Autor: Thunderbird
Release: 06.2006
Version: 1.03
Größe: 14,9 MB
"Artefakte der Ahnen" ist eine sehr umfangreiche Questmod für TES IV: Oblivion. Die Quest zieht sich durch mehrere Dungeons und wird durch die wunderbare Stimme "Harurs" eingeleitet und beendet. Ich hoffe, die drei monatige Arbeit hat sich gelohnt.
Nach dem Questbeginn könnt ihr euch in der Kaiserstadt umschauen. In den Regalen der „Erstausgabe“ werdet ihr sicher fündig werden!
Features:
-30-teilige Quest
-2 Interriors
-5 neue Dungeons
-3 neue Waffen
-1 neue Rüstung
-1 neue Off-Hand Waffe
-3 komplett Vertonte NPC´s
-2 neue PferdeRüstungen (rot/gold oder schwarz/silber)
-3 neu texturierte Gegner
Das hört sich gut an.
Also habe ich mich auf den Weg gemacht, um Phintias in der Erstausgabe in IC meine Aufwartung zu machen. Nachdem ich dort einige Bücher, die ich nicht brauchte, gekauft hatte, stand ich erst einmal ratlos dort. Hmmm... aber hier soll ja ein Buch sein. Also habe ich mich umgeschaut, und bin fündig geworden. Das Buch "Haus der Ahnen" bescherte mir den ersten Questeintrag, und eine Ortsangabe.
Das Quest hat begonnen!
Da gibt es ein Haus, in dem es spuken soll. Aha...... mehr steht da nicht. (?) OK, suche ich mal das Haus. Die Ortsangabe ist ja recht genau.
Da haben wir es, das Haus der Ahnen. Spukig schaut es nicht aus, eher gemütlich. Aber das kann ja täuschen. Also ab in den Schleichmodus, und rein in das Spukhaus.
Drinnen erwartet uns die erste Falle! Diese zierlichen, aber dennoch hinterhältigen Schloßbeleuchtungen, würden so mach größeren Helden bestimmt zum Verhängnis werden. Ich, als kleiner Elf, komme aber gerade noch so vorbei.
Auch kann man sich an der Einrichtung schadlos halten. Das der Autor ebenfalls ein Spaßvogel ist, merkt ihr dann schon.
Auch drinnen ist es eher behaglich denn spukig eingerichtet. Die zwei Herren in Parterre sind geteilter Meinung. So ist einer freundlich, und einer eher abweisend. Auf jeden Fall bekomme ich die Info, das es auf dem Dachboden weiter geht. Dort treffe ich Harur. Harur ist ein alter Mann, der noch recht jung ausschaut. Er hat sich wohl in seiner Freizeit einen Thronsaal auf dem Dachboden eingerichtet.
Er erzählt mir eine Geschichte, das Artefakte über ganz Cyrodiil verstreut sind, und nur lebensmüde sich auf die Suche machen würden. Na, wenn ich nicht lebensmüde bin, weiß ich auch nicht mehr... Ich bekomme die Information, in der Magiegilde von Anvil meine Suche zu beginnen. Also auf nach Anvil und in der Magiergilde ein altes Buch suchen. Das ist auch schnell gefunden und führt uns HIER hin:
Na toll..... Die gesuchte Ruine steht direkt im Garten meines Braviler Schlosses. Da hätte ich ja erst in Ruhe auf der Dachterrasse frühstücken können, anstatt durch halb Cyrodiil zu jagen.
Fast hätte ich vergessen zu erwähnen, das es die Ruine von ZulJin ist, des gleichnamigen Bösebub, dessen Lebenslicht ich auspusten möchte.
Also rein da und Bösebub suchen....
In der ersten Halle schweben bei mir die Säulen ein wenig über dem Boden. Auch die Ayleidenkassetten stehen nicht richtig auf. Keine Ahnung, ob es nur bei mir so ist, auf jeden Fall habe ich es im CS, nachdem ich das Dungeon fertig hatte, korrigiert.
Kaum eingetreten, geht es auch schon direkt los.
Es waren eine Menge "Winde der Ahnen" unterwegs. Deratig aggressive Pupse hab ich noch nicht erlebt. Und wenn ich ZulJin wäre, würde ich den Koch raus werfen. Es kann ja nix gescheites sein, wenn sowas dann produziert wird.
