Beiträge von dirtyolddunmer

    Kapitel II - Die Eisfalter Schmuggler


    Das Leben geht weiter. Selbst im verschneiten Solstheim. Mekrion und Cannibaal haben sich beim Hauptmann Lieb-Kind gemacht; nun werden sie von ihm gleich eingespannt um dem Waffenschwund nachzugehen. Die Sache scheint nicht weiter schwer, doch selbst tapsige Trickser müssen ab und an der Realität ins Gesicht schauen. Am Ende werden beide Abenteurer von gewaltigen Ereignissen überrascht.


    Hört und seht nun wie die Geschichte sich weiter entfaltet :]



    Teil 1


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    Teil 2

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    Teil 3

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    Vorwort
    Erlebnisberichte schreiben ist eine spannende Sache. Warum nicht mal einen Erlebnisbericht sprechen? Und warum nicht während man vor dem Spiel sitzt und es gerade spielt? Könnte so ein Erlebnisbericht nicht unmittelbarer und direkter sein? Auf jeden Fall ist es ein Versuch wert diese Ausdrucksform einmal auszuprobieren. Mit tatkräftiger Unterstützung von Master of Worlds als Mitspieler und Mitkommentator und Karl C. Agathon als technischer Supervisor entstanden die folgenden Aufnahmen in einer Liveverbindung über Skype. Ein Hörspiel, wenn man so will. Damit man sich vorstellen kann was im Spiel gerade so passiert haben wir zahlreiche Screenshots gemacht, um die Aufnahmen zu illustrieren.


    Blutmond
    Zwei Abenteurer in Solstheim


    Es begab sich zu einer Zeit, da sich zwei wackere Abenteurer, die unterschiedlicher nicht sein konnten, unter, wie konnte es auch anders sein, abenteuerlichen Bedingungen trafen und sich auf nach Vvardenfell machten. Cyrodiil war erkundet, bekriegt, bereist, erkämpft, wieder verloren und irgendwie auch befriedet. Nun sollte in Gedenken an vergangene Tage Morrowind neu aufgerollt werden.


    Cannibaal, ein tapsendes Ungeheuer von einem Argonier und Mekrion, der tapfere und etwas grobschlächtige Nord, verschlug es nach einiger Eingewöhnungszeit im Land der Dunmer auf die Insel Solstheim. Hört nun aus ihrem Munde was sie beide dort erleben und schaut euch die Tafeln an, die ihre Schilderungen illustrieren.


    Kapitel 1, Teil 1


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    Kapitel 1, Teil 2


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    Kapitel 1, Teil 3


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    Der Chor der Schwerter


    "Und der Oger der hat Zähne
    Und die trägt er im Gesicht
    Doch der Dunmer hat ein Claymore
    wenn er's schwingt dann sieht man's nicht.
    - daa dadada da dap"


    Wo habe ich das Lied nur gehört? Das war in Anvil letztes Jahr. Nein, das ist nicht von dieser Welt. Die Melodie ist ein richtiger Ohrwurm. Seit ich heute aufgewacht bin, bekomme ich sie nicht mehr los. Genauso wie ich den Traum von Tess nicht mehr los werde. Auf der Seite liegend schläft sie friedlich. Ihre Hand kuschelt sich sanft an einer Augenbraue. Ich will heran treten und ihr die Decke über die Schulter ziehen. Vielleicht kurz im Mantel ihres warmen Schlafes verweilen, eine Ahnung ihres Traumes erhaschen. Doch wenn ich näher komme, weicht ihr Lager gleichsam zurück. Ich strecke mein Hand aus und mein Gehen wird zur Hatz. Welkyndblaue Blitze zucken, Thomak kichert und schuppert seinen Rücken an der rauhen Felswand. Tess Lager schwebt in die Luft und verschwindet im Maul eines grässlich tätowierten Ogers mit langen Haarzopf.


    Im Morgengrauen bin ich aufgewacht mit einem schweren unangenehmen Gefühl. Ohnmacht, nein. Angst vor Verlust, hm. Tzz, da entfalte ich eine Rolle und tauche in ein Abenteuer und da erscheint Tess. Ich meine, es war nur Magie, die eine Sage lebendig machte. Ich hätte auch drauf pfeifen und mir von Eyja einen Hackauflauf machen lassen können. Und dann ist da plötzlich jemand, der Mitgefühl erzeugt, um den man sich Sorgen macht, der einen veranlasst zu handeln. Was für eine Magie steckt in diesen Geschichten?! Dringen bis zu meinem Herz vor und pflanzen Träume, Hoffnungen hinein. Ha, erzähl das mal deinen Leuten bei den Zwei Schwestern. "Fahr nach Anvil, zum Hafen. Lass mal Druck ab, alte Lederhaut." Manchmal sind sie doch holzköpfige Ochsen.



    Bild: Mysteriöse Höhle in den Jerall Bergen


    Hauptmann Grenaw hat mich auf den Weg in die nördlichen Ebenen jenseits der Jerall Berge geschickt. Sie haben das Basislager der Dragukhai in Skyrim entdeckt und wollen es angreifen. Die Legion braucht jede Hand, die ein Schwert führen kann.


    Was für ein steiler Weg. Aber die Luft ist frisch, der Himmel klar. Ah, das ist doch, warte mal, ja, Ninendava. Wann war ich da gewesen? Keine Ahnung, war aber irgendein Auftrag gewesen. Also hier muss jetzt aber irgendwo der Eingang sein, den Grenaw mir in die Karte gemalt hat. Alter Legionär, hat gleich ein taktisches Symbol gemacht, nicht bloß irgend so ein Kreuz. Sieht so aus als müsste ich den Hang hier lang klettern. Da haben wir dich ja. Unglaublich, dass von hier aus ein Tunnel bis Skyrim gehen soll. Verdammt, ich hoffe ich habe ein paar Fackeln dabei. Wie ging der Lichtzauber noch mal? Der Höhleneingang ist versperrt, wie Grenaw gesagt hat. Gut, der Schlüssel passt. Mist, klemmt. Verflucht, jetzt habe ich mir einen Fingernagel abgebrochen.



    Bild: Endloser Tunnel


    Dieser Tunnel muss entstanden sein, als Mehrunes Dagon sich mal die Hörner abgestoßen hat. So schnurgerade führt er durch den Berg. Oder das Jerallgebirge war ein riesiger Minotaurus, den Mehrunes mit seinem Horn aufgespießt hat. Übrigens ein hässlicher Vogel. Mir läuft immer noch der Schauer über den Rücken, wenn ich daran denke, wie wir mit Martin zwischen seinen Beinen durchgerannt sind bei der Schlacht in der Kaiserstadt. Zum Glück habe ich in diesem Augenblick nicht nach oben geschaut, ha.
    Na wunderbar jetzt wird's auch noch nass.



    Bild: Durkens Fälle


    Kommt mir vor als würde ich schon Tage hier lang waten. Aber jetzt bin ich scheint's durch Mehrunes' Hornschaft endlich im jerallschen Magen angekommen. Ein paar Dragukhai Deppen schwimmen jetzt im Magensaft herum, schwip schwap. Da, was ist das beim Wasserfall? Eine endlose Leiter führt nach oben. Das Gebirge säuft Wasser und durch sein aufgesperrtes Maul lukt die Dunkelheit direkt bis in seinen Bauch. Na dann, du Dichter!



    Bild: Die Nördlichen Ebenen in Skyrim


    Wuh hu, Skyrim, endlose Weite. Schade, dass ich das Ende der Leiter während der Nacht erreicht habe. Steppe bis zum Horizont, wie es scheint. Hoffentlich finde ich das Lager der Legion. Mal sehen, müsste so nordwestlich sein, ziemlich lange Strecke. Halte dich zwischen dieser Bergspitze hinter dir und dem hellen Stern da vor dir.
    Da fällt mir ein: Was haben wir damals auf dem Marsch nach Cyrodiil gesungen?


    "Wir Dunmer lieben garst'ge Schlachten
    von Anvil bis Tel Mora.
    Und wenn es regnete
    und uns begegnete
    eine neue Rasse
    'ne langohrige oder blasse
    dann machten wir daraus unser Beefsteak Tartar!"



    Bild: Im Lager der Legion


    Ich habe es tatsächlich zum Lager geschafft. Am Ende als sich die Zelte gegen den Horizont abhoben bin ich in einen Dauerlauf verfallen. Obwohl ich mit mir gekämpft habe, mich einfach hinzupacken und bis zum Morgen zu schlafen. Zum Glück nicht, denn General Damaskus erzählt mir gerade am prasselnden Feuer, dass morgen fruh der Angriff auf die Dragukhai stattfindet. Damaskus bestätigt mir was Grenaw erzählt hatte, dass sich die Legion, die Kämpfergilde und andere Einheiten hier sammeln um gemeinsam die Basis der Dragukhai zu vernichten. Auch ein Kämpfergildenmitglied namens Halgrad sitzt am Feuer.


    >>Wir haben gerade einmal 30 Mann. Ich hoffe, dass es bis zum Morgen noch vierzig werden, wenn weitere Männer zu uns stoßen.<< General Damaskus klingt nicht sehr hoffnungsvoll. Irgendwie hatte ich auch den Eindruck, dass sich hier ein Heer sammeln würde. Ich hoffe die Dragukhai sind uns nicht um ein vielfaches überlegen.


    >>Ich und Fergon kommen von Bruma. Unterwegs haben wir es nur zu zweit geschafft eines dieser Dinger zu erledigen. Das wird eine harte Schlacht werden.<<, Halgrad guckt ein wenig verunsichert. So viel zum Thema Zuversicht, meine Herren.


    Beide empfehlen sich und raten auch mir noch eine Mütze voll Schlaf zu nehmen. Aber ich bleibe noch sitzen. Zu mollig ist es hier am Feuer, als sich in die feuchte Decke zu rollen.



    Bild: Tess erscheint


    >Tess! Wie...<
    >>Ich grüße dich Fremder.<<
    >Aber du warst in tiefem Schlaf, als ich dich verließ?<
    >>Ich bin aus einem merkwürdigen Traum erwacht und fand mich geheilt. Ein Hauptmann gab mir ein Pferd, um hierher zu gelangen.<<
    Tess' Blick wird hart: >>Ich werde nicht daneben stehen und zusehen. Nun bin ich hier.<<
    Ihre Augen bekommen einen Glanz: >>... und seltsam, du bist auch hier.<<



    Bild: Ein filmreifer Kuss


    Vierzig Mann, ha. Dragukhai, Dremora-Ork Brut, ha. Wegfegen werden wir euch. Das verspreche ich.


    Eigenartig, selbst durch Tess' schwere Rüstung hindurch hatte ich den Eindruck etwas lebendiges in den Armen zu halten. Was für ein Kuss!



    Die Schlacht

    Bild: Schlachtformation


    "Und es werden kommen hundert gen Morgen auf's Feld
    Und werden aus dem Schatten treten."



    Bild: Die Reihen des Feindes


    "Und fangen einen jeglichen mit ihren Schwertern
    Und werden sie mit Hieben und Stichen martern
    Und nicht mehr fragen: Wen sollen wir töten?
    Und an diesem Morgen wird es laut sein bei der Schlacht
    Wenn entschieden wird, wer wohl sterben muss...
    Und dann werden Sie mich sagen hören: ALLE!
    Wenn die Zeit kommt fällt ein jeder!"



    Bild: Tess ist sehr aufgewühlt


    "Und ein Drachen mit acht Flügeln
    Und mit feuerspeiendem Maul
    Wird entschwinden mit mir..."




