinen Haken, als uns der nette Magier bat, ihm in den nächsten Raum zu folgen. In diesem Moment öffnete sich neben ihm ein Portal (dass für jemand anderen gedacht war) und wir spazierten freudestrahlend hindurch, nur um erneut durch den Fledermauskeller krauchen zu müssen.


    Aber dann war der Großteil der Aufgaben erledigt. Für ein paar kleinere wird S'Usha vielleicht später zurückkehren. Sie nutzte lieber das gerade gute Wetter aus, um "seekrankfrei" wieder nach Auridon überzusetzen.

    Warnung:
    Der folgende Bericht enthält vermutlich kaum noch Spoiler, da die Inhalte von ESOTU bereits bekannt genug sein dürften. Allerdings birgt die Spielweise meines allerersten Chars, kombiniert mit völliger Unkenntnis des Spiels das Risiko unkontrollierter Lachkrämpfe oder schmerzhaften Die-Hand-vor-die Stirn-Schlagens.


    S'Usha ist mittlerweile auf Stufe 8 angekommen, irrt durch Auridon und schleppt meist ein übel riechendes Anhängsel mit sich rum, das sie "Scampi" nennt. Sie ist natürlich Magierin und ...
    Ach was, lest einfach selbst.


    Erste Gehversuche
    Wo war sie da wieder hineingeraten? Eben noch hatte sie bei diesen Ruinen nach einem alten Artefakt gesucht. Dann gab es einen Knall und dann ... ? Dann wachte sie in diesem ar***kalten Verlies auf, mit einem alten Fetzen am Leib, statt ihrer schicken Magierrobe, und irgendwie leer im Kopf. Dazu kamen Jammer- und Grunzgeräusche aus dunklen Ecken. Na toll!
    Klar, dass S'Usha schnell wieder warmen Sand unter den Füßen haben wollte. Etwas weniger klar war, dass ausgerechnet bei ihr eine Nordkriegerin auftauchte, um sie durch diese Horrorwelt zu lotsen. Aber egal, man nimmt, was man kriegen kann. Auch einen rostigen Zweihänder, wenn man noch nie im Leben mit so einem Teil kämpfen musste.
    Zu S'Ushas Glück stellten sich die Gegner reichlich dämlich an, sodass sie ohne zu sterben (obwohl Lyra sagte, sie sein bereits tot, was natürlich völliger Unsinn war) bis zu diesem Propheten kam und den bitterbösen Dungeonboss einfach plattmachte. Vielleicht hätte sie es damals doch in der Kriegergilde versuchen sollen? Nein, ging ja nicht, man hatte sie nicht nehmen wollen, da Sùsha etwas zu klein geraten war.


    Ihre nächste Erinnerung war eine Schiffskajüte. S'Usha mochte keine Schiffe. Sie stanken nach Teer und schwitzenden Seeleuten, und sie schaukelten gern in den Wellen, was kein vernünftiger Khajiitmagen vertrug. Da halfen nicht mal die Unmengen von Fischies, die man auf Schiffen bekommen konnte, wenn man danach doch wieder den Mageninhalt ins Meer kippte. Nein, S'Usha mochte keine Schiffe, und beeilte sich deshalb, von dem Kahn runterzukommen.
    Die Aufgabe, einen Seemann zu suchen (der sich als Seefrau entpuppte), stellte sie erst einmal ganz hinten ran. Wer war schon so dumm, sich wieder einem Schiff anzuvertrauen, nachdem er erst aus dem Wasser gefischt worden war? S'Usha nicht!


    Es gab auch so genug zu tun in Vulkhelwacht. (Solch einen Namen kann sich nur ein Spitzohr ausdenken!) Da waren zuerst die Schlammkrabben. Die Khajiit mochte sie. Den ganzen Vormittag verbrachte sie damit am Strand Krabben zu jagen, mal mit dem Zweihänder, mal mit dem Magierstab, mal hetzte sie Scampi auf die Viecher und mal hopste sie einfach drauf bis die Schale knackte. Einige Überreste ließen sich sogar noch verkaufen.


