M'rissi - Ein Katzenschwanz von Problemen

  • Mrissi - A tail of troubles --- M'rissi - Ein Katzenschwanz von Problemen


    Eine Skyrim-Mod von KreaQ
    in der deutschen Übersetzung
    und gespielt von Ri Jhad (Khajiitkrieger) und Moonlord (Ri Jhads Chronist).


    Mitreisende Begleiter: Shabhira (aus der Mod "Marriable female khajiit followers" von Jermu73) und Inigo (gleichnamige Mod von Smartbluecat)


    Die Schriftzüge der Bilder sind in Ta'agra. Dafür geht mein besonderer Dank an Ra'Zakhar und Kiarash von http://www.taagra.com/index.php


    Es gibt nicht allzu viele Khajiit in Himmelsrand. Wen es in diese kalte Provinz verschlägt, ist entweder mit einer Karawane unterwegs um zu handeln oder hat zuhause größere Probleme bekommen, die eine längere Abwesenheit erfordern. Ri Jhad zum Beispiel kam als Karawanenwache ins Land. Dummerweise gingen die Mondzuckervorräte seines Chefs rapide zur Neige, ohne dass Ri Jhad den Dieb aufspüren konnte. (Das Prinzip der Strafmilderung bei Selbstanzeige ist in Himmelsrand nicht bekannt.) Deshalb trennten sie sich und Ri Jhad zog noch eine Weile als Abenteurer und Gelegenheitsheld durchs Land.
    Eines Abends, als er in der "Beflaggten Mähre" in Weißlauf seine Milch schlabberte, unterhielten sich am Nebentisch zwei Betrunkene über ein seltsames Katzenmädchen.


    Ein hübsches Katzenmädchen


    Wir reisen nach Flusswald, wo die Khajiit zuletzt gesehen wurde, und betreten die dortige Herberge. Auch ein Fahrender Händler ist dort zu Gast. Diesen haben wir gesucht und verwickeln ihn gleich in ein Gespräch. Wo die Kleine steckt weiß er nicht, nur, dass sie meist nachts auftaucht, um im Abfall der Herberge zu wühlen. Allerdings haben sich bereits andere – Söldner – nach ihr erkundigt.
    Wir bedanken uns und warten draußen. Da muss man den schrecklichen Barden wenigstens nicht ertragen. Langsam wird es dunkel und plötzlich hören wir Lärm. Die Söldner haben das Mädchen vor uns gefunden. So ein Mist! Da sie nicht mit sich reden lassen hilft nur unsere Axt.
    Oha! 500 Septime? Das ist mehr als man für unseren Kopf zahlen würde. Was die Kleine wohl ausgefressen hat?



    M'rissi


    Jetzt kommt normalerweise die Stelle, wo das arme Mädchen ihrem Retter um den Hals fällt. Normalerweise. Sie allerdings verhält sich äußerst abweisend. Ob der Händler noch mehr über sie weiß? Fragen wir ihn mal.
    Nein, er wusste auch nichts. Aber als wir die Herberge wieder verlassen, stolpern wir genau in eine Thalmorpatrouille. Und wen suchen die? Genau! Ein seltsames Katzenmädchen. Das wird immer interessanter. Wir spielen dann mal den Betrunkenen und weisen ihnen den Weg zur nächsten Stadt, was uns ein ganzes Goldstück als Belohnung einbringt. Zum Glück haben sie nicht bemerkt, dass unser Atem gar nicht nach Alkohol riecht. Oder lag das am leckeren Knoblauchauflauf zum Abendbrot?
    Die Kleine kommt aus ihrer Deckung. Sie hat unser Gespräch mit den Thalmor mitbekommen und dankt uns. Nun ist sie bereit, uns ihre Geschichte zu erzählen.


    Die totale Erinnerung


    Dummerweise nutzt der gute Wille nicht viel, wenn man vergessen hat, wer man ist. Das einzige, woran sie sich erinnert, ist die Lage ihres letzten Verstecks, und dass sie dort ihren Beutel vergessen hat. Wir schauen auf die Karte und bekommen einen Schlag. So weit ...?
    Der Nebelbannerturm ist von Banditen bewohnt. Wir räumen erst einmal auf. Im oberen Zimmer finden wir dann den Beutel und darin einen hübschen Ring mit blauem Stein, etwas Gold und eine Nachricht. Als wir sie lesen wollen geht der Lärm wieder los. Na ja, die Kleine und Shabhira werden mit den zwei Söldnern allein fertig. Interessant ist nur, dass sich das Kopfgeld auf 800 Septime erhöht hat. Da hat jemand sehr große Sehnsucht nach ihr.


