Vorwort
Gut Ding braucht Weile. Das gilt für den Orden, aber auch für meinen Bericht. Diesmal ist es mehr ein Erfahrungsbericht, aber ich konnte mich auch mit einigen Wertungen nicht zurückhalten. Auch nicht mit Bildern. Aber diese Mod ist ja auch ein Augenschmaus.
Es gibt recht viel an Informationen zum Orden im Web zu finden. Einiges ist eingeflossen in den Bericht, aber vieles nicht. Die wichtigste Quelle ist die Präsentationsseite des Ordens. Einen direkten Einblick bietet dieses Interview . Dann seien noch die diversen Releasethreads genannt.
Der Orden - Akt I
Autor(en): Orden Team
Sprachversion: deutsch
Dateigröße: 738 MB (Download)
Release-Datum: April.2010
Benötigt: Oblivion mit aktuellem Patch
Download und Forum: Pagan-TES-mods, Scharesoft , LK-Portal
Der Orden – Licht, Hammer und Eifer
„Dank Euch. Spürt Ihr schon, wie die einfache Arbeit Euch glücklicher macht?“, das sind die Worte Bruder Delios aus der Ordensenklave am Niben nachdem ich ihm zum x-ten Mal seine Reisbündel gebracht habe.
Bild: Weizen schneiden, Erpelgrund
Ehrlich gesagt, weiß ich nicht, was ich oder was ich meinen Charakter darauf antworten lassen soll. Ich nehme es mal als rhetorische Frage. Im ersten Akt geht es darum den Orden kennenzulernen und sich auf den Beitritt vorzubereiten. Wie ich bald feststelle funktioniert das aber nicht obliviontypisch indem man jemanden anredet und der freut sich dann, dass endlich jemand auftaucht, der seiner Gilde beitreten will. Nein, beim Orden ist es ein steiniger Weg Mitglied zu werden und erst im 2. Akt wird es eine Art Aufnahmeprüfung geben, wie man erfährt.
Aber ich sollte von vorn mit der herrlich selbstironischen Einführung in die Ordensstory beginnen.
Hey, wer bist du denn?, denke ich, selber leicht erschrocken, als mich ein abgerissener Wanderer namens Ludwig der Rastlose bezichtigt ihn gehörig erschreckt zu haben. Und fünfzig Goldstücke will der Typ als Entschädigung dafür auch noch haben. Ganz schön frech der Bruder, und ein loses Mundwerk hat er noch dazu. Gefällt mir. Ich gebe ihm seine Münzen und er textet mich weiter zu. Wie ich dazu käme mit dem Gold so um mich zu werfen und ich solle doch mal zu dem „Verein religiöser Spinner“ gehen, um mal zu schmecken was ehrliche Arbeit ist. Er ist sogar so frei mir drei Markierungen in die Karte zu pinseln. „Danke lieber Ludwig“, denke ich, dann dreht er sich um und macht sich vom Acker.
Ich lenke meinen konsternierten Spielcharakter nach Südwesten zum „Gutshaus“ am Strid - Fluss, zwischen Skingrad und Kvatch, selber ganz heiß drauf endlich den Orden kennen zu lernen. Von der Goldstrasse führt ein Pfad den Hang hinunter zur Ordensenklave. Angekommen schaue ich mich staunend um und lerne die ersten Ordensmitglieder kennen.
Anfangs werde ich das Gefühl nicht los, dass der Orden wirklich ein Orden im Sinne einer religiösen Gemeinschaft von Mönchen und Nonnen ist. Mit jedem Detail, das ich entdecke und jedem Bruder oder jeder Schwester, die ich kennenlerne, bestätigt sich dieses Gefühl. Zur Hölle, ich bin wirklich drauf und dran mein Spiegelbild in Form eines ungläubigen und rotäugigen Dunmers in die Arme einer Glaubensgemeinschaft zu schicken.
Im originalen Spiel gibt es ja einige Orden. Das sind vor allem Ritterorden. Orden mit prägnanten religiösen Bezug sind die Ritter der Neun und der Kult der mythischen Morgenröte. Die Morgenrötefraktion besteht nun nicht aus Rittern sondern aus einem Haufen Assassinen vereinigt unter einem menschenverachtenden Kult um Herrschaft und Macht. Böse, böse und die Gegenspieler im Mainquest. Bei den Rittern der Neun muss der Spieler eine Pilgerreise zur Läuterung seiner Seele antreten, um letztlich zum göttlichen Kreuzritter zu werden. Wenn man sich das auf der Zunge zergehen lässt, ist das ziemlich starker Tobak. Wir erinnern uns an unsere wirkliche Geschichte: Einst zogen Kreuzritter überzeugt rein im Herzen zu sein und Gottes Schwert führend aus, Jerusalem von den Ungläubigen zu befreien.
Bei der Gemeinschaft, die sich schlicht Der Orden nennt, geht es ganz unverbindlich los. Keiner redet von Aufnahme oder davon das Rekruten gesucht werden. Man geht den Brüdern und Schwestern zur Hand, erledigt kleine handwerkliche Tätigkeiten für sie, lauscht ihren Geschichten wie sie zum Orden gekommen sind. Diese Geschichten sind durch die Bank weg nach folgendem Muster gestrickt: Vorher war mein Leben leer und ziellos, nachdem mich der Orden aufgelesen hat ist es erfüllt von Sinn dank der guten Taten, die ich vollbringe. Doch beobachtet man die Leute zeigen sie sich nur all zu menschlich, dass bricht das Klischee und lässt es eher als ein Streben erscheinen.
Bild: Bruder Gedert hinterm Schuppen
Das ist z.B. Bruder Exelian, der immer scharf auf ein Fläschchen Schnaps ist, weil es sich dann besser jagt, oder Bruder Gedert, der gerne mal während der Arbeitszeit hinterm Schuppen faulenzt und einen bechert, oder die mürrische Schwester Baratia, oder Jash-Madran, übrigens einer der wenigen Vertreter einer Tiermenschenrasse im Orden, der „nichts weiß von Heiligen oder Zauberei“ und nur seine Arbeit tut.
Gutes Tun, das ist der Quest im ersten Akt. Es gibt keinen Hauptquest, der einen vom Anfang zum Ende des Aktes führt. Man hilft den Mitgliedern des Ordens, erarbeitet sich ihr Vertrauen, kriegt von einigen von ihnen speziellere Aufgaben, um schließlich ganz nebenbei in der jeweiligen Enklave anerkannt und vertrauensvoll ein Teil der Gemeinschaft zu werden. Was sich darin zeigt, dass man sich vom Brot brechen darf, ungestraft ein Buch mitnehmen kann und die Lagertruhe jeder Enklave nutzen darf.
Das ist wirklich eine subtile Idee wie man an den Orden herangeführt wird. Keiner nimmt einen an die Hand und führt einen durch die Story, sondern bitte schön streng dich mal selber an, wenn du Lust auf den Orden hast. Natürlich gibt es Hinweise und hier und da ein Questlog, so dass man nicht ganz verloren da steht.
Bild: Torbogen zur Ordensfeste
Gutes Tun, ist der Aspekt des Ordens, der durch das Symbol des Ordens, der Sonne, repräsentiert wird.
Es ist ein einprägsames und markantes Symbol. Zwölf geflammte Strahlen umgeben radial einen Kreis. In der Halle der Fremden bei der Ordensfeste in den Valusbergen finde ich ein Buch, das über die Symbole des Ordens Auskunft gibt. Da heißt es die Sonne stehe für das Licht, das Gutes hervorbringt und Leben spendet und für die Hoffnung. Weiter heißt es: „Aufgrund ihrer zentralen Rolle, sowohl im Lebenszyklus der Welt, als auch in der Ideologie des Ordens wird man die Sonne stets im Mittelpunkt sämtlicher Darstellungen finden.“. Von welcher Ideologie ist da eigentlich die Rede? Bisher ist der Glaube, den der Orden vertritt recht diffus geblieben. Sie beten die Sonne an, sie glauben an das Gute, sie helfen den Einwohnern Cyrodiils in der Not. Das ist ja schön und gut, aber was hat das mit Weltanschauung zu tun? Ein Bruder sprach sogar von Bekehrung und dass es nicht so einfach ist den Tiermenschrassen den Glauben beizubringen. Hm. Ich stoße in der Bibliothek der Ordensenklave am Niben auf eine zwölf bändige Ausgabe der Geschichte des Ordens. Vielleicht bringt das etwas Licht (sic!) ins Dunkel.
Bild: 11 Bände der Ordensgeschichte
Ein Band fehlt da scheinbar irgendwelche Aufzeichnungen verloren gegangen sind. Die Geschichte des Ordens gründet auf ihrem ersten charismatischen Anführer Andravir Ethesias.
In Adash gründete er den Orden, um den Armen und Notleidenden zu helfen. Nur zwölf Jahre später wanderte er mit einer handvoll Vertrauter nach Tamriel aus und begann damit den Orden im Kaiserreich zu etablieren. Bemerkenswert ist, dass der Orden von Anfang seines Bestehens in Cyrodiil ein Geheimbund ist, der abhängig ist vom Wohlwollen des Kaisers und des Ältestenrates (Band III, Zeit der Erfindung). Aufgrund einiger Ereignisse der 3. Ära sieht sich der Orden gezwungen sein halb – öffentliches Wirken einzustellen, um nicht zwischen die Räder der Mächtigen zu kommen (Band V, Zeit der Ungnade). Nach dem Verschwinden Andravirs (im Alter von 172 Jahren) stürzt der Orden in eine Krise und droht auseinander zu fallen. Erst Isenhard, ein Nord, zerrt den Karren aus dem Dreck und bringt eine neue Komponente in das Wirken des Ordens. Der bewaffnete Arm des Ordens tritt ins Leben.
Bild: Museum, Isenhards Hammer
Sein Symbol ist der Hammer, mit dem Isenhard die Köpfe räuberischer Orks zerschmetterte.
Während der Oblivionkrise bricht das magische Schutzschild, der die Ordensfeste für die Öffentlichkeit unsichtbar machte zusammen und wirft ihn zurück an das Licht der Öffentlichkeit, der er so lange entsagte.
Bild: Libram des Lichts im Verwaltungszimmer
In der Halle der Fremden im Zimmer des Verwalters Heldar finde ich den „Gesang des Lichts“, das laut Band II, Zeit der Magie, der Ordensgeschichte die Grundlage der Ordensweltaunschauung ist. Das Licht, abstraktes Prinzip („höchste, helle Himmelsmacht“) und konkret manifestiert als Sonne („der edlen Herrin … , Schwester Sonne“) führt seine Adepten zu den Schwachen ihre Not zu lindern und veranlasst sie gegen jene die Schaden bringen zu wirken. Würdig, sich durch die Hand des Lichts führen zu lassen sind jene die sich „in Deinem (das Licht) Willen finden“ und „Dank und Dienst in Demut tun“.
Es gibt also den Orden dessen ursprünglichen Ziele im Laufe seiner Geschichte mehr und mehr aus dem Hintergrund heraus verfolgt werden. Seine Rolle in der cyrodiilschen Geschichte ist obskur und scheint ab einem gewissen Zeitpunkt seinem eigenen Erhalt zu dienen. Das mysteriöse Verschwinden seines Gründers wirft einige Fragen auf. Die Lehre des Orden hat nicht die bindende Kraft den Orden zusammenzuschweißen, so dass er in seiner dunklen Phase (Band VII, Zeit des Unheils) ohne starke Führung fast zusammenbricht.
Mein kritischer Dunmer hält sich einstweilen an das was er sieht. Der Hang zum Guten und zum Helfen liegt in seiner Natur und nach der Oblivionkrise gibt es für ihn keinen Grund sein unstetes Abenteurerleben erst mal nicht an den Nagel zu hängen, sich dem Orden anzuschließen und ein Handwerk zu erlernen. Er stürzt sich in die Jägerei und will alles über das Herstellen von Pfeilen und das Veredeln der Tierfelle lernen.
Zwischendurch sind doch mal beinahe seine kämpferischen Erfahrungen gefragt, als Bruder Viktor, ein kleiner Aufschneider und Raufbold aus der Nibenenklave ihn bittet Wilderer, die sich am Forellenteich zu schaffen machen dingfest zu machen. Auf seiner ständigen Suche nach den Ordensmitgliedern in der Enklave ist mein Dunmer zufällig über eine Höhle gestolpert wo sich einige merkwürdig desinteressierte Goblins rum getrieben haben. Tatsächlich entdeckt er nachts auf der Lauer liegend, dass zwei von ihnen aus der Höhle watscheln und anfangen im Teich rumzuwursteln. Na gut, also dann hoch die Schwerter und runter damit auf die krummen Goblinbuckel. Aber eine innere Stimme (Questlog) hält mich davon ab meinen Character handeln zu lassen. Scheinbar fängt die Heilslehre schon an zu wirken. Demnächst wird mein Dunmer mit den Ordensleuten noch zur Andacht gehen, um ein paar Pluspunkte für die Aufnahmeprüfung zu sammeln. Ich schicke ihn die Höhle genauer zu untersuchen. Vielleicht gibt es eine Möglichkeit den Ausgang mit losen Steinen zu blockieren. Nichts der Gleichen, bis auf ein Kochbuch mit lustigen Kommentaren der Goblins darin („Soll ich Fisch mit Nase fangen?“) findet er keine Möglichkeit. Leicht entnervt und wieder zurück auf dem Hof der Enklave lehnt er sich an den Schuppen und schwingt probeweise wieder sein Schwert, als ihm einige lose Bretter auffallen. Vielleicht kann man damit was machen!
Bild: Einäugiger Ritter Fealdir
Im Showdown des ersten Aktes gibt es dann aber kein Halten für meine kampferprobten Dunmer. Ein unbekannter und dunkler Gegner des Ordens erhebt sein Haupt und droht die drei Enklaven mit wieder erweckten Skeletten toter Ordensbrüder zu überrollen. An der Seite des einäugigen Führers eines kleinen Trupps Ordenshüter geht es ordentlich zur Sache. Ohne Rüstung, ganz in der Kluft eines einfachen Jägers und Weizenschnitters kann ich froh sein noch einen guten Vorrat an Lebenstränken aus vergangenen Abenteurertagen dabei zu haben. Zum Glück hat mein Dunmer „Flame of Freedom“ (Saphirias Romance) in beiden Händen. Dumm nur das es schon lange nicht mehr aufgeladen wurde.
Mit vereinten Kräften schlagen wir aber bald den letzten, von einem merkwürdigen Symbolkreis umhüllten Wiedergänger nieder. Bei Isenhards Hammer, zu dem Haufen will ich dazugehören. Einmal Blut geleckt ist man wohl für immer verdorben, denkt sich mein Dunmer und nimmt sich vor: Beeren sammeln hin oder her, mein Weg soll bei den Ordenshütern sein.
Fortsetzung siehe nächster Beitrag