    Ja, verkaufen ... Das war schon blöd, als sie nur mit dem Händler reden wollte und plötzlich einen Apfel in der Hand hielt. "Diebe!", brüllte dieser miese kleine Krämer gleich über den ganzen Markt, und S'Usha fand sich im Gefängnis wieder. Dort traf sie Raz. Ach jaaaa ... Raz war ihr gelich sympathisch. Na gut, die komische Frisur musste man sich wegdenken, aber dann ... was für ein Kater ...


    Im Laufe des Tages deckte sie so nebenbei eine Verschwörung auf und traf sogar noch die Königin. Hmh ... für ein Spitzohr hatte die ganz vernünftige Ansichten. S'Usha beschloss spontan, ihr ein wenig zu helfen, weil es ja nie schaden konnte, bei der Obrigkeit was gut zu haben. Wer wusste schon, was ihr auf Auridon noch blühen würde.


    In den nächsten Tagen hatte S'Usha voll zu tun. Sie stellte sich in der Magiergilde vor, wanderte nach Ondil auf der Suche nach Büchern und nach Mathiisen, um eine Nachricht zu überbringen. An Mathiisen erinnerte sie sich aber nicht gern zurück. Auf der Brücke vor den Ort hatte sie ein sehr unschönes Erlebnis. Diese blöde Kuh musste ausgerechnet über Khajiit ablästern, als S'Usha sowieso schon schlechte Laune hatte, weil sie immer noch nicht herausgefunden hatte, wie man die bescheuerten Schlösser einer Truhe knackte. Sie brauchte unbedingt neue Dietriche. Ja und dann ließ die Alte eben den Spruch ab und S'Usha grillte sie dafür ...
    Allerdings, bei den moderaten Preisen für Mord sollten die ganzen Idioten der Insel in Zukunft vorsichtiger werden. Sehr viel vorsichtiger.


    Überhaupt wurden die Aufgaben immer merkwürdiger. Eine Reise ins Bewusstsein des alten Tattergreises ließ sich für eine Magierin ja noch erklären, aber warum es gut war einen Leuchtturm abzufackeln ...? Der stand doch sicher nicht grundlos da rum. Und dann diese Geistermagierin am Gebetsplatz. Gefühlt zwanzigmal durfte sie vom wegschrein zum Altar latschen, nur um wieder sang- und klanglos gegen diese Hexe zu verlieren. Dabei ging auch noch ihr schöner Froststab kaputt ... oder nutzte sich ab oder so ... Ärgerlich!


    Die immer noch offene Quest von Danel Telleno hatte sie sich allerdings selbst zuzuschreiben. Aufgabe: eine Lebensglyphe herstellen.
    Zutaten: idiotensicher nach Questpfeil zu finden
    Ausführung: kinderleicht ... wenn man zugehört hätte.
    S'Usha bastelte natürlich die falschen Runen zusammen, freute sich über den schnellen Erfolg und biss sich dann in den Schwanz, weil sie die eigentliche Aufgabe wieder mal vergeigt hatte. Na ja, irgendwann würde sie schon Ersatzrunen finden.


    Damit hatte sie erst mal die Schnauze voll von Vulkhelwacht und ging zu Var Daytha (übersetzt: Zuckerkrallen), um einen kleinen Abstecher nach Wanona di Khenarthi (Khenarthis Rast) zu machen. Was sie dort erlebt, lest ihr demnächst.

    Versöhnung?


    Vielleicht ist sie an einen vertrauten Ort zurückgekehrt? Was bleibt uns weiter übrig, als ganz Himmelsrand nach M'rissi abzusuchen, wenn wir noch einmal mit ihr reden wollen? Ja, wir könnten auf die Karte sehen, wo sie ist, aber das macht ja keinen Spaß.
    So ziehen wir ein wenig durch 's Land, suchen noch einmal die Alchemistenhütte auf und den Nebelbannerturm und kommen schließlich nach Flusswald, wo wir zwar nicht auf die Katze aber auf den Fahrenden Händler treffen. (Womit handelt der eigentlich, wenn er immer nur in der Kneipe hockt?) Er hat keine Ahnung, wo sie steckt, aber er hat etwas für uns: einen Brief der Thalmor.


