Der Orden - Akt I Wie alles beginnt

  • Vorwort
    Gut Ding braucht Weile. Das gilt für den Orden, aber auch für meinen Bericht. Diesmal ist es mehr ein Erfahrungsbericht, aber ich konnte mich auch mit einigen Wertungen nicht zurückhalten. Auch nicht mit Bildern. Aber diese Mod ist ja auch ein Augenschmaus.
    Es gibt recht viel an Informationen zum Orden im Web zu finden. Einiges ist eingeflossen in den Bericht, aber vieles nicht. Die wichtigste Quelle ist die Präsentationsseite des Ordens. Einen direkten Einblick bietet dieses Interview . Dann seien noch die diversen Releasethreads genannt.


    Der Orden - Akt I
    Autor(en): Orden Team
    Sprachversion: deutsch
    Dateigröße: 738 MB (Download)
    Release-Datum: April.2010
    Benötigt: Oblivion mit aktuellem Patch
    Download und Forum: Pagan-TES-mods, Scharesoft , LK-Portal



    Der Orden – Licht, Hammer und Eifer
    „Dank Euch. Spürt Ihr schon, wie die einfache Arbeit Euch glücklicher macht?“, das sind die Worte Bruder Delios aus der Ordensenklave am Niben nachdem ich ihm zum x-ten Mal seine Reisbündel gebracht habe.



    Bild: Weizen schneiden, Erpelgrund


    Ehrlich gesagt, weiß ich nicht, was ich oder was ich meinen Charakter darauf antworten lassen soll. Ich nehme es mal als rhetorische Frage. Im ersten Akt geht es darum den Orden kennenzulernen und sich auf den Beitritt vorzubereiten. Wie ich bald feststelle funktioniert das aber nicht obliviontypisch indem man jemanden anredet und der freut sich dann, dass endlich jemand auftaucht, der seiner Gilde beitreten will. Nein, beim Orden ist es ein steiniger Weg Mitglied zu werden und erst im 2. Akt wird es eine Art Aufnahmeprüfung geben, wie man erfährt.
    Aber ich sollte von vorn mit der herrlich selbstironischen Einführung in die Ordensstory beginnen.



    Bild: Ludwig der Rastlose


    Hey, wer bist du denn?, denke ich, selber leicht erschrocken, als mich ein abgerissener Wanderer namens Ludwig der Rastlose bezichtigt ihn gehörig erschreckt zu haben. Und fünfzig Goldstücke will der Typ als Entschädigung dafür auch noch haben. Ganz schön frech der Bruder, und ein loses Mundwerk hat er noch dazu. Gefällt mir. Ich gebe ihm seine Münzen und er textet mich weiter zu. Wie ich dazu käme mit dem Gold so um mich zu werfen und ich solle doch mal zu dem „Verein religiöser Spinner“ gehen, um mal zu schmecken was ehrliche Arbeit ist. Er ist sogar so frei mir drei Markierungen in die Karte zu pinseln. „Danke lieber Ludwig“, denke ich, dann dreht er sich um und macht sich vom Acker.



    Bild: Ordensenklave am Strid


    Ich lenke meinen konsternierten Spielcharakter nach Südwesten zum „Gutshaus“ am Strid - Fluss, zwischen Skingrad und Kvatch, selber ganz heiß drauf endlich den Orden kennen zu lernen. Von der Goldstrasse führt ein Pfad den Hang hinunter zur Ordensenklave. Angekommen schaue ich mich staunend um und lerne die ersten Ordensmitglieder kennen.