    Wir lesen den Brief, erfahren, dass das Mädchen M'rissi heißt und reden wieder mit ihr. Leider war die Nachricht nicht so hilfreich wie erhofft. Uns bleibt nur der Ring, und um etwas über diesen zu erfahren, müssen wir mit einem Hehler sprechen. Wie weit ist es bis Rifton?



    Iho Dariit (Bei den Dieben)


    Zuerst brauchen wir einmal Zugang zur "Zerbrochenen Flasche". Das geht auch ohne Brynjolfs dämliche Quest. Dort, in der anheimelnd stinkenden Atmosphäre, finden wir den Hehler. Er grinst uns aus seinen Argonieraugen hinterlistig an, erkennt dann aber, dass es besser ist, uns nicht zu ärgern und rückt die Reste einer Chronik heraus.
    M'rissis Ring ist das Clansymbol eines Stammesfürsten? Das wird ja immer interessanter.
    Wir sprechen ein weiteres Mal betont freundlich mit der Echse, dann haben wir den Namen des Diebes, der ihm die Aufzeichnungen verkauft hat: Schleicher.
    Schleicher ist ein kümmerlicher Menschling und sitzt praktischerweise gleich am Ausgang zum Rattenweg. Auch er wird sehr redselig, nachdem wir ihm seine Möglichkeiten aufgezeigt haben. Er hat das Buch einem alten Khajiit in der Alchemistenhütte gestohlen und ihn ... na ja ... versehentlich dabei abgemurkst. Schleichers anschließendes Ableben ist kein Versehen.


    Der Geist des alten Khajiit wohnt tatsächlich noch in der Hütte. Er redet sogar mit uns und er erkennt M'rissi wieder. Sie ist die Tochter Ra'sadirs, der zu Unrecht des Verrats an seinem Stamm bezichtigt wurde. M'rissi und ihre Geschwister wurden vor Jahren an Isael verkauft, eine Altmer mit grauenhaftem Ruf. Mehr weiß der Geist nicht, aber er verspricht, mit anderen Khajiit Kontakt aufzunehmen, bevor er verschwindet. Wir sollten inzwischen versuchen, einen Meister der Wiederherstellung zu finden.
    Gut, wir haben unsere neue Aufgabe, treten vor die Tür und laufen drei Söldnern in die Arme. Diesmal ist das Kopfgeld auf 2000 Septime gestiegen. Auch wir werden erwähnt, als zu beseitigendes Nebenprodukt.


    Durch die wunderschöne (und arschkalte) Landschaft Himmelsrands wandern wir bis nach Winterfeste. Wenn es in diesem Land Meister der Wiederherstellung gibt, dann an der dortigen Akademie. Es gibt sie auch, doch nach dem völlig überflüssigen Aufnahmeritual stellen wir fest, dass Madame Marence gerade rumzickt und keine Zeit für uns hat. Auch ihren Lehrling müssen wir erst bezahlen, um Hilfe zu bekommen. Schöne Zustände!
    Nach der folgenden Untersucheung wissen wir zwei Dinge:
    1. Wiederherstellungsmagier sind sonderbar
    2. M'rissis Gedächtnis wurde durch einen alten Aldmerizauber blockiert. Man braucht das richtige Schlüsselwort um ihn zu neutralisieren, und das weiß nur Isael. Thalmor, wir kommen!



    Winterhold


    M'Rissi bleibt in der Akademie zurück, was etwas schade ist, denn wir hatten auf ihre Unterstützung im Kampf gebaut. Deshalb müssen wir einen kleinen Umweg über Rifton machen, wo wir unseren alten Freund Inigo aus dem Knast holen. Wenigstens fährt es von dort aus die Kutsche nach Einsamkeit. Nächste Station: Thalmorhauptquartier.