    Bild: Neues Leben, neues Glück


    >Gleich hier um die Ecke ist mein Haus, Tess. Es gehört jetzt auch dir! Eyja kann ein ganz schöner Drache sein. Aber ihr Auflauf!<
    >>Du musst mir alles zeigen. Das ganze Haus. Das Esszimmer. Dann muss ich jetzt Geschirr abwaschen. Das Schlafzimmer. Ist dort viel Platz?<<
    >Ich zeige dir alles. Auch die ganze Stadt. Die Taverne, den Krämerladen, alles. Meine Freunde hier werden Augen machen, wenn sie dich sehen.<
    >>Du trinkst doch nicht, oder?<<
    >Doch alles was reingeht.<
    >>Das will ich sehen. Ich sehe mich schon dich nach Hause tragen. Meine Liebe!<<



    Fazit


    BladeSong war im Juni diesen Jahres File of the Month bei TES Nexus mit den meisten Votes. Zurecht, wie ich meine. Obwohl bei den Interieurs keine Meisterleistungen vollbracht wurden, besticht die Mod durch eine epische und packende Geschichte, die einen mit Haut und Haaren hineinzieht. Das Besondere ist, dass diese Mod sich an einen Aspekt bei der Spielgestaltung und Entwicklung heranwagt, der gar nicht so einfach umzusetzen ist. Nämlich eine starke emotionale Bindung des Spielers zu den Helden der Story zu erschaffen. Das funktioniert bei BladeSong richtig gut. Mit Klischees, mit exzellenten Dialogen, Storywendungen, ganz besonders mit der außerordentlich guten Vertonung der Charaktere. Eben den ganzen Tricks, die nötig sind und die gut gemixt werden wollen, um den Spieler anzusprechen.


    Info
    Die Verse sind stark inspiriert durch Brechts und Weills legendäre "Dreigroschenoper ".

    Liebe ist ein trauriges Lied


    Da ist Tess ja. Sie scheint einen Spaziergang zu machen. Frische Luft schnappen nach einem langen Tag im Laden. Die Zeit vergeht bestimmt ewig nicht, wenn kaum jemand vorbeikommt. Wie klein sie ist. Zierlich. Ihr langes Haar ist so glatt. Selbst die Haare wirken zierlich. Eigenartig das sie sich nicht im Wind bewegen. Sie hat ein schönes Profil, und sie schaut recht nachdenklich drein. Und, ich werde ihr jetzt die Sache mit Jongeron erzählen müssen. Hoffentlich hat sie nicht zu sehr an ihm gehangen. Jetzt wendet sie sich den Hügel hinab. Ihr Hintern ist einen Tick zu flach. Aber was ist ein Edelstein ohne kleinen Makel; ich liebe diese kleinen Fehler.




    Bild: Schlechte Nachrichten


    >Ach quatsch. Vielleicht hätte ich nicht so angeben sollen. Schlechte Nachrichten zu überbringen ist nicht so einfach.<
    >>Seit unserer letzten Begegnung muss ich immer an dich denken.<<
    Ja, Tess, und ich an dich, schießt es mir durch den Kopf.
    >>Ich fühle etwas in mir... Willst du nicht morgen Abend zu mir zum Essen kommen?<<
    >Oh Tess, natürlich<
    >>Ich kann einen leckeren Wildbraten machen. Würde dir um Neun passen?<<
    >Zu jeder Zeit.< Ganz locker, nicht den Ungeduldigen markieren. Ich werde Mara eine Kerze anzünden.
    >>Ein Merlot würde ganz gut zum Braten passen. Findest du nicht auch? In Bruma im Jerralblick kann man einen guten Tropfen erstehen.<<
    >Ein Katzensprung für mich.<


    Nach Bruma ist doch praktisch, da kann ich gleich mal in den Heldenladen rein schauen und mich umrüsten. Irgendetwas nicht ganz so aufgemotztes. Mal sehen, zum Glück kann ich die Sachen vorher anprobieren und muss nicht alles gleich auf den blauen Dunst kaufen (Try before you buy ).



    Bild: Helden gehen auch mal shoppen


    Uh, lange nicht so gelacht. Wusste gar nicht, dass Handeln so einen Spaß machen kann. Dieser Laden passt eigentlich besser nach Sheogorath' Zitternde Inseln. In Bliss würden die mit den ganzen Verwirrten da einen mordsmäßigen Gewinn mit ihren Krempel machen. Aber zurück nach Bockbierquell. Der Merlot ist im Sack. Gleich zwei Flaschen; man kann nie wissen, wie sich die Dinge so entwickeln.




    Bild: Schlimme Ahnung


    Mephala, was spinnst du da zusammen?! Hier stimmt was nicht. Was ist das für ein Rumpeln in Tess' Laden? Los, renne schon. Die Tür klemmt? Tret' sie ein, keine Zeit für Animositäten! Ha, da ist schon wieder diese Orkkreatur. Wo ist Tess? Hier friss meinen Knauf mistgefüllter Orkschädel!




    Bild: Friss das hier!


    Ich hasse es in engen Räumen zu kämpfen. Ständig bleibt man mit dem Schwert hängen, verbrennt sich an seinen eigenen Zaubern, wird in die Ecke gedrängt. Wenn sich hier mehr als eine von den Larven versteckt hätte, hätte ich aber die Beine in die Hand nehmen müssen.
    Tess liegt am Boden. Was ist mit dir geschehen? Oh, ich kann meine Beine nicht bewegen, sie sind wie aus Holz... und ich will sie berühren. Ihr Brustkorb hebt sich leicht und senkt sich wieder. Sie atmet! Ihre Lippen sind blass und ihre Stirn glänzt, aber ja sie atmet. Was für eine Freude. Etwas pocht mir auf die Schulterpanzerung. Hüpft mein Herz ganz verrückt geworden bis zur Schulter hoch? Nein, armer Dunmer, merkst du nicht die Hand, die sich auf deine Schulter legt und dich langsam umdreht. Ja, guter Dunmer, ich merke es; und da taucht das ernste Gesicht eines Mannes auf. Sieht ganz nach einem Hauptmann der kaiserlichen Legion aus. Wie ich darauf komme altes Haus? Ach weist du, es ist als würde Tess mir die Augen öffnen, mich in eine Hülle der Gewissheit stecken. Da liegt sie.




    Bild: Kapitän Grenaw


    >>Ich bin Kapitän Grenaw, Kaiserliche Legionsförster. Wir verfolgen diese Biester schon den dritten Tag.<<
    >Ihr kommt wie gerufen. Ihr müsst Tess helfen!<
    >>Sie ist schwer verletzt. Ich kann jetzt nichts machen.<<
    >Wir müssen sie irgendwo hinbringen. Ich bitte Euch.<
    >>Ich verspreche, ich werde mich um Eure Freunding kümmern. Aber das Dorf ist noch unsicher und meine Männer könnten jetzt angegriffen werden. Helft mir die Gefähr zu bannen.<<
    >Auf geht's!<


    Grenaws Trupp besteht aus zwei weiteren Männern. Wir gehen ins Dorf und fangen an aufzuräumen. Tatsächlich treffen wir auf einige dieser Kanalratten, die sich Dragukhai nennen. Sie sind jeder für sich so mit morden, plündern und rauben beschäftigt, dass wir uns jeden einzeln vornehmen können und schnell mit den fremden Orks fertig werden.




    Bild: Mord und Totschlag im Dorf


    Alle Dörfler sind niedergemetzelt. Die Serethi-Schwestern liegen mit klaffenden Wunden am Boden. Eigenartig, sie hatten immer schnell ein bissiges Wort auf der Zunge, aber sie tot daliegen zu sehen macht mich traurig. Armer Diram, er war so ein guter Kerl.
    Wir treten mit Grenaw wieder in Tess' Laden.


    >Jetzt da ich Euch geholfen habe erfüllt Euer Versprechen Kapitän.<
    >>Vor drei Monaten beorderte uns der General der Legion die Region des Ahnenmottentempels nach Gnolls zu durchkämmen...<<


    Grenaw erzählt mir von der wundersamen Heilung eines ihrer Männer, der dem Sterben nahe war, durch einen Ahnenmottenpriester namens Thomak.


    >>Thomak konnte Gromar, der eine Meile entfernt auf dem Sterbebett lag, heilen ohne ihn zu berühren. Aber etwas geschah... Sucht Thomak, hier ist eine Wegbeschreibung und wir versorgen derweil Eure Freundin. Beeilt Euch!<<
    >Lasst sie nicht liegen. Ihr steht dafür gerade Grenaw, mit Verlaub, Kapitän.<




    Bild: Halte durch Tess!


    Mit Tess' Anblick vor Augen erreiche ich im dichten Schneetreiben die Treppe zum Ahnenmottentempel. Verdammt warm ist mir. Sehr gut das die Schwarzeisenrüstung innen mit dicken Wollstoff ausgeschlagen ist. Lass mich mal kurz an diesen glatten Stamm hier anlehnen und ein wenig Luft schöpfen. Es muss kurz vor Morgengrauen sein. War ganz schön lange unterwegs bis hierher. Ich hoffe ich übersehe jetzt diese Wegweiser nicht, die Grenaw mir beschrieben hat. Sollen aus Holz sein, ein Pfahl oder so was. Wie oft haben mich einfach klingende Wegbeschreibungen in die Irre geführt. Tut das gut zu verschnaufen. Ich könnte glatt jetzt am Stamm runterrutschen und ein Nickerchen machen. Keine Zeit, keine Zeit. Denke an Tess. Warum ist der Stamm eigentlich so glatt. Keine Rinde? Da schick mich doch zu den Schlammkrabben. Das ist der Pfahl, der Wegweiser. Naja, stimmt schon, eigentlich nicht zu übersehen. Also da lang! Das wird eine elende Kletterei.




    Bild: Dunst über dem Land


    Der Klettersteig ist gut versteckt. Wären die Wegweiser nicht, hätte ich keine Chance. Aber so geht es zügig bergauf. Was für ein Ausblick. Welche Stadt ist das eigentlich? Dunst liegt über dem Land und verschleiert den Horizont. Welche Zukunft erwartet uns? Was wird aus Tamriel in seinem nächsten abenteuerlichen Kapitel? Wird es jemals einen neuen Teil geben? Oder endet alles auf diese diffuse Weise? Endet es nicht immer so: im Vergessen. Verblasst, nur die Glanzstücke bleiben. >Weist du noch<, diese Worte vernehmen wir doch immer von den Alten und ihre trüben Augen fangen an feucht zu glänzen.




    Bild: Hoch in den Bergen


    Da das muss es sein. Die Sonne blinzelt mir ins Gesicht. Ja zeig mir den Weg. Tess lebst du noch? Ja, ich weiß es. Der Pfad führt direkt zum Eingang einer Höhle. Ich erkunde den Palast, aber da ist nichts zu finden. Also ab in die Höhle und schnell Thomak finden.




    Bild: Der sauertöpfische Thomak


    In der Höhle treffe ich gleich auf den Mönch namens Thomak. Der blinde Griesgram ist mächtig ungehalten, dass ich hier auftauche und ihn um Hilfe bitte. In diesem Loch hier unter dem Palast kann man nur ein sauertöpfischer Alter werden, wie es aussieht. Geh mal frische Luft schnappen und dir den miesen Geruch unter den Achseln fortblasen, Mönch. Feuchte Höhlen sind schlecht für das Gemüt blinder Mann.


    >>Seid Ihr bereit Euer Leben für ihres zu opfern? Wenn Eure Antwort Nein ist, dann kann ich Euch nicht helfen.<<
    >Guter Mönch, ich bin aus dem feuchten Dunst dieses Jammertals zu Euren Füßen da unten aufgestiegen, um mein Leben für Tess zu geben.<


    Tess, ich weiß, verzeih mir, ich soll nicht spotten. Aber soll dir dieser Höhlenmönch wirklich helfen können? Oh Liebliche, schau doch er kaut schimmliges Brot und kratzt sich den Rücken an der Felswand. Was soll ich nur machen?


    >>Um sie zu retten muss ich aus der Lebensessence eines Menschen der sie liebt schöpfen und in ihren Lebensbrunnen leiten in der Hoffnung ihr Heilung zu bringen und beide überleben zu lassen.<<
    >Ich bin bereit.<




    Bild: Die Heilung


    Es scheint vollbracht. Der wunderliche Thomak begann mit Beschwörungen und sandte Blitze durch die Höhle, dass es nur so krachte. Ich sank zu Boden und muss eine Weile ohnmächtig gewesen sein. Jetzt bin ich ein wenig wackelig auf den Beinen. Thomak meinte, dass Tess in tiefem Schlaf liegt, aber auf dem Weg der Besserung ist. Ich solle schleunigst zu ihr, sie aber unter keinen Umständen wecken. Wenn sie geheilt ist, wird sie von alleine aufwachen.