Vielleicht hat es ZulJin ja auch schon gemacht, denn auf einem Altar schmorgelte einer vor sich hin.... Wenn das mal nicht der Koch war.
Gleich einen Raum weiter stehen wir auch schon im Wohnzimmer von ZulJin. Dort können wir uns das erste Artefakt, "Das Licht der Ahnen" einsacken. Auf dem Tisch liegt auch direkt der nächste Hinweis und ein Schlüssel.
So schaut es aus, das erste Artefakt.
Jetzt noch schnell auf den ZuJin-Thron gesetzt, und ein Foto für`s Familienalbum gemacht.
Ich habe ihn zwar gefragt, aber ZulJin hatte kein Bock auf Fotos.
Der nächste Hinweis.....
...führt uns nach Skingrad. Genauer östlich davon. Dort soll es eine "Burg des Grauens geben." <<Ich graus mich vor gar nix>> hab ich mir gedacht. Auf die Burg suchen......
Aber erst auf meinen "Bösebubenzettel" einen Haken machen.
QuoteBÖSEBUBENZETTEL
ZunJin =.......... Hatte "Licht der Ahnen"
Nach dem letzten Hinweis wird uns langsam deutlich, das hier eine Verschwörung im Gange ist, um die Städte Cyrodiils zu überfallen. <<Ja ist denn das die Möglichkeit? Das geht ja gar nicht.>> Hab ich so gedacht. Also werde ich mal den nächsten dieser Ränkeschmiede aufsuchen, und kucken wat der Ball macht.
Auf nach Skingrad...
Die "Burg des Grauens muss ich nicht lange suchen. Sie liegt, leicht zu finden, in der angegebenen Richtung. Ein klappriger "Wächter der Ahnen" bewacht den Eingang. Leider habe ich auch hier schwebende Gegenstände zu verzeichnen. CS auf, und richtig platziert. Hmmm... auch diese Burg schaut nicht gruselig aus. Also gehen wir mal rein, mit dem Burgherren ein ernstes Wörtchen reden, von wegen Städte überfallen und so....
Gleich im Eingangsbereich wieder die berühmte "Lampenfalle."
Auch hier geht es im Eingangsbereich gleich heftig zur Sache. Nach Blood & Mud ist es ein leichtes die Tür hinter dem Teppich zu finden.
Aber erst kommt noch eine Sensation! TROMMELWIRBEL !!!
Ich habe die Begräbnisstätte vom "Ghost Rider" gefunden!
Im nächsten Raum, hängt diese nasse Schlüpfer in der Luft, und röchelt vor sich hin. Bei genauerer Betrachtung ist das "Ubor, Hüter des Grauens." Na, wie dieser Asthmatiker Städte überfallen will, ist mir ein Rätsel.
Nachdem ich den röchelden Straps zum trocknen weg gehangen habe, kam die Enttäuschung - kein Artefakt. Nur ein Brief an seinen Kumpel, den Hexenkönig Tulkur. Der sitzt vor Anvil und will da die Dächer anzünden. OK, sowas macht man nicht, also nach Anvil den Hexenkönig suchen. Aber erst wird Buch geführt:
QuoteBÖSEBUBENZETTEL
ZunJin =.......... Hatte "Licht der Ahnen"
Ubor =............ Hatte kein Artefakt, dafür Asthma.
Der Hexenkönig Tulkur
Der Eingang zur Höhle des Hexenkönigs ist schon ein wenig besser versteckt.
Also rein und Hexenkönig bügeln. Man gelangt in Gänge, die komischer Weise am Ende immer Tageslicht haben, obwohl sie in Höhlen führen. Solche Fehler zerstören die Illusion und sollten vermieden werden. Der Hexenkönig ist auch recht schnell gefunden.
Nach dessen Erledigung, werden wir mit dem nächsten Artefakt belohnt: "Dem Stab der Ahnen"
So schaut er aus, der "Stab der Ahnen." Schnell noch ein Gruppenfoto mit Tulkur, und weiter gehts.
Sorry, erst die Büchführung.........
QuoteBÖSEBUBENZETTEL
ZunJin =.......... Hatte "Licht der Ahnen."
Ubor =............ Hatte kein Artefakt, dafür Asthma.
Tulkur =.......... Hatte "Stab der Ahnen."