    Der erste Raum ist völlig unbewacht. Wahrscheinlich erfreuen sich alle an der gerade stattfindenden Hinrichtung, aber so können wir uns in Ruhe umsehen. Auf dem Weg nach oben treffen wir dann doch auf Wächter. Zwei geisterhafte Dremora setzen unseren Begleitern ganz schön zu. Dafür gibt es viele schöne Sachen zu finden: Süßkuchen zum Beispiel und wertvolle Bücher. Wir packen alles ein, in dem Gefühl, das später noch zu brauchen. Eine graue (!) Minitruhe enthält das Halsband des Schweigens nebst Anleitung. Auch das wandert in unser Gepäck. Dann öffnen wir die Minitruhe darüber: Voilá, Isaels Fallbuch!
    Das erste Durchblättern ergibt jedoch: Pech gehabt. Das Schlüsselwort ist nicht erwähnt. Dann ...



    Isael


    Doppeltes Pech. Die Luft flimmert und Isael erscheint. Ob sie uns die ganze Zeit beobachtet hat?
    Diese sadistische Hexe! Sie verrät uns freiwillig das Schlüsselwort, nur weil sie denkt, dass wir es mit ins Grab nehmen werden. Na ja, beinahe hätte sie recht behalten, aber dank unserer schlagkräftigen Begleiter müssen sich die Justitiare nun eine neue Chefin suchen.
    Wir suchen uns ein kuscheliges Plätzchen, legen die Beine auf Isaels Leichnam ab und lesen das Fallbuch in Ruhe durch.


    Isaels Fallbuch


    Hätten wir das lieber nicht getan ...
    Den ganzen Weg zurück zur Akademie sind wir sehr schweigsam. Was sollen wir tun? M'rissi die ganze Wahrheit sagen und dabei riskieren, dass sie daran zerbricht? Oder sie anlügen und auf ewig ihrer Erinnerungen berauben? Und warum kommt keiner der Götter angelatscht, wenn man ihn braucht um sich Rat zu holen? Das ist nicht fair!


    M'rissi schläft friedlich, als wir die Halle der Bekräftigung betreten. Vorsichtig wecken wir sie und gehen mit ihr ins Nebenzimmer, um Colettes namenlosen Lehrling aus dem Bett zu schmeißen. Sie ist auch sofort bereit, das Ritual durchzuführen ... um danach ihre Ruhe zu haben. Wir gehen aufs Dach.
    Das Ritual ist äußerst unspektakulär, etwas rotes Licht und gut. Danach sprechen wir M'rissi wieder an. Sie ist verwirrt, versteht nicht was passiert ist, bis wir ihr vorsichtig erklären, dass wir der Magierin absichtlich das falsche Schlüsselwort gegeben haben. (Ja, wir hatten es in einem früheren Durchgang mit dem richtigen versucht und dann eine Woche lang von diesem abgrundtief traurigen Blick geträumt.) Haben wir wirklich das Richtige getan?
    Vorerst ist M'rissi stinksauer, dass wir diese wichtige Entscheidung über ihren Kopf hinweg getroffen haben, schmeißt uns unsere Besitztümer vor die Füße und verschwindet. Sie will uns nie nie nie wieder sehen, sagt sie.

  • Versöhnung?


    Vielleicht ist sie an einen vertrauten Ort zurückgekehrt? Was bleibt uns weiter übrig, als ganz Himmelsrand nach M'rissi abzusuchen, wenn wir noch einmal mit ihr reden wollen? Ja, wir könnten auf die Karte sehen, wo sie ist, aber das macht ja keinen Spaß.
    So ziehen wir ein wenig durch 's Land, suchen noch einmal die Alchemistenhütte auf und den Nebelbannerturm und kommen schließlich nach Flusswald, wo wir zwar nicht auf die Katze aber auf den Fahrenden Händler treffen. (Womit handelt der eigentlich, wenn er immer nur in der Kneipe hockt?) Er hat keine Ahnung, wo sie steckt, aber er hat etwas für uns: einen Brief der Thalmor.


    Wir haben Eure Katze. Kommt ins
    Lager, allein. Bringt den Ring mit.


