Vorwort
Aspirias Fluch ist die zweite Mod von Aspiria und dieses Jahr im Februar erschienen. Mit Aspirias Erlaubnis habe ich einige ihrer aufschlussreichen Antworten auf Fragen zur Mod zitiert.
Die Review erscheint gleichzeitig auch auf Nirn.de im Modtest-Forum zusätzlich mit Bewertungen der Mod.
Aspirias Fluch
Version: 1.1.3
Autor(en): Aspiria
Sprachversion: deutsch
Dateigröße: 23,5 MB (Download)/112 MB (Installiert)
Release-Datum: 7.02.2010
Benötigt: Oblivion DV mit Shivering Isles und Patch 1.2.0416, HGEC Body
Forum und Download: Pagan-Tes-Mods, Scharesoft
Technik
Es ist doch immer wieder erstaunlich wie gut Kompression funktioniert. Vor allem scheinbar das 7z-Format. 23 MB im Downlad und man denkt Aspirias Fluch ist eine nette kleine Mod. Dann entpackt man das Paket zum Installieren und sieht, dass es um mehr als das vierfache angewachsen ist. Zuerst ist mir das gar nicht aufgefallen und mein ursprünglicher Gedanke, dass dies eine „nette kleine“ Mod sei hat bei mir zu einigen Überraschungen geführt. Aber davon später mehr.
Die Mod installiert sich recht einfach. Durch die übersichtliche Verzeichnisstruktur sind die entsprechenden Ordner schnell nach Oblivion kopiert und nachdem man die Mod mit dem Lieblingstool seiner Wahl aktiviert hat, kann man auch schon loslegen. In der Readme ist das alles für diejenigen, die mit diesem Prozess noch nicht so vertraut sind (Wie viele werden das noch sein?) kurz und bündig beschrieben. Der manuelle Installateur braucht dann auch die Readme, um die Ordner später wieder loszuwerden, aus welchen Gründen auch immer das sein mag. Da hat es der OBMM Nutzer durchaus einfacher, wenn man mal davon absieht, dass er beim Installieren erst mal den Mehraufwand des OMOD-bauens hat.
Apropos OBMM: das Tool hat ja durchaus auch seine Nachteile putzt es doch schon mal gemeinsam genutzte Ressourcen von der Platte und dann steht man auch mit einem bockenden Oblivion da, weil anderen Mods Texturen oder Meshes fehlen. Ich habe es mal mit Wrye Bash probiert, was da durchdachter sein soll, aber die Fülle der Funktionen, die ein gründliches Studieren erfordern, haben mich irgendwie abgeschreckt und ich habe es sein lassen.
Und übrigens gründliches Studieren: Als cleverer Abenteurer kann man im Vorhinein einige Hinweise sammeln was eine Mod einem so an Gegnern liefern wird. Schaut man in den Meshes Ordner sieht man das der erschlagende größte Teil von einem „CN skeleton“ genannten Ordner eingenommen wird. Bei dem Wort Gerippe sollte man schon aufhorchen und wenn man noch dutzende Accessoires findet von Rüstung bis Robe, kann man sich schon mal nach einem passenden Augenschutz für seinen Charakter umsehen, denn es wird trotz aller Klamotten ordentlich splittern. Dieser Ordner wird bestimmt nicht nur für ein oder zwei Gimmicks benutzt werden im Spiel.
Und nochmal übrigens: Aspirias Fluch benötigt HGEC Body (Hentai Gentlemen's EyeCandy Body). Body Replacer gehören seit langen schon zur Grundausstattung der PC Oblivionversion, aber ein Downloadlink zur Ressource hätte schon in die Readme gehört. Online im Releasethread ist der Link vorhanden. Dort ist die Präsentation der Mod sehr viel anspruchsvoller gestaltet. Vielleicht hätte man das in einem passenden Format auch für die Downloadversion machen sollen.
Idee
„Etwas später in jener Saison erschlug Pelinal Hadhuul auf den Granitstufen von Ceya-Tar, und die Speere des Feuerkönigs erlitten ihre erste Niederlage..“ Wer von denjenigen die KotN gespielt haben kennt nicht diese Zeilen aus dem Lied von Pelinal? Öhem!? Gut ich gebe zu dieses Zitat gibt nur eine kleine Begebenheit aus Pelinals Weißplankes Feldzug gegen die Ayleidenherrscher in der 1. Ära wieder. Nix was man unbedingt im Kopf behält. Aber was steckt in diesem einen Satz nicht alles an Geschichte drin. Nicht Geschichte im Sinne von Historie oder Lore sondern an erzählerischen Potenzial. Hadhuul war in der Ersten Ära ein Zauberer-König und regierte in Ceya-Tar, der Stadt im Schatten der Wälder. War er ein Feuerkönig, weil er die Schatten erhellen wollte? Welche Siege hatten seine Speere gehärtet, dass erst ein Pelinal kommen musste, um sie zu brechen? Nun keine dieser Fragen wird in dieser Mod beantwortet und doch trägt das Zitat zur Hintergrundgeschichte von Aspirias Fluch bei. Aspiria ist eine ayleidische Fürstin, wie man bald im Laufe des Quests erfährt und ihre Verquickung in die Ereignisse rund um Umaril in der Ersten Ära haben sie mit einem Fluch belastet, dessen Folgen bis in die Moderne Cyrodiils reichen. „ … Mit jedem, der den Fluch auf sich lädt, wird sie stärker werden. Seit Umarils Zeit liegt sie in ihrem Grab und wartet darauf, dass ihr Kräfte für eine Auferstehung ausreichen werden.“, heißt es in der „Legende der Fürstin Aspiria“, die man in der Mod finden kann.
Das ist ein origineller Ansatz, fußt die Geschichte der Mod doch damit in der Lore und gibt Anregungen sich mit derselben auseinanderzusetzen. So ganz nebenbei jedenfalls.
War das Pelinal Zitat wirklich der Ausgangspunkt für die Geschichte?
Aspiria: „Der Ausgangspunkt für die Entstehung von Aspirias Legende ist eigentlich gewesen, dass Ceya-Tar in der Lore öfters erwähnt wird, aber in Cyrodiil jede Spur fehlt. Außerdem habe ich ja in meiner ersten Mod "Aspirias Outfit" schon den Grundstein für Aspirias Fluch gelegt. Es war damals schon klar, dass ich diese begonnene Geschichte umschreibe und neu auflege. Natürlich ist Aspirias Outfit kein Vergleich mit Aspirias Fluch.“
Der Einstieg in den Quest erfolgt ganz klassisch über ein Gerücht, das einem zu Ohren kommt und das besagt das die Fürstin Aspiria wieder in Cyrodiil aufgetaucht sei. Originell ist die Idee, dass man dazu angehalten wird im Sammelbecken aller Neuigkeiten, Nachrichten und Gerüchte, dem Rappenkurier in der Kaiserstadt, nach Hinweisen zu suchen. Dort angekommen wird einem schnell klar, dass der Hinweis verborgen ist und man mit lauteren Mitteln nichts erreichen wird. Die erste Entscheidung steht an. Und das ist eine subtile Entscheidung, die mir erst einige Bauchschmerzen bereitet hat. Angenommen ich bin sturer Rollenspieler, spiele einen guten Charakter und verfolge gerade nebenbei noch den KotN Quest. Was sollte mich bewegen im Rappenkurier einen kleinen Einbruch zu begehen? Lässt man seinen Charakter die Achseln zucken und sich abwenden? Dann ist der Quest gestorben noch ehe er richtig angefangen hat. Oder gibt man dem kleinen Stich nach, den dieser Gedanke unweigerlich auslöst und erfindet eine kleine harmlose Ausrede, um sein Handeln vor sich zu rechtfertigen? Hier sehe ich die interessante Frage auftauchen inwieweit man in einem Rollenspiel auch bereit ist konsequent eine Rolle zu spielen oder sich doch von seiner Neugier leiten lässt und Brüche in seinem Spielcharakter hinnimmt. Die Geschichte der Mod zielt direkt auf den Spieler und zieht ihn, so er sich denn entscheidet der Versuchung nachzugeben, damit in ihren Bann. Ich habe Aspiria zu der Rappenkuriergeschichte befragt und sie sagt folgendes:
Aspiria: „Den Einbruch in den Rappenkurier muss man so sehen. Der Player hört das Gerücht, dass Fürstin Aspiria wieder auferstanden sei. Gerücht? Es stellt sich die Frage für den Player: Stimmt es, oder stimmt es nicht? Da es ja aber nur ein Gerücht ist und der Player diesem eben nachgehen möchte, so stellt er sich die Frage: Wo könnte man Informationen bekommen? Natürlich hätte ich dieses Schreiben auch im Palast deponieren können und es unter Kaiserliche Bewachung stellen. Aber das war mir dann doch zu weit hergeholt und so dachte ich eben. Der Rappenkurier, bekannt für neue Nachrichten, ist der richtige Ort. Angetrieben durch die Neugier in erster Linie, aber auch den damit verbundenen Reichtum. Der Player kann in meiner Mod gut absahnen und außerdem ist er ja auch ein Abenteurer, der eben solchen Legenden und Geschichten nachgeht.“
Das ist nicht die letzte Entscheidung, die man im Laufe des Quests treffen muss. Und das da mehr als nur einfach ein Effekt dahintersteckt will ich mit folgendem Zitat von Aspiria belegen:
Aspiria: „Der Player sollte sich bei dieser Tat (ein anderer Wendepunkt in der Geschichte, Anm. DoD) Gedanken darüber machen, was er sich durch seine Neugier nun eingebrockt hat.“
Aspirias Fluch setzt sich aus mehreren Quests zusammen. Diese Einzelqueste sind praktisch Kapitel der gesamten Geschichte und führen einem zum Ziel hinter das Geheimnis der Fürstin Aspiria und ihres Fluchs, der auf den Spieler fällt zu kommen. Einige davon sind kleine Episoden, während die anderen in zwei Erzählsträngen die Hauptgeschichte darstellen. Das ist ein interessanter Ansatz, da die Handlung dadurch abwechslungsreicher wird und mehr Facetten gewinnt, die den Verlauf viel spannender machen und sich letztlich auch auf die Motivation auswirken Aspirias Fluch bis zum Ende durchzuspielen. Immer wieder ergeben sich neue Wendungen und stellen sich neue Hindernisse in den Weg.
Ganz entscheidenden Einfluss auf die Motivation des Spielers hat auch die Gestaltung der Spielwelt. Man sieht es der Mod in den ersten Kapiteln nicht an, dass sie an die 40 Interieurs und eine fünfteiliges Worldspace mitbringt. Häppchenweise werden eine neue Festung, eine neue Siedlung mit Hafen, dann eine erweiterte Ayleidenruine präsentiert bis man als Höhepunkt im vergessenen Ceya-Tar landet und gar nicht ahnt in was für einem gemeinen Gelände man ist. Gemeinsam haben alle neu gestalteten Orte, dass sie sich passend in die Umgebung einfügen und sehr durchdacht sind. Besonders die kleine Siedlung an der Küste der Abecanischen See ist ein kleines Highlight, dass glatt als neuer Wohnort für den Charakter dienen könnte und diese Möglichkeit auch bietet.
Ceya-Tar ist ein Fall für sich. Es ist schwierig darüber zu berichten ohne zuviel zu verraten. Auch hier bekommt man den ganzen Umfang zuerst gar nicht mit. Erst nach und nach fängt man an sich die Haare zu raufen und sich zu fragen, was denn da noch alles kommt. Bis man an einen Punkt kommt, vielleicht vor einem neuen unscheinbaren Eingang zu einer Höhle, wo man sich in einem Anfall von Galgenhumor sagt: Na, kann sich ja nur um Stunden handeln. Es ist wie ein riesiges verschlungenes Labyrinth. Man muss allerdings keinen Ausgang finden sondern immer wieder Eingänge zum nächsten Abschnitt. Entweder indem man versteckte Schalter suchen muss oder verborgene Luken oder Schlüssel. Überraschender Weise ist das nie frustrierend, sondern im Gegenteil fesselnd und spannend. Nie gleichen sich die Abschnitte. Man erkennt das sie zu einer Anlage gehören, aber alle haben ihre Besonderheiten. Höhlen wechseln mit Festungsgängen ab und von da gelangt man wieder zu Außenanlagen. Manchmal denkt man man ist wieder am Ausgangspunkt, nur ist man dann aber auf der anderen Seite des Zaunes oder der Schlucht. Ich habe Aspiria gefragt, ob sie nach einem Plan gearbeitet hat, wie lange sie dafür gebraucht hat und ob sie von anderen Mods inspiriert wurde:
Aspiria: „Ja in der Tat. Ceya-Tar ist schon groß geworden. Ich habe vom Anfang bis zum Ende der Mod genau 3 Monate benötigt. ... Ich habe mir für Ceya-Tar einen kompletten Plan gemacht. Andere Mods haben nicht inspiriert bei der Arbeit an Aspirias Fluch. Ich liebe Questmods und vor allem Mods die etwas länger gehen. Mods die man in ein- oder zwei Stunden durch hat, installiere ich mir nicht mal. Außerdem vermisse ich bei den meisten Mods die es gibt, oder besser gesagt, die ich kenne, die Atmosphäre. Darauf habe ich sehr geachtet, was mir auch gut gelungen ist.“
Atmosphäre
Das Aspirias Fluch etwas länger geht ist nicht von der Hand zu weisen. Das einem die Zeit, die man mit der Mod verbringt nicht eintönig wird, dafür sorgen folgende drei Faktoren: detailreiche Levels, geschickt platzierte Rätsel und zahlreiche hartnäckige Gegner.
Ziemlich am Anfang der Geschichte stößt man auf Fürstin Aspirias Grabstätte. Die Größe der Anlage zeugt von der Bedeutung der Fürstin. Irgendetwas schreckliches muss hier kürzlich passiert sein, denn ein blutige Spur führt zum Eingang der Anlage. Vielleicht waren hier Grabräuber am Werk gewesen, denn da ist eine frisch ausgehobene Grube. Ähnelt eher einem Grab; sollte da jemand verscharrt werden, gab es Streit oder war es ein erster Versuch, um zu sehen was es hier alles zu holen gibt? Betritt man das Innere der Grabanlage wird einem schnell bewusst, dass man in einer Falle gelandet ist. Rasselnd hat sich das soeben geöffnete Gitter wieder heruntergelassen. Doch zum Nachdenken ist erst mal keine Zeit, denn man macht seine erste Bekanntschaft mit seinem Hauptgegner, nämlich mit den Skellet-Totenwächtern. Nachdem man sich gewehrt hat geht es daran die Lage zu erkunden. Die Anlage ist sehr übersichtlich und man erkennt schnell, dass alle Ausgänge versperrt sind und die verflixten Hebel zum Öffnen der Gitter dummerweise außer Reichweite sind. Den toten Grabräubern muss es ähnlich ergangen sein, bis auf die Kleinigkeit, dass sie nichts gegen die Totenwächter ausrichten konnten. Komisch, denn sie waren offensichtlich zwar ein kleiner, doch recht kämpferischer Haufen. Zur Hölle, was ist das. Fürstin Aspirias Grab. Sieht aus als würde sich jemand darum kümmern. Kerzen flackern, Reliquien sind ausgebreitet. Man tritt näher und schon reckt sich der knochige Arm der Fürstin nach dem Hals des Helden. Bloß raus hier! Ein Räuber konnte entkommen, wie man der verzweifelt hingekritzelten Nachricht eines der toten Grabräuber entnimmt. Aber wo ist der Ausgang? So groß ist das Grab doch nicht? Unmöglich kann man was übersehen haben?
Die Einrichtung und Details der Orte und Anlagen unterstützen die Geschichte. Sie sind nicht Selbstzweck, sondern geben Hinweise, führen in die Irre oder lassen der Phantasie des Spielers freien Lauf um in diese Mod einzutauchen. Man gewinnt den Eindruck das man mitten in Ereignissen steckt, die auch gerade passieren. Vielleicht hinkt man ihnen einen Schritt hinterher, aber sie scheinen immer zum Greifen nahe und das hält einen bei Atem.
Stimmig werden Akzente gesetzt um Orte zu charakterisieren. So ist es in Ceya-Tar immer Nacht und überall findet man Hinrichtungsstätten, Käfige und zu Staub zerfallende, wie auch frische (!), Tote. Zusammen schafft dies dort eine morbide, düstere Stimmung.
Schon in Kapdagon, der ehemaligen Vorstadt Ceya-Tars und dessen letztes verbliebenes Zeugnis seiner Existenz in Cyrodiil baut sich diese beklemmende Stimmung auf. Je weiter man in die ausgedehnte Anlage vordringt, desto verfallener ist sie. Offensichtlich benutzte Opferaltare, verkohlte Leichen neben Trainingspuppen, befremdliches Mobiliar, mal als kleiner Laden, mal als skurrile Gedenkstätte arrangiert, umgeworfene Tische, ein hölzerner Sarg in einer Reihe von Sarkophagen, ein toter Gelehrter sind nur einige Beispiele für eingestreute Details, die für ein irritierende Atmosphäre von Vorahnung und rätselhaften Momenten sorgen. Nicht zuletzt auch erzeugt von den zahlreichen Feinden.
Es gibt zwei Hauptgegner in dieser Mod. Das sind die Skelettwächter und Zombies. Zombies sind nervige Gesellen, die gerne in Gruppen auf einen zuwanken. Witzig ist das einige winzig klein sind. Irgendwie steigt dadurch ihr Horrorfaktor.
Die Skelette sind keine Schlappschwänze, sondern sehr mächtig. Wenn mehrere von ihnen auf einen aufmerksam werden hat man einiges zu tun. Ein hoher eigener Level ist muss und ein Begleiter oder eine gute Beschwörungsfertigkeit sehr hilfreich. Man wird von der Mod allerdings auch etwas unterstützt, um mit dem Ansturm der Gegner klarzukommen. Immer wieder findet man so eine Art Auftankstationen an denen man dutzende Tränke und Gifte findet. Es gibt sogar neue Zauber und Siegelsteine aus Fürstin Aspirias Hinterlassenschaft. Manchmal hat man schon fast den Eindruck das der Modautorin der Spieler ein wenig Leid tut, mit dem was sie ihn an den Hals wirft. Ich habe sie zum Balancing befragt:
Aspiria: „Das ausbalancieren der Gegner ist folgendermaßen zustande gekommen. Viele Spieler spielen mit Partner (Saphiria oder andere) und da dachte ich, dass ich die Gegner schon wesentlich stärker als die Vanilla-Gegner mache. Aber es gibt ja auch Spieler, so wie ich, die keinen Partner dabei haben. Damit diese unterwegs nicht die Lust verlieren habe ich eben genügend Hilfsmittel herumliegen lassen, damit nicht jemand mal umdrehen muss und sich erholen muss.“
Und das ist auch gut so, denn die Wege sind lang in der Mod.
Ein kleiner Mangel in der Mod ist, dass es manchmal so aussieht als hätte die Entwicklung der Geschichte keine Konsequenzen für die beteiligten NPCs. Das zeigt sich in einem Miniquest, wo man faktisch einige, sich in einem abgelegenen Haus versteckende, Verschleppte befreit. Sie bleiben einfach da und jammern weiter über ihre missliche Lage. Ein paar Dialogzeilen hätten schon gereicht, um da irgendwie einen Punkt zu setzen.
Fazit
Aspirias Fluch ist eine sehr spannende und umfangreiche Questmod. Sie enthüllt erst nach und nach ihr wahres Ausmaß und sorgt damit für immer neue Überraschungen und für ein Wechselbad der Gefühle. Von Verzweiflung bis zu stolzen Siegen ist alles dabei. Besonders ins Auge fallen die Fülle an unterschiedlichen Orten, Bereichen und Dungeons, die nie für sich alleine stehen sondern eng mit der Handlung verzahnt sind.
Das sollte man sich nicht entgehen lassen. Auch nicht die Chance sagenhaft reich zu werden.