Tulkur hatte einen Brief an den Befehlshaber des Goblinstützpunktes vor Chorrol dabei. Na sowas..... Ein Stützpunkt voller Goblins? Ich frage mich schon die ganze Zeit, wo die Truppen sind, mit dem sie die Städte überfallen wollen. Also auf nach Chorrol.
Eddy der Schlächter ganzer Garnisonen!
An diesen beschaulichen Gestaden, dieses wunderschönen Sees, lauert das üble Übel in Form von 2 Garnisonen Goblins. Ich schließe die Augen und höre das monotone Gestampfe tausender Fußpaare, wie in dHdR, als Isengart entfesselt wurde. Das Rasseln und Reiben von Metall und diesen einzigartigen Ton, den hunderte Banner im Wind machen. Tausende auf der einen Seite, und ich ganz allein (Und Saphiria natürlich), der Verteidiger des Lichts, der Fels in der Brandung, das letzte Bollwerk gegen die Dunkelheit, auf der anderen Seite. Mental vorbereitet, im heroischen Kampf mein ruhmreiches Ende zu finden, öffne ich die Augen und sehe........
NICHTS ......
Ok, ok. Sind sie bestimmt Essen fassen. Da haben wir auch schon den Eingang zur Garnison gefunden.
Nachdem ich 1-2 Wachposten erledigt habe, pirsche ich mich an die Garnisonskaserne heran. Im ersten Raum gibt es eine wüste Klopperei. Als der dritte Goblin fiel, kam ein Tagebucheintrag:
Du hast alle 3 Goblins der 3. Garnison und ihren Befehlshaber erledigt.
Da liegt sie, die komplette 3. Garnison der Goblin-Invasoren.
Wenn die 3. Garnison nur 3 waren, hatte ich schon bei der 1. Garnison befürchtet......... War aber nicht so. Sie waren zahlreicher, und wehrten sich verbissen. Da liegt sie, die 1. Garnison der Goblin-Invasoren.
Auch hier der Fehler, das Tunnel-zu-Tunnel Übergänge mit Tageslicht versehen wurden. Es stört einfach, weil man erwartet nach draußen zu gelangen.
Ein Räumchen weiter finden wir auch den Befehlshaber der 1. Garnison.
Nach einem kurzen, heftigen Kampf, war auch das erledigt, und wir können uns der Buchführung zuwenden.
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ZunJin =.................. Hatte "Licht der Ahnen."
Ubor =................... Hatte kein Artefakt, dafür Asthma.
Tulkur =................... Hatte "Stab der Ahnen."
Heerführer 3. G. =.... Hatte nichts, nicht mal Leute.
Heerführer 1. G. =.... Hatte "Umhang der Ahnen."
Oh, Entschuldigung. Ich habe vergessen euch den "Umhang der Ahnen zu zeigen. Hier nun das Artefakt:
Schaut toll aus, nicht wahr?
Nächster Hinweis..... Der Judas.
Natürlich hatte der Heerführer der glorreichen 1. Goblin-Garnison nicht nur den Tarnumhang dabei, sondern auch eine Nachricht. Diese stammt von dem "Insider", der die feindlichen Heerscharen mit Informationen versorgt hat. Zu finden ist der "Judas" im Schloss Anvil. Also hin, und ihm seine 30 Silberlinge um die Ohren hauen. Auch im Schloss müssen wir nicht lange suchen, um den Übeltäter zu finden. Er geht uns sofort an die Gurgel, als wir ihn treffen.
Hat er nu davon..... Artefakte hat er keine, dafür aber eine Nachricht vom "Obermotz." Nun ist uns der Aufenthaltsort des "Dunklen Fürsten", Strippenzieher und Initionator dieses verwerflichen Invasionsplanes bekannt. Das schreit nach Haue.
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ZunJin =.................. Hatte "Licht der Ahnen."
Ubor =................... Hatte kein Artefakt, dafür Asthma.
Tulkur =................... Hatte "Stab der Ahnen."
Heerführer 3. G. =.... Hatte nichts, nicht mal Leute.
Heerführer 1. G. =.... Hatte "Umhang der Ahnen."
Tulbor == ................ Hatte auch kein Artefakt, die Pfeife.
Großartig suchen brauchen wir nicht, die Ortsangabe ist sehr gut. Hier haben wir sie erreicht, die Pforte zur Glückseligkeit.
Wer sich gefragt hatte, wo die 2. Garnison der Goblin-Invasoren war, findet hier seine Antwort.