    Fortsetzung folgt

    Vorwort
    Nachdem "Der Orden" und "Nehrim" wie zwei Bomben eingeschlagen haben und der erste Staub verflogen ist, gilt es seinen Blick wieder in die Welt schweifen zu lassen und nach anderen Modperlen Ausschau zu halten. Blade Song ist eine englische voll vertonte Questmod. Ob es eine Perle ist muss sich noch zeigen, denn dieser echte Erlebnisbericht entsteht direkt beim Spielen. Unzensiert, frisch von der Leber weg sozusagen. Ein Experiment.


    Blade Song EV


    Autor(en): Soman
    Version: 1.1
    Sprachversion: englisch
    Dateigröße: 106 MB (Download)
    Release-Datum: Juni 2010
    Benötigt: Oblivion mit aktuellem Patch, OBSE 18 , ScreenEffects 1.0
    Download und Forum: Nexus , BladeSong


    Ein Lied von Liebe und Kampf


    Es ist ganz schön friedlich geworden hier im Herzland. Friedlich? Sollte ich lieber still sagen? Der letzte Markttag in Los Angeles hat keine Neuigkeiten gebracht. Oh du ferner Planet, der du unsere Geschicke auf Nirn so geheimnisvoll lenkst. Jedenfalls ist diese Verbindung stumm, schon seit Jahren. Was sagen die anderen Quellen eigentlich? Nur Wenigen ist der Nexus zugänglich, und nur Helden finden Pagan. Beides zentrale Verbindung im sagenhaften Netz, dass die Welten umspannt. Es gehört einiges an Magie dazu eine Verbindung herzustellen, aber es lohnt sich allemal. Mal sehen. Wisch mal den Staub vom Spiegel, man sieht ja kaum was. Schemen von Häusern und unglaublichen Rüstungen tauchen auf. Bei Dagoth, sollte ich auf dieses Weib treffen wird sie mich nicht mit ihren Waffen, sondern mit ihren Reizen niederstrecken. Sehr gefährlich (R18PN 07 - Mina Armor ). Aber was ist das hier? Ein Lied erzählt von Liebe und Abenteuer. Das ist genau was ich jetzt brauche. Eine Geschichte, eine Sage. Ich will mich zurücklehnen und mich von einer Weise voll Leidenschaft und Kampf berauschen lassen.



    Bild: Bladesong Cover


    Das Schwertlied scheint viele Strophen zu haben. Ganz schön viel Magicka, was ich in die Leitung pumpen muss bis die Rolle auf meinem Pult landet. Genauer gesagt: zwei Rollen und eine Notiz. Beide Rollen sind versiegelt. Die eine ist ganz schön schwer und dick. Wird eine Heidenarbeit beide Rollen irgendwie zu einem Stück zu vereinen damit sie ihre Wirkung entfalten können. Außerdem ist alles in einer fremden Sprache verfasst. Ah, ja die kenne ich. Ist mir schon untergekommen hier in Tamriel. Manchmal bewegten diese Leute erst einmal nur lautlos ihre Lippen und es kam erst ein Ton raus, wenn man ihre Rassen herausgefunden hatte. Schon ein komischer Zusammenhang: Sag mir von wem du abstammst, dann verstehe ich dich. Die Notiz sagt mir jedenfalls, dass ich noch eine Schriftrolle brauche. Na toll. Hier ist ein Hinweis wo ich sie im Nexus finde. Eine kleine Nische, etwas verstaubt. Hui was für ein Stück. Das ist ein Zauber für einen Daedraprinzen (ScreenEffects ). Damit kann man das Tageslicht verändern. Was für Modifikationswirker und Geschichtenspinner.
    So, da habe ich jetzt drei Rollen. Wie weiter? Kleister, Schere, unsichtbare Tinte? Dunmer rotäugiger, ein Hexer brachte mir doch einst den Omod-Zauber bei. Ein Tiegel in den man alle Zutaten wirft, dann ab durch die Retorte und mit einem Kawumm mengt sie dann alle Rollen zu einer. Hier ist das Zeug ja. Und nun? Passt nicht rein. Also doch Schere. Muss erst mal die Siegel brechen und das nötige raus schnippeln. Geht doch. Hui, ui schnell den Knopf drücken hier. Qualmt ein wenig... Hat geklappt, da ist ja das feine Ding. Ab damit auf den Zauberrollenaltar und los geht's. Das Schwertlied beginnt!




    Bild: Ein Hinweis


    Ich finde mich in der Ordensenklave hier am Erpelgrund wieder (Der Orden). Stimmt, war mein letzter Ausflug bevor ich mich müde in mein Skingradheim zurückgezogen habe. Sehr spannend übrigens, der Orden, aber ein bisschen viel Schwielen an den Händen hatte ich davon. Jemand steckt mir einen Hinweis zu. Soso, in Bockbierquell ist eine Rolle mit mächtigen Fähigkeiten aufgetaucht. Sie steht zum Verkauf. Noch eine Rolle? Puh, wenn ich mir meinen Sack so anschaue. Da stecken Rollen über Rollen drin. Zum Glück wiegen die meisten nichts, aber der entscheidende Nachteil ist, dass wenn es mal so richtig brenzlig wird, ich einfach keine Zeit habe mich durch die ganzen Rollen zu wühlen. So ungefähr: Da steht ein Untoter vor mir und fuchtelt mit seinen faulen Armen. Was nehm' wer denn? Untote vertreiben bis Stufe 5?! Hey du da, du Haufen Leprabeulen, welche Stufe hast du denn? Hm, er röhrt nur rum. Ich bin 37, laut Kladde... Wo ist mein Abakus? ... Ach, ich nehme Entropischer Blitz. Mist daneben gehauen... Verdammt, noch eine Rolle suchen, nee, ich verkauf' den Mist irgendwann lieber. Jetzt verlasse ich mich auf meine tödlichen Reflexe.


    Nun gut, also eine mächtige Rolle. Wer weiß, wer weiß. Meistens locken sie einen doch nur mit was gut klingendem an, um einen dann in die Pfanne zu hauen. Das ist mir schon oft gesungen worden. Bockbierquell ist doch nördlich der Kaiserstadt. Von da hat man einen schönen Blick auf die Stadt. Ja genau, das war doch wo dieser verrückte Magier alle unsichtbar gemacht hat. Hieß er nicht Ancotar? Genau, so ein überheblicher Hund für den die anderen nur Deppen waren. Lebt der Knabe eigentlich noch oder habe ich ihn damals umgehauen? Schlechte Angewohnheit von mir. Aber nein, ging ganz friedlich aus, die Geschichte. Ich kann sogar umsonst in der Kneipe schlafen. Ein Glück, denn dann brauche ich nicht meine Schlafdecke im Gebüsch aufschlagen. Also los.




    Bild: Bockbierquell Laden


    Hat ganz schön lange gedauert bis ich nach Bockbierquell gekommen bin. Ist schon dämmerig. Vielleicht hätte ich doch abkürzen sollen und quer durch den Rumare See schwimmen. Keine Ahnung. Ich nehme lieber die gepflasterten Straßen. Aber seitdem Rythe Lythandas Pinsel erneut verschwunden ist und eigenartiger Weise die Landschaft jetzt magischer aussieht (Natural Environments ) sollte ich mir vielleicht angewöhnen, die ausgetretenen Wege zu verlassen. Ich habe nie die Leute verstanden, die gerne die neue Art des Schnellreisens verwenden. Neumodisches Zeug nach Art des 6. Hauses! Hetzen durch die Gegend damit die Klinge nicht aufhört zu vibrieren.
    Was haben wir denn da? Ein Laden. In Bockbierquell gab es doch nur den Gasthof? Scheint neu zu sein. Gleich mal reinschauen. Die Tür knarrt, es riecht nach frischem Holz, Pinie, sehr aufgeräumt alles. Ist wirklich neu. Eine zierliche Frau erhebt sich vom Tisch und geht hinter die Ladentheke. Langes glattes Haar, eine geheimnisvolle Strähne verdeckt ihr linkes Auge. Sie hat grüne Augen und spricht mich in diesem fremden Dialekt an. Ich höre das Lied in ihrer Stimme. Das Lied von Liebe und Schwert. Der alte Dunmer reibt sich die Hände!




    Bild: Tess Rysan


    >So so, die Rolle soll also 2500 Septime kosten. Wirkt sie wochenlang?<
    >>Nein, aber ich kann dir 500 erlassen, wenn du für mich einige Besorgungen in der Kaiserstadt erledigst.<<
    >Kein Problem, dass ist doch gleich da unten. Man kann den Turm fast mit den Händen greifen.<
    >>Ich komme aus dem Laden nicht raus und brauche einige Waren.<<
    >Was immer du wünschst!<


    Was für ein lieblicher Gesang. Soll ich nochmal in den Laden gehen und ihr eine belanglose Frage stellen, um nochmal diese Stimme zu hören. Nein, jetzt werd' mal nicht peinlich. Hat sie dir überhaupt Geld gegeben? Na egal, die zehn Brote und der Mais werden schon nicht die Welt kosten. Warum muss ich den Kram eigentlich unbedingt bei den Drei Brüdern kaufen? Ist bei denen irgendwas besonders? Sind doch ganz normale Schlitzohren, Händler eben. Mist, jetzt ist es schon dunkel. Ich mache trotzdem gleich rüber zum Marktviertel und übernachte da, damit ich gleich morgen früh alles besorgen kann. Und ab durch den See. Ein Bad in der Nacht liebe ich doch.


    Wieder auf dem Roten Ring Weg ins Dorf. Der Sack ist voll mit Brot, Weizen, Mais und Mehl. Jetzt klimpern meine ganzen Tränke nicht mehr so. Ich kann es kaum erwarten Tess wiederzusehen. Kommt mir der Name bekannt vor? Nein, glaube nicht. Wer bin ich eigentlich, dass ich mich überreden lasse Brote durch die Gegend zu schleppen, um einen halben Riesen zu sparen für eine Rolle die keiner braucht? Wann habe ich mich das letzte Mal so angestellt? Als ich noch kein Moos zwischen den Beinen hatte? Ha, jetzt werde mal nicht witzig!




    Bild: Plauderei


    Tess freut sich über den Kram und ich lege die Goldsäckel auf den Tresen, als wäre da Sand drinnen und stopfe die Zauberolle in den Sack ohne meine Blick von ihren Augen zu wenden. Wir plaudern.


    >Du bist nicht so der Händlertyp...<, was dämlicheres fällt mir auch nicht ein. Egal, egal, es darf nur nicht aufhören.


    Sie klagt über einen befreundeten Händler. Er bereite ihr Kummer, da er schon so lange hier nicht mehr aufgekreuzt ist.


    >Hey Tess, lass mich doch nach ihm schauen. Wo führt denn normalerweise seine Route lang?<
    >>Nun er kommt immer von Chorroll und benutzt immer nur die Hauptwege. Aber das wäre zuviel von dir verlangt.<<
    >Nein Tess, ehrlich, ich muss eh in die Richtung und da kann ich mich doch mal umschauen, Tess. Und Tess...<
    >>Ja.<<
    >Ich gehe dann los, Tess. Bis bald, Tess. Und viel Kundschaft, Tess, und einen herrlichen Tag.<




    Bild: Der arme Jongeron


    Chorrol, Chorrol. Hoffentlich liegt dieser Knallkopf von einem fahrenden Händler nicht besoffen im Busch. Dann suche ich mich tot nach diesem Jongeron. Immerhin liefert mir der Kunde einen Grund etwas für Tess tun zu können. Ich biege ab auf die Schwarze Straße nach Chorrol. Die Straße meiner ersten Abenteuer. Weynon Priorei. Odiils Bauernhof. Dreckhack. Das waren Zeiten. Halt was ist das? Da liegt doch jemand. Jongeron? Aber wo ist sein ganzer Händlerkram? Liegt nur in leichter Lederrüstung rum. Sein Schwert steckt noch in der Scheide. Er hat eine klaffende Wunde und seine leblosen Augen sind in den Himmel gerichtet. Sieht so aus als würde ich jetzt zum Botschafter der Trauer...


    Bei den Daedra! Autsch... Dieser orkische Hurensohn will mich einen Kopf kürzer machen! Hier friss meinen sengenden Hitzeschlag. Mein Claymore?! Leute, verzurrt eure Waffen nicht so feste, kann ins Auge gehen.