    Bild: Orden bei Andacht


    Anfangs werde ich das Gefühl nicht los, dass der Orden wirklich ein Orden im Sinne einer religiösen Gemeinschaft von Mönchen und Nonnen ist. Mit jedem Detail, das ich entdecke und jedem Bruder oder jeder Schwester, die ich kennenlerne, bestätigt sich dieses Gefühl. Zur Hölle, ich bin wirklich drauf und dran mein Spiegelbild in Form eines ungläubigen und rotäugigen Dunmers in die Arme einer Glaubensgemeinschaft zu schicken.
    Im originalen Spiel gibt es ja einige Orden. Das sind vor allem Ritterorden. Orden mit prägnanten religiösen Bezug sind die Ritter der Neun und der Kult der mythischen Morgenröte. Die Morgenrötefraktion besteht nun nicht aus Rittern sondern aus einem Haufen Assassinen vereinigt unter einem menschenverachtenden Kult um Herrschaft und Macht. Böse, böse und die Gegenspieler im Mainquest. Bei den Rittern der Neun muss der Spieler eine Pilgerreise zur Läuterung seiner Seele antreten, um letztlich zum göttlichen Kreuzritter zu werden. Wenn man sich das auf der Zunge zergehen lässt, ist das ziemlich starker Tobak. Wir erinnern uns an unsere wirkliche Geschichte: Einst zogen Kreuzritter überzeugt rein im Herzen zu sein und Gottes Schwert führend aus, Jerusalem von den Ungläubigen zu befreien.



    Bild: Orden bei der Arbeit


    Bei der Gemeinschaft, die sich schlicht Der Orden nennt, geht es ganz unverbindlich los. Keiner redet von Aufnahme oder davon das Rekruten gesucht werden. Man geht den Brüdern und Schwestern zur Hand, erledigt kleine handwerkliche Tätigkeiten für sie, lauscht ihren Geschichten wie sie zum Orden gekommen sind. Diese Geschichten sind durch die Bank weg nach folgendem Muster gestrickt: Vorher war mein Leben leer und ziellos, nachdem mich der Orden aufgelesen hat ist es erfüllt von Sinn dank der guten Taten, die ich vollbringe. Doch beobachtet man die Leute zeigen sie sich nur all zu menschlich, dass bricht das Klischee und lässt es eher als ein Streben erscheinen.



    Bild: Bruder Gedert hinterm Schuppen


    Das ist z.B. Bruder Exelian, der immer scharf auf ein Fläschchen Schnaps ist, weil es sich dann besser jagt, oder Bruder Gedert, der gerne mal während der Arbeitszeit hinterm Schuppen faulenzt und einen bechert, oder die mürrische Schwester Baratia, oder Jash-Madran, übrigens einer der wenigen Vertreter einer Tiermenschenrasse im Orden, der „nichts weiß von Heiligen oder Zauberei“ und nur seine Arbeit tut.



    Bild: Gemeinsames Mahl


    Gutes Tun, das ist der Quest im ersten Akt. Es gibt keinen Hauptquest, der einen vom Anfang zum Ende des Aktes führt. Man hilft den Mitgliedern des Ordens, erarbeitet sich ihr Vertrauen, kriegt von einigen von ihnen speziellere Aufgaben, um schließlich ganz nebenbei in der jeweiligen Enklave anerkannt und vertrauensvoll ein Teil der Gemeinschaft zu werden. Was sich darin zeigt, dass man sich vom Brot brechen darf, ungestraft ein Buch mitnehmen kann und die Lagertruhe jeder Enklave nutzen darf.
    Das ist wirklich eine subtile Idee wie man an den Orden herangeführt wird. Keiner nimmt einen an die Hand und führt einen durch die Story, sondern bitte schön streng dich mal selber an, wenn du Lust auf den Orden hast. Natürlich gibt es Hinweise und hier und da ein Questlog, so dass man nicht ganz verloren da steht.



    Bild: Torbogen zur Ordensfeste


    Gutes Tun, ist der Aspekt des Ordens, der durch das Symbol des Ordens, der Sonne, repräsentiert wird.
    Es ist ein einprägsames und markantes Symbol. Zwölf geflammte Strahlen umgeben radial einen Kreis. In der Halle der Fremden bei der Ordensfeste in den Valusbergen finde ich ein Buch, das über die Symbole des Ordens Auskunft gibt. Da heißt es die Sonne stehe für das Licht, das Gutes hervorbringt und Leben spendet und für die Hoffnung. Weiter heißt es: „Aufgrund ihrer zentralen Rolle, sowohl im Lebenszyklus der Welt, als auch in der Ideologie des Ordens wird man die Sonne stets im Mittelpunkt sämtlicher Darstellungen finden.“. Von welcher Ideologie ist da eigentlich die Rede? Bisher ist der Glaube, den der Orden vertritt recht diffus geblieben. Sie beten die Sonne an, sie glauben an das Gute, sie helfen den Einwohnern Cyrodiils in der Not. Das ist ja schön und gut, aber was hat das mit Weltanschauung zu tun? Ein Bruder sprach sogar von Bekehrung und dass es nicht so einfach ist den Tiermenschrassen den Glauben beizubringen. Hm. Ich stoße in der Bibliothek der Ordensenklave am Niben auf eine zwölf bändige Ausgabe der Geschichte des Ordens. Vielleicht bringt das etwas Licht (sic!) ins Dunkel.