Das Gemetzel im einzelnen möchte ich euch hier ersparen. Schöne Dungeons die stimmungsvoll beleuchtet sind, erwarten einen.
Auch werden wir in Sachen Artefakte wieder fündig. Auf einem Altar liegen die "Beinschienen der Ahnen."
Auch den Heerführer der 2. Garnison habe wir schnell von seinen Plänen abbringen können. Der Lümmel hatte dann auch die "Stiefel der Ahnen" bei sich. >> Foto fürs Album <<
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ZunJin =.................. Hatte "Licht der Ahnen."
Ubor =................... Hatte kein Artefakt, dafür Asthma.
Tulkur =................... Hatte "Stab der Ahnen."
Heerführer 3. G. =.... Hatte nichts, nicht mal Leute.
Heerführer 1. G. = :ugly: .... Hatte "Umhang der Ahnen."
Tulbor = :ugly: = ................ Hatte auch kein Artefakt, die Pfeife.
Heerführer 2. G. = :ugly: ..... Hatte "Die Stiefel der Ahnen."
So kämpfe ich mich durch die Halle, bis ich hier angelangt bin.
Dahinter erwartet euch der Obermotz. Wer das ist? Geht selber hin. :dance Auf jeden Fall erhalten wir von ihm das "Schwert der Ahnen" und die "Handschuhe der Ahnen." Das Schwert ist eine sehr schöne Klinge.
QuoteDisplay MoreBÖSEBUBENZETTEL
ZunJin = :ugly: .................. Hatte "Licht der Ahnen."
Ubor = :ugly: ................... Hatte kein Artefakt, dafür Asthma.
Tulkur = :ugly: ................... Hatte "Stab der Ahnen."
Heerführer 3. G. = :ugly: .... Hatte nichts, nicht mal Leute.
Heerführer 1. G. = :ugly: .... Hatte "Umhang der Ahnen."
Tulbor = :ugly: = ................ Hatte auch kein Artefakt, die Pfeife.
Heerführer 2. G. = :ugly: ..... Hatte "Die Stiefel der Ahnen."
Ein Lichkönig = :ugly: ......... Hatte die Beinschienen der Ahnen
Obermotz = :ugly: .............. Hatte "Die Klinge der Ahnen" und "Die Handschuhe der Ahnen."
Schnell noch ein Foto auf dem "Obermotzthron." Man möchte ja im Alter seinen Enkeln Bilder zeigen können. :D
Nun können wir zurück zu Harur, der von diesen ganzen Invasionsplänen keine Ahnung hat/hatte und den nur die Artefakte interessieren.
Er ist überglücklich, die Rüstung seiner Ahnen in guten Händen zu wissen, und überreicht uns den Helm.
Hier ist sie *stolz* die Rüstung der Ahnen. - Quest beendet. :dance
:O.o Kreisch..... :O.o
Wo ist der Cuirass? Und gab es auch einen Schild? Hatte am Ende der Asthmaschröchel doch etwas versteckt? Oder habe ich in den Dungeons was übersehen? Ich hoffe ihr schaut besser nach.......
FAZIT
Man neigt ja oft sich an den negativ aufgefallenen Dingen zu reiben und zu stoßen. Ich bin da nicht anders, wie die meisten von euch. Aus dem Grund habe ich mir sehr viel Zeit gelassen, mein Fazit zu schreiben. Es gibt sehr viele positive Dinge in diesem PI. Das der Autor sich die größte Mühe gegeben hat, steht außer Zweifel. Auch sollte man sich im klaren sein, das nicht jedes PI, welches die Klasse à la Marodan Osdakal oder B&M nicht erreicht, schlecht ist. Also möchte ich versuchen, meine Eindrücke einmal in Form von Verbesserungsvorschlägen zusammenfassen.