    Bild: Der miese Ork


    >Da hast du! Ich stopf dir deine Stiefel ins Maul!<
    >>Grunz<<
    >Hörst du es pfeifen, Bastard? Das ist mein kleines Rasiermesser, ha!<
    >>Röhr<<
    >Ja, da guckst du! Ist blöd ohne rechte Hand!<
    >>Argh!<<
    >Hey mach kein Scheiß!<
    >>Uhg! Uhg!<<


    Wieder habe ich die dämliche Klinge in den Boden gerammt. Zum Glück steckt dieser stinkende Ochse auch noch dazwischen. Dunmer, war knapp! Lebenstrank, wo ist er? Wer weiß was noch kommt. Ah. Tut gut. Ehlnada, die Luft ist rein. Wo kam der denn her? Muss hier gewartet haben. Sieht aus wie ein Ork, wirkt aber sehr fremdländisch. Wo kommt diese lästige Pocke blos her? Nichts zu finden in seinen Sachen, was mir einen Hinweis geben könnte.




    Bild: Traurige Nachrichten


    Ab nach Bockbierquell! Wie laufe ich überhaupt rum? Alles offen, kein Schutz. Hauptsache mit dem Hintern die Mädels beeindrucken wollen. Apachiis Helden Laden, das ich nicht lache, die machen da Sachen für den Jahrmarkt.


    Fortsetzung folgt

    Während ich mich intensiv mit der Questmod Der Orden beschäftigt habe sind mir einige Fragen bezüglich der Hintergrundgeschichte gekommen. Ich habe sie dem Ordensteam gesandt und bin glücklich die Antworten des Teams hier und jetzt präsentieren zu dürfen.


    Das Kurzinterview


    DoD: Beim Spielen des ersten Aktes wird einem schnell klar, dass der Orden mehr ist als nur eine neue x-beliebige Gilde in Oblivion. Warum habt ihr einen ausgeprägten religiösen Zug eingebaut?
    Ordensteam: "Eine Gemeinschaft ist stärker, wenn sie nicht nur ein Regelwerk sondern auch ein gemeinsamer Glaube verbindet. Der Polytheismus der TES-Götterwelt erschien uns ungeeignet für unseren Orden, weshalb wir eine neue Glaubensrichtung geschaffen haben, die aber nicht in Konkurrenz zu der Staatsreligion steht. Als Mitglied des Ordens ist man nicht verpflichtet, seinen alten Neun-Götter-Glauben abzulegen, man kann ihn ungestört weiter praktizieren. Der Glaube wird lediglich um eine Instanz erweitert, die so universell gültig ist, dass sie auch das Konzept der Neun Göttlichen nicht stört: Der Glaube daran, dass man die Welt verbessern kann, wenn man ein gutes und rechtschaffenes Leben führt. Symbolisiert wird der rechte Pfad durch das Heilige Licht, ebenfalls etwas sehr universelles und bei Weitem keine Gottheit, die Verehrung fordert, aber dennoch eine Macht, die man um Hilfe ersuchen kann."


    DoD: Die Idee den Spieler sich die Mitgliedschaft im Orden erarbeiten zu lassen ist außerordentlich und geht weit über das sonst übliche Konzept einer Gildenmitgliedschaft hinaus. Was sind die Gründe die euch dazu bewogen haben diese Idee umzusetzen?
    Ordensteam: "Um das Gefühl, dem Orden anzugehören so stark auszuprägen, wie nur irgendwie möglich. Einfach irgendwo "Mitglied werden" anzuklicken erfüllt den Zweck zwar auch, aber das Gefühl ist ein ganz anderes. Die Spieler werden sich mit dem Orden verbundener fühlen als irgendeiner anderen Gilde in Oblivion."


    DoD: Das Symbol der Sonne ist in christlich geprägten europäischen Kultur kein übliches Zeichen mehr, obwohl es natürlich unabhängig von Kultur durch alle Epochen der Menschheitsgeschichte geistert. Was war eigentlich zuerst da, das Symbol für den Orden oder die dahinter steckende Geschichte?
    Ordensteam: "Die Sonne war in vielen antiken Kulturen Ziel der Verehrung als Lebensspender. Im alten Ägypten gab es z.B. eine Phase, in der von Pharao Amenophis IV, der sich später Echnaton (= "Diener Atons") nannte, der damals vorherrschende Polytheismus abgeschafft und der Sonnengott Aton (früher nur ein Nebengott namens Ra oder Re) zur alleinigen Gottheit erklärt wurde, symbolisiert durch die gleißende Sonnenscheibe. Dies war der erste Monotheismus der Welt. Echnaton errichtete ihm zu Ehren sogar eine neue Hauptstadt namens Achet-Aton (= "Horizont des Aton"). Allerdings waren die Priester der alten Götter über ihre Entmachtung nicht besonders erbaut und so kam es, dass unter Echnatons Sohn und Nachfolger Tutanchaton (= "Lebendes Abbild des Aton") durch den Einfluss der Priester die alten Götter wieder eingesetzt wurden. Tutanchaton benannte sich danach zu Ehren der alten Götter um in Tutanchamun (= "Lebendes Abbild des Amun"). Unter diesem Namen dürfte er heute bekannter sein. Aber genug mit diesem Exkurs.


    Die Sonne erschien uns als Symbol für das Licht am naheliegendsten und hatte gleichzeitig den Vorteil, von keiner der großen Weltreligionen in besonderer Weise vereinnahmt zu sein. Die Entscheidung für dieses Symbols und die Grundideen der Ideologie des Ordens sind parallel entstanden."


    DoD: Andravir Ethesias ist der Übervater des Ordens. Alle Großmeister nach ihm sind nur seine Stellvertreter. Ist es für den Orden nicht eine Gefahr sich in die fallenreiche Nähe einer Heiligenverehrung zu begeben?
    Ordensteam: "In Ermangelung einer begreifbaren Wesenheit als Ideologiezentrum hat sich im Orden eine gewisse Verehrung für die herausragendsten Persönlichkeiten herausgebildet. Es ist aber nicht so, als würden diese wie Götzen verehrt. Sie gelten vielmehr als Vorbild und moralische Instanzen. Ob diese Entwicklung einer Projektion der Werte des Ordens auf einzelne "Heilige" im Sinne des einstigen Ordensgründers ist, ist fraglich. Auch die Veränderungen, die später durch Isenhard durchgeführt wurden, widersprechen eigentlich Ethesias Urgedanken. Aber Dinge ändern sich nunmal mit der Zeit."


    DoD: Auffällig ist das sich der Nachname des Ordensgründers Andravir Ethesias aus den englischen Begriffen aesthetics und ethic zusammensetzt. Jedenfalls bin ich beim googeln darüber gestolpert. Wenn das kein Zufall ist, welcher Gedanke steckt dahinter?
    Ordensteam: "Wenn dem so ist, dann ist das reiner Zufall. Bei der Namensgebung wurde nur nach Klang gegangen und es gab keine Hintergedanken oder versteckte Botschaften. Einzige Ausnahme ist Isenhard, dessen Name soviel bedeutet, wie "Hart wie Eisen", was auch zu seiner eher kämpferischen Grundgesinnung passt, die er in den neuen Orden einfließen ließ."


    DoD: Gibt der Seelenspiegel einen Vorgeschmack auf die bevorstehende Aufnahmeprüfung oder ist er ein Barometer des Gewissens des Spielcharakters?
    Ordensteam: "Beides, die Prüfung des Geistes wird mit einer ähnlichen Gleichung verbunden, wie sie im Seelenspiegel wirksam ist. Allerdings verknüpft mit Aufgaben und Möglichkeiten für den Spieler, das Ergebnis aufzubessern und sich von seiner Vergangenheit zu trennen. Der Patch wird die Formel allerdings noch einmal verändern. Es wird, unter anderem, nun möglich sein, durch die kleinen Arbeiten für die Brüder und Schwestern, Lichtpunkte zu sammeln."

    Modatmosphäre – Liebe zum Detail



    Bild: Fernrohr


    Was für ein unglaublicher Ausblick von hier oben, denkt sich mein Dunmer und stützt sich gedankenverloren mit einer Hand am Fernrohrs aus fein ziselierten Metall, das auf dem Balkon des Ordenshauses am Erpelgrund steht. Studiert hier jemand den Nachthimmel, aber dafür ist der Standort nicht sehr geeignet, oder jemand beobachtet die Tiere des Waldes gegenüber und merkt sich ihre Pfade. Der Jäger vielleicht.



    Bild: Schreibtisch


    Mein Dunmer begibt sich zurück in die Wohnstube der Ordensleute dabei fällt sein Blick auf das Spinnennetz, das sich über dem Schreibtisch spannt. Es wird wohl doch der Jäger sein der das Fernrohr benutzt. Sieht jedenfalls nicht so aus als ob hier jemand viel Zeit zum Studieren aufbringen würde, denkt er sich.



    Bild: Wohnstube


    Er schaut sich in der Stube um. Sein Blick gleitet über die Wände aus grob bearbeiteten Steinquadern, ihn fröstelt leicht beim Gedanken an klamme Winternächte, selbst der Boden ist aus Stein. Vor dem Schuhregal liegt ein abgenutzter Teppich, überall stehen brennende Kerzen und spenden Licht und den Eindruck von Wärme. Das ist ja schon mal was. An Kerzen mangelt es dem Erpelgrund ja nicht, die Imkerei liefert eine Menge Bienenwachs. Er verlässt die karge Stube und geht die Wendeltreppe hinunter zur Backstube.



    Bild: Backstube


    Schwester Iselde empfängt ihn vor dem offenen Ofen. Wärme strahlt ihm ins Gesicht. Sie hat gerade frische Brote rausgeholt und einen Kuchen mit Schokolade übergossen. Wie ein Bollwerk steht sie davor die Teigrolle ist nur eine Armlänge entfernt und lässt ihn nur einen Blick auf die Leckereien erhaschen.



    Bild: Eingang Backstube


    Erhitzt tritt der Dunmer aus der Backstube ins Freie und trinkt einen Schluck kühles Quellwasser aus dem Becken, dass das Mühlrad mit Wasser speist. Eine aus Brettern gezimmerte Rinne führt das Wasser um die Ecke des Hauses und lässt es das Wasserrad antreiben. Das muss ich mir angucken, denkt er, betritt wieder das Haus und steigt über die Wendeltreppe ins Erdgeschoss. Da das Haus in den Hang gebaut ist, ist dies kein Widerspruch.



    Bild: Bruder Assaliar am Weinregal


    In der Diele ist der Speiseraum eingerichtet. Bestimmt aus Platzmangel und mit dem Effekt das dieser Raum nicht gerade zum faulenzen einlädt. Doch der Tisch ist reichlich gedeckt und Bruder Assaliar steht gerade vor dem Weinregal und kann sich nicht entscheiden welchen Jahrgang er nehmen soll. Die Ordensleute reden laut durcheinander und allgemein herrscht eine entspannte Stimmung. Weiter den Gang runter an zusätzlichen Tischen und dem Aushang des Tagesplans vorbei ist das Innere der Mühle.



    Bild: Mahlwerk


    Unablässig dreht sich das Mahlwerk. Da in die Öffnung kommt das gedroschene Getreide rein und hinten fällt das Mehl dann raus. Der Dunmer denkt an die unzähligen Körbe Getreide, die er vom Feld oben hier runter geschleppt hat und auf den Mühlstein geschüttet hat. Unwillkürlich reibt er sich über die Schwielen an den Händen, die er sich beim Schneiden des Weizens mit der Sense geholt hat.



    Bild: Scheune


    Das hätte er sich nicht träumen lassen, dass er mal die Sense genauso gut schwingen kann wie ein Schwert. Schade dass das große Dreschwerk nicht funktioniert und man stattdessen den kleinen Leierkasten bedienen muss.



    Bild: Kirche, innen


    Er tritt aus der Mühle und begibt sich zur Kirche der Enklave. Tageslicht fällt durch die blauen Scheiben in den hohen Raum. Es scheint feucht und kühl hier. Ein überlebensgroßer steinerner Andravir verharrt in einer segnenden Pose immer bereit seinen Anhängern zu lauschen. Als er verschwunden ist, war er bestimmt noch aus Fleisch und Blut, geht es dem Dunmer durch den Kopf, während er die Freitreppe hinunter zur Imkerei am Fluss benutzt.



    Bild: Klosett


    Verdammt ständig sitzt jemand drauf, er verkneift sich den Drang und betritt die Imkerei.