    Bild: 11 Bände der Ordensgeschichte


    Ein Band fehlt da scheinbar irgendwelche Aufzeichnungen verloren gegangen sind. Die Geschichte des Ordens gründet auf ihrem ersten charismatischen Anführer Andravir Ethesias.



    Bild: Ordensheiliger


    In Adash gründete er den Orden, um den Armen und Notleidenden zu helfen. Nur zwölf Jahre später wanderte er mit einer handvoll Vertrauter nach Tamriel aus und begann damit den Orden im Kaiserreich zu etablieren. Bemerkenswert ist, dass der Orden von Anfang seines Bestehens in Cyrodiil ein Geheimbund ist, der abhängig ist vom Wohlwollen des Kaisers und des Ältestenrates (Band III, Zeit der Erfindung). Aufgrund einiger Ereignisse der 3. Ära sieht sich der Orden gezwungen sein halb – öffentliches Wirken einzustellen, um nicht zwischen die Räder der Mächtigen zu kommen (Band V, Zeit der Ungnade). Nach dem Verschwinden Andravirs (im Alter von 172 Jahren) stürzt der Orden in eine Krise und droht auseinander zu fallen. Erst Isenhard, ein Nord, zerrt den Karren aus dem Dreck und bringt eine neue Komponente in das Wirken des Ordens. Der bewaffnete Arm des Ordens tritt ins Leben.



    Bild: Museum, Isenhards Hammer


    Sein Symbol ist der Hammer, mit dem Isenhard die Köpfe räuberischer Orks zerschmetterte.
    Während der Oblivionkrise bricht das magische Schutzschild, der die Ordensfeste für die Öffentlichkeit unsichtbar machte zusammen und wirft ihn zurück an das Licht der Öffentlichkeit, der er so lange entsagte.



    Bild: Libram des Lichts im Verwaltungszimmer


    In der Halle der Fremden im Zimmer des Verwalters Heldar finde ich den „Gesang des Lichts“, das laut Band II, Zeit der Magie, der Ordensgeschichte die Grundlage der Ordensweltaunschauung ist. Das Licht, abstraktes Prinzip („höchste, helle Himmelsmacht“) und konkret manifestiert als Sonne („der edlen Herrin … , Schwester Sonne“) führt seine Adepten zu den Schwachen ihre Not zu lindern und veranlasst sie gegen jene die Schaden bringen zu wirken. Würdig, sich durch die Hand des Lichts führen zu lassen sind jene die sich „in Deinem (das Licht) Willen finden“ und „Dank und Dienst in Demut tun“.
    Es gibt also den Orden dessen ursprünglichen Ziele im Laufe seiner Geschichte mehr und mehr aus dem Hintergrund heraus verfolgt werden. Seine Rolle in der cyrodiilschen Geschichte ist obskur und scheint ab einem gewissen Zeitpunkt seinem eigenen Erhalt zu dienen. Das mysteriöse Verschwinden seines Gründers wirft einige Fragen auf. Die Lehre des Orden hat nicht die bindende Kraft den Orden zusammenzuschweißen, so dass er in seiner dunklen Phase (Band VII, Zeit des Unheils) ohne starke Führung fast zusammenbricht.



    Bild: Jägerei am Erpelgrund


    Mein kritischer Dunmer hält sich einstweilen an das was er sieht. Der Hang zum Guten und zum Helfen liegt in seiner Natur und nach der Oblivionkrise gibt es für ihn keinen Grund sein unstetes Abenteurerleben erst mal nicht an den Nagel zu hängen, sich dem Orden anzuschließen und ein Handwerk zu erlernen. Er stürzt sich in die Jägerei und will alles über das Herstellen von Pfeilen und das Veredeln der Tierfelle lernen.



