Mrissi - A tail of troubles --- M'rissi - Ein Katzenschwanz von Problemen
Eine Skyrim-Mod von KreaQ
in der deutschen Übersetzung
und gespielt von Ri Jhad (Khajiitkrieger) und Moonlord (Ri Jhads Chronist).
Mitreisende Begleiter: Shabhira (aus der Mod "Marriable female khajiit followers" von Jermu73) und Inigo (gleichnamige Mod von Smartbluecat)
Die Schriftzüge der Bilder sind in Ta'agra. Dafür geht mein besonderer Dank an Ra'Zakhar und Kiarash von http://www.taagra.com/index.php
Es gibt nicht allzu viele Khajiit in Himmelsrand. Wen es in diese kalte Provinz verschlägt, ist entweder mit einer Karawane unterwegs um zu handeln oder hat zuhause größere Probleme bekommen, die eine längere Abwesenheit erfordern. Ri Jhad zum Beispiel kam als Karawanenwache ins Land. Dummerweise gingen die Mondzuckervorräte seines Chefs rapide zur Neige, ohne dass Ri Jhad den Dieb aufspüren konnte. (Das Prinzip der Strafmilderung bei Selbstanzeige ist in Himmelsrand nicht bekannt.) Deshalb trennten sie sich und Ri Jhad zog noch eine Weile als Abenteurer und Gelegenheitsheld durchs Land.
Eines Abends, als er in der "Beflaggten Mähre" in Weißlauf seine Milch schlabberte, unterhielten sich am Nebentisch zwei Betrunkene über ein seltsames Katzenmädchen.
Ein hübsches Katzenmädchen
Wir reisen nach Flusswald, wo die Khajiit zuletzt gesehen wurde, und betreten die dortige Herberge. Auch ein Fahrender Händler ist dort zu Gast. Diesen haben wir gesucht und verwickeln ihn gleich in ein Gespräch. Wo die Kleine steckt weiß er nicht, nur, dass sie meist nachts auftaucht, um im Abfall der Herberge zu wühlen. Allerdings haben sich bereits andere – Söldner – nach ihr erkundigt.
Wir bedanken uns und warten draußen. Da muss man den schrecklichen Barden wenigstens nicht ertragen. Langsam wird es dunkel und plötzlich hören wir Lärm. Die Söldner haben das Mädchen vor uns gefunden. So ein Mist! Da sie nicht mit sich reden lassen hilft nur unsere Axt.
Oha! 500 Septime? Das ist mehr als man für unseren Kopf zahlen würde. Was die Kleine wohl ausgefressen hat?
M'rissi
Jetzt kommt normalerweise die Stelle, wo das arme Mädchen ihrem Retter um den Hals fällt. Normalerweise. Sie allerdings verhält sich äußerst abweisend. Ob der Händler noch mehr über sie weiß? Fragen wir ihn mal.
Nein, er wusste auch nichts. Aber als wir die Herberge wieder verlassen, stolpern wir genau in eine Thalmorpatrouille. Und wen suchen die? Genau! Ein seltsames Katzenmädchen. Das wird immer interessanter. Wir spielen dann mal den Betrunkenen und weisen ihnen den Weg zur nächsten Stadt, was uns ein ganzes Goldstück als Belohnung einbringt. Zum Glück haben sie nicht bemerkt, dass unser Atem gar nicht nach Alkohol riecht. Oder lag das am leckeren Knoblauchauflauf zum Abendbrot?
Die Kleine kommt aus ihrer Deckung. Sie hat unser Gespräch mit den Thalmor mitbekommen und dankt uns. Nun ist sie bereit, uns ihre Geschichte zu erzählen.
Die totale Erinnerung
Dummerweise nutzt der gute Wille nicht viel, wenn man vergessen hat, wer man ist. Das einzige, woran sie sich erinnert, ist die Lage ihres letzten Verstecks, und dass sie dort ihren Beutel vergessen hat. Wir schauen auf die Karte und bekommen einen Schlag. So weit ...?
Der Nebelbannerturm ist von Banditen bewohnt. Wir räumen erst einmal auf. Im oberen Zimmer finden wir dann den Beutel und darin einen hübschen Ring mit blauem Stein, etwas Gold und eine Nachricht. Als wir sie lesen wollen geht der Lärm wieder los. Na ja, die Kleine und Shabhira werden mit den zwei Söldnern allein fertig. Interessant ist nur, dass sich das Kopfgeld auf 800 Septime erhöht hat. Da hat jemand sehr große Sehnsucht nach ihr.
Wir lesen den Brief, erfahren, dass das Mädchen M'rissi heißt und reden wieder mit ihr. Leider war die Nachricht nicht so hilfreich wie erhofft. Uns bleibt nur der Ring, und um etwas über diesen zu erfahren, müssen wir mit einem Hehler sprechen. Wie weit ist es bis Rifton?
Iho Dariit (Bei den Dieben)
Zuerst brauchen wir einmal Zugang zur "Zerbrochenen Flasche". Das geht auch ohne Brynjolfs dämliche Quest. Dort, in der anheimelnd stinkenden Atmosphäre, finden wir den Hehler. Er grinst uns aus seinen Argonieraugen hinterlistig an, erkennt dann aber, dass es besser ist, uns nicht zu ärgern und rückt die Reste einer Chronik heraus.
M'rissis Ring ist das Clansymbol eines Stammesfürsten? Das wird ja immer interessanter.
Wir sprechen ein weiteres Mal betont freundlich mit der Echse, dann haben wir den Namen des Diebes, der ihm die Aufzeichnungen verkauft hat: Schleicher.
Schleicher ist ein kümmerlicher Menschling und sitzt praktischerweise gleich am Ausgang zum Rattenweg. Auch er wird sehr redselig, nachdem wir ihm seine Möglichkeiten aufgezeigt haben. Er hat das Buch einem alten Khajiit in der Alchemistenhütte gestohlen und ihn ... na ja ... versehentlich dabei abgemurkst. Schleichers anschließendes Ableben ist kein Versehen.
Der Geist des alten Khajiit wohnt tatsächlich noch in der Hütte. Er redet sogar mit uns und er erkennt M'rissi wieder. Sie ist die Tochter Ra'sadirs, der zu Unrecht des Verrats an seinem Stamm bezichtigt wurde. M'rissi und ihre Geschwister wurden vor Jahren an Isael verkauft, eine Altmer mit grauenhaftem Ruf. Mehr weiß der Geist nicht, aber er verspricht, mit anderen Khajiit Kontakt aufzunehmen, bevor er verschwindet. Wir sollten inzwischen versuchen, einen Meister der Wiederherstellung zu finden.
Gut, wir haben unsere neue Aufgabe, treten vor die Tür und laufen drei Söldnern in die Arme. Diesmal ist das Kopfgeld auf 2000 Septime gestiegen. Auch wir werden erwähnt, als zu beseitigendes Nebenprodukt.
Durch die wunderschöne (und arschkalte) Landschaft Himmelsrands wandern wir bis nach Winterfeste. Wenn es in diesem Land Meister der Wiederherstellung gibt, dann an der dortigen Akademie. Es gibt sie auch, doch nach dem völlig überflüssigen Aufnahmeritual stellen wir fest, dass Madame Marence gerade rumzickt und keine Zeit für uns hat. Auch ihren Lehrling müssen wir erst bezahlen, um Hilfe zu bekommen. Schöne Zustände!
Nach der folgenden Untersucheung wissen wir zwei Dinge:
1. Wiederherstellungsmagier sind sonderbar
2. M'rissis Gedächtnis wurde durch einen alten Aldmerizauber blockiert. Man braucht das richtige Schlüsselwort um ihn zu neutralisieren, und das weiß nur Isael. Thalmor, wir kommen!
Winterhold
M'Rissi bleibt in der Akademie zurück, was etwas schade ist, denn wir hatten auf ihre Unterstützung im Kampf gebaut. Deshalb müssen wir einen kleinen Umweg über Rifton machen, wo wir unseren alten Freund Inigo aus dem Knast holen. Wenigstens fährt es von dort aus die Kutsche nach Einsamkeit. Nächste Station: Thalmorhauptquartier.
Der erste Raum ist völlig unbewacht. Wahrscheinlich erfreuen sich alle an der gerade stattfindenden Hinrichtung, aber so können wir uns in Ruhe umsehen. Auf dem Weg nach oben treffen wir dann doch auf Wächter. Zwei geisterhafte Dremora setzen unseren Begleitern ganz schön zu. Dafür gibt es viele schöne Sachen zu finden: Süßkuchen zum Beispiel und wertvolle Bücher. Wir packen alles ein, in dem Gefühl, das später noch zu brauchen. Eine graue (!) Minitruhe enthält das Halsband des Schweigens nebst Anleitung. Auch das wandert in unser Gepäck. Dann öffnen wir die Minitruhe darüber: Voilá, Isaels Fallbuch!
Das erste Durchblättern ergibt jedoch: Pech gehabt. Das Schlüsselwort ist nicht erwähnt. Dann ...
Isael
Doppeltes Pech. Die Luft flimmert und Isael erscheint. Ob sie uns die ganze Zeit beobachtet hat?
Diese sadistische Hexe! Sie verrät uns freiwillig das Schlüsselwort, nur weil sie denkt, dass wir es mit ins Grab nehmen werden. Na ja, beinahe hätte sie recht behalten, aber dank unserer schlagkräftigen Begleiter müssen sich die Justitiare nun eine neue Chefin suchen.
Wir suchen uns ein kuscheliges Plätzchen, legen die Beine auf Isaels Leichnam ab und lesen das Fallbuch in Ruhe durch.
Hätten wir das lieber nicht getan ...
Den ganzen Weg zurück zur Akademie sind wir sehr schweigsam. Was sollen wir tun? M'rissi die ganze Wahrheit sagen und dabei riskieren, dass sie daran zerbricht? Oder sie anlügen und auf ewig ihrer Erinnerungen berauben? Und warum kommt keiner der Götter angelatscht, wenn man ihn braucht um sich Rat zu holen? Das ist nicht fair!
M'rissi schläft friedlich, als wir die Halle der Bekräftigung betreten. Vorsichtig wecken wir sie und gehen mit ihr ins Nebenzimmer, um Colettes namenlosen Lehrling aus dem Bett zu schmeißen. Sie ist auch sofort bereit, das Ritual durchzuführen ... um danach ihre Ruhe zu haben. Wir gehen aufs Dach.
Das Ritual ist äußerst unspektakulär, etwas rotes Licht und gut. Danach sprechen wir M'rissi wieder an. Sie ist verwirrt, versteht nicht was passiert ist, bis wir ihr vorsichtig erklären, dass wir der Magierin absichtlich das falsche Schlüsselwort gegeben haben. (Ja, wir hatten es in einem früheren Durchgang mit dem richtigen versucht und dann eine Woche lang von diesem abgrundtief traurigen Blick geträumt.) Haben wir wirklich das Richtige getan?
Vorerst ist M'rissi stinksauer, dass wir diese wichtige Entscheidung über ihren Kopf hinweg getroffen haben, schmeißt uns unsere Besitztümer vor die Füße und verschwindet. Sie will uns nie nie nie wieder sehen, sagt sie.