    Bild: Bienenstudie


    Dafür das Bruder Hamrack soviel Angst vor Bienenstichen hat, hat er doch recht genau ihre Stacheln studiert. Man soll seinen Feind kennen. Der Honig den er aus den Waben presst ist aber sehr begehrt.



    Bild: Enklave am Abend, von der Jägerei aus gesehen


    Der Abend senkt sich über den Erpelgrund. In den Häusern gehen die Lichter an. Oben bei der Mühle sitzen die Ordensleute bestimmt auf der Terrasse, lesen oder reden miteinander. Sollte ich in der Jagdhütte noch ein paar Felle gerben, oder geselle ich mich lieber zu meinen neuen Freunden, fragt sich der Dunmer und lässt dann doch die Arbeit Arbeit sein für diesen Tag.


    Man muss es ja so oder so machen im Verlaufe des ersten Aktes, aber ich kann es nur jedem ans Herz legen sich mal die Zeit zu nehmen und jeden Winkel in seiner Lieblingsenklave zu durchstöbern und genau anzusehen. Es ist nicht einfach so, dass es haufenweise Details gibt, sondern das sie in der Summe sich zu einem lebendigen Bild vereinen. Man hat geradezu den Eindruck das die Enklaven nach einem wirklichen Vorbild gestaltet wurden. Oftmals sieht man in anderen Mods reine Stillleben, stimmig arrangiert, aber ohne das gewissen Etwas. Ohne Gebrauchsspuren, ohne den Eindruck, dass die Räume auch genutzt werden. Beim Orden hängen Spinnweben im Dachgebälk, vor einem Schrank mit Essbaren liegt unbedingt ein fleckiger Teppich, der Geräteschuppen ist eng und voll mit Werkzeug, wo ein Argonier schläft liegen Häufchen von Schuppen auf dem Boden und im Keller tropft es von den Decken in untergestellte Eimer. Der detailierte Tagesablauf der NPC trägt auch zum lebendigen Eindruck bei. Im Krankenhaus am Strid wird operiert, in der Backstube am Erpelgrund gebacken, der Verwalter im Ordensgrund hockt hinter seinem Schreibtisch in seiner Kanzlei und der orkische Karawanenführer tut in seiner Freizeit was er auch immer behauptet: lesen lernen. Auch das man mit einigen Gegenständen bis zu einem gewissen Grad interagieren kann verstärkt den Eindruck. Entweder wird die eigene Vorstellungskraft durch passende Geräusche, wie das plätschern beim Käsewaschen oder durch Animationen, wie der sich füllende Mehlsack beim Mahlen unterstützt.


    Überhaupt die NPC des Ordens. Nicht nur das jeder eine Persönlichkeit mit Hintergrundgeschichte ist, sondern auch der Kunstgriff, dass der volle Name erst nach erstmaligem Ansprechen angezeigt wird, sorgt für ein Gefühl des Kennenlernens. Sie haben alle einiges zu erzählen im direkten Gespräch, aber auch wenn sie in der Nähe sind und monologisieren, was sich natürlich immer an die aktuellen Ereignisse anpasst, also ob sie beispielsweise gerade bei der Andacht sind und Gebete murmeln oder ob man den Kommentar hört, dass Bruder Victor wieder mal mit seinen Fäusten ausgeteilt hat. Die Vertonung ist recht professionell gelungen und einige Stimmen prägen sich markant ein, wie die des Gauklers Till Tocken, der keine Witze erzählen kann oder des einäugigen Hauptmanns, dem man im Showdown des ersten Aktes zur Seite steht.



    Bild: Beam-me-up-Scotty


    Es gibt einige visuelle Effekte, die man im Showdown bewundern kann. Zum ersten Mal habe ich in Oblivion einen echten Teleportationseffekt gesehen. Das passiert wenn man mit der Ordenshütertruppe von Enklave zu Enklave transportiert wird. Wirkt ganz so wie man sich den Scotty-Beam-Mich-Hoch-Effekt vorstellt. Ist auch genauso ein Highlight.


    Ein wahres Feuerwerk an Scriptereignissen sind auch die auftauchenden Skelettkrieger, die wabernden Gräber, magisch versiegelte Türen und sich öffnenden Gruben. Etwas ungewöhnlich sind die sich am Boden zu den Füßen von Bossgegnern drehenden Symbolkreise. Man kennt das z.B. aus Dragon Age wo mit dieser Animation gezauberte Effekte an Gegnern oder Partymitgliedern angezeigt werden. Vielleicht wird einem der Sinn hier noch während der folgenden Akte aufgehen.


    Die Fülle an Details hat auch ihren Preis in der Performance, also was die Framerate betrifft. Allerdings muss man sagen, dass auf jeden Fall ein sehr gut spielbarer Kompromiss gefunden wurde. Ich selber habe einen betagten Rechner und bis auf das Museum in der Halle der Fremden merke ich nur ziemlich wenige Ruckler und hatte keine den Spiellauf störende Diashows. Wichtiger in meinen Augen ist die Stabilität des Spiels, dass es zu keinen Abstürzen wegen unsauber erstellter Orte oder eingebundener Texturen kommt. Dieser Punkt ist in dieser Mod vorbildlich gelöst. Und mal ehrlich, wer mit Better Cities oder diversen Landschaftsverbesserungen geladen hat, sollte das Problem kennen und sich die Mühe machen an den Spielbanlanceschrauben zu drehen. Tipps und Anleitungen gibt es ja haufenweise.


    Fazit
    Der Orden ist eine mit viel Professionalität erstellte Questmod. Erstaunlich ist der betriebene Aufwand, um den Orden lebendig werden zu lassen und ihn in die bestehende Geschichte Cyrodiils einzufügen ohne seine Geschichte als Fremdkörper wirken zu lassen. Beeindruckend die Idee den Spieler in die Story zu ziehen und ihm dabei die Initiative zu überlassen.
    Der erste Akt macht Appetit auf die Fortsetzungen. Sein fulminantes Ende hat eine Spannung hinterlassen, die das Warten auf den nächsten Teil unerträglich macht.

    Vorwort
    Gut Ding braucht Weile. Das gilt für den Orden, aber auch für meinen Bericht. Diesmal ist es mehr ein Erfahrungsbericht, aber ich konnte mich auch mit einigen Wertungen nicht zurückhalten. Auch nicht mit Bildern. Aber diese Mod ist ja auch ein Augenschmaus.
    Es gibt recht viel an Informationen zum Orden im Web zu finden. Einiges ist eingeflossen in den Bericht, aber vieles nicht. Die wichtigste Quelle ist die Präsentationsseite des Ordens. Einen direkten Einblick bietet dieses Interview . Dann seien noch die diversen Releasethreads genannt.


    Der Orden - Akt I
    Autor(en): Orden Team
    Sprachversion: deutsch
    Dateigröße: 738 MB (Download)
    Release-Datum: April.2010
    Benötigt: Oblivion mit aktuellem Patch
    Download und Forum: Pagan-TES-mods, Scharesoft , LK-Portal



    Der Orden – Licht, Hammer und Eifer
    „Dank Euch. Spürt Ihr schon, wie die einfache Arbeit Euch glücklicher macht?“, das sind die Worte Bruder Delios aus der Ordensenklave am Niben nachdem ich ihm zum x-ten Mal seine Reisbündel gebracht habe.



    Bild: Weizen schneiden, Erpelgrund


    Ehrlich gesagt, weiß ich nicht, was ich oder was ich meinen Charakter darauf antworten lassen soll. Ich nehme es mal als rhetorische Frage. Im ersten Akt geht es darum den Orden kennenzulernen und sich auf den Beitritt vorzubereiten. Wie ich bald feststelle funktioniert das aber nicht obliviontypisch indem man jemanden anredet und der freut sich dann, dass endlich jemand auftaucht, der seiner Gilde beitreten will. Nein, beim Orden ist es ein steiniger Weg Mitglied zu werden und erst im 2. Akt wird es eine Art Aufnahmeprüfung geben, wie man erfährt.
    Aber ich sollte von vorn mit der herrlich selbstironischen Einführung in die Ordensstory beginnen.



    Bild: Ludwig der Rastlose


    Hey, wer bist du denn?, denke ich, selber leicht erschrocken, als mich ein abgerissener Wanderer namens Ludwig der Rastlose bezichtigt ihn gehörig erschreckt zu haben. Und fünfzig Goldstücke will der Typ als Entschädigung dafür auch noch haben. Ganz schön frech der Bruder, und ein loses Mundwerk hat er noch dazu. Gefällt mir. Ich gebe ihm seine Münzen und er textet mich weiter zu. Wie ich dazu käme mit dem Gold so um mich zu werfen und ich solle doch mal zu dem „Verein religiöser Spinner“ gehen, um mal zu schmecken was ehrliche Arbeit ist. Er ist sogar so frei mir drei Markierungen in die Karte zu pinseln. „Danke lieber Ludwig“, denke ich, dann dreht er sich um und macht sich vom Acker.



    Bild: Ordensenklave am Strid


    Ich lenke meinen konsternierten Spielcharakter nach Südwesten zum „Gutshaus“ am Strid - Fluss, zwischen Skingrad und Kvatch, selber ganz heiß drauf endlich den Orden kennen zu lernen. Von der Goldstrasse führt ein Pfad den Hang hinunter zur Ordensenklave. Angekommen schaue ich mich staunend um und lerne die ersten Ordensmitglieder kennen.



    Bild: Orden bei Andacht


    Anfangs werde ich das Gefühl nicht los, dass der Orden wirklich ein Orden im Sinne einer religiösen Gemeinschaft von Mönchen und Nonnen ist. Mit jedem Detail, das ich entdecke und jedem Bruder oder jeder Schwester, die ich kennenlerne, bestätigt sich dieses Gefühl. Zur Hölle, ich bin wirklich drauf und dran mein Spiegelbild in Form eines ungläubigen und rotäugigen Dunmers in die Arme einer Glaubensgemeinschaft zu schicken.
    Im originalen Spiel gibt es ja einige Orden. Das sind vor allem Ritterorden. Orden mit prägnanten religiösen Bezug sind die Ritter der Neun und der Kult der mythischen Morgenröte. Die Morgenrötefraktion besteht nun nicht aus Rittern sondern aus einem Haufen Assassinen vereinigt unter einem menschenverachtenden Kult um Herrschaft und Macht. Böse, böse und die Gegenspieler im Mainquest. Bei den Rittern der Neun muss der Spieler eine Pilgerreise zur Läuterung seiner Seele antreten, um letztlich zum göttlichen Kreuzritter zu werden. Wenn man sich das auf der Zunge zergehen lässt, ist das ziemlich starker Tobak. Wir erinnern uns an unsere wirkliche Geschichte: Einst zogen Kreuzritter überzeugt rein im Herzen zu sein und Gottes Schwert führend aus, Jerusalem von den Ungläubigen zu befreien.



    Bild: Orden bei der Arbeit


    Bei der Gemeinschaft, die sich schlicht Der Orden nennt, geht es ganz unverbindlich los. Keiner redet von Aufnahme oder davon das Rekruten gesucht werden. Man geht den Brüdern und Schwestern zur Hand, erledigt kleine handwerkliche Tätigkeiten für sie, lauscht ihren Geschichten wie sie zum Orden gekommen sind. Diese Geschichten sind durch die Bank weg nach folgendem Muster gestrickt: Vorher war mein Leben leer und ziellos, nachdem mich der Orden aufgelesen hat ist es erfüllt von Sinn dank der guten Taten, die ich vollbringe. Doch beobachtet man die Leute zeigen sie sich nur all zu menschlich, dass bricht das Klischee und lässt es eher als ein Streben erscheinen.



    Bild: Bruder Gedert hinterm Schuppen


    Das ist z.B. Bruder Exelian, der immer scharf auf ein Fläschchen Schnaps ist, weil es sich dann besser jagt, oder Bruder Gedert, der gerne mal während der Arbeitszeit hinterm Schuppen faulenzt und einen bechert, oder die mürrische Schwester Baratia, oder Jash-Madran, übrigens einer der wenigen Vertreter einer Tiermenschenrasse im Orden, der „nichts weiß von Heiligen oder Zauberei“ und nur seine Arbeit tut.