Die Dungeons sind sehr klein und ein wenig kahl. Es sind zu wenig (War da überhaupt eine?) Fallen, und mehr Dekoration würde zur Stimmung mit Sicherheit beitragen. Die Beleuchtung ist angemessen und sehr gut gewählt. Einige Items wirken deplatziert. So haben riesen Schlossleuchten nichts in einem Bauernhaus verloren. Und wenn, so sollte man die Größe anpassen. Das PI ist 06.2006 erschienen, und es ist mir schleierhaft, das noch niemand die schwebenden Teile bemängelt hat. In mir schleicht sich die Vermutung ein, das es nur bei mir so ist. :dunno Auch habe ich mir die beleuchteten Höhlentüren angesehen. Diese Tür hat das Tageslicht fest eingebaut. Man hätte hier eine andere Tür wählen , oder eine BlackMask einschieben können. Auch habe ich ein Schwert "Mishaxhis Beil" erbeutet. Das dürfte auch nicht sein. Ich habe mir einmal den MG-Quest komplett verbockt, weil ich in einem PI den unfertigen Magierstab erhalten habe.
Die Story ist unglaubhaft und dünn. Die Quest ähnelt einer Schnitzeljagd. Zettel A führt zu Zettel B - führt zu Zettel C usw. Eine Armee, welche eine Invasion plant, sollte auch eine solche sein. 3 Goblins in einem Raum wirken lächerlich. Schleicheinlagen an den Heerscharen vorbei, wäre eine tolle Abwechslung gewesen. Ein andere Möglichkeit wäre, die Story nicht so aufzupumpen. Ein paar böse Buben planen einen Raubüberfall. Das hätte gereicht, und wäre viel glaubwürdiger. Trotz all dieser Mängel möchte ich euch das PI ans Herz legen. Verglichen mit einem opuleten Mahl, ist es sicher nicht der Hauptgang, aus meiner Sicht noch nicht einmal der Nachtisch. Aber sicherlich eine Tüte Chips, oder eine Tafel Schokolade vorm Fernseher, die sich jeder von uns einmal gerne schnappt. Dieses PI zu spielen ist um längen besser, als "Der Kartoffelklau" aus Vanilla. Zu dem lohnt allein die schöne Rüstung eine Installation. Nehmt es, installiert es, und freut euch weitere Aufgabe in Oblivion zu haben, die einem eine tolle Belohnung einbringt.
Bauchschmerzen...... :rose
Nun komme ich zu einem Teil, der mir erhebliche Bauchschmerzen verursacht hat. Ich habe lange überlegt, hier etwas dazu zu schreiben. Letztendlich geht es um die Spielbarkeit dieses PIs, und das kann nur im Sinne des Autors sein. Meine Versuche Thunderbird zu kontaktieren schlugen fehl, weil sein Postfach auf Nirn übergelaufen ist. Er scheint Oblivion den Rücken zugewendet zu haben, und befasst sich höchstwahrscheinlich mit neuen Dingen. Ich habe Fehler in Vanilla Spielablauf festgestellt, und habe mich auf die Suche begeben. Zu meinem Schrecken musste ich "Artefakte der Ahnen" als Übeltäter entlarven. Auch hier ist es erschreckend, das all die "Fehlersuchgeier" nie etwas bemängelt haben. Zur Ehrenrettung des Autors sei gesagt, das auch ich in meinem PI diesen Fehler hatte, und zum anderen ich bis jetzt in JEDEM PI was gefunden habe. Auch sei erwähnt, das die Community damals noch nicht über die techn. Möglichkeiten verfügte, diese Fehler zu finden. Dieses PI greift auf 152 Interieurs aus Vanilla zu. Ferner sind 24 Exterior-Zellen unnötig belegt. :huh:
Folgende Interieur Zellen habe ich gecleant:
* AbandonedMine - Verlassene Mine
* AbandonedMine02 - Verlassene Minenhöhlen
* Aleswell - Dummy Cell
* AmelionFamilyTomb - Amelion-Grab