    Bild: Wilderer am Teich


    Zwischendurch sind doch mal beinahe seine kämpferischen Erfahrungen gefragt, als Bruder Viktor, ein kleiner Aufschneider und Raufbold aus der Nibenenklave ihn bittet Wilderer, die sich am Forellenteich zu schaffen machen dingfest zu machen. Auf seiner ständigen Suche nach den Ordensmitgliedern in der Enklave ist mein Dunmer zufällig über eine Höhle gestolpert wo sich einige merkwürdig desinteressierte Goblins rum getrieben haben. Tatsächlich entdeckt er nachts auf der Lauer liegend, dass zwei von ihnen aus der Höhle watscheln und anfangen im Teich rumzuwursteln. Na gut, also dann hoch die Schwerter und runter damit auf die krummen Goblinbuckel. Aber eine innere Stimme (Questlog) hält mich davon ab meinen Character handeln zu lassen. Scheinbar fängt die Heilslehre schon an zu wirken. Demnächst wird mein Dunmer mit den Ordensleuten noch zur Andacht gehen, um ein paar Pluspunkte für die Aufnahmeprüfung zu sammeln. Ich schicke ihn die Höhle genauer zu untersuchen. Vielleicht gibt es eine Möglichkeit den Ausgang mit losen Steinen zu blockieren. Nichts der Gleichen, bis auf ein Kochbuch mit lustigen Kommentaren der Goblins darin („Soll ich Fisch mit Nase fangen?“) findet er keine Möglichkeit. Leicht entnervt und wieder zurück auf dem Hof der Enklave lehnt er sich an den Schuppen und schwingt probeweise wieder sein Schwert, als ihm einige lose Bretter auffallen. Vielleicht kann man damit was machen!



    Bild: Einäugiger Ritter Fealdir


    Im Showdown des ersten Aktes gibt es dann aber kein Halten für meine kampferprobten Dunmer. Ein unbekannter und dunkler Gegner des Ordens erhebt sein Haupt und droht die drei Enklaven mit wieder erweckten Skeletten toter Ordensbrüder zu überrollen. An der Seite des einäugigen Führers eines kleinen Trupps Ordenshüter geht es ordentlich zur Sache. Ohne Rüstung, ganz in der Kluft eines einfachen Jägers und Weizenschnitters kann ich froh sein noch einen guten Vorrat an Lebenstränken aus vergangenen Abenteurertagen dabei zu haben. Zum Glück hat mein Dunmer „Flame of Freedom“ (Saphirias Romance) in beiden Händen. Dumm nur das es schon lange nicht mehr aufgeladen wurde.



    Bild: Untoter mit Symbolkreis


    Mit vereinten Kräften schlagen wir aber bald den letzten, von einem merkwürdigen Symbolkreis umhüllten Wiedergänger nieder. Bei Isenhards Hammer, zu dem Haufen will ich dazugehören. Einmal Blut geleckt ist man wohl für immer verdorben, denkt sich mein Dunmer und nimmt sich vor: Beeren sammeln hin oder her, mein Weg soll bei den Ordenshütern sein.


    Fortsetzung siehe nächster Beitrag

  • Modatmosphäre – Liebe zum Detail



    Bild: Fernrohr


    Was für ein unglaublicher Ausblick von hier oben, denkt sich mein Dunmer und stützt sich gedankenverloren mit einer Hand am Fernrohrs aus fein ziselierten Metall, das auf dem Balkon des Ordenshauses am Erpelgrund steht. Studiert hier jemand den Nachthimmel, aber dafür ist der Standort nicht sehr geeignet, oder jemand beobachtet die Tiere des Waldes gegenüber und merkt sich ihre Pfade. Der Jäger vielleicht.



    Bild: Schreibtisch


    Mein Dunmer begibt sich zurück in die Wohnstube der Ordensleute dabei fällt sein Blick auf das Spinnennetz, das sich über dem Schreibtisch spannt. Es wird wohl doch der Jäger sein der das Fernrohr benutzt. Sieht jedenfalls nicht so aus als ob hier jemand viel Zeit zum Studieren aufbringen würde, denkt er sich.