    Wir haben Eure Katze. Kommt ins
    Lager, allein. Bringt den Ring mit.


    Das stinkt geradezu nach Falle! Aber wir haben keine Wahl. Obwohl wir allein kommen sollen, nehmen wir Shabhira und Inigo mit. Kann ja nicht schaden.
    Und wir bereuen diese Entscheidung nicht, denn im Lager erwarten uns erst einmal Söldner. Auch ein Magier ist dabei, und sie sind saustark (für unsere Stufe-14-Verhältnisse). Zwei von ihnen können wir zur nahen Ruine am Straßenrand locken, wo sie der Zweigling fertigmacht. Die anderen übernehmen unsere Begleiter. Keine Ahnung, wie dir das allein geschafft hätten ...
    5000 Goldstücke Kopfgeld. Söldner müsste man sein. Obwohl ... sind wir ja ...



    Thalmorkego (Thalmor-Lager)


    M'rissi hockt gefesselt im Zelt. Sie scheint überrascht uns zu sehen, wo das doch ganz offensichtlich eine Falle war. Diese schnappt auch gleich zu. Entweder beherrschen die Thalmor Teleportation oder einen hervorragenden Tarnzauber, denn plötzlich steht ein ganzes Rudel von ihnen vor dem Zelt, angeführt von dem Typ, den wir damals in Flusswald getroffen haben.
    Wie immer labert der Bösewicht ewig rum, bevor er uns ans Leder will. Genau in diesem Augenblick erscheinen ebenfalls aus dem Nichts gerüstete Kämpfer, die die Thalmor mal kurz niedermachen. Wir können nicht mal mithelfen. Nur Inigo, der uns nicht ins Zelt gefolgt war, hat seinen Spaß.
    Als alles vorbei ist, steht der Kommandant im Zelteingang, um uns zu sagen, wie wichtig unser Leben für das Schicksal Himmelsrands ist, und dass wir deshalb aus dem Verborgenen beschützt werden. Dann hält er uns unsere Karte mit dem Verweis auf Khajiit-Aktivitäten unter die Nase und verschwindet wieder.
    M'rissi hat derweil ihre Fesseln durchgekratzt. Sie gibt sogar zu, dass sie möglicherweise ein kleines bisschen ungerecht zu uns war. Wir nehmen das mal als Entschuldigung. Bevor wir gehen sorgen wir natürlich noch dafür, dass die ganzen schönen Elfenrüstungen nicht sinnlos verrotten. Dabei findet M'rissi das Tagebuch des Hochelfen.


    Echo der Vergangenheit


    Jetzt bekommen wir erst einmal eine richtige Entschuldigung von der Kleinen. Dann ziehen wir los. Den Weg zur Alchemistenhütte kennen wir ja. Bei unserer ersten Rast nehmen wir uns das Tagebuch vor und unser Grinsen wird beim Lesen immer breiter. Dort ist sehr detailliert (im Kleingedruckten) beschrieben, wie man M'rissi per Teleportationszauber zu sich holen kann.



    Okupetan (Suchtrupp)


    In der Hütte ist immer noch der Geist. Er hat es geschafft, einen Suchtrupp von M'rissis Clan aufzutreiben, doch im Gespräch müssen wir erkennen, dass diese kaum an unserer Freundin interessiert sind. Sie wollen den Ring zurückholen, mehr nicht. Nach längerem Zureden nehmen sie M'rissi doch mit. Endlich wird sie ihre Heimat wiedersehen.
    Oder nicht?
    Wir sitzen noch nicht mal eine Stunde mit Shabhira und Inigo beim Strip-Würfeln und sind am Gewinnen, da steht sie wieder in der Tür. M'rissi kann uns noch nicht verlassen, da wir auf ihren Schutz angewiesen sind. Na wenn sie meint ...


    Wissen ist Macht!