    Bild: Gemeinsames Mahl


    Gutes Tun, das ist der Quest im ersten Akt. Es gibt keinen Hauptquest, der einen vom Anfang zum Ende des Aktes führt. Man hilft den Mitgliedern des Ordens, erarbeitet sich ihr Vertrauen, kriegt von einigen von ihnen speziellere Aufgaben, um schließlich ganz nebenbei in der jeweiligen Enklave anerkannt und vertrauensvoll ein Teil der Gemeinschaft zu werden. Was sich darin zeigt, dass man sich vom Brot brechen darf, ungestraft ein Buch mitnehmen kann und die Lagertruhe jeder Enklave nutzen darf.
    Das ist wirklich eine subtile Idee wie man an den Orden herangeführt wird. Keiner nimmt einen an die Hand und führt einen durch die Story, sondern bitte schön streng dich mal selber an, wenn du Lust auf den Orden hast. Natürlich gibt es Hinweise und hier und da ein Questlog, so dass man nicht ganz verloren da steht.



    Bild: Torbogen zur Ordensfeste


    Gutes Tun, ist der Aspekt des Ordens, der durch das Symbol des Ordens, der Sonne, repräsentiert wird.
    Es ist ein einprägsames und markantes Symbol. Zwölf geflammte Strahlen umgeben radial einen Kreis. In der Halle der Fremden bei der Ordensfeste in den Valusbergen finde ich ein Buch, das über die Symbole des Ordens Auskunft gibt. Da heißt es die Sonne stehe für das Licht, das Gutes hervorbringt und Leben spendet und für die Hoffnung. Weiter heißt es: „Aufgrund ihrer zentralen Rolle, sowohl im Lebenszyklus der Welt, als auch in der Ideologie des Ordens wird man die Sonne stets im Mittelpunkt sämtlicher Darstellungen finden.“. Von welcher Ideologie ist da eigentlich die Rede? Bisher ist der Glaube, den der Orden vertritt recht diffus geblieben. Sie beten die Sonne an, sie glauben an das Gute, sie helfen den Einwohnern Cyrodiils in der Not. Das ist ja schön und gut, aber was hat das mit Weltanschauung zu tun? Ein Bruder sprach sogar von Bekehrung und dass es nicht so einfach ist den Tiermenschrassen den Glauben beizubringen. Hm. Ich stoße in der Bibliothek der Ordensenklave am Niben auf eine zwölf bändige Ausgabe der Geschichte des Ordens. Vielleicht bringt das etwas Licht (sic!) ins Dunkel.



    Bild: 11 Bände der Ordensgeschichte


    Ein Band fehlt da scheinbar irgendwelche Aufzeichnungen verloren gegangen sind. Die Geschichte des Ordens gründet auf ihrem ersten charismatischen Anführer Andravir Ethesias.



    Bild: Ordensheiliger


    In Adash gründete er den Orden, um den Armen und Notleidenden zu helfen. Nur zwölf Jahre später wanderte er mit einer handvoll Vertrauter nach Tamriel aus und begann damit den Orden im Kaiserreich zu etablieren. Bemerkenswert ist, dass der Orden von Anfang seines Bestehens in Cyrodiil ein Geheimbund ist, der abhängig ist vom Wohlwollen des Kaisers und des Ältestenrates (Band III, Zeit der Erfindung). Aufgrund einiger Ereignisse der 3. Ära sieht sich der Orden gezwungen sein halb – öffentliches Wirken einzustellen, um nicht zwischen die Räder der Mächtigen zu kommen (Band V, Zeit der Ungnade). Nach dem Verschwinden Andravirs (im Alter von 172 Jahren) stürzt der Orden in eine Krise und droht auseinander zu fallen. Erst Isenhard, ein Nord, zerrt den Karren aus dem Dreck und bringt eine neue Komponente in das Wirken des Ordens. Der bewaffnete Arm des Ordens tritt ins Leben.



    Bild: Museum, Isenhards Hammer


    Sein Symbol ist der Hammer, mit dem Isenhard die Köpfe räuberischer Orks zerschmetterte.
    Während der Oblivionkrise bricht das magische Schutzschild, der die Ordensfeste für die Öffentlichkeit unsichtbar machte zusammen und wirft ihn zurück an das Licht der Öffentlichkeit, der er so lange entsagte.



    Bild: Libram des Lichts im Verwaltungszimmer


    In der Halle der Fremden im Zimmer des Verwalters Heldar finde ich den „Gesang des Lichts“, das laut Band II, Zeit der Magie, der Ordensgeschichte die Grundlage der Ordensweltaunschauung ist. Das Licht, abstraktes Prinzip („höchste, helle Himmelsmacht“) und konkret manifestiert als Sonne („der edlen Herrin … , Schwester Sonne“) führt seine Adepten zu den Schwachen ihre Not zu lindern und veranlasst sie gegen jene die Schaden bringen zu wirken. Würdig, sich durch die Hand des Lichts führen zu lassen sind jene die sich „in Deinem (das Licht) Willen finden“ und „Dank und Dienst in Demut tun“.
    Es gibt also den Orden dessen ursprünglichen Ziele im Laufe seiner Geschichte mehr und mehr aus dem Hintergrund heraus verfolgt werden. Seine Rolle in der cyrodiilschen Geschichte ist obskur und scheint ab einem gewissen Zeitpunkt seinem eigenen Erhalt zu dienen. Das mysteriöse Verschwinden seines Gründers wirft einige Fragen auf. Die Lehre des Orden hat nicht die bindende Kraft den Orden zusammenzuschweißen, so dass er in seiner dunklen Phase (Band VII, Zeit des Unheils) ohne starke Führung fast zusammenbricht.



    Bild: Jägerei am Erpelgrund


    Mein kritischer Dunmer hält sich einstweilen an das was er sieht. Der Hang zum Guten und zum Helfen liegt in seiner Natur und nach der Oblivionkrise gibt es für ihn keinen Grund sein unstetes Abenteurerleben erst mal nicht an den Nagel zu hängen, sich dem Orden anzuschließen und ein Handwerk zu erlernen. Er stürzt sich in die Jägerei und will alles über das Herstellen von Pfeilen und das Veredeln der Tierfelle lernen.



    Bild: Wilderer am Teich


    Zwischendurch sind doch mal beinahe seine kämpferischen Erfahrungen gefragt, als Bruder Viktor, ein kleiner Aufschneider und Raufbold aus der Nibenenklave ihn bittet Wilderer, die sich am Forellenteich zu schaffen machen dingfest zu machen. Auf seiner ständigen Suche nach den Ordensmitgliedern in der Enklave ist mein Dunmer zufällig über eine Höhle gestolpert wo sich einige merkwürdig desinteressierte Goblins rum getrieben haben. Tatsächlich entdeckt er nachts auf der Lauer liegend, dass zwei von ihnen aus der Höhle watscheln und anfangen im Teich rumzuwursteln. Na gut, also dann hoch die Schwerter und runter damit auf die krummen Goblinbuckel. Aber eine innere Stimme (Questlog) hält mich davon ab meinen Character handeln zu lassen. Scheinbar fängt die Heilslehre schon an zu wirken. Demnächst wird mein Dunmer mit den Ordensleuten noch zur Andacht gehen, um ein paar Pluspunkte für die Aufnahmeprüfung zu sammeln. Ich schicke ihn die Höhle genauer zu untersuchen. Vielleicht gibt es eine Möglichkeit den Ausgang mit losen Steinen zu blockieren. Nichts der Gleichen, bis auf ein Kochbuch mit lustigen Kommentaren der Goblins darin („Soll ich Fisch mit Nase fangen?“) findet er keine Möglichkeit. Leicht entnervt und wieder zurück auf dem Hof der Enklave lehnt er sich an den Schuppen und schwingt probeweise wieder sein Schwert, als ihm einige lose Bretter auffallen. Vielleicht kann man damit was machen!



    Bild: Einäugiger Ritter Fealdir


    Im Showdown des ersten Aktes gibt es dann aber kein Halten für meine kampferprobten Dunmer. Ein unbekannter und dunkler Gegner des Ordens erhebt sein Haupt und droht die drei Enklaven mit wieder erweckten Skeletten toter Ordensbrüder zu überrollen. An der Seite des einäugigen Führers eines kleinen Trupps Ordenshüter geht es ordentlich zur Sache. Ohne Rüstung, ganz in der Kluft eines einfachen Jägers und Weizenschnitters kann ich froh sein noch einen guten Vorrat an Lebenstränken aus vergangenen Abenteurertagen dabei zu haben. Zum Glück hat mein Dunmer „Flame of Freedom“ (Saphirias Romance) in beiden Händen. Dumm nur das es schon lange nicht mehr aufgeladen wurde.



    Bild: Untoter mit Symbolkreis


    Mit vereinten Kräften schlagen wir aber bald den letzten, von einem merkwürdigen Symbolkreis umhüllten Wiedergänger nieder. Bei Isenhards Hammer, zu dem Haufen will ich dazugehören. Einmal Blut geleckt ist man wohl für immer verdorben, denkt sich mein Dunmer und nimmt sich vor: Beeren sammeln hin oder her, mein Weg soll bei den Ordenshütern sein.


    Fortsetzung siehe nächster Beitrag

    Vorwort
    Aspirias Fluch ist die zweite Mod von Aspiria und dieses Jahr im Februar erschienen. Mit Aspirias Erlaubnis habe ich einige ihrer aufschlussreichen Antworten auf Fragen zur Mod zitiert.
    Die Review erscheint gleichzeitig auch auf Nirn.de im Modtest-Forum zusätzlich mit Bewertungen der Mod.



    Aspirias Fluch
    Version: 1.1.3
    Autor(en): Aspiria
    Sprachversion: deutsch
    Dateigröße: 23,5 MB (Download)/112 MB (Installiert)
    Release-Datum: 7.02.2010
    Benötigt: Oblivion DV mit Shivering Isles und Patch 1.2.0416, HGEC Body


    Forum und Download: Pagan-Tes-Mods, Scharesoft




    Technik
    Es ist doch immer wieder erstaunlich wie gut Kompression funktioniert. Vor allem scheinbar das 7z-Format. 23 MB im Downlad und man denkt Aspirias Fluch ist eine nette kleine Mod. Dann entpackt man das Paket zum Installieren und sieht, dass es um mehr als das vierfache angewachsen ist. Zuerst ist mir das gar nicht aufgefallen und mein ursprünglicher Gedanke, dass dies eine „nette kleine“ Mod sei hat bei mir zu einigen Überraschungen geführt. Aber davon später mehr.
    Die Mod installiert sich recht einfach. Durch die übersichtliche Verzeichnisstruktur sind die entsprechenden Ordner schnell nach Oblivion kopiert und nachdem man die Mod mit dem Lieblingstool seiner Wahl aktiviert hat, kann man auch schon loslegen. In der Readme ist das alles für diejenigen, die mit diesem Prozess noch nicht so vertraut sind (Wie viele werden das noch sein?) kurz und bündig beschrieben. Der manuelle Installateur braucht dann auch die Readme, um die Ordner später wieder loszuwerden, aus welchen Gründen auch immer das sein mag. Da hat es der OBMM Nutzer durchaus einfacher, wenn man mal davon absieht, dass er beim Installieren erst mal den Mehraufwand des OMOD-bauens hat.
    Apropos OBMM: das Tool hat ja durchaus auch seine Nachteile putzt es doch schon mal gemeinsam genutzte Ressourcen von der Platte und dann steht man auch mit einem bockenden Oblivion da, weil anderen Mods Texturen oder Meshes fehlen. Ich habe es mal mit Wrye Bash probiert, was da durchdachter sein soll, aber die Fülle der Funktionen, die ein gründliches Studieren erfordern, haben mich irgendwie abgeschreckt und ich habe es sein lassen.
    Und übrigens gründliches Studieren: Als cleverer Abenteurer kann man im Vorhinein einige Hinweise sammeln was eine Mod einem so an Gegnern liefern wird. Schaut man in den Meshes Ordner sieht man das der erschlagende größte Teil von einem „CN skeleton“ genannten Ordner eingenommen wird. Bei dem Wort Gerippe sollte man schon aufhorchen und wenn man noch dutzende Accessoires findet von Rüstung bis Robe, kann man sich schon mal nach einem passenden Augenschutz für seinen Charakter umsehen, denn es wird trotz aller Klamotten ordentlich splittern. Dieser Ordner wird bestimmt nicht nur für ein oder zwei Gimmicks benutzt werden im Spiel.
    Und nochmal übrigens: Aspirias Fluch benötigt HGEC Body (Hentai Gentlemen's EyeCandy Body). Body Replacer gehören seit langen schon zur Grundausstattung der PC Oblivionversion, aber ein Downloadlink zur Ressource hätte schon in die Readme gehört. Online im Releasethread ist der Link vorhanden. Dort ist die Präsentation der Mod sehr viel anspruchsvoller gestaltet. Vielleicht hätte man das in einem passenden Format auch für die Downloadversion machen sollen.