    Bild: Wohnstube


    Er schaut sich in der Stube um. Sein Blick gleitet über die Wände aus grob bearbeiteten Steinquadern, ihn fröstelt leicht beim Gedanken an klamme Winternächte, selbst der Boden ist aus Stein. Vor dem Schuhregal liegt ein abgenutzter Teppich, überall stehen brennende Kerzen und spenden Licht und den Eindruck von Wärme. Das ist ja schon mal was. An Kerzen mangelt es dem Erpelgrund ja nicht, die Imkerei liefert eine Menge Bienenwachs. Er verlässt die karge Stube und geht die Wendeltreppe hinunter zur Backstube.



    Bild: Backstube


    Schwester Iselde empfängt ihn vor dem offenen Ofen. Wärme strahlt ihm ins Gesicht. Sie hat gerade frische Brote rausgeholt und einen Kuchen mit Schokolade übergossen. Wie ein Bollwerk steht sie davor die Teigrolle ist nur eine Armlänge entfernt und lässt ihn nur einen Blick auf die Leckereien erhaschen.



    Bild: Eingang Backstube


    Erhitzt tritt der Dunmer aus der Backstube ins Freie und trinkt einen Schluck kühles Quellwasser aus dem Becken, dass das Mühlrad mit Wasser speist. Eine aus Brettern gezimmerte Rinne führt das Wasser um die Ecke des Hauses und lässt es das Wasserrad antreiben. Das muss ich mir angucken, denkt er, betritt wieder das Haus und steigt über die Wendeltreppe ins Erdgeschoss. Da das Haus in den Hang gebaut ist, ist dies kein Widerspruch.



    Bild: Bruder Assaliar am Weinregal


    In der Diele ist der Speiseraum eingerichtet. Bestimmt aus Platzmangel und mit dem Effekt das dieser Raum nicht gerade zum faulenzen einlädt. Doch der Tisch ist reichlich gedeckt und Bruder Assaliar steht gerade vor dem Weinregal und kann sich nicht entscheiden welchen Jahrgang er nehmen soll. Die Ordensleute reden laut durcheinander und allgemein herrscht eine entspannte Stimmung. Weiter den Gang runter an zusätzlichen Tischen und dem Aushang des Tagesplans vorbei ist das Innere der Mühle.



    Bild: Mahlwerk


    Unablässig dreht sich das Mahlwerk. Da in die Öffnung kommt das gedroschene Getreide rein und hinten fällt das Mehl dann raus. Der Dunmer denkt an die unzähligen Körbe Getreide, die er vom Feld oben hier runter geschleppt hat und auf den Mühlstein geschüttet hat. Unwillkürlich reibt er sich über die Schwielen an den Händen, die er sich beim Schneiden des Weizens mit der Sense geholt hat.



    Bild: Scheune


    Das hätte er sich nicht träumen lassen, dass er mal die Sense genauso gut schwingen kann wie ein Schwert. Schade dass das große Dreschwerk nicht funktioniert und man stattdessen den kleinen Leierkasten bedienen muss.



    Bild: Kirche, innen


    Er tritt aus der Mühle und begibt sich zur Kirche der Enklave. Tageslicht fällt durch die blauen Scheiben in den hohen Raum. Es scheint feucht und kühl hier. Ein überlebensgroßer steinerner Andravir verharrt in einer segnenden Pose immer bereit seinen Anhängern zu lauschen. Als er verschwunden ist, war er bestimmt noch aus Fleisch und Blut, geht es dem Dunmer durch den Kopf, während er die Freitreppe hinunter zur Imkerei am Fluss benutzt.



    Bild: Klosett


    Verdammt ständig sitzt jemand drauf, er verkneift sich den Drang und betritt die Imkerei.



    Bild: Bienenstudie


    Dafür das Bruder Hamrack soviel Angst vor Bienenstichen hat, hat er doch recht genau ihre Stacheln studiert. Man soll seinen Feind kennen. Der Honig den er aus den Waben presst ist aber sehr begehrt.



    Bild: Enklave am Abend, von der Jägerei aus gesehen


    Der Abend senkt sich über den Erpelgrund. In den Häusern gehen die Lichter an. Oben bei der Mühle sitzen die Ordensleute bestimmt auf der Terrasse, lesen oder reden miteinander. Sollte ich in der Jagdhütte noch ein paar Felle gerben, oder geselle ich mich lieber zu meinen neuen Freunden, fragt sich der Dunmer und lässt dann doch die Arbeit Arbeit sein für diesen Tag.


    Man muss es ja so oder so machen im Verlaufe des ersten Aktes, aber ich kann es nur jedem ans Herz legen sich mal die Zeit zu nehmen und jeden Winkel in seiner Lieblingsenklave zu durchstöbern und genau anzusehen. Es ist nicht einfach so, dass es haufenweise Details gibt, sondern das sie in der Summe sich zu einem lebendigen Bild vereinen. Man hat geradezu den Eindruck das die Enklaven nach einem wirklichen Vorbild gestaltet wurden. Oftmals sieht man in anderen Mods reine Stillleben, stimmig arrangiert, aber ohne das gewissen Etwas. Ohne Gebrauchsspuren, ohne den Eindruck, dass die Räume auch genutzt werden. Beim Orden hängen Spinnweben im Dachgebälk, vor einem Schrank mit Essbaren liegt unbedingt ein fleckiger Teppich, der Geräteschuppen ist eng und voll mit Werkzeug, wo ein Argonier schläft liegen Häufchen von Schuppen auf dem Boden und im Keller tropft es von den Decken in untergestellte Eimer. Der detailierte Tagesablauf der NPC trägt auch zum lebendigen Eindruck bei. Im Krankenhaus am Strid wird operiert, in der Backstube am Erpelgrund gebacken, der Verwalter im Ordensgrund hockt hinter seinem Schreibtisch in seiner Kanzlei und der orkische Karawanenführer tut in seiner Freizeit was er auch immer behauptet: lesen lernen. Auch das man mit einigen Gegenständen bis zu einem gewissen Grad interagieren kann verstärkt den Eindruck. Entweder wird die eigene Vorstellungskraft durch passende Geräusche, wie das plätschern beim Käsewaschen oder durch Animationen, wie der sich füllende Mehlsack beim Mahlen unterstützt.


    Überhaupt die NPC des Ordens. Nicht nur das jeder eine Persönlichkeit mit Hintergrundgeschichte ist, sondern auch der Kunstgriff, dass der volle Name erst nach erstmaligem Ansprechen angezeigt wird, sorgt für ein Gefühl des Kennenlernens. Sie haben alle einiges zu erzählen im direkten Gespräch, aber auch wenn sie in der Nähe sind und monologisieren, was sich natürlich immer an die aktuellen Ereignisse anpasst, also ob sie beispielsweise gerade bei der Andacht sind und Gebete murmeln oder ob man den Kommentar hört, dass Bruder Victor wieder mal mit seinen Fäusten ausgeteilt hat. Die Vertonung ist recht professionell gelungen und einige Stimmen prägen sich markant ein, wie die des Gauklers Till Tocken, der keine Witze erzählen kann oder des einäugigen Hauptmanns, dem man im Showdown des ersten Aktes zur Seite steht.



    Bild: Beam-me-up-Scotty


    Es gibt einige visuelle Effekte, die man im Showdown bewundern kann. Zum ersten Mal habe ich in Oblivion einen echten Teleportationseffekt gesehen. Das passiert wenn man mit der Ordenshütertruppe von Enklave zu Enklave transportiert wird. Wirkt ganz so wie man sich den Scotty-Beam-Mich-Hoch-Effekt vorstellt. Ist auch genauso ein Highlight.


    Ein wahres Feuerwerk an Scriptereignissen sind auch die auftauchenden Skelettkrieger, die wabernden Gräber, magisch versiegelte Türen und sich öffnenden Gruben. Etwas ungewöhnlich sind die sich am Boden zu den Füßen von Bossgegnern drehenden Symbolkreise. Man kennt das z.B. aus Dragon Age wo mit dieser Animation gezauberte Effekte an Gegnern oder Partymitgliedern angezeigt werden. Vielleicht wird einem der Sinn hier noch während der folgenden Akte aufgehen.