* AnvilCastleDiningHallandServantQuarters - Speisesaal
* AnvilCastleDungeon - Schloss Anvil, Kerker
* AnvilCastleGreatHall - Anvil - Schloss
* AnvilCastlePrivateQuarters - Privatgemächer
* AnvilMagesGuild - Magiergilde
* AnvilMagesGuildLibrary - Magiergilde, Bibliothek
* ArrowshaftCavern02 - Untere Pfeilschafthöhle
* ArrowshaftCavern03 - Pfeilhöhle - Unterirdisch
* BedrockBreak - Grundsteinbruch
* BelletorsFolly03 - Belletors Eselei, Höhle
* BlackRockCaverns - Schwarzfels-Höhlen
* BloodmayneCave - Blutmayne-Höhle
* BloodRunCave - Blutfluss-Höhle
* BorealStoneCave - Borealstein-Höhle
* BramblepointCave - Dornenzweig-Höhle
* BramblePointCave02 - Dornzweighöhle - Inneres
* BreakneckCave - Genickbruch-Höhle
* BreakneckCave02 - Untere Genickbruchhöhle
* BreakneckCave03 - Genickbruch-Höhle, Innere Kammer
* BrittlerockCave - Bruchfels-Höhle
* BrittlerockCave02 - Bruchfels-Höhle
* BrokenPromisesCave - Höhle der gebrochenen Versprechungen
* BrumaCaverns - Bruma-Höhlen
* CapstoneCave - Kappstein-Höhle
* Ceyatatar - Ceyatatar
* CharcoalCave - Holzkohlen-Höhle
* CharcoalCave02 - Holzkohlen-Höhle - Verlassene Tunnel
* CharcoalCave03 - Holzkohlen-Höhle - Banditenhöhle
* CrayfishCave03 - Langustenhöhle
* CrayfishCave04 - Langustenhöhle
* CrayfishCave05 - Langustenhöhle
* CursedMine02 - Verfluchte Mine, Natürliche Höhle
* CursedMine03 - Verfluchte Mine, Versteckte Höhle
* DarkFissure - Dunkler Spalt
* DarkFissure02 - Dunkler Spalt, Tunnel
* DarkFissure03 - Dunkler Spalt, Inneres Allerheiligstes
* DerelictMine02 - Aufgegebene Mine, Tunnel
* DesertedMine02 - Leerstehende Mine, Höhlen
* DesolateMine - Trostlose Mine
* DzonotCave - Dzonot-Höhle
* DzonotCave02 - Dzonot-Haupthöhle
* EchoCave - Echohöhle
* Emptymine03 - Leere Mine, Höhle
* FallenRockCave - Fallfels-Höhle
* FatbackCave - Fettrücken-Höhle
* FatbackCave03 - Fettrücken-Verlorenes
* FelgageldtCave - Felgageldt, Höhle
* FelgageldtCave02 - Felgageldt, Hauptkammer
* FingerbowlCave - Fingerschüssel-Höhle
* FingerbowlCave02 - Fingerschüssel-Höhle, Dienergruft
* FingerbowlCave03 - Fingerschüssel-Höhle, Adelsgruft
* FingerbowlCave04 - Fingerschüssel-Höhle, Fürstengruft
* FloodedMine - Geflutete Mine
* ForsakenMine02 - Vergessene Mine
* FortDoublecross02 - Festung Doppelkreuz - Höhlen
* FortWoodenHand01 - Festung Holzhand
* FyrelightCave - Feuerschein - Höhle
* FyrelightCave02 - Feuerscheintunnel
* FyrelightCave03 - Feuerschein - Innere Höhle
* GoblinJimsCave03 - Goblin Jims Klause
* GreenmeadCave - Grünmet - Höhle
* GreenmeadCave02 - Grünmet - Höhlen
* GreenmeadCave03 - Grünmet - Verborgene Kammern
* HauntedMIne02 - Verhexte Höhlen
* HaynoteCave - Haynote-Höhle
* HaynoteCave02 - Haynote - Zertrümmerte Kammer
* HaynoteCave03 - Haynote - Überflutete Kammern
* HornCave - Hornhöhle
* HrotaCave - Hrota-Höhle
* KindredCavern - Kemen - Höhle
* KindredCavern02 - Kemen - Höhle, Tunnel
* KingscrestCavern02 - Königswappen - Höhle, Kammern
* KingscrestCavern03 - Königswappen - Höhle, Verschollene Tunnel
* LostBoyCaverns - Höhlen des verschwundenen Jungen
* Malada01 - Malada
* MingoCave - Mingohöhle
* Miscarcand03 - Miscarcand, Morimath
* MongrelsToothCave - Bastards Zahn-Höhle
* MossRockCavern - Moss Felsenhöhle
* NewtCave - Molchhöhle
* NewtCave02 - Molchhöhle - Feuchter Gang