    Idee
    „Etwas später in jener Saison erschlug Pelinal Hadhuul auf den Granitstufen von Ceya-Tar, und die Speere des Feuerkönigs erlitten ihre erste Niederlage..“ Wer von denjenigen die KotN gespielt haben kennt nicht diese Zeilen aus dem Lied von Pelinal? Öhem!? Gut ich gebe zu dieses Zitat gibt nur eine kleine Begebenheit aus Pelinals Weißplankes Feldzug gegen die Ayleidenherrscher in der 1. Ära wieder. Nix was man unbedingt im Kopf behält. Aber was steckt in diesem einen Satz nicht alles an Geschichte drin. Nicht Geschichte im Sinne von Historie oder Lore sondern an erzählerischen Potenzial. Hadhuul war in der Ersten Ära ein Zauberer-König und regierte in Ceya-Tar, der Stadt im Schatten der Wälder. War er ein Feuerkönig, weil er die Schatten erhellen wollte? Welche Siege hatten seine Speere gehärtet, dass erst ein Pelinal kommen musste, um sie zu brechen? Nun keine dieser Fragen wird in dieser Mod beantwortet und doch trägt das Zitat zur Hintergrundgeschichte von Aspirias Fluch bei. Aspiria ist eine ayleidische Fürstin, wie man bald im Laufe des Quests erfährt und ihre Verquickung in die Ereignisse rund um Umaril in der Ersten Ära haben sie mit einem Fluch belastet, dessen Folgen bis in die Moderne Cyrodiils reichen. „ … Mit jedem, der den Fluch auf sich lädt, wird sie stärker werden. Seit Umarils Zeit liegt sie in ihrem Grab und wartet darauf, dass ihr Kräfte für eine Auferstehung ausreichen werden.“, heißt es in der „Legende der Fürstin Aspiria“, die man in der Mod finden kann.



    Das ist ein origineller Ansatz, fußt die Geschichte der Mod doch damit in der Lore und gibt Anregungen sich mit derselben auseinanderzusetzen. So ganz nebenbei jedenfalls.
    War das Pelinal Zitat wirklich der Ausgangspunkt für die Geschichte?


    Aspiria: „Der Ausgangspunkt für die Entstehung von Aspirias Legende ist eigentlich gewesen, dass Ceya-Tar in der Lore öfters erwähnt wird, aber in Cyrodiil jede Spur fehlt. Außerdem habe ich ja in meiner ersten Mod "Aspirias Outfit" schon den Grundstein für Aspirias Fluch gelegt. Es war damals schon klar, dass ich diese begonnene Geschichte umschreibe und neu auflege. Natürlich ist Aspirias Outfit kein Vergleich mit Aspirias Fluch.“


    Der Einstieg in den Quest erfolgt ganz klassisch über ein Gerücht, das einem zu Ohren kommt und das besagt das die Fürstin Aspiria wieder in Cyrodiil aufgetaucht sei. Originell ist die Idee, dass man dazu angehalten wird im Sammelbecken aller Neuigkeiten, Nachrichten und Gerüchte, dem Rappenkurier in der Kaiserstadt, nach Hinweisen zu suchen. Dort angekommen wird einem schnell klar, dass der Hinweis verborgen ist und man mit lauteren Mitteln nichts erreichen wird. Die erste Entscheidung steht an. Und das ist eine subtile Entscheidung, die mir erst einige Bauchschmerzen bereitet hat. Angenommen ich bin sturer Rollenspieler, spiele einen guten Charakter und verfolge gerade nebenbei noch den KotN Quest. Was sollte mich bewegen im Rappenkurier einen kleinen Einbruch zu begehen? Lässt man seinen Charakter die Achseln zucken und sich abwenden? Dann ist der Quest gestorben noch ehe er richtig angefangen hat. Oder gibt man dem kleinen Stich nach, den dieser Gedanke unweigerlich auslöst und erfindet eine kleine harmlose Ausrede, um sein Handeln vor sich zu rechtfertigen? Hier sehe ich die interessante Frage auftauchen inwieweit man in einem Rollenspiel auch bereit ist konsequent eine Rolle zu spielen oder sich doch von seiner Neugier leiten lässt und Brüche in seinem Spielcharakter hinnimmt. Die Geschichte der Mod zielt direkt auf den Spieler und zieht ihn, so er sich denn entscheidet der Versuchung nachzugeben, damit in ihren Bann. Ich habe Aspiria zu der Rappenkuriergeschichte befragt und sie sagt folgendes:


    Aspiria: „Den Einbruch in den Rappenkurier muss man so sehen. Der Player hört das Gerücht, dass Fürstin Aspiria wieder auferstanden sei. Gerücht? Es stellt sich die Frage für den Player: Stimmt es, oder stimmt es nicht? Da es ja aber nur ein Gerücht ist und der Player diesem eben nachgehen möchte, so stellt er sich die Frage: Wo könnte man Informationen bekommen? Natürlich hätte ich dieses Schreiben auch im Palast deponieren können und es unter Kaiserliche Bewachung stellen. Aber das war mir dann doch zu weit hergeholt und so dachte ich eben. Der Rappenkurier, bekannt für neue Nachrichten, ist der richtige Ort. Angetrieben durch die Neugier in erster Linie, aber auch den damit verbundenen Reichtum. Der Player kann in meiner Mod gut absahnen und außerdem ist er ja auch ein Abenteurer, der eben solchen Legenden und Geschichten nachgeht.“


    Das ist nicht die letzte Entscheidung, die man im Laufe des Quests treffen muss. Und das da mehr als nur einfach ein Effekt dahintersteckt will ich mit folgendem Zitat von Aspiria belegen:


    Aspiria: „Der Player sollte sich bei dieser Tat (ein anderer Wendepunkt in der Geschichte, Anm. DoD) Gedanken darüber machen, was er sich durch seine Neugier nun eingebrockt hat.“


    Aspirias Fluch setzt sich aus mehreren Quests zusammen. Diese Einzelqueste sind praktisch Kapitel der gesamten Geschichte und führen einem zum Ziel hinter das Geheimnis der Fürstin Aspiria und ihres Fluchs, der auf den Spieler fällt zu kommen. Einige davon sind kleine Episoden, während die anderen in zwei Erzählsträngen die Hauptgeschichte darstellen. Das ist ein interessanter Ansatz, da die Handlung dadurch abwechslungsreicher wird und mehr Facetten gewinnt, die den Verlauf viel spannender machen und sich letztlich auch auf die Motivation auswirken Aspirias Fluch bis zum Ende durchzuspielen. Immer wieder ergeben sich neue Wendungen und stellen sich neue Hindernisse in den Weg.
    Ganz entscheidenden Einfluss auf die Motivation des Spielers hat auch die Gestaltung der Spielwelt. Man sieht es der Mod in den ersten Kapiteln nicht an, dass sie an die 40 Interieurs und eine fünfteiliges Worldspace mitbringt. Häppchenweise werden eine neue Festung, eine neue Siedlung mit Hafen, dann eine erweiterte Ayleidenruine präsentiert bis man als Höhepunkt im vergessenen Ceya-Tar landet und gar nicht ahnt in was für einem gemeinen Gelände man ist. Gemeinsam haben alle neu gestalteten Orte, dass sie sich passend in die Umgebung einfügen und sehr durchdacht sind. Besonders die kleine Siedlung an der Küste der Abecanischen See ist ein kleines Highlight, dass glatt als neuer Wohnort für den Charakter dienen könnte und diese Möglichkeit auch bietet.



    Ceya-Tar ist ein Fall für sich. Es ist schwierig darüber zu berichten ohne zuviel zu verraten. Auch hier bekommt man den ganzen Umfang zuerst gar nicht mit. Erst nach und nach fängt man an sich die Haare zu raufen und sich zu fragen, was denn da noch alles kommt. Bis man an einen Punkt kommt, vielleicht vor einem neuen unscheinbaren Eingang zu einer Höhle, wo man sich in einem Anfall von Galgenhumor sagt: Na, kann sich ja nur um Stunden handeln. Es ist wie ein riesiges verschlungenes Labyrinth. Man muss allerdings keinen Ausgang finden sondern immer wieder Eingänge zum nächsten Abschnitt. Entweder indem man versteckte Schalter suchen muss oder verborgene Luken oder Schlüssel. Überraschender Weise ist das nie frustrierend, sondern im Gegenteil fesselnd und spannend. Nie gleichen sich die Abschnitte. Man erkennt das sie zu einer Anlage gehören, aber alle haben ihre Besonderheiten. Höhlen wechseln mit Festungsgängen ab und von da gelangt man wieder zu Außenanlagen. Manchmal denkt man man ist wieder am Ausgangspunkt, nur ist man dann aber auf der anderen Seite des Zaunes oder der Schlucht. Ich habe Aspiria gefragt, ob sie nach einem Plan gearbeitet hat, wie lange sie dafür gebraucht hat und ob sie von anderen Mods inspiriert wurde:


    Aspiria: „Ja in der Tat. Ceya-Tar ist schon groß geworden. Ich habe vom Anfang bis zum Ende der Mod genau 3 Monate benötigt. ... Ich habe mir für Ceya-Tar einen kompletten Plan gemacht. Andere Mods haben nicht inspiriert bei der Arbeit an Aspirias Fluch. Ich liebe Questmods und vor allem Mods die etwas länger gehen. Mods die man in ein- oder zwei Stunden durch hat, installiere ich mir nicht mal. Außerdem vermisse ich bei den meisten Mods die es gibt, oder besser gesagt, die ich kenne, die Atmosphäre. Darauf habe ich sehr geachtet, was mir auch gut gelungen ist.“



    Atmosphäre
    Das Aspirias Fluch etwas länger geht ist nicht von der Hand zu weisen. Das einem die Zeit, die man mit der Mod verbringt nicht eintönig wird, dafür sorgen folgende drei Faktoren: detailreiche Levels, geschickt platzierte Rätsel und zahlreiche hartnäckige Gegner.
    Ziemlich am Anfang der Geschichte stößt man auf Fürstin Aspirias Grabstätte. Die Größe der Anlage zeugt von der Bedeutung der Fürstin. Irgendetwas schreckliches muss hier kürzlich passiert sein, denn ein blutige Spur führt zum Eingang der Anlage. Vielleicht waren hier Grabräuber am Werk gewesen, denn da ist eine frisch ausgehobene Grube. Ähnelt eher einem Grab; sollte da jemand verscharrt werden, gab es Streit oder war es ein erster Versuch, um zu sehen was es hier alles zu holen gibt? Betritt man das Innere der Grabanlage wird einem schnell bewusst, dass man in einer Falle gelandet ist. Rasselnd hat sich das soeben geöffnete Gitter wieder heruntergelassen. Doch zum Nachdenken ist erst mal keine Zeit, denn man macht seine erste Bekanntschaft mit seinem Hauptgegner, nämlich mit den Skellet-Totenwächtern. Nachdem man sich gewehrt hat geht es daran die Lage zu erkunden. Die Anlage ist sehr übersichtlich und man erkennt schnell, dass alle Ausgänge versperrt sind und die verflixten Hebel zum Öffnen der Gitter dummerweise außer Reichweite sind. Den toten Grabräubern muss es ähnlich ergangen sein, bis auf die Kleinigkeit, dass sie nichts gegen die Totenwächter ausrichten konnten. Komisch, denn sie waren offensichtlich zwar ein kleiner, doch recht kämpferischer Haufen. Zur Hölle, was ist das. Fürstin Aspirias Grab. Sieht aus als würde sich jemand darum kümmern. Kerzen flackern, Reliquien sind ausgebreitet. Man tritt näher und schon reckt sich der knochige Arm der Fürstin nach dem Hals des Helden. Bloß raus hier! Ein Räuber konnte entkommen, wie man der verzweifelt hingekritzelten Nachricht eines der toten Grabräuber entnimmt. Aber wo ist der Ausgang? So groß ist das Grab doch nicht? Unmöglich kann man was übersehen haben?