    Weil wir gerade nichts wichtiges zu tun haben, machen wir uns ein wenig besser bekannt. Auf den ewigen Reisen kommt man ja nicht dazu. Ob M'rissi lesen kann? Wir fragen sie mal.
    OK, dumme Frage! Natürlich kann sie alles. Es wird aber trotzdem nicht schaden, wenn wir uns ein paar Bücher besorgen.
    Das wird wieder eine schöne lange Rennerei durch die ganze Provinz, denn auf Questmarker wurde hier großzügig verzichtet. (Da wir die Mod ja schon mal durchgespielt haben, steckt fast jedes gefundene Buch in unserem Inventar.) Wir müssen dreimal jeweils drei Bücher finden und sie M'rissi dann vorlesen, was bei ihr einen Lerneffekt bewirkt (und interessante Kommentare).
    Hier sind die Bücher mit je einem Fundort:


    • Mischtaktiken (Festung Dämmerlicht, Kerker)
    • Die einsame Wache (Schloss Elend, Einsamkeit)
    • Ahzirr Traajijazeri (Alchemistenhütte)


    • Das Goldband der Auszeichnung (Angis Hütte)
    • Die Katzen von Himmelsrand (Arcanaeum, Magierakademie)
    • Cherims Herz (Quecksilbermine, Dämmerstern)


    • Lektion im Bogenschießen (Vitrine in Aelas Zimmer, Jorrvaskr)
    • Anmerkungen zur Phylogenese und Biologie der Rassen (Moorblick in Morthal, in einem Korb)
    • Der Schwarze Pfeil, Band II (Theke im Trunkenen Jägersmann, Weißlauf)


    Beim letzten Buch ist M'rissi allerdings mittendrin eingeschlafen. Das reicht wohl mit dem Vorlesen.
    Übrigens müssen wir spätestens jetzt auch für M'rissis Verpflegung sorgen. Natürlich isst sie nicht alles, was wir ihr vorsetzen, aber Süßigkeiten und Fischies in allen Varianten gehen immer. Sollten wir dieser Verpflichtung nicht nachkommen, dann kann es passieren, dass sie einfach streikt bis wir ihr etwas zu essen besorgt haben.


    Katzensolidarität


    M'rissi hat uns gebeichtet, dass sie in letzter Zeit die Kuriere abfängt, um unsere Post zu lesen. Natürlich nur, weil sie uns Ärger von aufdringlichen Bittstellern ersparen will!
    Der Brief stammt aus Rorikstatt und so ganz Unrecht hat unsere Sekretärin nicht: Wir erden wieder mal gebeten uns um ein Problem zu kümmern.
    Mitten in der Nacht treffen wir in dem götterverlassenen Kaff ein. Kjens ist noch wach. Er berichtet uns von einem dämonischen Wesen, welches vorzugsweise nachts die Dorfbewohner frisst, die sich zu weit in die Wildnis vorgewagt haben. Das Ende vom Lied ist unsere Zustimmung, die Bestie zu jagen. Sofort.


    Die "Dunkle Höhle" liegt südlich des Dorfes in den Bergen. Auf dem Weg dorthin bekommen wir einen Vorgeschmack auf das, was uns gleich erwartet: ein Säbelzahntiger greift an. Der ist allerdings recht schnell besiegt. Wir betreten die Höhle und klettern gleich mal auf den Felsen vor uns. So hoch wie möglich! "Schatten", wie die Bestie heißt, ist kein gewöhnlicher Säbelzahn. Es ist eine Bestie aus dunklem Nebel mit rot glühenden Augen, riesigen Zähnen und eimerweise Lebensenergie. Auf unserem mickrigen Level haben wir da keine Chance, aber damit die Geschichte hier weitergeht, bemühen wir ausnahmsweise mal die Konsole, um den Kampf abzukürzen (und gehen anschließend in die Ecke, um uns zu schämen).



    Kodesh (Schatten)


    Schon droht neues Unheil. Wir hören etwas miauen, tief hinten in der Höhle, und M'rissi rennt los. Na toll, "Schatten" war Mama! Jetzt müssen wir dafür sorgen, dass nicht bald eine neue Bestie die Gegend unsicher macht.
    Doch wir haben nicht mit M'rissi gerechnet.
    Richtig wütend stürzt sie sich plötzlich auf uns, sodass wir aus der Höhle rennen, bevor noch jemand verletzt wird. Zum Glück greifen die anderen beiden nicht ein.