* NewtCave03 - Molchhöhle, Tiefe Höhle
* Niryastare - Niryastare
* NisinCave - Nisinhöhle
* NonwyllCavern - Nonwyll-Höhle
* OnyxCaverns - Onyx Höhlen
* OnyxCaverns02 - Onyx Tunnel
* OutlawEndresCave - Geächteter Endres-Höhle
* OutlawEndresCave02 - Geächteter Endres-Tunnel
* ParadiseAnaxesCave - Unterschlupf von Anaxes
* ParadiseGrotto01 - Die Geflutete Grotte
* ParadiseGrotto03 - Die Verbotene Grotte
* ParadiseGrotto04OLD - Die Verbotene Grotte
* PillagedMine02 - Geplünderte Tunnel
* PotholeCaverns - Strudelloch-Höhlen
* QuickwaterCave - Schnellwasser-Höhle
* QuickwaterCave02 - Schnellwasser überflutet
* RedRubyCave - Rotrubin-Höhle
* ReedstandCave - Schilfstandhöhle
* ReedstandCave02 - Schilfstandschlucht
* RobbersGlenCave - Räubertalhöhle
* RockmilkCave - Felsenmilchhöhle
* RockmilkCave03 - Felsenmilch-Zuflucht
* SageGlenHollow - Salbeital-Senke
* SandstoneCavern - Sandsteinhöhle
* SandstoneCavern02 - Sandstein-Hauptkammern
* SerpentHollowCave - Schlangengruben-Höhle
* ShadowsRestCavern - Schattenrast-Höhle
* ShatteredScalesCave - Zerschrundene Schuppen-Höhle
* SidewaysCave - Seitliche Höhle
* SidewaysCaveNew02 - Seitliche Höhle - Verborgener See
* SilverToothCave - Silberzahnhöhle
* SmokeHoleCave - Rauchloch-Höhle
* SmokeHoleCave02 - Rauchloch-Messinggrab
* SmokeHoleCave03 - Rauchloch-Stiefelgrab
* SwampyCave - Sumpfige Höhle
* TempleMothCatacombs04 - Schrein der Motte
* TestCameronCave - Höhlen
* TestCave01 - Höhlen
* TestCave02 - Höhlen
* TestCave03 - Höhlen
* Testdungeon -
* TestFrank - Nisinhöhle
* TestMist -
* TestParadiseCave - Paradieshöhle
* TidewaterCave - Gezeitenhöhle
* TimberscarHollow - Holznarben-Senke
* ToadstoolHollow02 - Fliegenpilz-Senke, Tunnel
* ToadstoolHollow03 - Fliegenpilz-Senke, Höhlen
* UnderpallCave - Underpall Höhle
* UnderpallCave05 - Underpall Burgfried, Widerhall-Kammer
* UndertowCavern - Unterströmungs-Höhle
* UndertowCavern02 - Unterströmungs-Höhle, überschwemmt
* UnmarkedCave01 - Nicht eingezeichnete Höhle
* VeyondCave02 - Veyond, Geflutete Tunnel
* VeyondCave04 - Veyond, Geflutete Haupthöhle
* WarehouseCaveBandit - Banditenladen Allerlei
* WarehouseCaveBeastLair -
* WarehouseCaveConjurer -
* WarehouseCaveGeneric -
* WarehouseCaveGoblin -
* WarehouseCaveNatureMythic -
* WarehouseCaveTombNecro -
* WindCave - Windhöhle -
* XXXRANDOMCave01 - Kahle Sandbank-Höhle
* WindCave02 - Windtunnel
* WindCave03 - Windhöhlen
* XXXRANDOMCave01 -
(Das sind 152 Zellen, die nichts mit die mod zu tun haben.)
Folgende Exterieur Zellen habe ich gecleant:
* 18, -10 * 17, -13 * 55, 14 * -14, 00 * -10, 00 * -11, -01 * -49, -03 * -49, -04 * -50, -03 * -50, -04 * -50, -05 * -51, -03 * -51, -06 * -53, -04 * -53, -05 * -53, -06 * -53, -07 * -54, -05 * -54, -06 * -54, -07 * -55, -05 * -55, -06 * -35, -05
(Das sind 24 Zellen, die nichts mit der mod zu tun haben.)
Hier eine Cell-Grid-Map, welche Zellen ich gelöscht, und welche belegt werden.
Diese Probleme sind nun behoben:
* 152 Interieurs gecleant
* 24 Exterieurs gecleant
* BlackMask an den Höhlentüren
* Alle schwebenden Teile die ich finden konnte, richtig platziert.
Download Pagan :
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Ich habe es in meine Sammlung aufgenommen und es zu einem festen Bestandteil meines Spiels gemacht.