    Das stinkt geradezu nach Falle! Aber wir haben keine Wahl. Obwohl wir allein kommen sollen, nehmen wir Shabhira und Inigo mit. Kann ja nicht schaden.
    Und wir bereuen diese Entscheidung nicht, denn im Lager erwarten uns erst einmal Söldner. Auch ein Magier ist dabei, und sie sind saustark (für unsere Stufe-14-Verhältnisse). Zwei von ihnen können wir zur nahen Ruine am Straßenrand locken, wo sie der Zweigling fertigmacht. Die anderen übernehmen unsere Begleiter. Keine Ahnung, wie dir das allein geschafft hätten ...
    5000 Goldstücke Kopfgeld. Söldner müsste man sein. Obwohl ... sind wir ja ...



    Thalmorkego (Thalmor-Lager)


    M'rissi hockt gefesselt im Zelt. Sie scheint überrascht uns zu sehen, wo das doch ganz offensichtlich eine Falle war. Diese schnappt auch gleich zu. Entweder beherrschen die Thalmor Teleportation oder einen hervorragenden Tarnzauber, denn plötzlich steht ein ganzes Rudel von ihnen vor dem Zelt, angeführt von dem Typ, den wir damals in Flusswald getroffen haben.
    Wie immer labert der Bösewicht ewig rum, bevor er uns ans Leder will. Genau in diesem Augenblick erscheinen ebenfalls aus dem Nichts gerüstete Kämpfer, die die Thalmor mal kurz niedermachen. Wir können nicht mal mithelfen. Nur Inigo, der uns nicht ins Zelt gefolgt war, hat seinen Spaß.
    Als alles vorbei ist, steht der Kommandant im Zelteingang, um uns zu sagen, wie wichtig unser Leben für das Schicksal Himmelsrands ist, und dass wir deshalb aus dem Verborgenen beschützt werden. Dann hält er uns unsere Karte mit dem Verweis auf Khajiit-Aktivitäten unter die Nase und verschwindet wieder.
    M'rissi hat derweil ihre Fesseln durchgekratzt. Sie gibt sogar zu, dass sie möglicherweise ein kleines bisschen ungerecht zu uns war. Wir nehmen das mal als Entschuldigung. Bevor wir gehen sorgen wir natürlich noch dafür, dass die ganzen schönen Elfenrüstungen nicht sinnlos verrotten. Dabei findet M'rissi das Tagebuch des Hochelfen.


    Echo der Vergangenheit


    Jetzt bekommen wir erst einmal eine richtige Entschuldigung von der Kleinen. Dann ziehen wir los. Den Weg zur Alchemistenhütte kennen wir ja. Bei unserer ersten Rast nehmen wir uns das Tagebuch vor und unser Grinsen wird beim Lesen immer breiter. Dort ist sehr detailliert (im Kleingedruckten) beschrieben, wie man M'rissi per Teleportationszauber zu sich holen kann.



    Okupetan (Suchtrupp)


    In der Hütte ist immer noch der Geist. Er hat es geschafft, einen Suchtrupp von M'rissis Clan aufzutreiben, doch im Gespräch müssen wir erkennen, dass diese kaum an unserer Freundin interessiert sind. Sie wollen den Ring zurückholen, mehr nicht. Nach längerem Zureden nehmen sie M'rissi doch mit. Endlich wird sie ihre Heimat wiedersehen.
    Oder nicht?
    Wir sitzen noch nicht mal eine Stunde mit Shabhira und Inigo beim Strip-Würfeln und sind am Gewinnen, da steht sie wieder in der Tür. M'rissi kann uns noch nicht verlassen, da wir auf ihren Schutz angewiesen sind. Na wenn sie meint ...


    Wissen ist Macht!


    Weil wir gerade nichts wichtiges zu tun haben, machen wir uns ein wenig besser bekannt. Auf den ewigen Reisen kommt man ja nicht dazu. Ob M'rissi lesen kann? Wir fragen sie mal.
    OK, dumme Frage! Natürlich kann sie alles. Es wird aber trotzdem nicht schaden, wenn wir uns ein paar Bücher besorgen.
    Das wird wieder eine schöne lange Rennerei durch die ganze Provinz, denn auf Questmarker wurde hier großzügig verzichtet. (Da wir die Mod ja schon mal durchgespielt haben, steckt fast jedes gefundene Buch in unserem Inventar.) Wir müssen dreimal jeweils drei Bücher finden und sie M'rissi dann vorlesen, was bei ihr einen Lerneffekt bewirkt (und interessante Kommentare).
    Hier sind die Bücher mit je einem Fundort:


    • Mischtaktiken (Festung Dämmerlicht, Kerker)
    • Die einsame Wache (Schloss Elend, Einsamkeit)
    • Ahzirr Traajijazeri (Alchemistenhütte)


    • Das Goldband der Auszeichnung (Angis Hütte)
    • Die Katzen von Himmelsrand (Arcanaeum, Magierakademie)
    • Cherims Herz (Quecksilbermine, Dämmerstern)


    • Lektion im Bogenschießen (Vitrine in Aelas Zimmer, Jorrvaskr)
    • Anmerkungen zur Phylogenese und Biologie der Rassen (Moorblick in Morthal, in einem Korb)
    • Der Schwarze Pfeil, Band II (Theke im Trunkenen Jägersmann, Weißlauf)


    Beim letzten Buch ist M'rissi allerdings mittendrin eingeschlafen. Das reicht wohl mit dem Vorlesen.
    Übrigens müssen wir spätestens jetzt auch für M'rissis Verpflegung sorgen. Natürlich isst sie nicht alles, was wir ihr vorsetzen, aber Süßigkeiten und Fischies in allen Varianten gehen immer. Sollten wir dieser Verpflichtung nicht nachkommen, dann kann es passieren, dass sie einfach streikt bis wir ihr etwas zu essen besorgt haben.


    Katzensolidarität


    M'rissi hat uns gebeichtet, dass sie in letzter Zeit die Kuriere abfängt, um unsere Post zu lesen. Natürlich nur, weil sie uns Ärger von aufdringlichen Bittstellern ersparen will!
    Der Brief stammt aus Rorikstatt und so ganz Unrecht hat unsere Sekretärin nicht: Wir erden wieder mal gebeten uns um ein Problem zu kümmern.
    Mitten in der Nacht treffen wir in dem götterverlassenen Kaff ein. Kjens ist noch wach. Er berichtet uns von einem dämonischen Wesen, welches vorzugsweise nachts die Dorfbewohner frisst, die sich zu weit in die Wildnis vorgewagt haben. Das Ende vom Lied ist unsere Zustimmung, die Bestie zu jagen. Sofort.


    Die "Dunkle Höhle" liegt südlich des Dorfes in den Bergen. Auf dem Weg dorthin bekommen wir einen Vorgeschmack auf das, was uns gleich erwartet: ein Säbelzahntiger greift an. Der ist allerdings recht schnell besiegt. Wir betreten die Höhle und klettern gleich mal auf den Felsen vor uns. So hoch wie möglich! "Schatten", wie die Bestie heißt, ist kein gewöhnlicher Säbelzahn. Es ist eine Bestie aus dunklem Nebel mit rot glühenden Augen, riesigen Zähnen und eimerweise Lebensenergie. Auf unserem mickrigen Level haben wir da keine Chance, aber damit die Geschichte hier weitergeht, bemühen wir ausnahmsweise mal die Konsole, um den Kampf abzukürzen (und gehen anschließend in die Ecke, um uns zu schämen).



    Kodesh (Schatten)


    Schon droht neues Unheil. Wir hören etwas miauen, tief hinten in der Höhle, und M'rissi rennt los. Na toll, "Schatten" war Mama! Jetzt müssen wir dafür sorgen, dass nicht bald eine neue Bestie die Gegend unsicher macht.
    Doch wir haben nicht mit M'rissi gerechnet.
    Richtig wütend stürzt sie sich plötzlich auf uns, sodass wir aus der Höhle rennen, bevor noch jemand verletzt wird. Zum Glück greifen die anderen beiden nicht ein.


    Wieder draußen fällt der Bann von M'rissi ab. Sie hält das Tigerbaby im Arm und sieht ganz betroffen aus. Wollte sie uns wirklich umbringen? Na ja, es ist ja noch mal gutgegangen.
    Nicht ganz so begeistert sind wir von M'rissis neuer Idee, das Baby allein großzuziehen. Wobei "allein" natürlich nicht bedeutet, dass wir uns um nichts kümmern brauchen. Einer muss ja das Futter heranschleppen. Wir staunen, wie schnell sie auf einmal eine Liste geschrieben hat, und sehen ihr hinterher, wie sie mit Lirry zur Alchemistenhütte verschwindet.


    Mal schauen, was wir einkaufen sollen: 4x Lachsfleisch, 2 Ziegenbeine, 2x rohes Rindfleisch.


    Das Kopfgeld von 500 Gold haben wir leider nicht in geräuchertem Lachs ausgezahlt bekommen und der Wirt Mralki hat auch nichts im Angebot. Schade. Da müssen wir wohl selbst angeln gehen ... oder ein paar Banditenlager plündern.
    Eines liegt nördlich von uns. Die Räuberschlucht macht ihrem Namen alle Ehre, aber wir sind ja immer noch zu dritt. In der Grotte unter der Hütte decken wir uns mit frischem Lachs für Lirry ein.
    Gleich darauf kommt uns auf der Straße ein Bauer mit einer angemalten Kuh entgegen. Was sollen wir sagen? Ist ja für einen guten Zweck, und sicher hat er noch ein Kälbchen zuhause, dass er wieder großziehen kann. Die zweite Portion rohes Rindfleisch klauen wir aus der Sägemühle von Einsamkeit. Kharag gro-Shurkul muss eben wieder Pferdefleisch zubereiten.
    Als letztes sind die Ziegen dran, aber die leben ja teilweise wild in den Bergen, sodass wir unterwegs jagen können.
    M'rissi hat schon auf uns gewartet und schimpft gleich, weil wir angeblich so lange getrödelt haben. Ja denkt sie denn, das Futter gibt 's beim nächsten Händler?



    Lirry


    Statt uns ein paar schöne Stunden mit der kleinen Lirry zu gönnen, schickt sie uns gleich wieder los. Mehr Futter besorgen. Diesmal brauchen wir wieder Lachs (4x) und außerdem 2 Mammutrüssel und 2x Horkerfleisch. Ja, so ein heranwachsendes Raubtier braucht was kräftiges zwischen den Zähnen.
    Lachsfleisch haben wir zum Glück noch genug dabei und Mammutrüssel gibt 's in fast jedem Riesenlager. Außerdem bekommt man da die begehrten Riesenzehen als Dreingabe.
    Für das Horkerfleisch müssen wir bis nach Windhelm hinauf, wo wir ein kleines Massaker anrichten.


    Unterwegs fällt uns auch ein, wie wir vermeiden können, dass andere Angst vor Lirry bekommen. Dafür müssen wir in die Akademie. Aber vorher liefern wir das Futter ab, um nicht wieder wegen Trödelei ausgeschimpft zu werden. Ja, wir lassen M'rissi auch ein paar Süßkuchen da.


    Wieder ist es tierisch kalt, als wir bei Colettes namenlosem Lehrling eintreffen. Es stellt sich heraus, dass unsere Idee zwar umsetzbar ist, aber wieder einiger Vorbereitungen bedarf. Wir hätten eben nicht alle Silberringe verkaufen sollen. Das rächt sich jetzt. Lehrling möchte von uns einen silbernen Rubinring zum Verzaubern und 1000 Septime für die Mühen. Und wer bezahlt uns für die ganze Rumrennerei?


    Gut, wir hätten wegen einem dämlichen Ring nicht bis nach Mor Khazgur laufen müssen. Diese Entscheidung war eher etwas geschäftliches. Orkcheffe bietet gute Ausbildung.
    Colettes Lehrling benötigte dann auch noch einen ganzen Tag für die Verzauberung. Wir langweilten uns derweil in der Akademie, was zur Folge hatte, dass etliche Magier am nächsten Tag verlorene Wertsachen suchten. Was aber viel wichtiger ist: Wir erfahren endlich, wie der Lehrling heißt: Riane.
    Es hat sich gelohnt. Der Verschiebungsring funkelt wunderschön im Magierlicht. Nun muss ihn M'rissi nur noch anstecken und Lirry daran lecken lassen.


    Wieder in der Alchemistenhütte erklären wir ihr alles, und obwohl wir wegen M'rissis Abneigung gegen Magie mit einigen Schwierigkeiten gerechnet haben, klappt alles reibungslos. Lirry schleckert den Ring ab und löst sich auf. Dann dreht M'rissi den Ring und Lirry erscheint wieder. Perfekt! Jetzt können wir zu neuen Abenteuern aufbrechen.



    Whiterunali (Nach Weißlauf)