    Wieder draußen fällt der Bann von M'rissi ab. Sie hält das Tigerbaby im Arm und sieht ganz betroffen aus. Wollte sie uns wirklich umbringen? Na ja, es ist ja noch mal gutgegangen.
    Nicht ganz so begeistert sind wir von M'rissis neuer Idee, das Baby allein großzuziehen. Wobei "allein" natürlich nicht bedeutet, dass wir uns um nichts kümmern brauchen. Einer muss ja das Futter heranschleppen. Wir staunen, wie schnell sie auf einmal eine Liste geschrieben hat, und sehen ihr hinterher, wie sie mit Lirry zur Alchemistenhütte verschwindet.


    Mal schauen, was wir einkaufen sollen: 4x Lachsfleisch, 2 Ziegenbeine, 2x rohes Rindfleisch.


    Das Kopfgeld von 500 Gold haben wir leider nicht in geräuchertem Lachs ausgezahlt bekommen und der Wirt Mralki hat auch nichts im Angebot. Schade. Da müssen wir wohl selbst angeln gehen ... oder ein paar Banditenlager plündern.
    Eines liegt nördlich von uns. Die Räuberschlucht macht ihrem Namen alle Ehre, aber wir sind ja immer noch zu dritt. In der Grotte unter der Hütte decken wir uns mit frischem Lachs für Lirry ein.
    Gleich darauf kommt uns auf der Straße ein Bauer mit einer angemalten Kuh entgegen. Was sollen wir sagen? Ist ja für einen guten Zweck, und sicher hat er noch ein Kälbchen zuhause, dass er wieder großziehen kann. Die zweite Portion rohes Rindfleisch klauen wir aus der Sägemühle von Einsamkeit. Kharag gro-Shurkul muss eben wieder Pferdefleisch zubereiten.
    Als letztes sind die Ziegen dran, aber die leben ja teilweise wild in den Bergen, sodass wir unterwegs jagen können.
    M'rissi hat schon auf uns gewartet und schimpft gleich, weil wir angeblich so lange getrödelt haben. Ja denkt sie denn, das Futter gibt 's beim nächsten Händler?



    Lirry


    Statt uns ein paar schöne Stunden mit der kleinen Lirry zu gönnen, schickt sie uns gleich wieder los. Mehr Futter besorgen. Diesmal brauchen wir wieder Lachs (4x) und außerdem 2 Mammutrüssel und 2x Horkerfleisch. Ja, so ein heranwachsendes Raubtier braucht was kräftiges zwischen den Zähnen.
    Lachsfleisch haben wir zum Glück noch genug dabei und Mammutrüssel gibt 's in fast jedem Riesenlager. Außerdem bekommt man da die begehrten Riesenzehen als Dreingabe.
    Für das Horkerfleisch müssen wir bis nach Windhelm hinauf, wo wir ein kleines Massaker anrichten.


    Unterwegs fällt uns auch ein, wie wir vermeiden können, dass andere Angst vor Lirry bekommen. Dafür müssen wir in die Akademie. Aber vorher liefern wir das Futter ab, um nicht wieder wegen Trödelei ausgeschimpft zu werden. Ja, wir lassen M'rissi auch ein paar Süßkuchen da.


    Wieder ist es tierisch kalt, als wir bei Colettes namenlosem Lehrling eintreffen. Es stellt sich heraus, dass unsere Idee zwar umsetzbar ist, aber wieder einiger Vorbereitungen bedarf. Wir hätten eben nicht alle Silberringe verkaufen sollen. Das rächt sich jetzt. Lehrling möchte von uns einen silbernen Rubinring zum Verzaubern und 1000 Septime für die Mühen. Und wer bezahlt uns für die ganze Rumrennerei?


    Gut, wir hätten wegen einem dämlichen Ring nicht bis nach Mor Khazgur laufen müssen. Diese Entscheidung war eher etwas geschäftliches. Orkcheffe bietet gute Ausbildung.
    Colettes Lehrling benötigte dann auch noch einen ganzen Tag für die Verzauberung. Wir langweilten uns derweil in der Akademie, was zur Folge hatte, dass etliche Magier am nächsten Tag verlorene Wertsachen suchten. Was aber viel wichtiger ist: Wir erfahren endlich, wie der Lehrling heißt: Riane.
    Es hat sich gelohnt. Der Verschiebungsring funkelt wunderschön im Magierlicht. Nun muss ihn M'rissi nur noch anstecken und Lirry daran lecken lassen.


