The Hanging Gardens - Die Hängenden Gärten
Eine Skyrim-Mod von Acid Zebra
in der deutschen Übersetzung beim Nexus hochgeladen von Gunter525
und gespielt von Leshanani Torenni (Dunmermagierin) und Moonlord (Leshahanis Chronist).
Mitreisende Begleiter: M'rissi (aus der Mod "Mrissi - A tail of troubles" von Q ) und Nerelia (aus der Mod "Death Mountain" von Oblivionlaserie)
Sicher gibt es viele Möglichkeiten, diese Mod zu spielen. Dies ist nur eine davon. Fangen wir an ...
Es ist wieder einer dieser Tage, an denen sich M'rissi lautstark darüber beschwert, dass Himmelsrand so voll von übergroßen Ekelviechern ist. Schmollend sitzt sie auf ihrem Stein und leckt sich das klebrige Spinnengift aus dem Fell. Uns wird schon beim Hinsehen übel.
Aber Recht hat sie trotzdem. Diese fette Riesenspinne "Nimhe" war schon ein harter Brocken. Das wird Calcelmo ein paar Septime extra kosten, wenn wir ihm davon berichten. Dachten wir ...
Was wir stattdessen bekommen, ist der Schlüssel zu seinem beknackten Dwemermuseum. Es mag ja Leute geben, die auf Kultur stehen und so, wir dagegen bevorzugen nun mal bares. Aber Calli ist anscheinend wieder mal pleite. Nun gut, dann werden wir eben sehen, welches der Exponate uns entschädigen kann.
In einem kleinen Seitenraum werden wir fündig: Ein Buch über die Hängenden Gärten und daneben Calcelmos Übersetzungsreferenz? Dazu eine große, leuchtende Kristallkugel? Erst mal alles einstecken!
Dann lesen wir das Buch. Bei Azura! Der Magierknilch war wohl maßgeblich bei der Erstellung des Google-Translators beteiligt. Doch eine Anmerkung ist nicht zu übersehen: Wir müssen nach FalZhardum Din, in die Schwarzweite, und dort nach ganz unten.
Es hat länger gedauert. Irgend so ein Idiot hatte die Aufzugstür von Raldbthar zugeschmissen, sodass wir den ganzen Weg nach unten erneut durch die Ruinen latschen mussten. Außerdem war M'rissi permanent am Kichern, bis wir feststellten, dass sie sich an unseren Mondzuckervorräten vergriffen hatte. Jetzt ist sie auf Entzug und redet nicht mehr mit uns.
Wir müssen wirklich bis ganz nach unten, sogar bis zum Fuß der riesigen Wasserfälle, wo ein altes Pumpenhaus steht. Darin – und natürlich auch unter Wasser – finden wir die Karte. Jetzt redet auch Nerelia nicht mehr mit uns, denn da sich die Katze beharrlich weigerte, ins Wasser zu gehen, musste sie den Tauchgang übernehmen.
Merkwürdig ist nur, dass die Karte nicht total zerweicht ist. Aber gut, muss wohl so ein Magie-Ding sein. Jetzt haben wir unser Ziel. Fehlt bloß noch ein Schiff.
Nachdem wir die Hafenkneipen von Windhelm und Dämmerstern ergebnislos abgegrast haben, lassen wir uns im "Zwinkernden Skeever" von Einsamkeit müde auf die Bänke fallen. Und wer lungert da rum? Captain Jack Sparr... äh, nein, Captain Garstang Einauge. Zugegeben, von dem haben wir noch nie zuvor gehört. Ist aber nicht schlimm. Der Captain verkauft sein Schiff mit dem schönen Namen "Das nächste Mal, mehr Glück" für nur 16.000 Septime.
Wir schauen ihn an und wissen nicht, ob wir lachen oder weinen sollen. Mal ehrlich: 16.000 Septime? Dafür bekommen wir ja in Einsamkeit zwei Häuser.
Zum Glück lässt der alte Seebär mit sich reden. Wenn wir ihm einen Mord abnehmen, gibt 's einen Preisnachlass von 75 %. Wer kann dazu schon "nein" sagen ...
Hatten wir schon erwähnt, dass wir für die kleine Gefälligkeit zweimal quer durch Himmelsrand müssen? Und das bei diesen Straßenverhältnissen im Winter! Grausam! Zum Glück trafen wir auf dem Rückweg eine Khajiit-Karawane, die M'rissi überreden konnte uns mitzunehmen. Besser auf einem Planwagen zwischen Trockenfisch und Knoblauch als zu Fuß im Schneematsch unterwegs.
Zurück zum Thema: Frastung der Unsympathische wohnte am Stadtrand von Falkenring, wenn man das so sagen kann. Eigentlich war es eher eine Hütte auf der steinigen Wiese. Bereits von weitem zeigte ihn unser Lebenserkennenzauber als roten Strich an. Das heißt, er ist böse und seine Exekution dient somit dem Wohl der Falkenringer Bürger. Kein Grund für Gewissensbisse.
Garstang hat auch wirklich den Kahn für 4.000 rausgerückt ... und vermutlich immer noch ein gutes Geschäft damit gemacht. Er schickte uns zur Dickbauchgrotte, in der Nähe des Leuchtturms von Einsamkeit. Nun wissen wir zwar, wo die Dickbauchgrotte wirklich liegt, aber diese kleine Unkenntnis der Himmelsrander Geografie nehmen wir ihm nicht übel. Als Schiffskapitän muss man das nicht wissen.
Wir gehen zur Salzwassergrotte, setzen zum Schiff über und ... weinen uns unter Deck in den Schlaf. 4.000 Septime! Für diesen wurmstichigen Seelenverkäufer.
Am nächsten Tag stechen wir in See. Es ist ein weiter Weg und beim ersten Durchgang greift uns unterwegs ein Drache an. Leider bekommen wir kein Foto hin. Als wir den Durchgang wiederholen, bleibt der Angriff aus. Schade eigentlich.
Dafür entschädigt uns der Anblick einer tropischen Insel. Hier möchten wir mal Urlaub machen ...