Warnung:
Der folgende Bericht enthält vermutlich kaum noch Spoiler, da die Inhalte von ESOTU bereits bekannt genug sein dürften. Allerdings birgt die Spielweise meines allerersten Chars, kombiniert mit völliger Unkenntnis des Spiels das Risiko unkontrollierter Lachkrämpfe oder schmerzhaften Die-Hand-vor-die Stirn-Schlagens.
S'Usha ist mittlerweile auf Stufe 8 angekommen, irrt durch Auridon und schleppt meist ein übel riechendes Anhängsel mit sich rum, das sie "Scampi" nennt. Sie ist natürlich Magierin und ...
Ach was, lest einfach selbst.
Erste Gehversuche
Wo war sie da wieder hineingeraten? Eben noch hatte sie bei diesen Ruinen nach einem alten Artefakt gesucht. Dann gab es einen Knall und dann ... ? Dann wachte sie in diesem ar***kalten Verlies auf, mit einem alten Fetzen am Leib, statt ihrer schicken Magierrobe, und irgendwie leer im Kopf. Dazu kamen Jammer- und Grunzgeräusche aus dunklen Ecken. Na toll!
Klar, dass S'Usha schnell wieder warmen Sand unter den Füßen haben wollte. Etwas weniger klar war, dass ausgerechnet bei ihr eine Nordkriegerin auftauchte, um sie durch diese Horrorwelt zu lotsen. Aber egal, man nimmt, was man kriegen kann. Auch einen rostigen Zweihänder, wenn man noch nie im Leben mit so einem Teil kämpfen musste.
Zu S'Ushas Glück stellten sich die Gegner reichlich dämlich an, sodass sie ohne zu sterben (obwohl Lyra sagte, sie sein bereits tot, was natürlich völliger Unsinn war) bis zu diesem Propheten kam und den bitterbösen Dungeonboss einfach plattmachte. Vielleicht hätte sie es damals doch in der Kriegergilde versuchen sollen? Nein, ging ja nicht, man hatte sie nicht nehmen wollen, da Sùsha etwas zu klein geraten war.
Ihre nächste Erinnerung war eine Schiffskajüte. S'Usha mochte keine Schiffe. Sie stanken nach Teer und schwitzenden Seeleuten, und sie schaukelten gern in den Wellen, was kein vernünftiger Khajiitmagen vertrug. Da halfen nicht mal die Unmengen von Fischies, die man auf Schiffen bekommen konnte, wenn man danach doch wieder den Mageninhalt ins Meer kippte. Nein, S'Usha mochte keine Schiffe, und beeilte sich deshalb, von dem Kahn runterzukommen.
Die Aufgabe, einen Seemann zu suchen (der sich als Seefrau entpuppte), stellte sie erst einmal ganz hinten ran. Wer war schon so dumm, sich wieder einem Schiff anzuvertrauen, nachdem er erst aus dem Wasser gefischt worden war? S'Usha nicht!
Es gab auch so genug zu tun in Vulkhelwacht. (Solch einen Namen kann sich nur ein Spitzohr ausdenken!) Da waren zuerst die Schlammkrabben. Die Khajiit mochte sie. Den ganzen Vormittag verbrachte sie damit am Strand Krabben zu jagen, mal mit dem Zweihänder, mal mit dem Magierstab, mal hetzte sie Scampi auf die Viecher und mal hopste sie einfach drauf bis die Schale knackte. Einige Überreste ließen sich sogar noch verkaufen.
Ja, verkaufen ... Das war schon blöd, als sie nur mit dem Händler reden wollte und plötzlich einen Apfel in der Hand hielt. "Diebe!", brüllte dieser miese kleine Krämer gleich über den ganzen Markt, und S'Usha fand sich im Gefängnis wieder. Dort traf sie Raz. Ach jaaaa ... Raz war ihr gelich sympathisch. Na gut, die komische Frisur musste man sich wegdenken, aber dann ... was für ein Kater ...
Im Laufe des Tages deckte sie so nebenbei eine Verschwörung auf und traf sogar noch die Königin. Hmh ... für ein Spitzohr hatte die ganz vernünftige Ansichten. S'Usha beschloss spontan, ihr ein wenig zu helfen, weil es ja nie schaden konnte, bei der Obrigkeit was gut zu haben. Wer wusste schon, was ihr auf Auridon noch blühen würde.
In den nächsten Tagen hatte S'Usha voll zu tun. Sie stellte sich in der Magiergilde vor, wanderte nach Ondil auf der Suche nach Büchern und nach Mathiisen, um eine Nachricht zu überbringen. An Mathiisen erinnerte sie sich aber nicht gern zurück. Auf der Brücke vor den Ort hatte sie ein sehr unschönes Erlebnis. Diese blöde Kuh musste ausgerechnet über Khajiit ablästern, als S'Usha sowieso schon schlechte Laune hatte, weil sie immer noch nicht herausgefunden hatte, wie man die bescheuerten Schlösser einer Truhe knackte. Sie brauchte unbedingt neue Dietriche. Ja und dann ließ die Alte eben den Spruch ab und S'Usha grillte sie dafür ...
Allerdings, bei den moderaten Preisen für Mord sollten die ganzen Idioten der Insel in Zukunft vorsichtiger werden. Sehr viel vorsichtiger.
Überhaupt wurden die Aufgaben immer merkwürdiger. Eine Reise ins Bewusstsein des alten Tattergreises ließ sich für eine Magierin ja noch erklären, aber warum es gut war einen Leuchtturm abzufackeln ...? Der stand doch sicher nicht grundlos da rum. Und dann diese Geistermagierin am Gebetsplatz. Gefühlt zwanzigmal durfte sie vom wegschrein zum Altar latschen, nur um wieder sang- und klanglos gegen diese Hexe zu verlieren. Dabei ging auch noch ihr schöner Froststab kaputt ... oder nutzte sich ab oder so ... Ärgerlich!
Die immer noch offene Quest von Danel Telleno hatte sie sich allerdings selbst zuzuschreiben. Aufgabe: eine Lebensglyphe herstellen.
Zutaten: idiotensicher nach Questpfeil zu finden
Ausführung: kinderleicht ... wenn man zugehört hätte.
S'Usha bastelte natürlich die falschen Runen zusammen, freute sich über den schnellen Erfolg und biss sich dann in den Schwanz, weil sie die eigentliche Aufgabe wieder mal vergeigt hatte. Na ja, irgendwann würde sie schon Ersatzrunen finden.
Damit hatte sie erst mal die Schnauze voll von Vulkhelwacht und ging zu Var Daytha (übersetzt: Zuckerkrallen), um einen kleinen Abstecher nach Wanona di Khenarthi (Khenarthis Rast) zu machen. Was sie dort erlebt, lest ihr demnächst.