    Wieder in der Alchemistenhütte erklären wir ihr alles, und obwohl wir wegen M'rissis Abneigung gegen Magie mit einigen Schwierigkeiten gerechnet haben, klappt alles reibungslos. Lirry schleckert den Ring ab und löst sich auf. Dann dreht M'rissi den Ring und Lirry erscheint wieder. Perfekt! Jetzt können wir zu neuen Abenteuern aufbrechen.



    Whiterunali (Nach Weißlauf)

    Mrissi - A tail of troubles --- M'rissi - Ein Katzenschwanz von Problemen


    Eine Skyrim-Mod von KreaQ
    in der deutschen Übersetzung
    und gespielt von Ri Jhad (Khajiitkrieger) und Moonlord (Ri Jhads Chronist).


    Mitreisende Begleiter: Shabhira (aus der Mod "Marriable female khajiit followers" von Jermu73) und Inigo (gleichnamige Mod von Smartbluecat)


    Die Schriftzüge der Bilder sind in Ta'agra. Dafür geht mein besonderer Dank an Ra'Zakhar und Kiarash von http://www.taagra.com/index.php


    Es gibt nicht allzu viele Khajiit in Himmelsrand. Wen es in diese kalte Provinz verschlägt, ist entweder mit einer Karawane unterwegs um zu handeln oder hat zuhause größere Probleme bekommen, die eine längere Abwesenheit erfordern. Ri Jhad zum Beispiel kam als Karawanenwache ins Land. Dummerweise gingen die Mondzuckervorräte seines Chefs rapide zur Neige, ohne dass Ri Jhad den Dieb aufspüren konnte. (Das Prinzip der Strafmilderung bei Selbstanzeige ist in Himmelsrand nicht bekannt.) Deshalb trennten sie sich und Ri Jhad zog noch eine Weile als Abenteurer und Gelegenheitsheld durchs Land.
    Eines Abends, als er in der "Beflaggten Mähre" in Weißlauf seine Milch schlabberte, unterhielten sich am Nebentisch zwei Betrunkene über ein seltsames Katzenmädchen.


    Ein hübsches Katzenmädchen


    Wir reisen nach Flusswald, wo die Khajiit zuletzt gesehen wurde, und betreten die dortige Herberge. Auch ein Fahrender Händler ist dort zu Gast. Diesen haben wir gesucht und verwickeln ihn gleich in ein Gespräch. Wo die Kleine steckt weiß er nicht, nur, dass sie meist nachts auftaucht, um im Abfall der Herberge zu wühlen. Allerdings haben sich bereits andere – Söldner – nach ihr erkundigt.
    Wir bedanken uns und warten draußen. Da muss man den schrecklichen Barden wenigstens nicht ertragen. Langsam wird es dunkel und plötzlich hören wir Lärm. Die Söldner haben das Mädchen vor uns gefunden. So ein Mist! Da sie nicht mit sich reden lassen hilft nur unsere Axt.
    Oha! 500 Septime? Das ist mehr als man für unseren Kopf zahlen würde. Was die Kleine wohl ausgefressen hat?



    M'rissi


    Jetzt kommt normalerweise die Stelle, wo das arme Mädchen ihrem Retter um den Hals fällt. Normalerweise. Sie allerdings verhält sich äußerst abweisend. Ob der Händler noch mehr über sie weiß? Fragen wir ihn mal.
    Nein, er wusste auch nichts. Aber als wir die Herberge wieder verlassen, stolpern wir genau in eine Thalmorpatrouille. Und wen suchen die? Genau! Ein seltsames Katzenmädchen. Das wird immer interessanter. Wir spielen dann mal den Betrunkenen und weisen ihnen den Weg zur nächsten Stadt, was uns ein ganzes Goldstück als Belohnung einbringt. Zum Glück haben sie nicht bemerkt, dass unser Atem gar nicht nach Alkohol riecht. Oder lag das am leckeren Knoblauchauflauf zum Abendbrot?
    Die Kleine kommt aus ihrer Deckung. Sie hat unser Gespräch mit den Thalmor mitbekommen und dankt uns. Nun ist sie bereit, uns ihre Geschichte zu erzählen.


    Die totale Erinnerung


    Dummerweise nutzt der gute Wille nicht viel, wenn man vergessen hat, wer man ist. Das einzige, woran sie sich erinnert, ist die Lage ihres letzten Verstecks, und dass sie dort ihren Beutel vergessen hat. Wir schauen auf die Karte und bekommen einen Schlag. So weit ...?
    Der Nebelbannerturm ist von Banditen bewohnt. Wir räumen erst einmal auf. Im oberen Zimmer finden wir dann den Beutel und darin einen hübschen Ring mit blauem Stein, etwas Gold und eine Nachricht. Als wir sie lesen wollen geht der Lärm wieder los. Na ja, die Kleine und Shabhira werden mit den zwei Söldnern allein fertig. Interessant ist nur, dass sich das Kopfgeld auf 800 Septime erhöht hat. Da hat jemand sehr große Sehnsucht nach ihr.


    Wir lesen den Brief, erfahren, dass das Mädchen M'rissi heißt und reden wieder mit ihr. Leider war die Nachricht nicht so hilfreich wie erhofft. Uns bleibt nur der Ring, und um etwas über diesen zu erfahren, müssen wir mit einem Hehler sprechen. Wie weit ist es bis Rifton?



    Iho Dariit (Bei den Dieben)


    Zuerst brauchen wir einmal Zugang zur "Zerbrochenen Flasche". Das geht auch ohne Brynjolfs dämliche Quest. Dort, in der anheimelnd stinkenden Atmosphäre, finden wir den Hehler. Er grinst uns aus seinen Argonieraugen hinterlistig an, erkennt dann aber, dass es besser ist, uns nicht zu ärgern und rückt die Reste einer Chronik heraus.
    M'rissis Ring ist das Clansymbol eines Stammesfürsten? Das wird ja immer interessanter.
    Wir sprechen ein weiteres Mal betont freundlich mit der Echse, dann haben wir den Namen des Diebes, der ihm die Aufzeichnungen verkauft hat: Schleicher.
    Schleicher ist ein kümmerlicher Menschling und sitzt praktischerweise gleich am Ausgang zum Rattenweg. Auch er wird sehr redselig, nachdem wir ihm seine Möglichkeiten aufgezeigt haben. Er hat das Buch einem alten Khajiit in der Alchemistenhütte gestohlen und ihn ... na ja ... versehentlich dabei abgemurkst. Schleichers anschließendes Ableben ist kein Versehen.


    Der Geist des alten Khajiit wohnt tatsächlich noch in der Hütte. Er redet sogar mit uns und er erkennt M'rissi wieder. Sie ist die Tochter Ra'sadirs, der zu Unrecht des Verrats an seinem Stamm bezichtigt wurde. M'rissi und ihre Geschwister wurden vor Jahren an Isael verkauft, eine Altmer mit grauenhaftem Ruf. Mehr weiß der Geist nicht, aber er verspricht, mit anderen Khajiit Kontakt aufzunehmen, bevor er verschwindet. Wir sollten inzwischen versuchen, einen Meister der Wiederherstellung zu finden.
    Gut, wir haben unsere neue Aufgabe, treten vor die Tür und laufen drei Söldnern in die Arme. Diesmal ist das Kopfgeld auf 2000 Septime gestiegen. Auch wir werden erwähnt, als zu beseitigendes Nebenprodukt.


    Durch die wunderschöne (und arschkalte) Landschaft Himmelsrands wandern wir bis nach Winterfeste. Wenn es in diesem Land Meister der Wiederherstellung gibt, dann an der dortigen Akademie. Es gibt sie auch, doch nach dem völlig überflüssigen Aufnahmeritual stellen wir fest, dass Madame Marence gerade rumzickt und keine Zeit für uns hat. Auch ihren Lehrling müssen wir erst bezahlen, um Hilfe zu bekommen. Schöne Zustände!
    Nach der folgenden Untersucheung wissen wir zwei Dinge:
    1. Wiederherstellungsmagier sind sonderbar
    2. M'rissis Gedächtnis wurde durch einen alten Aldmerizauber blockiert. Man braucht das richtige Schlüsselwort um ihn zu neutralisieren, und das weiß nur Isael. Thalmor, wir kommen!



    Winterhold


    M'Rissi bleibt in der Akademie zurück, was etwas schade ist, denn wir hatten auf ihre Unterstützung im Kampf gebaut. Deshalb müssen wir einen kleinen Umweg über Rifton machen, wo wir unseren alten Freund Inigo aus dem Knast holen. Wenigstens fährt es von dort aus die Kutsche nach Einsamkeit. Nächste Station: Thalmorhauptquartier.


    Der erste Raum ist völlig unbewacht. Wahrscheinlich erfreuen sich alle an der gerade stattfindenden Hinrichtung, aber so können wir uns in Ruhe umsehen. Auf dem Weg nach oben treffen wir dann doch auf Wächter. Zwei geisterhafte Dremora setzen unseren Begleitern ganz schön zu. Dafür gibt es viele schöne Sachen zu finden: Süßkuchen zum Beispiel und wertvolle Bücher. Wir packen alles ein, in dem Gefühl, das später noch zu brauchen. Eine graue (!) Minitruhe enthält das Halsband des Schweigens nebst Anleitung. Auch das wandert in unser Gepäck. Dann öffnen wir die Minitruhe darüber: Voilá, Isaels Fallbuch!
    Das erste Durchblättern ergibt jedoch: Pech gehabt. Das Schlüsselwort ist nicht erwähnt. Dann ...



    Isael


    Doppeltes Pech. Die Luft flimmert und Isael erscheint. Ob sie uns die ganze Zeit beobachtet hat?
    Diese sadistische Hexe! Sie verrät uns freiwillig das Schlüsselwort, nur weil sie denkt, dass wir es mit ins Grab nehmen werden. Na ja, beinahe hätte sie recht behalten, aber dank unserer schlagkräftigen Begleiter müssen sich die Justitiare nun eine neue Chefin suchen.
    Wir suchen uns ein kuscheliges Plätzchen, legen die Beine auf Isaels Leichnam ab und lesen das Fallbuch in Ruhe durch.


    Isaels Fallbuch


    Hätten wir das lieber nicht getan ...
    Den ganzen Weg zurück zur Akademie sind wir sehr schweigsam. Was sollen wir tun? M'rissi die ganze Wahrheit sagen und dabei riskieren, dass sie daran zerbricht? Oder sie anlügen und auf ewig ihrer Erinnerungen berauben? Und warum kommt keiner der Götter angelatscht, wenn man ihn braucht um sich Rat zu holen? Das ist nicht fair!


    M'rissi schläft friedlich, als wir die Halle der Bekräftigung betreten. Vorsichtig wecken wir sie und gehen mit ihr ins Nebenzimmer, um Colettes namenlosen Lehrling aus dem Bett zu schmeißen. Sie ist auch sofort bereit, das Ritual durchzuführen ... um danach ihre Ruhe zu haben. Wir gehen aufs Dach.
    Das Ritual ist äußerst unspektakulär, etwas rotes Licht und gut. Danach sprechen wir M'rissi wieder an. Sie ist verwirrt, versteht nicht was passiert ist, bis wir ihr vorsichtig erklären, dass wir der Magierin absichtlich das falsche Schlüsselwort gegeben haben. (Ja, wir hatten es in einem früheren Durchgang mit dem richtigen versucht und dann eine Woche lang von diesem abgrundtief traurigen Blick geträumt.) Haben wir wirklich das Richtige getan?
    Vorerst ist M'rissi stinksauer, dass wir diese wichtige Entscheidung über ihren Kopf hinweg getroffen haben, schmeißt uns unsere Besitztümer vor die Füße und verschwindet. Sie will uns nie nie nie wieder sehen, sagt sie.