    Die Fülle an Details hat auch ihren Preis in der Performance, also was die Framerate betrifft. Allerdings muss man sagen, dass auf jeden Fall ein sehr gut spielbarer Kompromiss gefunden wurde. Ich selber habe einen betagten Rechner und bis auf das Museum in der Halle der Fremden merke ich nur ziemlich wenige Ruckler und hatte keine den Spiellauf störende Diashows. Wichtiger in meinen Augen ist die Stabilität des Spiels, dass es zu keinen Abstürzen wegen unsauber erstellter Orte oder eingebundener Texturen kommt. Dieser Punkt ist in dieser Mod vorbildlich gelöst. Und mal ehrlich, wer mit Better Cities oder diversen Landschaftsverbesserungen geladen hat, sollte das Problem kennen und sich die Mühe machen an den Spielbanlanceschrauben zu drehen. Tipps und Anleitungen gibt es ja haufenweise.


    Fazit
    Der Orden ist eine mit viel Professionalität erstellte Questmod. Erstaunlich ist der betriebene Aufwand, um den Orden lebendig werden zu lassen und ihn in die bestehende Geschichte Cyrodiils einzufügen ohne seine Geschichte als Fremdkörper wirken zu lassen. Beeindruckend die Idee den Spieler in die Story zu ziehen und ihm dabei die Initiative zu überlassen.
    Der erste Akt macht Appetit auf die Fortsetzungen. Sein fulminantes Ende hat eine Spannung hinterlassen, die das Warten auf den nächsten Teil unerträglich macht.

  • Während ich mich intensiv mit der Questmod Der Orden beschäftigt habe sind mir einige Fragen bezüglich der Hintergrundgeschichte gekommen. Ich habe sie dem Ordensteam gesandt und bin glücklich die Antworten des Teams hier und jetzt präsentieren zu dürfen.


    Das Kurzinterview


    DoD: Beim Spielen des ersten Aktes wird einem schnell klar, dass der Orden mehr ist als nur eine neue x-beliebige Gilde in Oblivion. Warum habt ihr einen ausgeprägten religiösen Zug eingebaut?
    Ordensteam: "Eine Gemeinschaft ist stärker, wenn sie nicht nur ein Regelwerk sondern auch ein gemeinsamer Glaube verbindet. Der Polytheismus der TES-Götterwelt erschien uns ungeeignet für unseren Orden, weshalb wir eine neue Glaubensrichtung geschaffen haben, die aber nicht in Konkurrenz zu der Staatsreligion steht. Als Mitglied des Ordens ist man nicht verpflichtet, seinen alten Neun-Götter-Glauben abzulegen, man kann ihn ungestört weiter praktizieren. Der Glaube wird lediglich um eine Instanz erweitert, die so universell gültig ist, dass sie auch das Konzept der Neun Göttlichen nicht stört: Der Glaube daran, dass man die Welt verbessern kann, wenn man ein gutes und rechtschaffenes Leben führt. Symbolisiert wird der rechte Pfad durch das Heilige Licht, ebenfalls etwas sehr universelles und bei Weitem keine Gottheit, die Verehrung fordert, aber dennoch eine Macht, die man um Hilfe ersuchen kann."


    DoD: Die Idee den Spieler sich die Mitgliedschaft im Orden erarbeiten zu lassen ist außerordentlich und geht weit über das sonst übliche Konzept einer Gildenmitgliedschaft hinaus. Was sind die Gründe die euch dazu bewogen haben diese Idee umzusetzen?
    Ordensteam: "Um das Gefühl, dem Orden anzugehören so stark auszuprägen, wie nur irgendwie möglich. Einfach irgendwo "Mitglied werden" anzuklicken erfüllt den Zweck zwar auch, aber das Gefühl ist ein ganz anderes. Die Spieler werden sich mit dem Orden verbundener fühlen als irgendeiner anderen Gilde in Oblivion."


    DoD: Das Symbol der Sonne ist in christlich geprägten europäischen Kultur kein übliches Zeichen mehr, obwohl es natürlich unabhängig von Kultur durch alle Epochen der Menschheitsgeschichte geistert. Was war eigentlich zuerst da, das Symbol für den Orden oder die dahinter steckende Geschichte?
    Ordensteam: "Die Sonne war in vielen antiken Kulturen Ziel der Verehrung als Lebensspender. Im alten Ägypten gab es z.B. eine Phase, in der von Pharao Amenophis IV, der sich später Echnaton (= "Diener Atons") nannte, der damals vorherrschende Polytheismus abgeschafft und der Sonnengott Aton (früher nur ein Nebengott namens Ra oder Re) zur alleinigen Gottheit erklärt wurde, symbolisiert durch die gleißende Sonnenscheibe. Dies war der erste Monotheismus der Welt. Echnaton errichtete ihm zu Ehren sogar eine neue Hauptstadt namens Achet-Aton (= "Horizont des Aton"). Allerdings waren die Priester der alten Götter über ihre Entmachtung nicht besonders erbaut und so kam es, dass unter Echnatons Sohn und Nachfolger Tutanchaton (= "Lebendes Abbild des Aton") durch den Einfluss der Priester die alten Götter wieder eingesetzt wurden. Tutanchaton benannte sich danach zu Ehren der alten Götter um in Tutanchamun (= "Lebendes Abbild des Amun"). Unter diesem Namen dürfte er heute bekannter sein. Aber genug mit diesem Exkurs.


    Die Sonne erschien uns als Symbol für das Licht am naheliegendsten und hatte gleichzeitig den Vorteil, von keiner der großen Weltreligionen in besonderer Weise vereinnahmt zu sein. Die Entscheidung für dieses Symbols und die Grundideen der Ideologie des Ordens sind parallel entstanden."


    DoD: Andravir Ethesias ist der Übervater des Ordens. Alle Großmeister nach ihm sind nur seine Stellvertreter. Ist es für den Orden nicht eine Gefahr sich in die fallenreiche Nähe einer Heiligenverehrung zu begeben?
    Ordensteam: "In Ermangelung einer begreifbaren Wesenheit als Ideologiezentrum hat sich im Orden eine gewisse Verehrung für die herausragendsten Persönlichkeiten herausgebildet. Es ist aber nicht so, als würden diese wie Götzen verehrt. Sie gelten vielmehr als Vorbild und moralische Instanzen. Ob diese Entwicklung einer Projektion der Werte des Ordens auf einzelne "Heilige" im Sinne des einstigen Ordensgründers ist, ist fraglich. Auch die Veränderungen, die später durch Isenhard durchgeführt wurden, widersprechen eigentlich Ethesias Urgedanken. Aber Dinge ändern sich nunmal mit der Zeit."


    DoD: Auffällig ist das sich der Nachname des Ordensgründers Andravir Ethesias aus den englischen Begriffen aesthetics und ethic zusammensetzt. Jedenfalls bin ich beim googeln darüber gestolpert. Wenn das kein Zufall ist, welcher Gedanke steckt dahinter?
    Ordensteam: "Wenn dem so ist, dann ist das reiner Zufall. Bei der Namensgebung wurde nur nach Klang gegangen und es gab keine Hintergedanken oder versteckte Botschaften. Einzige Ausnahme ist Isenhard, dessen Name soviel bedeutet, wie "Hart wie Eisen", was auch zu seiner eher kämpferischen Grundgesinnung passt, die er in den neuen Orden einfließen ließ."


    DoD: Gibt der Seelenspiegel einen Vorgeschmack auf die bevorstehende Aufnahmeprüfung oder ist er ein Barometer des Gewissens des Spielcharakters?
    Ordensteam: "Beides, die Prüfung des Geistes wird mit einer ähnlichen Gleichung verbunden, wie sie im Seelenspiegel wirksam ist. Allerdings verknüpft mit Aufgaben und Möglichkeiten für den Spieler, das Ergebnis aufzubessern und sich von seiner Vergangenheit zu trennen. Der Patch wird die Formel allerdings noch einmal verändern. Es wird, unter anderem, nun möglich sein, durch die kleinen Arbeiten für die Brüder und Schwestern, Lichtpunkte zu sammeln."