    Die Einrichtung und Details der Orte und Anlagen unterstützen die Geschichte. Sie sind nicht Selbstzweck, sondern geben Hinweise, führen in die Irre oder lassen der Phantasie des Spielers freien Lauf um in diese Mod einzutauchen. Man gewinnt den Eindruck das man mitten in Ereignissen steckt, die auch gerade passieren. Vielleicht hinkt man ihnen einen Schritt hinterher, aber sie scheinen immer zum Greifen nahe und das hält einen bei Atem.
    Stimmig werden Akzente gesetzt um Orte zu charakterisieren. So ist es in Ceya-Tar immer Nacht und überall findet man Hinrichtungsstätten, Käfige und zu Staub zerfallende, wie auch frische (!), Tote. Zusammen schafft dies dort eine morbide, düstere Stimmung.



    Schon in Kapdagon, der ehemaligen Vorstadt Ceya-Tars und dessen letztes verbliebenes Zeugnis seiner Existenz in Cyrodiil baut sich diese beklemmende Stimmung auf. Je weiter man in die ausgedehnte Anlage vordringt, desto verfallener ist sie. Offensichtlich benutzte Opferaltare, verkohlte Leichen neben Trainingspuppen, befremdliches Mobiliar, mal als kleiner Laden, mal als skurrile Gedenkstätte arrangiert, umgeworfene Tische, ein hölzerner Sarg in einer Reihe von Sarkophagen, ein toter Gelehrter sind nur einige Beispiele für eingestreute Details, die für ein irritierende Atmosphäre von Vorahnung und rätselhaften Momenten sorgen. Nicht zuletzt auch erzeugt von den zahlreichen Feinden.


    Es gibt zwei Hauptgegner in dieser Mod. Das sind die Skelettwächter und Zombies. Zombies sind nervige Gesellen, die gerne in Gruppen auf einen zuwanken. Witzig ist das einige winzig klein sind. Irgendwie steigt dadurch ihr Horrorfaktor.



    Die Skelette sind keine Schlappschwänze, sondern sehr mächtig. Wenn mehrere von ihnen auf einen aufmerksam werden hat man einiges zu tun. Ein hoher eigener Level ist muss und ein Begleiter oder eine gute Beschwörungsfertigkeit sehr hilfreich. Man wird von der Mod allerdings auch etwas unterstützt, um mit dem Ansturm der Gegner klarzukommen. Immer wieder findet man so eine Art Auftankstationen an denen man dutzende Tränke und Gifte findet. Es gibt sogar neue Zauber und Siegelsteine aus Fürstin Aspirias Hinterlassenschaft. Manchmal hat man schon fast den Eindruck das der Modautorin der Spieler ein wenig Leid tut, mit dem was sie ihn an den Hals wirft. Ich habe sie zum Balancing befragt:


    Aspiria: „Das ausbalancieren der Gegner ist folgendermaßen zustande gekommen. Viele Spieler spielen mit Partner (Saphiria oder andere) und da dachte ich, dass ich die Gegner schon wesentlich stärker als die Vanilla-Gegner mache. Aber es gibt ja auch Spieler, so wie ich, die keinen Partner dabei haben. Damit diese unterwegs nicht die Lust verlieren habe ich eben genügend Hilfsmittel herumliegen lassen, damit nicht jemand mal umdrehen muss und sich erholen muss.“


    Und das ist auch gut so, denn die Wege sind lang in der Mod.


    Ein kleiner Mangel in der Mod ist, dass es manchmal so aussieht als hätte die Entwicklung der Geschichte keine Konsequenzen für die beteiligten NPCs. Das zeigt sich in einem Miniquest, wo man faktisch einige, sich in einem abgelegenen Haus versteckende, Verschleppte befreit. Sie bleiben einfach da und jammern weiter über ihre missliche Lage. Ein paar Dialogzeilen hätten schon gereicht, um da irgendwie einen Punkt zu setzen.



    Fazit
    Aspirias Fluch ist eine sehr spannende und umfangreiche Questmod. Sie enthüllt erst nach und nach ihr wahres Ausmaß und sorgt damit für immer neue Überraschungen und für ein Wechselbad der Gefühle. Von Verzweiflung bis zu stolzen Siegen ist alles dabei. Besonders ins Auge fallen die Fülle an unterschiedlichen Orten, Bereichen und Dungeons, die nie für sich alleine stehen sondern eng mit der Handlung verzahnt sind.
    Das sollte man sich nicht entgehen lassen. Auch nicht die Chance sagenhaft reich zu werden.

    Einige Tage später

    Mir geht es gut. Ich arbeite jetzt als Kellnerin in der Kaufmannsschenke. Nachdem ich die Rüstung losgeworden bin ... und... den Titel Meister von Cyrodiil, nachdem ich für vogelfrei erklärt worden bin, habe ich mein Kontakte in der Bruderschaft genutzt um unterzutauchen. Wo fallt man weniger auf als in der Höhle des Löwen? Wer glaubt nicht an einen lustigen Zufall, wenn er eine nette Kellnerin sieht, die dem ehemaligen Meister von Cyrodiil, nunmehr eine gesuchte Verbrecherin, ähnlich sieht. Einmal musste ich schon zur Wache. Aber natürlich habe ich Zeugen, dass ich aus dem Marktviertel stamme und die nette Kaiserstadt Zeit meines Lebens nicht weiter als bis Weye verlassen habe.



    Das sind alles die üblichen konspirativen Spielchen. Wäre da nicht dieser nagende Schmerz in mir, würde mich jetzt ein frischer Wind des Abenteuers durchwehen. Meine Haut würde sich spannen vor Lebendigkeit und mein Geist würde Funken sprühen angesichts der Herausforderungen. Aber so, mit dieser verschorften Wunde in mir, übe ich mich in äußerlicher Gelassenheit und versuche einen Pflaster der Kühle auf mein Herz zu heften. Was sind Titel? Meister oder Vogelfrei? Champion oder Verbrecher? Kann ein Mörder nicht ein helfender Freund sein und ein Held nicht auch ein gemeiner Hund? Für die einen ist man Stern, für die anderen Staub. Je nachdem wie der Wind gerade steht.
    Aber was ist, wenn ich in den fleckigen Spiegel in meiner Kammer schaue und diesen Abgrund in meinen Augen sehe? Oh nein, ich rede nicht von den armen Teufeln, die durch mich ihr Leben verloren haben. Ich meine diese Seite in mir, die ich nicht kontrollieren kann und die mich jeglicher Manipulation ausliefert. Und die Scham und die Verzweiflung darüber ist meine Wunde.
    Bisher stand ich fest auf dem Boden, mit beiden Beinen. Und jetzt? Kann ich wie ein kleines Mädchen, vielleicht, zur Mutter der Nacht rennen und mich trösten lassen?
    Oder muss ich meinem Abgrund ins Herz blicken und anerkennen, dass er mich immer wieder verschlingen kann? Es gibt das Gute nicht ohne das Böse.


    Aber wenn ich diesen Drecksack namens Lucius Maelin erwische, dann schwöre ich, springe ich mit einem grölenden Lachen meines Herzens in diesen dunklen Abgrund!



    Nachdem ich den Eingang zur Krypta endlich gefunden hatte, Pellew scheint die Wegbeschreibung in einem Anfall künstlerischer Freiheit geschrieben zu haben, zögerte ich nicht lange sondern machte mich gleich auf, die unheimlich große Tür wenigstens einen Spalt weit zu öffnen und mich durchzuwängen.



    Ich war nicht überrascht, als ich mich in einer dunklen Halle von der Größe einer Kathedrale wiederfand. Auch nicht, dass ich nur eine Fackel dabei hatte und mich dabei beobachtete, wie ich stundenlang die sechs Seitengänge der Halle hoch und runter rannte, um die Kombination zum Öffnen des verrosteten Fallgitters herauszufinden. Als ich einen durchdringenden Glockenschlag hörte und endlich das Rasseln eines Gitters, erschrak ich doch ob dieser Überraschung.



    Weiter ging es durch Hallen und Gänge. Diesmal tauchten Rätsel nur in Form von Skelletwächtern auf, die ums verrecken nicht krepieren wollten. Keine Ahnung welche Macht diese Gerippe erschaffen hat. Ist mir schleierhaft.



    Ich stieß auf verschlossene Türen und sprang durch Luken im Boden gehetzt von klappernden Marionetten. Immer tiefer hinein. Zuletzt rettete mich ein schmerzhafter und langer Sturz direkt auf ein Podest mit Sarkophagen, vor meinen Verfolgern. Ich war im Herz der Krypta angelangt.


    Was nun folgte nenne ich die Zeit der beißenden Offenbarungen. Als erstes tauchte die Rüstung vor mir auf und begann eine Litanei der Selbstbezichtigungen und Selbstanklagen. Ich hätte ihr vielleicht noch einen Eimer mit Asche bringen sollen, denn soviel hatte die Rüstung gar nicht dabei um sie sich aufs Haupt zu streuen. Und mir in die Augen! Ich war so wütend, dass ich, nachdem er verschwunden war, in sein Reich folgte, um ihn zur Rede zu stellen. Aber nichts. Keine Rüstung nur ein weiterer Fehler, den ich beging: Zurück in der Krypta stand ich inmitten von aufgebrochenen Särgen und geschändeten Leichen, von Angesicht zu Angesicht mit Palladin Sir Edward Pellew.



    Wahrscheinlich ist Pellew derjenige, der mir zeigte wie brüchig in Wirklichkeit mein Inneres Gleichgewicht ist. Pellew spricht mit der Kraft tiefer innerer Überzeugung. Er kam mir da in der Krypta vor wie ein sich im Sturm biegender und peitschender alter Baum. Fest verwurzelt. Und ich dagegen, wie das Laub das vom Wind davongetragen wird. Pellew klagte mich an und unterzog meine Widerrede einer genauen Prüfung. Ich weiß nicht, wie ich ihn überzeugen konnte mir den Hammer zu geben, sah ich mich doch als das weiche Wachs, als das er mich darstellte. Pellew muss in mir etwas erkannt haben, etwas was mir jetzt allerdings so zusetzt, sonst hätte er das nie getan. Pellew hat mir vertraut und dieses Vertrauen gab mir den Schlüssel zu meinem verworrenen Inneren. Nun, Pellew lebt und eines Tages werde ich mit ihm reden.


    Ich machte mich auf der Rüstung den Garaus zu machen.



    Es dauerte lange. Sein Reich löste sich langsam immer weiter auf. Am Ende war sein Widerstand gebrochen und welch eine Freude: Nackt, nur mein Schild umklammernd, aber glühend wie ein Stück Kohle im verglimmenden Lagerfeuer lag ich auf den staubigen Kacheln der Krypta.
    Leider trübte meine Freude, die Rüstung endlich loszusein der Umstand, das mir eine Stimme meine sofortige Verhaftung ankündigte und ein halbes Dutzend grimmiger Legionäre sich auf mich stürzten. Aber glaubt mir, mein Schwert kannte die Antwort darauf. Und mein Schwert kennt auch eine unbändige grimmige Freude sprechen zu dürfen!


    Dann stand Maelin vor mir. Nun kam sein Beitrag zur allgemeinen Sehnsucht nach Offenbarung, die die Anwesenden dieser Krypta mit aller Macht befällt.


    Ich danke dir Maelin, dass du in mir die Saat der Rache gestreut hast. Ohne deine offenen Worte, die mich anspornen deiner häßlichen Erscheinung ein Ende zu setzen, würde ich jetzt glatt in ein Kloster eintreten. Ich danke dir, dass du in mir meine altvertraute Wut entzündet hast, die mich immer wieder trotzen lässt. Diesmal hat sie zwar eine kalte Flamme, aber sei dir gewiss, dass sie dich verzehren wird.


    Maelin ist geflohen. Als ich ihm in der Krypta noch hinterher rannte und bis zum Ausgang verfolgte, ließ mich eine sprachlos machende Überraschung stolpern und auf den Hintern landen: