Posts by Eddy Kaschinski

    Autor: Henry
    Release: 10.2007
    Version: 1.01
    Größe: 20 MB
    Questmod


    Website: Der Fluch v.1.01 BETA



    Story
    In diesem Mod gerät der Player aus Abenteuerlust in eine Familienfehde zwischen zwei Oblivionfürsten, wobei er tatkräftig, und aus gutem Glauben heraus, die eine Seite unterstützt. Magische Gegenstände gilt es zu erringen, welche dazu dienen, einen vom Vater über den Sohn verhängten Fluch zu brechen.


    Info
    Der Mod besteht aus acht großen Quests, die in viele kleine Quest untergliedert sind, welche den Haupthandlungsstrang darstellen, sowie drei Nebenquests. Dabei gibt es kleine alternative Handlungsstränge. Auch kann man den Mod mehrfach mit unterschiedlichem Ergebnis frühzeitig beenden. Im Finale hat man z.Bsp. 4 Wahlmöglichkeiten.

    * Über 108 Interieurs *
    * 17 vertonete Charaktere *
    * Keine Questpfeile *
    * Eine neue Stadt, Albenheim *
    * Über 30h Spielzeit *


    In dieser Mod ist Kombinationsgabe, sowie Eigeninitiative gefragt.


    Enthaltene Quests:
    HQ "Der Fluch" startet automatisch im Marktbezirk der Kaiserstadt.
    Folgequest-- "Der lange Weg nach Westen"
    Folgequest-- "Der goldene Stein"
    Folgequest-- "Zorgan"
    Folgequest-- "Banditen"
    Folgequest-- "Der Gefangene"
    Folgequest-- "Skeldraks Seele"


    HQ "Albenheim" startet automatisch im Bereich Schloss Anvil.
    Folgequest-- "Lucius"
    Folgequest-- "Lucas"


    Quest: Morad
    Der Quest beginnt im Labor der Festung Gronhold


    Sprecher:
    Ein ganz großer Dank vorab schon mal an die Sprecher, welche ihre Rolle mit viel Herzblut erfüllt abgegeben haben: (alphabetisch)
    Björn Maschmeier, David Riedel, Gisa Wagner, Ingo Janek, mc king (Theo-Laurin Müller), TBA, Thomas, Tobias Diakow, Wolfgang Lennart Prokoph


    :pala Eddy & der Dallas-Clan :wiki


    Quest: Der Fluch Teil I
    Die Ewings gegen die Barnes? Das ist doch was für mich. :dance Also habe ich mich auf in die Kaiserstadt gemacht, wo der Quest automatisch beginnen soll, was er auch tat. Klatsch und Tratsch ist mir da zu Ohren gekommen. Da soll ein Daedrafürst seinen missratenen Sohn Skar verflucht haben. :watsche Der hat es all zu bunt getrieben, wie es in der High Society halt üblich ist. Nu issa weg, und hat ne`n Fluch an der Backe, so`n Pech. :D


    Von einer Klatschreporterin und einem Arbeitslosen Namens Lukas ist die Rede, die mir weiter helfen sollen. (Mir ist in diesem Moment nicht ganz klar, warum ich dem verzogenen Balg aus seinem Fluch helfen soll. Aber Henry wird sich schon was dabei gedacht haben.) Den letzten Bericht kann ich bei einem Händler für 1.004 Goldjungens kaufen. :O.o (Wenn das mal keine Wertsteigerung ist.) Darin wird mir erläutert, wie man den Fluch brechen kann. (Ich weiß immer noch nicht warum. :öhm )


    Den Arbeitslosen habe ich vergeblich gesucht, also folgte ich dem ersten Hinweis: Ein Grabstein in der Nähe von Weye suchen. (Das ist das Örtchen vor der Kaiserbrücke.) Na und wen treffe ich da? Richtig! Den arbeitslosen Lukas.



    Lukas entpuppt sich recht schnell als vorlauter Rotzlöffel, den ich am liebsten gleich umpumpen möchte. Mit seinen "Ich bin schlau und du bist blöd" gebrabbel, macht er ganz deutliche Pluspunkte auf meiner "Watschenscala." X( Ein Quest gibt er mir auch noch! Ich soll einen Vertrag mit seinem Bruder aushandeln, damit er mich begleitet und beschützt. :sauer


    "Na du kannst mich mal da, wo der Bär sich am Baum kratzt" - hab ich mir gedacht. So weit kommt es noch, das mich diese Pamperswerbung beschützt. Also wende ich mich dem eigentlichen Ziel meiner Suche, dem Grabstein zu. Den soll ich rütteln und schütteln. Das hab ich dann gemacht, weil es so in der Anleitung stand. :dunno Was tauchte auf? So ein Skelettheini. Umgepumpt, und noch einmal an dem Stein gerappelt. Ja, wer taucht dann auf? Das verzogene Balg, ohne Hemd und ohne Höschen. :rofl



    Recht arrogant erzählt er mir von dem nächsten Hinweis. Danach soll ich ihn vermöbeln. Na, wer so lieb um Dresche bettelt, der soll sie auch bekommen. Nachdem ich die Flöte verarztet habe, mach ich mich auf die Strümpfe nach Bruma. Lt. seiner Aussage soll da der nächste Rappelstein sein. Der ist auch recht schnell gefunden, nur beim Rappeln passiert nichts.


    Hier, der Rappelstein 2



    Günstigerweise ist diese rechtschaffende Ork in der Nähe, die uns ihre Hilfe anbietet. "Grimmel die Ratte" nennt sie sich, :ätsch und lockt uns in ihre Höhle um mich ihren Verwandten vorzustellen. Außerdem hat sie noch Unterlagen, die uns weiter helfen. Das alles ist natürlich eine Finte, den sie versucht uns zu berauben. Ich bin natürlich ob dieses Vorhabens total überrascht. :rolleyes:



    Nach einigem hin-und-her habe ich meinen nächsten Hinweis und finde alsbald den dritten Rappelstein.

    Das issa, der 3. Rappelstein:



    Ich habe da ja nun schon 2x geübt, und kann mir denken was ich machen muss. >> Rappel - Rappel << Sogleich erscheinen die drei Stooges, und wollen mich verhauen. Daraus wird nichts, weil wir sind stärker. :dance



    Einer der drei Stooges hatte dann auch eine Notiz dabei: "Geh geradeaus und dann links." Das habe ich gemacht, und das issa-



    Rappelstein Nr. 4



    Weil es besser ausschaut, ist auch ein Altar dabei. Also gleich am 4. Stein gerappelt und einen Schlüssel "Grün und hässlich" bekommen. Der passt dann auch zu einer der umliegenden Höhlen, die natürlich auch "Grün und hässlich" heißt. Und wo "Grün und hässlich" draufsteht, ist auch "Grün und hässlich" drin. :dance In der Höhle ist dann auch der nächste Schlüssel für eine "Flatterhöhle" versteckt, der bestimmt zu einer der umliegenden Höhlen passen wird. Hier noch das Fundstück der Woche aus der ersten Höhle:



    Ein "Erste Hilfe Kasten" in Oblivion. :ugly:


    Meine Vermutung war richtig, der Schlüssel passt zur nächsten Höhle. Da es fünf Höhlen sind, denke ich das es in dieser Form auch so weiter geht. Die Dungeons kommen mir sehr bekannt vor, und sind nicht wirklich innovativ oder individuell gestaltet. Die Flatterhöhle beispielsweise erinnert verdächtig an einen Teil der "Dornzweig-Höhle" aus dem Vanilla-Quest "Jeder Stein untersucht." Wie gesagt, nur an einen Teil, den sie ist bei weitem nicht so groß wie die Dornenzweig-Höhle.



    Auch stoßen mir die Questlogs und Redewendungen ein wenig auf. Sie wollen nicht so recht in die Lore passen, und so avancieren die lustig & locker gemeinten "Sprüche" für mein Empfinden eher zu Atmosphärenkillern. "Ha, bin ich gut" oder "Starreporterin" , oder "Man, bin ich clever" wirken genauso deplatziert wie "Lapprige Wurst" Auch die Wegbeschreibungen wollen nicht richtig zünden, und wirken wie eine Beschreibung für einen Autofahrer, der nach dem Weg fragt. "Geh geradeaus und dann links...." :Hä? "Bewege dich in nördliche Richtung und schaue nach Westen..." ist für Oblivion angebrachter glaube ich. Hier einmal ein Beispiel, was in einem Hinweis steht:


    Quote

    Rundschreiben!
    Ein seltener Vampirstein wurde in unserem Kaiserreich gefunden. Wie man hört streiten sich 2 Händler, wohnhaft im Marktbezirk und auf Albenheim (nähere Angaben dürfen wir aus Datenschutzgründen nicht machen) um die Ehre, diesen zu besitzen. Welcher der beiden nun der Lügner ist, konnten wir bislang nicht erfahren.
    Aber die Redaktion bleibt am Ball.


    Es mögen viele anders denken, oder mich als kleinkariert abtun, aber die gesamte Formulierung zerstört für mich das Feeling. "Wohnhaft in" hört sich wie ein Polizeibericht an. Alle anderen Formulierungen haben in Oblivion so viel zu suchen wie eine Playstation. :Hä?


    Aber wir wollen nicht mompen, :rolleyes: sondern schauen was Henry noch so alles hat. So mag er es besonders, nebensächliche Dinge in Verstecke zu verwandeln. Warum der Besitzer seinen Helm gekocht hat, weiß ich nicht. Auf jeden Fall blubberte dieser Helm lustig in einem Kochtopf vor sich hin. Vielleicht um Flöhe zu vertreiben? :öhm



    Keinen Schimmer. Ich setz es mal auf die "Weiß-Ich-Nicht-Liste."


    Quote

    Weiß-Ich-Nicht-Liste.
    * Warum soll ich das Balg von seinem Fluch befreien?
    * Warum kocht Anaris seinen Helm?


    So gelange ich schließlich in die letzte Höhle, und finde Zorgan. Zorgan will einen Vampirstein als Bezahlung, der recht selten ist. Darum muss ich heraus finden wo der ist. Er gibt mir noch einen Hinweis, das zwei Händler behaupten im Besitz besagten Steines zu sein. Einer ist im Marktbezirk und einer in Albenheim zu finden. So mache ich mich auf die Suche.



    Es soll nun einen Händler in der Kaiserstadt und einen in Albenheim geben. Also fange ich meine Suche in der Kaiserstadt an, den ich habe auch noch jede Menge Schrott zu verkaufen. Die Händler sind schnell abgeklappert, brachten jedoch keinen Erfolg. Fündig bin ich dann doch noch geworden, als ich hier vorbei geschaut habe:



    Darf ich vorstellen, Dirk...... :dance



    Dirk verhökert mir einen Hinweis für 1.200 Goldjungs. ( :O.o ) Mal davon abgesehen, das Dirk Wucherer ist, hat die Flöte keine weitere Option mehr. Der Hinweis ist klar und hat sogar einen Questpfeil. Nördlich von Chorrol ist der nächste Rappelstein. Die Stelle ist sehr schnell gefunden und offenbart uns eine Truhe:



    Darin finden wir einen Hinweis, der sich "Aber Hallo!" nennt. :huh:



    Einmal davon abgesehen, das ich auf eine Finte herein gefallen bin, ärgert mich die Wortwahl in Hinweisen und Questlogs immer mehr. Ich finde sie einfach unpassend.


    Damit ist der Betrüger identifiziert, und ich kann mich mit der Gewissheit nach Albenheim aufmachen, dort den richtigen zu finden.



    ALBENHEIM
    Albenheim, ein klangvoller Name. Ein idyllisches Örtchen, welches sich entlang der Goldküste in die Abeceanische See schmiegt. Ich betrete Albenheim und vorbei geht es an dem kettenrauchenden Drachen auf die Insel.



    Hier scheinen die Uhren anders zu ticken und der am weitesten verbreitete Beruf scheint der Händler zu sein. So bieten sie ihre Waren nicht in Geschäften feil, sondern unter freien Himmel.



    Überhaupt scheint sich das Leben in Albenheim unter freien Himmel abzuspielen. Wohnhäuser, Wege und Strassen sucht man vergeblich. Ein jeder ist ein Händler und kann noch zusätzlich ein Training anbieten. Auch gibt es hier und da versteckte Schätze.



    Auch gibt es ein "Modehaus." Hier stehen Models bereit, um die Kleidung und Rüstungen des Spielers vorzuführen, damit man sich ein besseres Bild machen kann.



    Die wenigen Innenräume sind recht stimmungsvoll eingerichtet.



    Auf der Aussichtsplattform sollte man einen tollen Ausblick über den Ort haben, wenn das Wetter nicht so besch*#*+ -eiden wäre. :S Auf jeden Fall treffen wir dort den Späher "Paul Immerwach." :ugly:



    Das einzige Wohnhaus der Insel ist die Villa Albenheim, eine bekannte Bauart aus Anvil. Wer die Villa betritt, fühlt sich jedoch in einen "Harry Potter Film" versetzt. Und zwar meine ich jenen Teil, in dem Harry zusammen mit den Weasleys bei der Quidditchweltmeisterschaft ein Zelt betritt. Die Innenräume sind gewaltig, und wollen so überhaupt nicht zu dem Äußeren des Hauses passen. :verwirrt



    Das ist doch was für mein Notizheft: :dance


    Quote

    Weiß-Ich-Nicht-Liste.
    * Warum soll ich das Balg von seinem Fluch befreien?
    * Warum kocht Anaris seinen Helm?
    * Wo wohnen und schlafen die Albenheimer?


    Die Besichtigung von Albenheim ist auch bald zu Ende, und ich widme mich wieder den "Rappelsteinen" und dem verzogenen Balg. Den richtigen Händler/rin habe ich wieder recht schnell ausfindig machen können. An die Horrorpreise schon gewöhnt, kaufe ich ihr den nächsten Hinweis ab, der mich wieder in die Nähe der Kaiserstadt führt.



    Wieder erhalte ich einen Questpfeil, und so ist der gesuchte Vampirstein bald in meinem Besitz.



    Nun kann ich zurück zu dieser zwielichten Gestalt Zorgan, der überraschender Weise sein Wort hält und mir einen Zauberspruch übergibt, der mir weiter helfen soll. Das ist jedoch ein linkes Ei, welches er mir da gelegt hat. :S So erscheint der Hinweis zwar in seiner Höhle, jedoch an einem fallenverseuchten Ort, und Gesellschaft bringt der Spruch auch noch mit. :duell



    Mit dem erlangen des nächsten Hinweises ist der erste Quest abgeschlossen, und der Zweite Teil des Quest beginnt.


    Quote

    Zwischenfazit, "Der Fluch I"
    Bis jetzt ist der Quest grundsolide erstellt worden. Die Story erscheint mir jedoch sehr dünn. Warum ich dem Knilch helfen soll, ist mir immer noch nicht klar. :dunno Hier hätte man noch etwas machen müssen. Albenheim hat mir gut gefallen, es hätte jedoch in einem eigenen WorldSpace sein müssen. So verändert es fast die komplette Westküste Cyrodiils, und trägt damit nicht gerade zur Kompatibilität bei. Auch wären kleine Wege und Unterkünfte für die armen Einwohner gut gewesen. Die Lip-Files sind sehr schlecht. Entweder funktionieren sie nicht, oder es schaut nach "Goldfisch" aus. Als sehr schlimm und äußerst störend empfinde ich die Ausdrucksweise. :pinch: Sie ist der Atmosphärenkiller schlechthin. Sie erinnert an "Ey bisse irre." oder "Boah ey, voll crass" (Von mir jetzt übertrieben dargestellt). Auch die Art der "Selbstbeweihräucherung" - "Man, bin ich wieder gut." oder "Was bin ich clever," hätten mich fast dazu bewogen das PI von meiner Festplatte zu verbannen. Abgesehen von der Eingangsstory, Questlogs und Hinweistexten, ist das PI bis jetzt absolut Fehlerfrei gebaut. Es lief wie Butter in der Pfanne, und ließ sich in einem weg spielen. Eine Eigenschaft, die auf die große Mühe des Autors zurückzuführen ist, und welche nicht jedes PI sein Eigen nennen kann. Nun bin ich so weit, das ich auch wissen möchte wie es weiter geht. :dance


    :thumbsup::thumbup:




    Quest: Der Fluch II - Der Weg nach Westen
    Zorgans Hinweis führt uns an die Westküste. Ein Stein mit drei Bäumen drauf. Den richtigen Stein habe ich zwar gefunden, Bäume hatte er aber nicht. :dunno



    Drinnen erwartet mich dieses "Monsterweib." 8| Da sie mich nicht angriff, wollte ich sie ansprechen, was aber auch nichts brachte. Sie steht nur da und klaut Luft. :öhm



    Auf jeden Fall schaut es schon recht nach Knast aus, und die Hoffnung den echte Skar zu treffen, und somit den Fluch zu brechen steigt. Eine Menge Wächter gilt es zu bezwingen, bis ich Skar in der Tat treffe.



    So befreie ich ihn, und folge ihm in diese Halle. Dort trägt er mir einen weiteren Auftrag auf. Ich soll ein Buch besorgen, welches helfen soll den Fluch zu brechen. Das Buch befindet sich in einer Gilde in Skingrad. So viele Gilden gibt es dort nicht, und somit ist das Buch schnell gefunden.



    Das Buch habe ich ihm dann gebracht, worüber er sich natürlich gefreut hat. Natürlich stand darin eine Rezeptur, die besondere Zutaten benötigt. Diese muss ich dann an verschiedensten Orten besorgen. Unter anderem treffe ich dabei auch Mork. Mork ist ein Dunkelelf, mit einem ostfriesischen Dialekt. :rofl Klasse, muss man gehört haben. Nach dem ich einige Zutaten besorgt habe, bekomme ich eine Entlohnung. Dabei werde ich das Gefühl nicht los, das diese schiefe Type Skar mich nur benutzt. :evil:



    Mit der Entlohnung endet der zweite Teil von "Der Fluch," und geht nathlos in den dritten Teil über.



    Quote

    Zwischenfazit, "Der Fluch II - Der Weg nach Westen"
    Der zweite Teil von "Der Fluch" ist durch die Befreiung von Skar und kleineren Aufgaben geprägt, die man für ihn erledigen muss. Er hat mir wesentlich besser als der erste Teil gefallen. Zum ersten hagelt es hier nicht so viele, recht überheblich wirkende Bemerkungen in Questlogs und Schriften, zum anderen waren recht knackige Gegner dabei. Bei allem hängt jedoch immer ein riesen "WARUM mach ich das eigentlich für diese Type?" wie ein schaler Nachgeschmack im Raum. Es fehlt der Grund. :Hä? Irgendwas, was den Helden weckt. Ich renne für diesen Knilch durch ganz Cyrodiil, werde beleidigt und betrogen - für was? :öhm
    Auch im zweiten Teil ist wieder alles fehlerfrei gelaufen, was sehr erfreulich ist. Es ist deutlich eine Steigerung zu erkennen, und so freue ich mich auf den dritten Teil.


    :thumbsup::thumbsup:


    Quest: Der Fluch III - Der goldene Stein
    Schon nach den ersten Questeinträgen macht sich bei mir Unlust und Verdruss breit: :Hä?



    Quote

    Fazit, "Der Fluch "
    Ich habe an dieser Stelle, nach 6 Stunden das Spiel abgebrochen. Diese Sprüche und Redewendungen sind nicht mein Geschmack. Da nicht alle Geschmäcker gleich sind, möchte ich lieber jemandem den Bericht überlassen, der mit so etwas mehr anfangen kann. Ohne Zweifel hat sich der Autor sehr viel Mühe gegeben, dafür verdient er jemanden, der seine Arbeit auch mag und zu schätzen weiß. Alles andere wäre nicht gerecht. Von mir darum:
    Keine Wertung... :dunno




    Aufruf:
    Henry hat dieses PI frei gegeben. Also jeder der möchte, kann es aufpeppen. Die Ergebnisse meiner Arbeit mit der mod, möchte ich dahingehen zu Verfügung stellen.


    Die mod belegt äußerst viele Zellen in Cyrodiil. Einen Großteil davon kann man mit TES4Gecko löschen. An einigen Stellen kann man die platzierten Gegenstände zurechtrücken, da sie genau auf einen Zellkreuz liegen und somit 4 Zellen belegen. Das ist für einen Grabstein oder Gullideckel nicht notwendig.


    Hier die von mir festgestellten Exterieurzellen. Die mit den Kreuzen hatte ich gelöscht, um das PI überhaupt spielen zu können.


    * Insgesamt habe ich über 150 Zellen aus dem Exterieur, Interieur und den verschiedensten WorldSpaces gelöscht ohne die Spielbarkeit zu gefährden.
    * Der Autor hat in den Scripten sehr häufig den Befehlt "PlaceAtMe" verwendet. Dieser sollte jedoch vermieden werden, da er das Save des Spielers aufpumpt, und es zu CTD führen kann. 1-2 mal geht noch, aber ich habe hier bei 30 aufgehört zu zählen. Diese Befehle müssen ersetzt werden.
    * Wünschenswert wäre eine Verlegung von Albenheim in einen eigenen WS. Es würde die Kompatibilität des PIs sehr erhöhen, weil die gesamte Westküste frei würde.
    * Ev. wäre eine Begründung nicht schlecht, warum man Skar überhaupt helfen sollte. Also an der Story sollte noch gefeilt werden.
    * Die Albenheimer wohnen in einer Kommune. Die "Villa Albenheim" ist das Zuhause aller Einwohner. Da könnte man etwas machen.
    * Die Stadtwachen wohnen in einem Brunnen. Keine Ahnung ob das einen tieferen Sinn hat, bis da wo ich das PI gespielt habe, war es nicht der Fall.
    * Die Interieurs passen nicht zu den Häusern. Man betritt ein kleines Haus, und landet in einer großen Halle. Eine Kellertreppe führt nach oben, obwohl sie nach unten gehen müsste. Das sollte komplett überprüft werden.
    * Eine Entschärfung der Sprüche und Streichung der modernen Ausdrücke würde dem PI an Glaubwürdigkeit verleihen. (Geschmackssache)
    * Die Lip-Files sind zum größten Teil kaputt. Sie müssen also neu erstellt werden.


    Ich kann nur hoffen, das sich ein versierter Modder findet, um dieses PI zu überarbeiten. Verdient hätte es dies auf jeden Fall.

    Autor: Lazarus
    Release: 08.2007
    Version: 1.8
    Größe: 112 MB
    Questmod


    Quote


    Wer nicht gerne Rätsel löst, längere Texte liest oder sich nicht für das TES-Univerum interessiert, sollte von dieser Mod Abstand halten. 'Die Verliese von Ivellon' richtet sich außerdem vor allem an erfahrenere Spieler von Oblivion bzw. der TES-Reihe. Diese Modifikation ist nichts für schwache Nerven - wem bereits der Anblick eines normalen Oblivion-Zombies nicht geheuer ist, der sollte sich vorsehen.



    Irgendwann im dritten Jahrhundert der 1. Ära.
    Die Ayleidenherrschaft des Weißgoldenen Turms ist zerschlagen, das Kaiserreich gedeiht unter der Führung Alessias.
    Irgendwo im Osten Cyrodiils, nahe der Grenze zu Resdayn oder Schwarzmarsch, steht Festung Ivellon. Weit abgelegen und trotz ihrer beeindruckenden Größe nahezu gänzlich unbekannt im Reich, erfüllt sie ihren Zweck perfekt: Feinde des Imperiums, Ketzer und kriegsgefangene Ayleiden werden in Ivellons Verliesen gefangen gehalten und auf grausamste Art und Weise zu Tode gefoltert.
    Bis zu jenem Tag, an dem die Festung plötzlich aus unbekannten Gründen aufgegeben wurde.
    Die meisten Gebäude wurden eingerissen und die Verlieseingänge versiegelt - es heißt, dass sämtliche darin befindlichen Insassen, einschließlich Alessias Soldaten, dabei mit eingeschlossen wurden.


    Verfallen, verlassen und vergessen, zeugt heute nur noch ein einzelner, maroder Wachturm von der einstigen Folterkammer des Reiches - wenn man den alten Legenden Glauben schenken darf.
    Getrieben von dem Gerücht, Alessia hätte irgendwo unter der Festung die Beute aus dem Krieg gegen die Elfen verstecken und versiegeln lassen, haben sich in der Vergangenheit des öfteren Abenteurer auf die Suche nach dem Turm und den Verliesen mit den angeblich darin befindlichen Schätzen gemacht - bisher vergeblich. Die meisten der wenigen Leute, die die Geschichten um Ivellon noch heute kennen, tun sie als das ab, was sie sind: alte Legenden aus längst vergessenen Tagen..."



    Hallo Leute
    Böse Buben, Geheimnisse und Grusel? << Da müssen schon andere Sachen kommen, als so ein Dungeon. :pala Skelette, Zombies, PAH! Dem werde ich es zeigen. >> Was soll denn noch groß an Überraschungen kommen, nachdem man Rangit, B&M, DD und wie sie allen heißen, überlebt hat. (Mehr oder weniger. :verlegen: ) <<


    Also mache ich mich auf, die Verliese von Ivellon zu suchen, und ihre Geheimnisse zu lüften. Unter anderem auch mit dem Vorsatz, alles was da kreucht und fleucht aus den Stollen zu jagen.


    Der Anfang
    Ist recht leicht zu finden. Die Gräfin von Bruma soll ein Buch besitzen. Hmmm...., da sind Schleicheinlagen gefragt, weil ich es bestimmt klauen muss. Also mach ich mich auf nach Bruma, um das Buch "Die Legende von Ivellon" zu suchen.



    Da haben wir die alte Schwarte. Nun noch rasch gelesen, und weiter geht es......



    Und da waren sie wieder....... Meine Probleme.... :öhm Wat nu? Der Autor des Buches, erzählt eine Menge, doch woher soll ich wissen, wo seine Verwandten sind? Also habe ich erst einmal Bruma umgepflügt. - Sackgasse! :whistling: Wieder und wieder und wieder habe ich das Buch gelesen. ?(


    Marcus Scribonia, Marcus Scribonia, Marcus Scribonia, Marcus Scribonia, :öhm


    * Gibt es noch ein Buch von einem seiner Nachfahren? - Sackgasse!
    * Wohnt ein Scribonia hier in Bruma? - Sackgasse!
    * Liegt wer auf dem Friedhof? - Ja, aber kein Scribonia, ergo Sackgasse!
    * Tochter, verheiratet, neuer Name? - Sackgasse!
    * Blümchenpfad irgendwo? - Sackgasse!
    Sackgasse!Sackgasse!Sackgasse!Sackgasse! usw usw...


    Es MUSS was in dem Buch stehen. Buch genommen, laut vorgelesen. (Meine Frau saß nebenan.)
    Fistelstimme: "Du Schatz, ich würde in Chorrol suchen." :ätsch
    Ich empört: "Chorrol?? Wat Chorrol?? Wie kommst du auf...... aaaarrgh...." 8|


    Quote

    von Marcus Scribonia, Chorrol 3 Ä 349


    OK, :watsche hab ich auch verstanden. Der Autor versteckt also gerne direkt vor meiner Nase. Sollte ich mir für die Zukunft merken. In Chorrol muss ich auch nicht lange suchen. Die gute Casta hat dort ein Haus. Ein Gespräch bleibt ergebnislos, zumindest hat sie keine Optionen. Also doch einbrechen und Haus durchsuchen. Dort finden wir ein altes Manuscript vom Großpapa.



    Ich habe es schwer, die alten Letter zu Wörtern zusammenzusetzen, doch schon nach einigen Worten wird klar, es ist der gleiche Text wie im ersten Buch. Was soll das nu wieder? ?(


    Also nochmals genau lesen. Der Autor versteckt es gern direkt vor deiner Nase. Lese - lese - lese - Texte vergleichen - lese - guck mal, ein Schreibfehler. Kann ja mal vorkommen. Lese - lese - lese - guck mal, noch einer. Hmmm....


    Also einer ist Zufall, zwei gehen noch, drei sind peinlich, oder gewollt. (Bei mir sind sie immer gewollt. :froi ) Der erste Text ist aber fehlerlos, also sind sie gewollt. Die Spur ist aufgenommen, die Buchstaben gesucht und aneinander gesetzt:


    Mein treuer Freund, begraben liegt er in Cheydinhal.:dance

    :idee


    Der arme Kerl ist auch schnell gefunden. Direkt das erste Grab, welches ich mir ansehe ist dieses:



    Wenn man es aktiviert, erscheint ein Text. Meine erste Vermutung das der Todestag (3 Ä 349) und das Datum des Buches (3 Ä 349) etwas aussagen sollten war falsch, und zu quer gedacht. (Ich muss langsam B&M aus der Birne bekommen.) Dieser Autor versteckt gern vor der Nase. (Schon gesagt.) Also muss der Satz darunter etwas aussagen. Die ersten Buchstaben ergeben URASEK. :dunno



    Ich denke laut: "Urasek, Urasek, sagt mir was, aber was?" :dunno
    Fistelstimme: "Urasek ist eine Festung, gleich neben der Kaiserstadt. Da war ich gestern drin. Was willst du denn da?"
    Ich: "Nix, nur so......." :sauer


    Auf nach Urasek.
    Natürlich wäre ich auch allein darauf gekommen. :ugly: Vor Urasek greift mich ein Drache (ROO III) an. Weil ich Drachen mag, und sie hübsch finde, such ich mein Heil in der Flucht, und betrete Urasek. Bitte fragt mich nicht, wie das fette Vieh durch die Tür gepasst hat, auf jeden Fall stand er im Tunnel, und versperrte den Rückweg. Der Kampf war unfair, und hatte mehr was mit "vom Leiden erlösen" zu tun, weil ich ja nur die Beine gesehen habe. ;(



    Auf jeden Fall finde ich hier einen Brief von alten Scribonia, der mich auf die Spur eines weiteren Buches führt. Es gibt davon mehrere Exemplare, unter anderem eines in Dreckhack. Da ich dort eh eine verschollene argonische Dame zu suchen habe, versuche ich eines der Bücher "Der Nebelturm von Cheydinhall" dort zu finden.


    Auf nach Dreckhack



    Bekanntermaßen sind die Bewohner von Dreckhack nicht gerade lesefreudige Literaten. Auch erschien mir die Bevölkerungsdichte ein wenig hoch. :duell



    Das Buch "Der Nebelturm von Cheydinhall" enthält nun eine genaue Wegbeschreibung zum besagten Turm. Unsere Expedition beginnt an der Ayleidenruine Malada. Von dort aus geht es in die Berge. Nach diesem beschwerlichen Aufstieg ist er auch bald gefunden, und man kann die tolle Aussicht über Cyrodiil genießen. Das ist er, der Nebelturm......




    Hmmm.... bisschen mickrig schaut er schon aus. 8| Wie viele Zombis da wohl rein passen? Einer, oder vielleicht zwei? OK, wenn die Decke ein wenig niedriger ist, hat er vielleicht zwei Etagen, dann geht noch ein Skelett rein. :rofl Also rein da, die beiden umhauen - Quest fertig. :ugly:


    Das war wohl nix....



    OK, der Raum ist nicht groß, und ich finde schnell die Bodenklappe in die Gänge.




    Ich betrete die Verliese von Ivellon


    Sofort bekommt man Beklemmungen. OK, ich werfe mir ein paar Antidepressiva ein und schleiche durch die Gänge. (In diesem Moment ist der Zickenterror von Saphiria vorbei, und sie beschließt wieder an meiner Seite zu streiten. :froi ) Es ist düster, jeder Stein scheint dich anzustarren. :huh:


    Türen knarren
    Irgendwer stöhnt
    Schritte in der Ferne
    Jetzt ganz nah.......



    Schon lösen sich zwei düstere Gesellen aus den Schatten, und stürzen sich auf dich. :duell Hier sei gesagt, das die wohl ihre morschen Knochen in Anabolika getränkt haben, den die waren recht heftig. Bald finde ich mein erstes Ausrüstungsteil, einen Helm. Als ich ihn aufsetzen will, werde ich gefragt: Visier offen oder zu? Einfach toll gemacht.



    Auf meiner weiteren Erkundung durch die Verliese, findet ich eine Rüstungsteil nach dem anderen.



    Alles ist so stimmungsvoll arrangiert, das ich laufend vergesse zu speichern, und Screens zu machen. :O.o



    Wesen der übelsten Art erscheinen vor mir, und springen mich aus der Dunkelheit an..................



    Ein Rätsel jagt das nächste. Geräusche, plötzliche Angriffe, knarrende Türen .................



    In einer versteckten Halle finde ich Parcival. Er war wohl der Kommandant von Ivellon. Als ich mich einen Moment umdrehte, war er verschwunden. :O.o


    OK ......
    Nur keine Angst :ugly:


    Denn ich habe ja mein SEK-Ivellon dabei. Also Saphiria und den Abt gerufen, und weiter geschlichen........


    Dann im nächsten Gang....... ja was zum Teufel........ :O.o



    Weder Saphiria, noch der Abt greifen ein, als mich der Typ in Scheibchen schneidet. :motz


    OK, zugucken kann ich auch. :whistling:


    Hinter der nächsten Biegung wurde dann mein SEK-Ivellon zerlegt. Man beachte wie das Wesen sich in den Kampf stürzt. :D Das war im übrigen das letzte Screen dieser Szene, bevor ich dahin schied..... :rose





    Immer wieder erfolgen Angriffe aus der Dunkelheit, die mir die schweißnasse Computermaus wie ein Stück Seife aus der Hand flutschen lassen.



    Hier mal ein Screen, bei dem ich mal wieder durch die Luft gesegelt, und unsanft auf meine vier Buchstaben gelandet bin. Während Saphi und der Abt Dresche beziehen, rappel ich mich gerade wieder hoch.



    Wir treffen die finstersten Gestalten. Kreaturen, wie ich sie noch in keinem anderen PI erleben durfte.



    Auch finde ich einen alten Bekannten. Er hilft mir maßgeblich weiter, das Rätsel um Ivellon zu lösen.



    Die Gegner werden immer heftiger. Einige wenige Schläge von denen, lassen in mir die Frage aufkommen, wann ich das letzte Mal gespeichert habe. Leider war es dann schon in der Regel zu spät. Wenn ich Glück hatte, habe ich noch mit dem letzten Atemzug ein "Bitte lächeln" hervor gebracht, um euch ein Screen zeigen zu können.



    Mein häufiges Ableben mit meinem Lv. 35 Char hat mich bewogen, mein SEK-Ivellon zu erweitern. (Was nicht sehr klug war, wie sich später herausstellte.) 8|


    Hier mein Team: :wiki



    Damit gerüstete durchkämmten wir weiter die Verliese. Wer konnte ahnen, das der fette Klops jeden Durchgang versperrte. :O.o Er blieb einfach in jedem Gang stecken. Es gab kein vor, und kein zurück mehr. Er ist ein Andenken aus Adash, und bleibt, einmal beschworen, so lange er lebt beim Spieler. So durfte ich nicht nur permanent um mein Leben bangen, sondern musste mich auch noch mit diesem lebenden Pfropfen herumschlagen. Er ist oft genug zur Todesfalle geworden, weil er den Fluchtweg versperrte. Und so wurde die vermeintliche Hilfe zur Bürde. :sauer Irgendwann ist er einem dieser fiesen Ivellonviecher zum Opfer gefallen.



    An jede Kammer habe ich mich vorsichtig angeschlichen (Skill 92). Trotzdem haben sich die Biester mit Wonne auf mich gestürzt. Meine Lieblingswaffe, den Bogen, konnte ich auch nicht einsetzen. Mit einer Hand (Fackel) geht es schlecht. Es erwarten mich nicht nur übelste Überraschungen in den Kammern, sondern auch wenn man diese wieder verlassen will.



    Hier ist mir ein Schnappschuss bei EINEM der diversen Showdowns gelungen.



    Hier ein sehr seltener Schnappschuss. Ich versichere euch, sie lächeln nicht gern in die Kamera. Auch kann man hier schön das "Zepter der Ahnen" sehen, das noch eine Rolle spielt. :öhm



    Dann brach die Hölle los.
    Meine Fackel avancierte zum Stab beim Staffellauf, während ich um mein Leben lief. :faxen



    Es war ein hartes Stück Arbeit diesen Hexer klein zu bekommen. Meine Rüsi hing nur noch in Fetzen an mir herunter, und meinen Partnern ging es auch nicht besser. Bei diesem Fight hat im übrigen der fette Pfropfen sein Leben lassen müssen. :traurig



    Bei einem Quest könnt ihr Ivan bekommen. Darf ich vorstellen: Ivan



    Ivan kann ich rufen, und er folgt mir und kämpft für mich. Wenn er hinter euch her läuft ertönen Geräusche, als wenn kleine Federn aus irgendwelchen Halterungen springen. Pling, pläung, pling.... :rofl


    Auch ein solches Mörderdungeon wie Ivellon ist irgendwann geräumt. So hat man im Anschluss jede Menge Zeit alle Geheimnisse zu lüften. Den "Kawumm" solltet ihr euch nicht entgehen lassen. :D



    In Ivellon werdet ihr in verzauberte Welten geführt, in denen ihr folgenschwere Entscheidungen fällen müsst.



    Je nachdem wie man sich entscheidet, fällt eure Entlohnung aus.



    Am Ende könnt ihr einen Termin bei eurem Psychiater machen, oder euch für den Rest eures Lebens die Decke über den Kopf ziehen. :faxen


    FAZIT:
    Ivellon kann man mit Fug und Recht als ein beispielloses Meisterwerk bezeichnen. Der Autor hat es verstanden, die Spannung langsam zu steigern, und den Spieler so in den Bann von Ivellon zu ziehen. Die Rätsel sind knifflig, aber treiben einen nicht in den Wahnsinn. Die Waffen, Effekte, und Rüstungen, sind einzigartig. Die Lösungen für die Rätsel meist direkt vor deiner Nase. Ich habe an diesem PI 4 volle Tage gespielt. Das mag daran liegen, das ich keine Lösungsthreads lese, oder cheate. Ich habe es so gespielt, wie Lazarus es vorgesehen hat. Denn er hat sich ja etwas dabei gedacht, es so zu gestallten. Ich habe versucht jedes Rätsel zu lösen, und habe mir Hinweise und Textpassagen aufgeschrieben. Auf diese Art bin ich so manchen auf die Schliche gekommen. Seid gewiss, das kein noch so schönes Bild euch vermitteln kann, was es in Ivellon zu erleben gibt. Ich habe euch nur einen Endgegner gezeigt, und sehr bewusst keine Rätsel aus den Verliesen. Ivellon hat einen neuen Fan bekommen, und dieses PI werde ich mit Sicherheit wieder spielen. Es ist ein Bestandteil meines Oblivion geworden. Danke Lazarus :applaus



    Autor: Ryan
    Release: 10.2007 (?)
    Größe: 54,5 MB



    The Tower of Rangit enthält:


    # ein Gruppenabenteuer mit bislang einzigartigem Dialogsystem & Ablauf
    # exklusive Rüstungs- sowie Kleidungsstücke
    # mehrere Rüstungen & Waffen als Zusatzkontent von Growlf, Slof, Lazarus, GuarTrainer, PaleRider & Cethegus
    # sieben neue vollvertonte Charaktere
    # Specials für Spieler von Blood&Mud


    *****************
    The Tower of Rangit
    *****************
    Feyn: Sandra Guetting
    Ryajiin: Wolfgang Lennart Prokoph
    Menya: Sophie Hermanns
    Gandr: BjörnMaschmeier
    Norna: Sandra Waris


    Ein Mod von: Ryan O.Hershey


    Nach einer Geschichte von: M.Syd jr.


    *****************************


    Dieser Mod beinhaltet das komplette Conan-Set von GuarTrainer, gegebenenfalls diese Mod (verschiedene Esps) deaktivieren, in der Regel kommen keine Merkwürdigkeiten in-game vor. Dies gilt auch für Teile von Ren's Beauty-Pack. Bei allen Mods wurden die ID's geändert um Mod-Konflikten vorzubeugen.


    SOLLTEN unerwartete Darstellungen erfolgen, einfach die Ladereihenfolge der Mods verändern mit z.B. dem Oblivion-Mod-Manager.


    Realm of Ruun benutzt ein bislang einzigartiges Dialog- sowie Quest-System, was einen großen Einfluss auf die AI ausübt, da es sich um ein Gruppenabenteuer handelt.


    Um den besten AI-Ablauf zu gewährleisten empfehlen wir die Quest auch als Gruppe zu bestreiten und in Dungeons seinen Gefährten den Vortritt zu lassen. So erhält man den idealsten Ablauf, die beste Atmosphäre und hat die meiste Freude. Erfahrene Rollenspieler kommen dabei am ehesten auf ihre Kosten. Einzelkämpfer die einen Geschwindigkeits-Wert jenseits der 150 besitzen, können eventuell nicht in den Genuss des vollen Abenteuers kommen, denn diese Quest geht auch ohne euch weiter.




    Eddy sucht Rangit
    oder
    Managertrainig mit Ryan


    In althergebrachter Weise, präsentiert sich The Tower of Rangit (Ich kürz das mal ab.) hammermäßig. Das Cover hat verdächtige Ähnlichkeit mit B&M und auch Marodan Osdakal darf sich ein echtes "Hershey" Cover auf die Stirn pappen. Die Ähnlichkeit ist bei allen frappierend, und läd beim ersten, flüchtigen Blick zum Verwechseln ein.


    Das Quest beginnt selbst, mit einem aufpoppen des ersten Questeintrages, gleich nach Aktivierung der mod. Ein auffallend einfacher Einstieg, nachdem man so Ryans Art in B&M mitbekommen hat. In mir regte sich sofort Argwohn. :huh:


    Er hat hier sogar eine Ortsangabe UND einen Questpfeil angebracht. (Jetzt bin ich sehr, sehr argwöhnisch.) Als ich sah, wo das Schiffsünglück war, standen mir sofort die Schweißperlen auf der Stirn. :O.o Genau dort befindet sich eine Ruine aus "In Sachen Ayleiden." Also hin, und nachsehen was alles in der Luft schwebt. Meine Befürchtung war aber unbegründet, die beiden Vertragen sich wunderbar.



    Die erste Vorstellung erwartet einen gleich am Strand, wo sich zwei liebenswerte Diebe ein heißes Wortgefecht liefern.



    Wir lernen Feyn und Ryajiin kennen. Die beiden haben nicht nur eine eigene Persönlichkeit, sonder verfügen auch über ihre eigene Philosophie. Dazu aber später mehr. Zuerst steht man ein wenig verloren da, weil man sie nicht aus dem Käfig bekommt. (Das Feyn bei meiner Ankunft außerhalb des Käfigs steht, ist ein Fehler von Oblivion. Um ihn zu vermeiden, sollte man die mod erst aktivieren, wenn man ihn auch sofort spielen möchte. Ansonsten ist er nur eine Störung visueller Natur, und behindert den Spielablauf nicht.) Man läuft hin und her und sucht erst einmal. Das der Schlüssel vor dem toten Seemann liegt, habe ich übersehen und ihn dann auch noch mit dem Fuß weg geschossen. :verwirrt Das war mal wieder typisch....... :motz Gefunden habe ich das kleine Ding dann nicht mehr, so bin ich einen Speicherstand zurück gegangen.



    Nach den ersten Wortgefechten dieser beiden, habe ich sie dann aus ihrem Käfig befreit. Zu den Gesprächen sei gesagt, das sie einfach GRANDIOS in Szene gesetzt sind. So plappern sie nicht nur einfach drauf los, sondern haben auch entsprechende Animationen dazu. :applaus Was hier gezaubert wurde, lässt mir die Kinnlade nach unten klappen. So schaut zum Beispiel Ryajiin (Gesprochen von Wolfgang Lennart Prokoph) in meine Richtung und deutet mit dem Finger auf Feyn (Gesprochen von Sandra Guetting), als er sie beschimpft. Da fallen Anschuldigungen, Beleidigungen und Vorwürfe, wie Pestbeule oder lästiges Anhängsel. Die Dialoge sind einfach zum brüllen komisch. Die beiden Sprecher sind fantastisch, sie runden das Bild der liebenswerten Schurken ab, und verleihen mit ihrer tollen Synchronarbeit dem ganzen erst richtig Leben.



    Nach den ersten Gesprächen, wird auch der letzte Spieler beide ins Herz geschlossen haben. Von Anfang an ist ihre Gesinnung klar, und sie machen auch kein Geheimnis daraus. So erläutert mir Ryajiin seine Philosophie, dass er der Vereinigung zur Umschichtung weltlicher Güter angehöre. :rofl Er schaffe durch sein Tun Arbeitsplätze, weil nur durch ihn die Stadtwachen eine Existenzberechtigung bekämen. Was ich hier beschreibe/beschreiben möchte, ist bei weitem nicht alles.


    Geht hin und erlebt es selbst!


    Sie erzählen mir von ihrer Jagt auf einen unvorstellbaren Schatz, der in Rangit liegen soll. Bis dato habe ich Rangit für einen indischen Taxifahrer in LA gehalten, aber man lernt ja nicht aus. :öhm Die Spur würde als erstes zu einer Seherin führen. Da sie sich nicht auskennen in Cyrodiil (Sandra Gütting nennt es, ausgesprochen Kürodil), wollen sie mich als Pfadfinder mit ins Boot nehmen. Also machen wir uns gemeinsam auf den Weg.


    Unterwegs habe ich mit ihnen dann versucht eine Ruine zu plündern, wobei sie sich nicht sehr geschickt angestellt haben. :gähn Sie schleichen nicht, und verzetteln sich sofort in Prügeleien. Als gedungene Schurken und Diebe, ist das natürlich eher ungewöhnlich.


    Unsere Reise führt uns zu diesem beschaulichen Anwesen, welches sich idyllisch in die Landschaft schmiegt.



    Die Idylle wird jäh von dem dunklen Typen und den Haufen Tierkadaver unterbrochen, die sich beide auf dem Hof befinden. Der Mann nennt sich Gandr, und gehört eher der finsteren Sorte an. (Björn Maschmeier hat ihm seine Stimmer verliehen, und auch er macht es einfach klasse!) Sofort fangen sie an sich zu unterhalten. Es ist ein sehr ungewöhnliches Erlebnis, als Spieler nicht die erste Geige zu spielen, sonder eher als Beobachter zu fungieren.



    Auf jeden Fall wird uns mitgeteilt, das die Seherin nicht mehr lebe. Daraufhin soll ich in das Haus einbrechen und nach Hinweisen suchen, was ich auch gemacht habe.




    In dem düsteren Keller finden wir ein Buch, welches uns im ersten Moment nicht weiter hilft. Und doch ist es der Schlüssel, um die Seherin zu treffen. Mit einem Mal verändert sich der Keller, und ich treffe die Seherin Norna (Ebenfalls toll gesprochen von Sandra Waris). :applaus Von ihr erhalte ich eine Prophezeiung, weitere Anweisungen, und Tipps wie es weiter geht.



    So macht sich diese Karawane, mit einer Person mehr auf den Weg, ein Schiff zu chartern. WOW! Was mir bis jetzt geboten wurde, lässt einem die Spucke weg bleiben!
    Die Reise führt uns an die Küste. Sie verläuft zügig uns sehr gut. Kein Ahnung was Ryan hier anders/besser gemacht hat, auf jeden Fall hat alles super geklappt. (Zur Erinnerung, diese Führungsgeschichte hatte 2x in B&M nicht so toll bei mir funktioniert.)



    An der Küste erwartet uns der sprachgewandte multilinguist Osul. Sein "Oufs Bouut" zaubert ein Dauergrinsen in mein Gesicht. Sein unergründlicher Wortschatz, und seine Ausdrucksweise, ruft mir sogleich den ein oder anderen Thread in Erinnerung. :D



    Er befördert uns "Ouufs Bouut" :rofl wo wir den Kapitän der "Schwalbe" treffen. Es ist eine Elfin mit Namen Menya. (Ebenso klasse gesprochen von Sophie Hermanns. :applaus Leider ist die Tonqualität nicht so vortrefflich wie bei den anderen.) Sofort beginnt die Unterhaltung, bei der uns Menya mitteilt, das ihr Schiff verpfändet sei.


    Ein stinkender, verschlagener Dunmer (Wer kann das wohl sein?) hätte sie mit einem magischen Pfandbrief über 200.000 Draken in der Hand. Wenn wir sie auslösen, würde sie uns ans Ende der Welt dafür bringen. Das ist ein Wort. Also suchen wir diesen stinkenden, verschlagenen Dunmer, der auf einem Schiff im Hafen von Anvil sein Domizil hat.



    Ja, was zum...... den kennen wir doch?



    Ma Syd Jun hat hier eine Schiffs-Boutique eröffnet. Bei der Gelegenheit verschiebe ich erst einmal meinen ganzen Schranz, den ich so gesammelt habe. Danach befragen wir ihn über den Pfandbrief. Freundlich wie er ist, überlässt er uns den Brief kostenlos. (??) Er sei auf seinem Bauernhof.


    Bauernhof? Er hat einen Bauernhof? :O.o


    Danach hat er keine Gesprächsoption mehr. :öhm Also suche ich einen Bauernhof. Gefunden habe ich ihn eher zufällig. Hier wieder meine Anerkennung, ob der tollen Idee des Autors. Auf jeden Fall hat dieser Bauernhof es in sich. Saphi und ich sind Winzlinge geworden und die Ratten sind zu Dinosauriern mutiert. Auch sind wir auf dem Weg dahin in sehr eigenartige Räumlichkeiten gelangt.



    Wenn du kleiner wie eine Maus bist, stellt natürlich ein Schrank eine Herausforderung dar, die erst einmal gemeistert werden muss. Nachdem ich 30 Minuten von Kiste zu Kiste und Tisch zu Stuhl gehüpft bin, bin ich auf die einfachste Sache natürlich nicht gekommen. Mir war so, einen Berg erklommen zu haben, von dem ich dann eine Seilbahn ins Tal sehe. :faxen Wenn ihr nun nicht wisst, wovon ich spreche, so lasst euch überraschen. Auf jeden Fall ist, nachdem ich den Pfandbrief in Händen hielt, Goliath Heim gekommen. Ja, das war ein Spaß. Saphiria und ich droschen auf seine Fußnägel ein. :rofl Dann plumste der Klotz wie ein riesen Baum um, und blieb so liegen. :froi



    Zurück bei Ma Syd Jun habe ich dann mit Freude bemerkt, das Ryan (Absicht oder nicht?) ihm den gleichen Fehler verpasst hat, den auch mein Verkäufer im Saphiria mod hat. Er zieht die Kleidung/Rüstung an, die man ihm verkauft hat. :D



    Mit dem Pfandbrief kann unsere Seereise nun beginnen. Bald erzittert das Schiff, und wir sind Opfer eine Havarie geworden. :whistling:



    Das Schiff steckt in den Überresten einer Ruine fest. Nun muss noch der Eingang nach Rangit gefunden werden. Wenn man sich nun unter Wasser umschaut, wird wieder der Perfektionist Ryan in beeindruckender Weise deutlich. Jeder 08/15 Modder hätte hier eine kleine Ruine mit Eingang gebaut. Nicht so Ryan. So weit das Auge reicht, sind Überreste und Schiffswracks zu entdecken. Es wird der Entdecker geweckt und man wird richtig gefangen....



    Bald ist eine kleine Sandbank gefunden, die im Nebel aus dem Wasser lugt. Von hier ist es nicht mehr weit, um Rangit zu betreten.



    Bald stoßen wir auf erste Hindernisse. Die Gruppe beschließt, mich auf eine gefährlich Mission zu schicken, diese Hindernisse zu beseitigen. Die Dialoge zwischen den NPCs sind unglaublich, die Sprüche einmalig. Die Aufgabe ist spannend und lösbar. Natürlich hat Ryan sie mit sagenhaften Effekten gefüllt.




    Ich gelange auf meinen Weg durch die Ruine an eine Tür, welche mit "Das Labyrinth des Wahnsinns" angezeigt wird. (In diesem Moment fingen meine Hände das Zittern an. :faxen Es wäre nicht das erste Mal, das ich Tage in Ryans Labyrinthen feststecke. Also habe ich mir einen Kaffee und Proviant geholt, und natürlich das Speichern nicht vergessen.)



    Keine Ahnung woran es lag. Ob ich gelernt habe mit Ryans Tricks besser zurecht zu kommen, denn ich habe das Labyrinth lösen können. :froi Nachdem ich meine Missione erfolgreich beenden konnte, treffe ich die Gruppe wieder. Wir bahnen uns unseren Weg durch gewaltige Hallen, die den Glanz vergangener Zeiten wiederspiegeln. Rätsel, Schwertarbeit und Dialoge sind in einem stimmungsvollen Wechselspiel, und lassen die Zeit verfliegen. So wie in dieser Halle, als urplötzlich eine Horde Viecher über die Gruppe herfällt.




    Wir gelangen in das Herz der Anlage, die eine gewaltige Halle darstellt.




    Die Story erfährt hier eine überraschende Wendung. Ich habe sehr lange gebraucht, um den Weg aus dieser Halle zu finden. Wenn ich besser aufgepasst hätte, was mir Ryan vorher mitgeteilt hat, wäre es einfacher gewesen. Soviel sei gesagt, einen Geheimgang sucht man vergeblich.



    Mir gelingt erfolgreich die Flucht aus der Halle und wir machen uns auf den Weg zurück. Wir wandern durch unzählige Dungeons und gewaltige Hallen. Ich frage mich, ob nicht mehr dahinter steckt. ?( Es kann doch nicht sein, das Ryan diese ganzen Dungeons gebaut hat, nur um im Eiltempo da durch zu huschen. :öhm Ich bin hin-und-her gerissen, die Gruppe zu verlassen um auf Entdeckungstour zu gehen.


    Bis dato bin ich aber standhaft geblieben, und immer der Gruppe gefolgt.



    Wenn ich schon vorher mit meine Selbstbeherrschung gerungen habe, verloren habe ich sie, als wir HIER angelangt sind:



    Die Geisterstadt Bravil. 8o Was für eine Idee, was für ein Potential! Es ist einfach grandios die Stadt zu erkunden.


    Düster, beklemmend, gruselig........


    Allein diese Idee hat Potential für eine eigenständige mod. Ich habe keinen Schimmer, was Ryan sich dabei gedacht hat. Denn normalerweise würde man ja hier nur durchlaufen. Ob er hier noch etwas geplant hatte, was er später verworfen hat? ?( Man kann gut die Hälfte der Häuser erkunden. Angefüllt mit Düsternis, macht sich eine Beklemmung breit, die an die alten Zombiefilme erinnert.



    Ryan hat hier mehr liebevolle Details in die Nebenschauplätze gesteckt, als andere Modder in ihr gesamtes PI. So hängt nicht nur einfach ein Zombie von der Decke, es befindet sich ein umgekippter Stuhl darunter. Auch wird mein Eigensinn von Erfolg gekrönt, als ich die "Geisterklinge" mit einem interessanten Effekt finde.


    Sucht mich mal auf dem Bild....



    Das nächste Ziel meiner Erkundungstour war natürlich das Braviler Schloss. Gespannt was mich erwartet, betrat ich die Eingangshalle.



    Ausgerechnet in diesem Moment, hat Saphiria beschlossen mit mir einen saftigen Streit zu beginnen. :sauer Mit sehr unschönen Worten hat sie mir den Laufpass gegeben. ;( Was hatte ich falsch gemacht? Leider konnte ich mich nicht näher damit befassen, weil ein gewaltiger Haufen Zombies beschlossen hatte, mich zu verspeisen. :O.o


    In meiner Not, habe ich ihnen den Abt zu Fraß vorgeworfen. Sehr schön auf dem zweiten Bild o.l. zu erkennen, wie er gerade gefressen wird. :whistling: Das verschaffte mir die Zeit, mich durch das tote Fleisch zu hacken. :wiki


    Auf meiner weiteren Tour habe ich dann die Gruppe glücklicherweise wiedergefunden. Doch die Geschichte nahm wiederum eine unerwartete Wendung. Das möchte ich euch aber nicht vorweg nehmen. :traurig





    FAZIT
    Wow ............


    Autor: Thunderbird
    Release: 06.2006
    Version: 1.03
    Größe: 14,9 MB


    "Artefakte der Ahnen" ist eine sehr umfangreiche Questmod für TES IV: Oblivion. Die Quest zieht sich durch mehrere Dungeons und wird durch die wunderbare Stimme "Harurs" eingeleitet und beendet. Ich hoffe, die drei monatige Arbeit hat sich gelohnt.


    Nach dem Questbeginn könnt ihr euch in der Kaiserstadt umschauen. In den Regalen der „Erstausgabe“ werdet ihr sicher fündig werden!


    Features:
    -30-teilige Quest
    -2 Interriors
    -5 neue Dungeons
    -3 neue Waffen
    -1 neue Rüstung
    -1 neue Off-Hand Waffe
    -3 komplett Vertonte NPC´s
    -2 neue PferdeRüstungen (rot/gold oder schwarz/silber)
    -3 neu texturierte Gegner



    Das hört sich gut an.


    Also habe ich mich auf den Weg gemacht, um Phintias in der Erstausgabe in IC meine Aufwartung zu machen. Nachdem ich dort einige Bücher, die ich nicht brauchte, gekauft hatte, stand ich erst einmal ratlos dort. :S Hmmm... aber hier soll ja ein Buch sein. Also habe ich mich umgeschaut, und bin fündig geworden. Das Buch "Haus der Ahnen" bescherte mir den ersten Questeintrag, und eine Ortsangabe.


    Das Quest hat begonnen! :froi
    Da gibt es ein Haus, in dem es spuken soll. Aha...... mehr steht da nicht. (?) OK, suche ich mal das Haus. Die Ortsangabe ist ja recht genau.


    ]


    Da haben wir es, das Haus der Ahnen. Spukig schaut es nicht aus, eher gemütlich. Aber das kann ja täuschen. Also ab in den Schleichmodus, und rein in das Spukhaus. :wiki


    Drinnen erwartet uns die erste Falle! :faxen Diese zierlichen, aber dennoch hinterhältigen Schloßbeleuchtungen, würden so mach größeren Helden bestimmt zum Verhängnis werden. Ich, als kleiner Elf, komme aber gerade noch so vorbei. :dance Auch kann man sich an der Einrichtung schadlos halten. Das der Autor ebenfalls ein Spaßvogel ist, merkt ihr dann schon.



    Auch drinnen ist es eher behaglich denn spukig eingerichtet. Die zwei Herren in Parterre sind geteilter Meinung. So ist einer freundlich, und einer eher abweisend. Auf jeden Fall bekomme ich die Info, das es auf dem Dachboden weiter geht. Dort treffe ich Harur. Harur ist ein alter Mann, der noch recht jung ausschaut. Er hat sich wohl in seiner Freizeit einen Thronsaal auf dem Dachboden eingerichtet. :dunno



    Er erzählt mir eine Geschichte, das Artefakte über ganz Cyrodiil verstreut sind, und nur lebensmüde sich auf die Suche machen würden. Na, wenn ich nicht lebensmüde bin, weiß ich auch nicht mehr... Ich bekomme die Information, in der Magiegilde von Anvil meine Suche zu beginnen. Also auf nach Anvil und in der Magiergilde ein altes Buch suchen. Das ist auch schnell gefunden und führt uns HIER hin:



    Na toll..... :sauer Die gesuchte Ruine steht direkt im Garten meines Braviler Schlosses. Da hätte ich ja erst in Ruhe auf der Dachterrasse frühstücken können, anstatt durch halb Cyrodiil zu jagen. :kaffee Fast hätte ich vergessen zu erwähnen, das es die Ruine von ZulJin ist, des gleichnamigen Bösebub, dessen Lebenslicht ich auspusten möchte. :duell


    Also rein da und Bösebub suchen....


    In der ersten Halle schweben bei mir die Säulen ein wenig über dem Boden. Auch die Ayleidenkassetten stehen nicht richtig auf. Keine Ahnung, ob es nur bei mir so ist, auf jeden Fall habe ich es im CS, nachdem ich das Dungeon fertig hatte, korrigiert.



    Kaum eingetreten, geht es auch schon direkt los.



    Es waren eine Menge "Winde der Ahnen" unterwegs. Deratig aggressive Pupse hab ich noch nicht erlebt. :dance Und wenn ich ZulJin wäre, würde ich den Koch raus werfen. Es kann ja nix gescheites sein, wenn sowas dann produziert wird. :verwirrt Vielleicht hat es ZulJin ja auch schon gemacht, denn auf einem Altar schmorgelte einer vor sich hin.... Wenn das mal nicht der Koch war. :dunno


    Gleich einen Raum weiter stehen wir auch schon im Wohnzimmer von ZulJin. Dort können wir uns das erste Artefakt, "Das Licht der Ahnen" einsacken. Auf dem Tisch liegt auch direkt der nächste Hinweis und ein Schlüssel.




    So schaut es aus, das erste Artefakt.



    Jetzt noch schnell auf den ZuJin-Thron gesetzt, und ein Foto für`s Familienalbum gemacht. :dance



    Ich habe ihn zwar gefragt, aber ZulJin hatte kein Bock auf Fotos. :öhm





    Der nächste Hinweis.....




    ...führt uns nach Skingrad. Genauer östlich davon. Dort soll es eine "Burg des Grauens geben." <<Ich graus mich vor gar nix>> hab ich mir gedacht. Auf die Burg suchen......


    Aber erst auf meinen "Bösebubenzettel" einen Haken machen. :froi

    Quote

    BÖSEBUBENZETTEL
    ZunJin = :ugly: .......... Hatte "Licht der Ahnen"


    Nach dem letzten Hinweis wird uns langsam deutlich, das hier eine Verschwörung im Gange ist, um die Städte Cyrodiils zu überfallen. <<Ja ist denn das die Möglichkeit? Das geht ja gar nicht.>> Hab ich so gedacht. Also werde ich mal den nächsten dieser Ränkeschmiede aufsuchen, und kucken wat der Ball macht. :D


    Auf nach Skingrad...


    Die "Burg des Grauens muss ich nicht lange suchen. Sie liegt, leicht zu finden, in der angegebenen Richtung. Ein klappriger "Wächter der Ahnen" bewacht den Eingang. Leider habe ich auch hier schwebende Gegenstände zu verzeichnen. CS auf, und richtig platziert. Hmmm... auch diese Burg schaut nicht gruselig aus. Also gehen wir mal rein, mit dem Burgherren ein ernstes Wörtchen reden, von wegen Städte überfallen und so....



    Gleich im Eingangsbereich wieder die berühmte "Lampenfalle."



    Auch hier geht es im Eingangsbereich gleich heftig zur Sache. Nach Blood & Mud ist es ein leichtes die Tür hinter dem Teppich zu finden. :whistling:



    Aber erst kommt noch eine Sensation! TROMMELWIRBEL !!!



    Ich habe die Begräbnisstätte vom "Ghost Rider" gefunden! :froi


    Im nächsten Raum, hängt diese nasse Schlüpfer in der Luft, und röchelt vor sich hin. Bei genauerer Betrachtung ist das "Ubor, Hüter des Grauens." ?( Na, wie dieser Asthmatiker Städte überfallen will, ist mir ein Rätsel. :öhm



    Nachdem ich den röchelden Straps zum trocknen weg gehangen habe, kam die Enttäuschung - kein Artefakt. :traurig Nur ein Brief an seinen Kumpel, den Hexenkönig Tulkur. Der sitzt vor Anvil und will da die Dächer anzünden. OK, sowas macht man nicht, also nach Anvil den Hexenkönig suchen. Aber erst wird Buch geführt:


    Quote

    BÖSEBUBENZETTEL
    ZunJin = :ugly: .......... Hatte "Licht der Ahnen"
    Ubor = :ugly: ............ Hatte kein Artefakt, dafür Asthma.


    Der Hexenkönig Tulkur
    Der Eingang zur Höhle des Hexenkönigs ist schon ein wenig besser versteckt.



    Also rein und Hexenkönig bügeln. Man gelangt in Gänge, die komischer Weise am Ende immer Tageslicht haben, obwohl sie in Höhlen führen. Solche Fehler zerstören die Illusion und sollten vermieden werden. Der Hexenkönig ist auch recht schnell gefunden.



    Nach dessen Erledigung, werden wir mit dem nächsten Artefakt belohnt: "Dem Stab der Ahnen"



    So schaut er aus, der "Stab der Ahnen." Schnell noch ein Gruppenfoto mit Tulkur, und weiter gehts.



    Sorry, erst die Büchführung.........


    Quote

    BÖSEBUBENZETTEL
    ZunJin = :ugly: .......... Hatte "Licht der Ahnen."
    Ubor = :ugly: ............ Hatte kein Artefakt, dafür Asthma.
    Tulkur = :ugly: .......... Hatte "Stab der Ahnen."


    Tulkur hatte einen Brief an den Befehlshaber des Goblinstützpunktes vor Chorrol dabei. Na sowas..... Ein Stützpunkt voller Goblins? Ich frage mich schon die ganze Zeit, wo die Truppen sind, mit dem sie die Städte überfallen wollen. Also auf nach Chorrol.


    Eddy der Schlächter ganzer Garnisonen!
    An diesen beschaulichen Gestaden, dieses wunderschönen Sees, lauert das üble Übel in Form von 2 Garnisonen Goblins. Ich schließe die Augen und höre das monotone Gestampfe tausender Fußpaare, wie in dHdR, als Isengart entfesselt wurde. Das Rasseln und Reiben von Metall und diesen einzigartigen Ton, den hunderte Banner im Wind machen. Tausende auf der einen Seite, und ich ganz allein (Und Saphiria natürlich), der Verteidiger des Lichts, der Fels in der Brandung, das letzte Bollwerk gegen die Dunkelheit, auf der anderen Seite. :pala Mental vorbereitet, im heroischen Kampf mein ruhmreiches Ende zu finden, öffne ich die Augen und sehe........




    NICHTS ...... :O.o





    Ok, ok. Sind sie bestimmt Essen fassen. Da haben wir auch schon den Eingang zur Garnison gefunden.



    Nachdem ich 1-2 Wachposten erledigt habe, pirsche ich mich an die Garnisonskaserne heran. Im ersten Raum gibt es eine wüste Klopperei. Als der dritte Goblin fiel, kam ein Tagebucheintrag:


    Du hast alle 3 Goblins der 3. Garnison und ihren Befehlshaber erledigt. :O.o



    Da liegt sie, die komplette 3. Garnison der Goblin-Invasoren. :verwirrt


    Wenn die 3. Garnison nur 3 waren, hatte ich schon bei der 1. Garnison befürchtet......... :S War aber nicht so. Sie waren zahlreicher, und wehrten sich verbissen. Da liegt sie, die 1. Garnison der Goblin-Invasoren.



    Auch hier der Fehler, das Tunnel-zu-Tunnel Übergänge mit Tageslicht versehen wurden. Es stört einfach, weil man erwartet nach draußen zu gelangen. :S



    Ein Räumchen weiter finden wir auch den Befehlshaber der 1. Garnison.



    Nach einem kurzen, heftigen Kampf, war auch das erledigt, und wir können uns der Buchführung zuwenden.




    Oh, Entschuldigung. Ich habe vergessen euch den "Umhang der Ahnen zu zeigen. Hier nun das Artefakt:



    Schaut toll aus, nicht wahr? :rofl


    Nächster Hinweis..... Der Judas.
    Natürlich hatte der Heerführer der glorreichen 1. Goblin-Garnison nicht nur den Tarnumhang dabei, sondern auch eine Nachricht. Diese stammt von dem "Insider", der die feindlichen Heerscharen mit Informationen versorgt hat. Zu finden ist der "Judas" im Schloss Anvil. Also hin, und ihm seine 30 Silberlinge um die Ohren hauen. Auch im Schloss müssen wir nicht lange suchen, um den Übeltäter zu finden. Er geht uns sofort an die Gurgel, als wir ihn treffen.




    Hat er nu davon..... :keule Artefakte hat er keine, dafür aber eine Nachricht vom "Obermotz." Nun ist uns der Aufenthaltsort des "Dunklen Fürsten", Strippenzieher und Initionator dieses verwerflichen Invasionsplanes bekannt. Das schreit nach Haue.



    Großartig suchen brauchen wir nicht, die Ortsangabe ist sehr gut. Hier haben wir sie erreicht, die Pforte zur Glückseligkeit.



    Wer sich gefragt hatte, wo die 2. Garnison der Goblin-Invasoren war, findet hier seine Antwort.



    Das Gemetzel im einzelnen möchte ich euch hier ersparen. Schöne Dungeons die stimmungsvoll beleuchtet sind, erwarten einen.



    Auch werden wir in Sachen Artefakte wieder fündig. Auf einem Altar liegen die "Beinschienen der Ahnen."



    Auch den Heerführer der 2. Garnison habe wir schnell von seinen Plänen abbringen können. Der Lümmel hatte dann auch die "Stiefel der Ahnen" bei sich. >> Foto fürs Album <<




    So kämpfe ich mich durch die Halle, bis ich hier angelangt bin.



    Dahinter erwartet euch der Obermotz. Wer das ist? Geht selber hin. :dance Auf jeden Fall erhalten wir von ihm das "Schwert der Ahnen" und die "Handschuhe der Ahnen." Das Schwert ist eine sehr schöne Klinge.




    Schnell noch ein Foto auf dem "Obermotzthron." Man möchte ja im Alter seinen Enkeln Bilder zeigen können. :D




    Nun können wir zurück zu Harur, der von diesen ganzen Invasionsplänen keine Ahnung hat/hatte und den nur die Artefakte interessieren.
    Er ist überglücklich, die Rüstung seiner Ahnen in guten Händen zu wissen, und überreicht uns den Helm.



    Hier ist sie *stolz* die Rüstung der Ahnen. - Quest beendet. :dance




    :O.o Kreisch..... :O.o




    Wo ist der Cuirass? Und gab es auch einen Schild? Hatte am Ende der Asthmaschröchel doch etwas versteckt? Oder habe ich in den Dungeons was übersehen? Ich hoffe ihr schaut besser nach.......


    FAZIT
    Man neigt ja oft sich an den negativ aufgefallenen Dingen zu reiben und zu stoßen. Ich bin da nicht anders, wie die meisten von euch. Aus dem Grund habe ich mir sehr viel Zeit gelassen, mein Fazit zu schreiben. Es gibt sehr viele positive Dinge in diesem PI. Das der Autor sich die größte Mühe gegeben hat, steht außer Zweifel. Auch sollte man sich im klaren sein, das nicht jedes PI, welches die Klasse à la Marodan Osdakal oder B&M nicht erreicht, schlecht ist. Also möchte ich versuchen, meine Eindrücke einmal in Form von Verbesserungsvorschlägen zusammenfassen.


    Die Dungeons sind sehr klein und ein wenig kahl. Es sind zu wenig (War da überhaupt eine?) Fallen, und mehr Dekoration würde zur Stimmung mit Sicherheit beitragen. Die Beleuchtung ist angemessen und sehr gut gewählt. Einige Items wirken deplatziert. So haben riesen Schlossleuchten nichts in einem Bauernhaus verloren. Und wenn, so sollte man die Größe anpassen. Das PI ist 06.2006 erschienen, und es ist mir schleierhaft, das noch niemand die schwebenden Teile bemängelt hat. In mir schleicht sich die Vermutung ein, das es nur bei mir so ist. :dunno Auch habe ich mir die beleuchteten Höhlentüren angesehen. Diese Tür hat das Tageslicht fest eingebaut. Man hätte hier eine andere Tür wählen , oder eine BlackMask einschieben können. Auch habe ich ein Schwert "Mishaxhis Beil" erbeutet. Das dürfte auch nicht sein. Ich habe mir einmal den MG-Quest komplett verbockt, weil ich in einem PI den unfertigen Magierstab erhalten habe.


    Die Story ist unglaubhaft und dünn. Die Quest ähnelt einer Schnitzeljagd. Zettel A führt zu Zettel B - führt zu Zettel C usw. Eine Armee, welche eine Invasion plant, sollte auch eine solche sein. 3 Goblins in einem Raum wirken lächerlich. Schleicheinlagen an den Heerscharen vorbei, wäre eine tolle Abwechslung gewesen. Ein andere Möglichkeit wäre, die Story nicht so aufzupumpen. Ein paar böse Buben planen einen Raubüberfall. Das hätte gereicht, und wäre viel glaubwürdiger. Trotz all dieser Mängel möchte ich euch das PI ans Herz legen. Verglichen mit einem opuleten Mahl, ist es sicher nicht der Hauptgang, aus meiner Sicht noch nicht einmal der Nachtisch. Aber sicherlich eine Tüte Chips, oder eine Tafel Schokolade vorm Fernseher, die sich jeder von uns einmal gerne schnappt. Dieses PI zu spielen ist um längen besser, als "Der Kartoffelklau" aus Vanilla. Zu dem lohnt allein die schöne Rüstung eine Installation. Nehmt es, installiert es, und freut euch weitere Aufgabe in Oblivion zu haben, die einem eine tolle Belohnung einbringt.


    Bauchschmerzen...... :rose
    Nun komme ich zu einem Teil, der mir erhebliche Bauchschmerzen verursacht hat. Ich habe lange überlegt, hier etwas dazu zu schreiben. Letztendlich geht es um die Spielbarkeit dieses PIs, und das kann nur im Sinne des Autors sein. Meine Versuche Thunderbird zu kontaktieren schlugen fehl, weil sein Postfach auf Nirn übergelaufen ist. Er scheint Oblivion den Rücken zugewendet zu haben, und befasst sich höchstwahrscheinlich mit neuen Dingen. Ich habe Fehler in Vanilla Spielablauf festgestellt, und habe mich auf die Suche begeben. Zu meinem Schrecken musste ich "Artefakte der Ahnen" als Übeltäter entlarven. Auch hier ist es erschreckend, das all die "Fehlersuchgeier" nie etwas bemängelt haben. Zur Ehrenrettung des Autors sei gesagt, das auch ich in meinem PI diesen Fehler hatte, und zum anderen ich bis jetzt in JEDEM PI was gefunden habe. Auch sei erwähnt, das die Community damals noch nicht über die techn. Möglichkeiten verfügte, diese Fehler zu finden. Dieses PI greift auf 152 Interieurs aus Vanilla zu. Ferner sind 24 Exterior-Zellen unnötig belegt. :huh:



    Hier eine Cell-Grid-Map, welche Zellen ich gelöscht, und welche belegt werden.
    ugkkx28v.jpg


    Diese Probleme sind nun behoben:
    * 152 Interieurs gecleant
    * 24 Exterieurs gecleant
    * BlackMask an den Höhlentüren
    * Alle schwebenden Teile die ich finden konnte, richtig platziert.



    Download Pagan :
    << Download >>


    Ich habe es in meine Sammlung aufgenommen und es zu einem festen Bestandteil meines Spiels gemacht.



    Autor: Ryan
    Release: 2007
    Quest: Das Vermächtnis des Ardan




    enthält die Fertigstellung von Bravil, ein Dutzend neue Charaktere, Waffen, Bücher und eine Belohnung die euch schon lange hättet gewar' sein sollen.


    Über 300 unique Soundfiles eingesprochen von acht Sprechern sowie die Queste:


    Das Vermächtnis des Ardan


    Sehe, aber nicht mit deinen Augen,
    kämpfe, aber nicht mit deinem Schwert,
    die Siegel breche, die Schatten brenne,
    tauche sein Licht in Vergessenheit!


    End Etek Gezetan
    Az Endet Ent Asan
    Etanrud Tandet, Eset.
    Anatos Yuurim Tuuhl!



    Sei der Henker Ruuns, jage an einem Ort der Schatten und stelle dich Angst und Irrsinn um eine der schwersten und unheimlichsten Questen Oblivions zu lösen, in dem du beendest was du begonnen hast...




    Eddy haut Ardan die Hucke voll


    Nach dem phantastischen zweiten Teil der Trilogie, bekommt man Hunger auf mehr. Also haben wir ein Meeting in Bravil. Der Trailer und das Cover, überhaupt die gesamte Präsentation reiht sich nahtlos in die Professionalität der vorangegangenen Teile ein.:pala

    Aber wo ist der Anfang?


    Da ich genug Schrott gesammelt habe, besuche ich einmal Ma Syd Jun. Der scheint eh der Dreh.- und Angelpunkt in der Geschichte zu sein. Auf diesem Weg kann ich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen und kann ihn als Anfang gleich ausschließen.



    Natürlich habe ich die hart erkämpften "Blutschriften" im Gepäck. BINGO! Siehe da, er hat eine Gesprächsoption. :ätsch So erzählt er uns eine ganze Menge. (Ich bin jetzt echt misstrauisch, weil ich den Anfang so schnell gefunden habe. :pöh Wird Ryan jetzt weich, oder bin ich besser geworden? ) Von wegen letzte Prüfung, und Mosaik zusammensetzen, und alles war eh nur ein Test usw. TEST?


    Das war nur ein TEST???? :O.o


    *Arrrgh* :huh: Die Antwort erhalte ich sofort mit einem Buch namens "Ruunsches Liedgut." Mit zitternden Händen habe ich es ob der Erinnerung an das letzte Rätsel geöffnet, und wurde nicht enttäuscht. :öhm



    Strophe 1

    Mein Herz einst des Falkens,
    verbrannt in Drachen Sang,
    senkte mir Namiras Bande,
    brannte Reich, Thron und Land.


    Einleitung? Geschwafel? Ablenkung? Eines ist sicher - Reich kaputt! OK, weiter. ?(


    Strophe 2

    Seh` die Trümmer,
    im Silber-Spiegel,
    und mein Herz neu entflammt,


    Trümmer im Spiegel, Silberspiegel? Hmmm... das könnte Wasser sein, also Trümmer im Wasser.


    Strophe 3

    Mein Herz einst die Tochter,
    genommen zum Opferpfand,
    nahm sie mir Mephala,
    umwarb sie mit weißem Sand.


    OK, entweder hat er seine geliebte Tochter Mephala geopfert, oder wer anderes. Auf jeden Fall ist sie tot und im Sand verbuddelt.


    Strophe 4

    Seh`ihre Knochen,
    im Silber-Spiegel,
    und mein Herz neu entflammt.


    Aha, wenn ich mir ihre Knochen im Silberspiegel ansehe, entflammt er neu. Was immer er mit entflammen meint.


    Strophe 5

    Mein Herz auch die Tochter,
    verbrannt in Drachensang.
    nahm man sie in Lòrns Hallen,
    warf sie Licht auf des Drachen Band.


    Also die Tochter wurde in Drachensang (Oder Drachen Sang? Ist da ein Unterschied, oder hat sich wer verschrieben? Die Erfahrung hat mich gelehrt hier auf jedes noch so kleine Blümchen zu achten.) verbrannt. (Das arme Ding.) Nehme ich ihre Knochen jetzt mit nach Lòrn, wirft sie Licht auf etwas, welches sich "Drachen Band" nennt. Was kann das sein? Drachen Band, Band, ein Buch? Also ein Buch das sich Drachen Band nennt? Oder ist ein Band, eine Verbindung zu einem Drachen? :dunno


    Strophe 6

    Seht ihr Licht,
    im Silber-Spiegel,
    und mein Herz neu entflammt.


    Also wenn ich ihr Licht, ihre Knochen oder die Trümmer in Silberspiegel sehe, entflammt der Typ. Bringe ich sie nach Lòrn, leuchtet sie auf was namens Drachensang. Puuuhhh....


    Strophe 7

    Im Silberlicht, in des Spiegels Gesicht,
    ich weiß des Ardans Ruh`,
    von der Drachen Lohe geleckt,
    hat sich mit Schatten bedeckt,
    der letzte Herrscher Ruuns.


    Also Ardan ist vom Drachen geleckt worden? :rofl Nach so einem Erlebnis hätte ich mich auch völlig traumatisiert zurückgezogen.


    Strophe 8

    Drei Schlüssel weiß ich,
    die Namen meid ich,
    verbergen Ardans letzte Ruh`,
    einer von Blut bedeckt,
    einer von Lòrn versteckt,
    der dritte vor der Halle ruht.


    Jetzt kommt er in Schub. :D Drei Schlüssel, dessen Namen er nicht verrät. Einer von Blut bedeckt. Zweifelsohne die Blutschriften. Einer soll in Lòrn versteckt sein? Ja wo denn da? Ich habe mich so lange in diesen Hallen aufgehalten und bin da umher geirrt, da kann kein nichts mehr sein. :verwirrt Der erste Schlüssel ist auf jeden Fall ein Buch. Der zweite Schlüssel - keinen Schimmer. Vielleicht das Tagebuch von dem "Früchtchen?" Der dritte Schlüssel soll direkt vor der Halle sein. Das scheint mir der erste richtige Hinweis zu sein.


    Strophe 9

    Von Ardans Tochter verführt,
    mancher hat den Spiegel berührt,
    die Schlüssel zur rechten Zeit geführt
    und fand an Ardans Seite ruh.


    Na spitze, das baut doch auf. Es haben also schon viele Versucht, haben alles richtig gemacht, und sind abgenippelt. Hmmm... zur rechten Zeit, also muss hier ein Zeitpunkt gewählt werden an dem ich die Schlüssel benutze. Was meint er den mit verführt? Also 1x naggisch im Sumpf reicht mir.......


    Strophe 10

    Denn dort am Ardans Grab,
    zwischen Schatten lag,
    auch des Ardans Fluch.


    Aha, die sind also hops gegangen, weil dort noch ein Fluch ist. Sowas wie Moctezumas Rache (Durchfall)? Auf jeden Fall etwas unangenehmes. :krank


    Strophe 11

    Dem letzten der Könige,
    Ardan genannt,
    geführt von falschen Göttern,
    verlor er Töchter, Thron und Land


    Armer Kerl. Shit happens.... :traurig


    Strophe 12

    Der Töchter des Königs,
    Ardan genannt,
    Nanya nahm sich Mephale,
    Nuun sich die Drachengeborenen an.


    Nanya kennen wir ja schon aus dem zweiten Teil (Früchtchen). Nuun ist neu. Da Nanya noch lebte, können es nur die Knochen von Nuun sein, logisch.


    Strophe 13

    Der Ruhe des Königs,
    Ardan genannt,
    kein Mann sprech`die drei Silben,
    breche das steinernde Band.


    Aha, egal ob ich alles richtig mache, drauf geh ich eh. Verflucht werde ich auch noch und lösen kann ich es auch nicht, weil ich ein Mann bin. Sehr ermutigend.


    Strophe 14

    Der Ruhe des Königs,
    Ardan genannt,
    kein Mann brech`des Siegel,
    tauche ein ins Schattenland.


    Ja, das hab ich jetzt verstanden. Ich kann das Siegel also nicht brechen, sondern nur eine Frau. Aber wer sollte dies machen? Vielleicht diese Aecko (oder so) die bei Ma Syd Jun rumhängt? Der einzig greifbare und sofort umsetzbare Hinweis ist Lòrn. Also fange ich da an die Spur/Schlüssel zu suchen.


    Nun erwartet mich die nächste Ferkelei. Es gibt keinen Schnellreisepunkt. War da nicht einer? Verdammt, wo war den jetzt nochmal Lòrn? OK, auf nach Lòrn. Als ich den Laden verließ, was glaubt ihr wen ich da treffe?




    "Folgt mir in den Spiegel" sagt sie. Nun, an der Wand gegen die sie unentwegt lief, hing keiner. Als ich sie ansprach, hatte sie auch nur ermutigendes zu verkündigen. Hier hatte ich ein deja vu. Das gleiche war mit "Früchtchen" passiert, als ich ihr folgen sollte. Also nicht Lòrn, sondern Nuun folgen. Ich versuchte den gleichen Trick wie bei Nanya als sie fest hing, funzte aber nicht. Als ich wieder aus dem Haus kam, war sie verschwunden. OK, also doch Lòrn. :öhm


    In Lòrn finde ich in der Tat alsbald einen neuen Eingang zu einer Ayleidenruine. Es erwarten einen endlose Gänge und gewaltige Gewölbe. Wer hat das nur gebuddelt? Die Hallen sind so gewaltig, das man meint die Pyramiden von Gizeh hier unter bringen zu können.



    Je tiefer man vordringt, desto bröseliger wird das Gewölbe. Hier fängt man das beten an, das der ganze Kram nicht über einem zusammenstürzt, wenn man unten angekommen ist. Ryan hält nicht viel von Licht. Es ist dunkler als in einem Bären***. Das verstärkt natürlich noch den Eindruck der endlosen Hallen. Auch wird man immer wieder von Schützen auf`s Korn genommen, die man nicht ausmachen kann. Sie sind irgendwo in den oberen Rängen versteckt. :wiki



    Eine mit Knochen und Leichen übersähte Halle, mit einem nicht sehr freundlichen Minotauren, gewürzt mit Giftgas und versteckten Schützen. Eindeutig hat der Autor hier Schießanlagen, Fallgruben und und Schlagfallen vergessen. :ugly:



    Ein Kampf war nicht möglich, weil mich die Geschosse immer wieder aus den Socken gehauen haben. Durch Zufall habe ich mit einem Trick die Wachen aus ihren Verstecke gelockt. Ich habe diese Halle verlassen, um meine Lebensenergie wieder zu füllen. Als wir vor der Tür standen, sind sie gefolgt. :D So haben wir sie der Reihe nach niederstrecken können. Ein Problem weniger.



    Dem Goliath habe ich dann in mühevoller Kleinarbeit die Hufe beschnitten. Dann ging es weiter. Hier und da gibt es Wachen zu überwältigen, und ein Spiel à la "Welches Türchen darf es sein" gibt es auch noch. Hat man dies alles gemeistert, lässt die nächste beeindruckende Halle nicht lange auf sich warten.






    Hier finde ich nicht nur eine ganze Reihe von Mephalisten, die mich alle zum knuddeln lieb haben, sondern auch deren "Müllhaufen." Quer durch den Garten häufen sich hier Leichen, Abenteurer, Schatzsucher und was sonst noch den Weg hierher gefunden hat.



    Ob meiner beharrlichen Weigerung, der Einladung der Mephalisten zu folgen, mich ebenfalls auf den Müllhaufen zu legen, ist noch eine Menge Überzeugungsarbeit zu leisten. Diese Samurai-Flöten sind nicht von schlechten Eltern. Einer geht, aber im Rudel verdammt gefährlich. :duell Am Ende halte ich den zweiten Schlüssel, ebenfalls ein Buch, in Händen.



    Das Buch der Riten


    Damit habe ich den zweiten Schlüssel von drei gefunden. Der dritte Schlüssel soll direkt in Ardans Grab liegen. Das nach der Deutung der Verse in einem Silberspiegel liegen soll. Hier muss Ardans Tochter Nuun der Schlüssel sein. Sie sagte ja, "Folgt mir in den Spiegel." Also machen wir uns auf nach Bravil die kleine "Gespenstermaid" zu suchen.


    Holla die Waldfee!

    :dance
    Wen treffe ich auf meinem Weg aus der Ruine?



    Das trifft sich gut und läuft wie am Schnürchen. Sie wird mich in den Spiegel und zum dritten Schlüssel führen. :dance


    PUSTEKUCHEN!


    Sie will beharrlich nach unten, während der Ausgang oben ist. Bei meinen Versuchen sie zu schieben und zu drücken, stürzte sie durch ein Loch und war verschwunden. :regen


    Also ab nach Bravil und warten ob ich die "Gespenstermaid" hier nochmals treffe. Da half mir Komissar Zufall. Als ich mich in Bravil umsah, fiel mir das Gesabbel dieser Klebstoff schnüffelden Braut auf, die irgendwas aus dem Spiegel gerissen hat. Als ich sie ansprach, sagte sie mir folgendes:



    Also hat sie den dritten Schlüssel. :idee Taschendiebstahl war erfolglos. Also auf in ihr Heim. Wie erwartet sah es bei ihr aus, wie bei Hempels unterm Sofa. :verwirrt



    Gefunden habe ich jedoch: Das Buch der Irrungen.


    Wenn ich nun richtig liege, bin ich im Besitz aller drei Schlüssel. Nun muss ich nur noch Ardans Grab finden. Wo ist die Gespenstermaid?


    Als ich das Haus der Schnüffelbraut verlasse, läuft sie mir auch direkt über den Weg. :dance Die Vorfreude Glück gehabt zu haben, wird jedoch gleich wieder zerstört. So geht die Gespenstermaid bis zu einem Treppenabsatz, auf dem sie nur noch hin-und-her rennt. Die Bilder sind sehr dunkel, so ist das nun mal, wenn man zur Geisterstunde Gespenster sucht.




    Sie führt mich also nicht in den Spiegel. Was tun sprach Zeus? Ich habe die Schlüssel und suche Ardans Grab. Davon ausgehend, der Silberspiegel ist Wasser, beschließe ich die Gewässer rund um Bravil abzusuchen.


    Gleich außerhalb von Bravil finde ich ein Bauwerk/Schloß, welches auf einer kleinen Insel steht. Dieses Bravilschloß von B&M bekommt sich hier ein wenig mit einer Ruine aus "Artefakte der Ahnen" in die Haare. Die Bauwerke gehen ein wenig ineinander über. Es ist aber nicht weiter tragisch. Der Spielablauf wird bei beiden nicht behindert.



    Auch stoße ich auf ein weiteres von Ryans Gimmicks. So liegt zum Beispiel der "Rasende Pfeil" in der Braviler Bucht vor Anker. Recht ramponiert schaut er aus und auf Deck streiten sich Käpten Ansol mit Hewie über die Reparatur des Wracks. :rofl Star Wars lässt Grüßen, einfach nur klasse!



    Die Screens sind alle sehr dunkel, das liegt daran das ich vermute, der Eingang ist nur Nachts zu finden. Zum ersten ertönt immer wieder eine Frauenstimme, die irgendwas in einer fremden Sprache sagt. Zum anderen die Geistermaid, die mich ja eigentlich führen soll. :dunno Also suche ich alles bei Nacht ab. Meine Suche wird auch von Erfolg gekrönt, als ich diese Ruine unter Wasser finde. :froi Als mir die Pforte offenbart, sie führt in Ardans Grab, waren auch die letzten Zweifel beseitigt.



    So betrete ich die erste Halle von Ardans Grab. Die Hallen sind komplett geplündert. Nur was zu schwer zum tragen war, oder schlicht wertlos, liegt noch herum. Eine Suche bringt nichts aufregendes. Kein Geheimgang oder Schalter. Ein Tagebucheintrag mit dem Hinweis auf Magie lässt mich alles was ich an Zaubersprüchen besitze an diesem Portal testen. Dort ist auch eine Einbuchtung, wo etwas zu fehlen scheint. Meine erste Idee, dort ein Buch hinein zu stopfen, war aber falsch,
    alles erfolglos. Nun versuche ich den Hinweisen zu folgen. Da war doch was mit "Schlüssel zur rechten Zeit benutzt" oder ähnlich. So habe ich im Stundentakt vor dem Altar gewartet und siehe da, ich brauchte nichts machen.......





    Mit lautem Getöse und dem Sing-Sang einer Frauenstimme, stürzt das Portal in sich zusammen. Wieder muss ich beeindruckt meinen Hut ziehen, toll in Szene gesetzt. Aber bei diesem Autor kommt man immer exakt einen Raum weiter, und nicht mehr. :faxen



    Nachdem man sich über die Trümmer gequält hat, findet man eine ähnliche Szenerie wie in Lòrn vor. Viele Skelette beten einen Altar an. Sonst ist hier wiederum nichts zu finden. Man sucht und sucht. Auch das Schlafen auf dem Altar hat mir augenscheinlich nichts gebracht. :öhm


    Tja, wie bin ich weiter gekommen? :dunno Ich kann es euch nicht sagen. Irgendwann war eine Tür da. So ging es weiter. Bereiche die ich bereits abgesucht hatte, hatten nun eine Tür. Aufgefallen ist mir dieses Rätsel durch Zufall. Man durchläuft irgendwo einen Trigger und eine Geheimtür schiebt sich lautlos auf. Kein Geräusch, kein Hinweis das man etwas bewirkt hat. Diese Tatsache ist schon recht heftig und bringt einen fast zur Verzweiflung. So habe ich mich suchender Weise durch die nächsten Hallen gekämpft.


    Immer wieder treffe ich auf liebevoll gestaltete Räumlichkeiten, die bis ins letzte Detail stimmig sind. Man könnte grün vor Neid werden, mit welcher Hingabe und Kreativität Ryan das alles gemacht hat.



    Geheimtüren/Wände öffnen sich, Gänge, oder besser Tunnel werden frei. Hier mal ein Schnappschuss den ich noch schnell machen konnte.




    Mit erhobenen Zeigefinger werden wir gefragt, ob wir denn auch immer fleißig speichern. :keule Ich hatte natürlich NICHT gespeichert, weil ich ja die letzten Stunden mit suchen verbracht habe. :motz Was soll da groß passieren? Solche Effekte treffen einen wie ein Hammer. Dadurch das lange Zeit nichts passiert, hebelt einen sowas aus den Schuhen und man erschrickt regelrecht.


    Hier noch ein Beispiel von Ryans Ferkeleien, die er sich ausgedacht hat. Man irrt in seinen Labyrinthen bis zum Wahnsinn umher. Ein Blick auf die Karte offenbart euch dieses:



    Nämlich nichts! :O.o Er hat seine Labyrinthe verborgen. Man sieht nicht wo man ist. Block und Bleistift raus, und nachzeichnen wäre eine Möglichkeit. Ausrüstungsgegenstände fallen lassen die nächste. Wie kommt der auf sowas???? Steht er morgens auf, schnipst mit dem Finger, und hat eine Idee wie er uns veralbern kann? :faxen


    Die folgenden Hallen sind der Hammer. :O.o Ich hatte echt das Gefühl, das sich gleich Sigourney Weaver als Ellen Ripley auf mich stürzt, oder mir zumindest ein kleines ekelhaftes Vieh ins Gesicht springt, und mich lahm legt. (Hier hat sich die Begeisterung ob der Umsetzung, mit der Enttäuschung, wieder einer einer meiner Questideen zu Grabe zu tragen, gebissen.) :traurig





    Aber Ryan hat sich etwas eigenes ausgedacht, das nicht minder klasse ist. Mit meinem sehr hohen Schleichwert (92) und einer Fackel pirsche ich mich durch diese Alieneier. Auf einmal.....


    Ein schnarren ..... :O.o


    Ich bewege mich nicht, und schau mich um. Kann aber nichts entdecken. Da, wieder! Es kommt von einer bestimmten Stelle. Ich schleiche mich ran....... nichts zu sehen. Das Schnarren ist nun sehr laut. Da ist doch was! :O.o Ich bewege mich vorsichtig durch den Nebel weiter. Die schlechte Beleuchtung lässt nur wenig erkennen, und die Fackel reicht nicht sehr weit. Der Dunst des Bodens reicht mir bis zum Hals.


    Da ist es wieder.....


    Ich kann jedoch nichts entdecken. :O.o Auf einmal bricht die Hölle los :duell Ich bekomme von hinten eins über gebraten. Saphiria fliegt an mir vorbei, schemenhafte Gestalten, Geräusche von kämpfenden Bestien, die ich noch nie gehört habe, ich fliege durch die Luft. Bevor der Bildschirm rot wird, kann ich noch die Meldung


    "Saphiria ist bewusstlos" lesen.


    Was war denn das? Ich hatte nicht mal die Zeit was zu süppeln. OK, nochmal...... Wieder treffe ich auf die Wesen. Besser vorbereitet, beschwöre ich den Abt. Er und Saphiria sind bis dato mit allem fertig geworden. Hier einmal die letzten Sekunden vom Abt (Der durchsichtige Typ), bevor auch Saphiria bewusstlos wurde, und sich mein Bildschirm rot verfärbte:



    Die Viecher sind die Hölle. Zeigen werde ich sie euch nicht. :faxen Es folgten ultraharte Kämpfe, bis ich mich in einem Labyrinth wiederfand, in dem die Burschen ebenfalls vertreten waren.


    Das Labyrinth
    Es sei euch verraten, es hat mich irre gemacht. :verwirrt Ich bin da bis zur völligen Orientierungslosigkeit umher gelaufen. :ugly: Ich habe versucht es aufzuzeichnen. Da habe ich später selber nicht mehr durchgeblickt, weil Teile des Labyrinths übereinander liegen. Da ich nicht mehr weiter wusste, habe ich dann im CS die Abdeckungen gelöscht. Und siehe da, ich habe trotzdem nicht raus gefunden. :whistling: Das manch einer hier aufgegeben hat, kann ich verstehen. :faxen


    Dieses Labyrinth ist die letzte Prüfung vor Ardans Grab. Wer es geschafft hat, wird sich in dieser Halle wiederfinden.



    Da steht er nun, wartend vor seinem Thron. Ardan, der Vogel, wegen dem ihr das alles auf euch genommen habt. Als ich ihn ansprach, hat er mir was erzählt, wovon ich so gut wie NICHTS verstanden habe. ?( Der letzte Satz von ihm war jedoch Programm:"Lasst es uns zu Ende bringen."


    Da ich gerade nichts anderes vor hatte, bin ich seiner Aufforderung nach gekommen und habe ihn umgepumpt. :duell Den Kampf habe ich nach diesen Viechern nicht als sonderlich schwer empfunden. Da lag er uns nun zu Füßen, der tote Untote Ardan. :rofl Schnell noch auf seinen Thron von Ruun gesetzt und ein Foto für`s Familienalbum und für die Verwandten gemacht. :D



    Natürlich auch eines mit seiner "Schattenrüstung", die mit Sicherheit ein Prunkstück meiner Trophäensammlung wird. :zentur



    Dann nehme ich Abschied und mache mich entspannt auf den Weg nach Bravil. In der nächsten Halle wartet wieder ein Eyecatcher. :O.o Ryan hat hier einen Miniaturpalast gebaut, der wohl das untergegangene Reich zeigen soll, respektive den Palast Ardans. Egal was, es schaut toll aus.




    Wo ist der Ausgang? Auf nach Bravil.......



    Ja ist denn das die Möglichkeit? Und? Wann hattest du das letzte Mal gespeichert? :motz Wer meint es ist vorbei, der hat sich getäuscht. Es warten noch diese Viecher, Fallen und was weiß ich auf mich...... Ich darf mir also noch meinen Weg nach draußen bahnen....


    Aber auch das ist zu schaffen. Als ich nun nach Bravil komme, und mit Ma Syd Jun rede, erzählt er mir rotzfrech mich nur benutzt zu haben. Ich sei sein Werkzeug seiner Rache.... na supi. Quest beendet.......



    Das Quest ist beendet, aber wo ist meine Belohnung? Habe ich bei Ma Syd Jun was überhört? Richtig, da war doch dieses Schloss vor Bravil. :rolleyes: Also hin und ansehen....



    Offen gestanden sieht es von außen aus, wie Schloss Dracula. :Hä? Sehen wir es uns genauer an. Und....... es gibt auch hier jede Menge Überraschungen. Ryan hat nichts vergessen. Vom Herold bis Schatzmeister, von der Hofdame bis zur Wache ist alles da. Der Empfang des neuen Burgherren ist grandios und die Räumlichkeiten bieten alles was mach braucht. Jeder hat was zu erzählen und ihr werdet eurem Rang entsprechen angesprochen und begrüßt. Ich bin mir sicher nicht alles gefunden zu haben, er hat mit Sicherheit noch das eine oder andere Gimmick versteckt.






    Fazit
    Das Quest ist grandios, die Dungeons mörderisch und atemberaubend. Die Rätsel sind heftigst, und manchmal für mich nicht lösbar gewesen. Sollte man nun die Version DirtDelux, Teil I-III spielen, läuft man Gefahr alles zu verbuggen. (Gibt`s das Wort?) Man kann Questinhalte aus Teil 3 schon in Teil 1 auslösen, wenn man in die Trigger kommt. Meine Frau hat diese Version parallel gespielt, und hat, als sie nackt in die Sümpfe verfrachtet wurde, *grins* Ardans Grab gefunden. Da ist nun nichts passiert, kein Questeintrag oder so, doch war es ihr später nicht mehr möglich das Portal zu öffnen. Auch die Ayleidenruine in Lòrn kann schon betreten werden, bevor der dritte Teil begonnen hat. Das sollte abgedichtet werden. Ebenfalls sorgt die AI für Fehler, obwohl alles richtig vom Questverlauf eingegeben wurde. Nanya oder Nuun, die mich führen sollten, oder Ma Syd Jun, der mir helfen sollte. Wie ich aus dieser Halle in Teil II entkomme, weiß ich immer noch nicht. Wäre Ryan noch dran die mod zu verbessern, würde ich mir wünschen dies zu ändern, damit es einen stabileren Questverlauf gibt. Gerade wenn man suchen muss, ist die Gefahr sehr groß etwas aus den Folgequests zu finden. Ich würde mir ein zwei Hilfestellungen im ersten Teil wünschen. Einen Fingerzeig auf die Blumen. Aber das wird wohl Wunschdenken bleiben. Trotz dieser "Macken" ist Blood & Mud einer der besten Modifikationen die ich bis jetzt spielen durfte. Ganz großes Kino in jede Richtung.


    Wir müssen den Ryans dieser Welt danken, uns solche Geschenke wie Blood & Mud gemacht zu haben. Für mich gehört es genauso wie SI oder KotN zur Grundausstattung. Danke Ryan ...



    ^Autor: Ryan
    Release: 2007




    Kennt Ihr Bravil? Dann kennt Ihr die einzige Stadt Tamriel die einen Henker unterhält. Und Ihr kennt die Mädels der 'Roten Stute'... und Ma Syd Juns Waren&Mehr. Aber kennt Ihr auch seine Schwester? Habt Ihr schon einmal mit dem widerlichsten Stadtgarden-Offizier des Kaiserreichs gesprochen? Oder dem ältesten Abenteurer Tamriels...? Habt Ihr vielleicht schon Yana kennengelernt?



    Eddy & die Blutschriften
    Gut vorbereitet von dem ersten Teil, machte ich mich auf nach Bravil um die Blutschriften zu suchen. Mir ist ja nun bekannt, das der Autor den Schalk im Nacken sitzen hat. :dance


    Der Trailer hebelt einen ja schon mal aus den Schuhen. Im übrigen verweist allein die Präsentation der Trilogie mit Trailern, Walkthrough, Cover, Nomenklatur und allem was dazu gehört, Bethesda auf die Plätze.


    :mützeHier wird einem ganz großes Kino geboten.:mütze


    Abermals auf nach Bravil! :wiki

    Wieder habe ich in dem Schlammloch mit seinen skurrilen Typen alles durchsucht. Damit mir auch kein Blümchen entgeht, habe ich das mit einem sehr feinen Kamm getan. Kennenlernen durfte ich einige tolle Lokalitäten mit jeder Menge neuer Ware. Da wäre als erstes einmal „Zur lustigen Lution“ zu nennen, welche von der Schwester von Ma Syd Jun geleitet wird. Die ist nicht minder schräg als ihr Bruder. Eine genaue Untersuchung ihres Geschäftes lohnt auf jeden Fall. :zwink
    Dann ist da noch „Steine & Statuen“, „Osslas Schriften“ oder „Das Sumpfloch.“ Allesamt liebevoll eingerichtet mit dem Hang zum Perfektionismus. Manchmal „explodieren“ die Geschäfte regelrecht. Besonders ist dies in „Osslas Schriften“ oder bei Ma Syd Jun zu erleben. Es liegt wohl daran, das der Autor sich wirklich Mühe gegeben hat, die Geschäfte wie solche aussehen zu lassen und sie entsprechend dekoriert hat. Das „Explodieren“ ist aber nicht weiter schlimm, weil nach 3 Tagen die Shops wieder aufgeräumt sind.




    Es ist eine wahre Freude sich in Bravil aufzuhalten. Die Sprüche sind gigantisch und die Charaktere eine Installation wert. Die liebevollen Details begegnen euch überall. Aber das alles war ja schon in Teil 1 zu bewundern.


    Ich treffe das "Früchtchen" :rolleyes:

    Als ich so durch Bravil irrte, spricht mich doch so eine süße Maus mit ihrer verführerischsten Stimme an. WOW, sie läd mich ein. „Lasst mich nur nicht aus den Augen,“ haucht sie, das es einem die Rüstung wegschmilzt. :O.o (Hut ab hier vor Jade Dunkelstein. Sie bringt es echt toll rüber.) Wie war das noch? Wo *##*+=0 regiert, setzt das Hirn aus. Da wir uns in einem RPG befinden, muss ich auch normal und angemessen reagieren. *hüstel*



    Also tappel ich wie ein liebestoller Kater hinterher. Die Rüsi wurde auch schon hier und da zu eng. In ihrem Haus angekommen, legt sie sich ins Bett. Ähem….. und nu? Lange Rede, kurzer Sinn: Eh ich mich versah, landete ich nackt in den Sümpfen außerhalb von Bravil. Ich sag euch, nicht lustig naggisch gegen Oger zu boxen. :verlegen:


    So ein Früchtchen!
    :sauer (Von nun an nenne ich sie nur noch so.) :motz


    Nur die Vorstellung das Growlf auch nie wirklich mehr an hat als ich jetzt, stärkte meinen Überlebenswillen. :ugly:
    Hinter mir war das schadenfrohe Gibbeln meiner Holden zu vernehmen.


    „Selbst Schuld, richtig so, selbst Schuld richtig …..“ :pöh

    Das Ausrüstung suchen und sich wieder von der Zuckermaus (Früchtchen) einwickeln lassen, erspare ich euch einmal, denn wir suchen ja das Quest.



    Das Quest beginnt

    Irgendwann findet ihr „Oron.“ Die Story die er euch präsentiert ist filmreif. Der Zunsel ist über 2.000 Jahre alt sagt er. Der letzte Mephalist, der nur Gutes im Schilde führt. Der Sumpf ist vergessen, der Held wird geweckt – auf geht es! Hier geht es auch um Auril, der sein Leben nackt in den Sümpfen zum Abschluss gebracht. Was dem wohl widerfahren sein mag? *hüstel* :auroll



    Nach einer ganzen Reihe von sehr guten Rätseln die Spaß machen und sinnvoll sind, steht ihr vor dem ersten Dungeon. Nachdem ich fast ersoffen bin, habe ich den Eingang finden können. Ja und wer erwartet einen da? Das Früchtchen! Meine erste erschrockene Reaktion hier meine Rüstung festzuhalten, erwies sich aber als unbegründet. :D



    Macht euch bloß nicht das Feeling mit Lichtzaubern oder Infravision kaputt. (In meinen Augen sind das eh Atmosphärenkiller) Der „Master of Dungeon“ (grad erfunden) versteht es mich immer wieder aufs Glatteis zu führen, während ich die Arrangements bekannter Elemente zu völlig neuen Dungeons bewundere. Er spielt hier mit allen Sinnen des Helden. Licht, Akustik und nicht zuletzt die Neugier (oder Dummheit) lassen mich in eine Falle nach der anderen Tappen. Beeindruckend toll gemacht.




    Immer wenn man glaubt sich auf die Art des Autors eingestellt zu haben, wechselt dieser die Taktik. Es ist nicht gestrunzt hier zu behaupten, das er mit allem ihm zur Verfügung stehenden Mitteln versucht mich


    a) zu verarschen oder
    b) ins Nirwana zu befördern.


    Auf jeden Fall gibt es hier auch „Schwertarbeit“ zu leisten, was eine willkommene Abwechslung beim Rätselraten darstellt.



    Wohin diese Tür wohl führt?




    Man sollte so oft wie möglich speichern.


    :wikiAm Ende haltet ihr sie in Händen, die Blutschriften. :pala



    Auf zu Oron


    Also ab zu Oron und die Belohnung abstauben. Hier nun fängt das altbewährte „Bäumchen-wechsel-dich-Spiel“ an. Der Gute ist doch ein fiese Möp, und die Böse ist doch gut. Oder war es anders herum? :öhm Findet es selbst raus.




    Auf jeden Fall war ich wieder nackt am Ende der Unterhaltung.
    :motz Langsam wird das zur Gewohnheit
    .:motz



    Leider hatte ich auch hier einen Fehler. :S Ich bin der Falle nicht entkommen. Egal was ich auch gemacht habe. Ich musste mir das Walkthrough ansehen wie es hier weiter ging. Ma Syd Jun sollte hier helfen, was der Knilch aber nicht gemacht hat. Er steht in seinem Boot und trotzt jedweder Überredungskunst zu mir zu kommen. Man kann sehen, das er irgendwas mit seinem Arm macht, als wenn er kurbelt. Dabei bleibt es aber auch. Da tausende es gespielt haben, gehe ich davon aus das es nur bei mir so war.




    Wenn es einem bekannt ist, ist es nicht weiter schlimm.
    Wie würde Flip von Biene Maja sagen? Hüüüü Hüpf und gut ist.


    Dann treffen wir wieder das Früchtchen. Nachdem sie mir meine Dummheit (die auch noch) verdeutlicht hat, geht es auf die Reise.


    Hier nun lauert die nächst Geduldsprobe. :S


    So lief das Früchtchen überall vor. Nachdem ich geschlagene 5 Min an dieser Treppe gewartet habe, und sie es nicht schaffte die Stufe zu nehmen, musste was passieren. So bin ich einfach irgendwo hinein gegangen und wieder raus gekommen. Dann stand sie vor mir. Da ich keine Ahnung hatte wohin sie mich führt und im Tagebucheintrag auch noch eine Warnung stand, ich solle sie nicht aus den Augen lassen, habe ich das auch nicht gemacht. Als sie dann irgendwann vor der Stadt war, ging das Dilemma weiter. Sie konnte mit ihrem Pferd die Koppel nicht verlassen. Da half auch kein drücken und schieben.



    Konsole auf, Zaun disabled.


    Das ist aber nur eine kurze Hilfe, denn der nächste Stein gehört wieder ihr. Als ich sie dann mit viel Mühe in die Niben Bay buxiert hatte, wurde mir erst richtig klar das mit ihr was nicht stimmen kann. Das Früchtchen samt ihrem Hoppa kann übers Wasser laufen.



    Heute weiß ich, lasst sie rennen! Sie hat einen Questpfeil dem ihr später folgen könnt. Macht also irgendwas anderes. So habe ich mich nun um eine kleineres Quest in Bravil (Jagdbeute) gekümmert. :dance
    Als ich Fort Grief erfolgreich absolviert hatte, suchte ich ihren Pfeil. Dieser war wie festgenagelt in der Niben Bay. Mich fragend was da denn passiert sei, bin ich zu ihr geeilt und fand das vor:




    Das Hoppa stand seelenruhig auf dem Wasser. Vom Früchtchen weit und breit nichts zu sehen. Also habe ich noch 2-3 Dungeons in der Nähe umgepflügt und siehe da, Früchtchen war von ihrem Angelausflug zurück. Der Questpfeil stand am Ar*** der Welt und bewegte sich nicht mehr.


    OT
    Auf dem Weg zu ihr traf ich Raimund. (?) Einen gedungenen Endgegner mit Stufe 70 und einer schönen Rüstung. (ROO III) Nachdem ich schon Suchan erfolgreich umgepumt habe, nahm ich den auch noch mit. Die Blechdose hat sich verbissen gewehrt. :duell Nach diesem Kampf stellen sich mir zwei Fragen:


    Ist Raimund wirklich so groß?
    Und wer kommt als nächstes, Scharesoft?




    Die Hallen von Lòrn
    Bei den Hallen von Lòrn angekommen, wartet das Früchtchen vor der Tür. Ein kurzer Blick auf die Architektur lässt Ryans Handschrift sofort erkennen. Wer hier noch zweifelt, erhält die Sicherheit einen echten „Hershey“ vor sich zu haben, spätestens in der ersten Halle.



    Man kann hier nicht mehr von Zusammenbau der Teile im CS sprechen. Ryan baut nicht zusammen, Ryan arrangiert die Teile. Ein Blick in die Eingangshalle vermittelt einem sofort das erste Wort: „Geplündert.“ Jedes noch so kleine Detail ist wohlüberlegt platziert. Nur dem, der sich die Zeit nimmt alles anzusehen, werden diese liebevollen Details auffallen. Wer hier einfach nur durchrennt, ist selber Schuld.



    Wenn man durch diese Hallen wandert, kann man sich ihren Glanz in der Vergangenheit richtig vorstellen. Alles wirkt überstürzt verlassen und geplündert. Da wir hier Oron suchen und das Früchtchen mir den Weg mit den Fallen zur Untersuchung zuwies, machte ich mich auf die Socken. Pirschender Weise durchsuchte ich Gang für Gang und Raum für Raum. Immer auf der Suche nach Statuen die sich verschieben lassen oder Blümchen.


    Das Oron und auch das Früchtchen ob der Behauptung jeweils der letzte Mephalist zu sein Lügenbarone sind, finde ich dann während meiner Erkundung heraus. Der sonst mit Feinden so sparsame Ryan hat die Gänge voll gestopft mit diesen Typen, die dann laut johlend versuchen mir mit irgendwelchen asiatischen Waffen den Scheitel zu ziehen.



    Mein Char Lv 31 und einem Rüstungswert von 64 ist sehr sehr oft abgenippelt. Ich möchte euch nicht mit jeder Kleinigkeit langweilen, aber der Autor lässt wirklich nichts aus.


    OT :dance
    Ich stand einmal mit einem guten Freund an der Strasse. Wir haben uns unterhalten als ein Auto anhielt. Sehr unfreundlich und offensichtlich genervt, fragte der Fahrer meinen Bekannten nach dem Weg. Hilfsbereit wie er nun mal ist, deutete er geradeaus und erläuterte den Weg. „Dann kommt eine Ampel, da müssen sie links, dann wieder rechts und kurz vor der nächsten Kreuzung… bla bla bla…“ Der Fahrer konnte sich natürlich nicht alles merken und machte sich eifrig Notizen. Abschließend fragte mein Freund :“Haben sie alles?.“ –“Ja“ – „OK nun noch ca 250 m geradeaus und da, ja da …… ist es NICHT.
    Was sie suchen ist da vorne rechts.“ :rofl


    Warum erzähle ich euch das? Nun, ganz einfach: So etwas passiert euch laufend mit diesem PI. Nur das ihr der Fahrer seid, der nach dem Weg fragt. Ryan baut Labyrinthe, sich verändernde Dungeons und sonstige Ferkeleien um den Spieler zu triezen. Nach kurzer, aber heftiger Überzeugungsarbeit an den Mephalisten mich meines Weges ziehen zu lassen, bin ich dann hier gelandet:




    Aus diesen Hallen gab es kein Entrinnen. :traurig Wände haben sich geöffnet, der Rückweg hingegen versperrt. 90min und 14 Fackel später habe ich kapituliert. Hier ist nun zu klären, ob ein Trigger wieder nicht funktioniert hat, oder ob ich wieder der Dumme war der den Schalter/Hebel/Blümchen/Ausgang nicht fand. Bei Ryans Talent Dinge zu verbergen, sollte mich das nicht wundern. :öhm


    Konsole auf – Wand disabled.


    Auf meiner weiteren Suche bin ich dann noch haufenweise Mephalisten begegnet, bis ich schließlich in dieses monströse Colosseum gelangt bin. Hier habe ich mich bis zum magischen Portal durchgekämpft um schließlich in einer weiteren Dimension Oron zu begegnen.



    Der Showdown ist ebenso spektakulär wie erwartet. Man wird hier nicht enttäuscht.




    Oron tot - Früchtchen zufrieden – Blutschriften eingesackt.


    Falsch gedacht, das Quest ist noch nicht beendet. Was habe ich jetzt wieder vergessen. Also auf nach Bravil und mit allen nochmals reden. Das Früchtchen hatte mir doch einen Schlüssel gegeben…… Ihr erinnert euch an diese verschlossene Tür?


    [align=center]


    Tja, wenn die Rüstungen geschrottet sind, ziehen sie diese aus. :D Ich war die ganze Zeit der Meinung das Nanya von Vlànor und Yana ein und die selbe Person sind, oder doch nicht? :dunno


    Fazit
    Der zweite Teil von Blood & Mud ist ein Feuerwerk. Die Dungeons, die Rätsel – es ist fast perfekt. Ryan hat die Messlatte für andere Modder sehr hoch gehängt. Ich habe mir die Schwachstellen im CS angesehen. Im Grunde hat er hier keine Fehler gemacht. Die Trigger lösen ums verrecken nicht aus. Ryan verzichtet hier fast gänzlich auf Questscripts. Vielleicht hätte man hier doch das ein oder andere Script verwenden sollen, um einen stabileren Questverlauf zu haben. Eventuell bei der ersten Falle ein Anäherungsscript, statt eines Triggers. Auch die Reise vom Früchtchen ist ein Geduldsspiel. Sie hätte laufen sollen, also richtig rennen. Das würde dann zwar nicht so elegant wirken, aber effektiver. Eine weitere Möglichkeit ist, das sie nicht führt, sondern folgt. Aber das wollte er sicher nicht. Ich denke Ryan wollte hier etwas besonderes machen, deswegen die Führung. Blood & Mud II - Die Blutschriften ist trotz seiner Schwachstellen ein Meisterwerk. Dieses Bravil mit seinen Chars möchte ich nicht mehr in Cyrodiil vermissen.

    Autor: Ryan
    Release: 02.2007



    Enthält über 200 unique Soundfiles, eingesprochen von sechs Sprechern für Bravil sowie die Queste: Die Klinge der Göttin
    Folge dem Ruf des Schwertes. Löse eine der schwersten Questen Oblivions anhand eines Buches. Sei der erste Mensch auf dem Planeten der ohne Hilfe den Tempel von Ruun durchquerte, denn niemand wußte was in diesen Zeilen wirklich steht:


    Dem Wurmpfad folge, dem glühenden Pfad,
    auf güldenem Wege wandle,
    sicher sei der vor Feuerschein,
    der sich des Wurmpfands gewiß.


    Am Tor der Nachsichtige wacht,
    hält vom üppigen Male inne,
    sieben Säulen der Götter gedacht,
    dort liegt des Wurmes Bau.


    Übermut ist Tapferkeit,
    Dummheit eine Tugend,
    der Weise zögert, der Kluge sucht,
    wer lange wählt, wählt oft falsches Ziel!


    Und entreiße dem Ardans-Portal die Klinge der Namira. -



    Auf nach Bravil und ne Klinge entreißen! :pala (Hab ich mir gedacht.......)
    Das ist so professionell gemacht, das ich nicht anders konnte als dieses Meisterwerk zu spielen. Auf nach Bravil. Als erstes erwartet einem ein völlig neues Bravil. Schäbiger, detaillierter, mit vielen neuen Charakteren.
    Ich meine, Bravil war noch nie eine Schönheit, aber Ryan verwandelt es in ein wahres Drecksloch voller zwielichtiger Gestalten.



    Ich war sprachlos und überwältigt von den erschaffenen Charakteren. Die „leichten Mädchen“ mit ihren Sprüchen sind zum verlieben süß. Allein das sorgt schon für einige Lacher.


    „Hi, wenn ich ein Stöckchen werfe, holt ihr es dann?“ :rofl



    In Berlin würde man wohl sagen, die hat eine richtige "Revolverschnauze". :froi Ob ihr mit ihnen sprecht, oder nur vorbeigeht. Es ist einfach nur köstlich.



    Er hat dort so viel erschaffen und mit kleinen Gimmicks gefüllt, das ich es nicht alles aufzählen kann um den Rahmen nicht zu sprengen.
    Der Totengräber ist eine Show und Ma Syd Jun unerreicht. Der Witze erzählende Igor oder die verrückte Aina tun ihr übriges.




    Nun sucht man den Anfang, weil man endlich den Quest spielen will. Dieser ist auch schnell gefunden, wenn man sich von den Mädels einwickeln lässt. Wer hier aufpasst, findet den Weg zu Rätselbuch sehr schnell.


    Anmerkung:
    Mir ist bewusst nun gegen den Strom zu schwimmen. Aber ab hier begann für mich der Frust und ich hoffe das mich nicht jeder für komplett bescheuert hält. Ich gehöre zu jenen Spielern, die sich die Vorfreude nicht zerstören wollen und alles allein heraus bekommen möchten. Darum lese ich auch keine Threads dazu, Cheate nicht und laden die mod auch nicht ins CS. Auch gehöre ich zu den wenigen Spielern auf dem Planeten, die Blood & Mud noch nicht gespielt hatten.


    Nun zu meinem Frust und meiner Odyssey den Text zu enträtseln:
    :sauer
    Textpassage 1
    Erst wisse, dann reise in Vaernimas Reich ....

    Das ist offensichtlich und zu verstehen. Man soll sich erst informieren und dann schlafen/träumen gehen. Dies habe ich auch gemacht. Haus für Haus im Bravil durchsucht, mit jedem gesprochen. Ich habe Stunden in Bravil verbracht und bei diesem (Name entfallen) Büchertypen alles gelesen was ich noch nicht kannte. (Schöne Geschichten dabei.) Nicht vergessen, ich kannte diesen Satz noch nicht und suchte den Questanfang! Dann in Vaenimas Reich gewandert, also geschlafen. Da habe ich das Video bekommen. Quest gestartet. Diese Stimme ist ja sehr markant. Also mit diesem Ma Syd Jun geredet und ein Buch bekommen.


    Hier das Corpus Delicti,
    X( welches mich an den Rand des Wahnsinns getrieben hat. :motz



    Textpassage 2
    ... durch das die Klinge gerufen ...
    Keinen Schimmer ....


    Textpassage 4
    ... gedenke Namira bevor du von dannen schreitest ...
    Hmmm .. Namira ist die Herrscherin der verdunkelten Gemüter und dieser Ma Syd Jun, naja dunkler geht jetzt nicht mehr. Also auch erledigt.


    Textpassage 5
    ... den Perytis (Heist der nicht Peryite) Vernunft weist dir den Weg ...
    Also Peryite steht für Geheimnisse, Rätsel, also Rätsel zeigen dir den Weg.


    Textpassage 6
    Den Wurmpfad folge, dem glühenden Pfad,
    auf güldenem Weg wandle ...


    Tag 1 (Ich meine hier echte Tage!) :)
    Der Wurmpfad!
    Hat der was mit dem Wurmkönig zu tun? Also der Pfad/Weg des Wurmkönigs? Also alles recherchiert was es in den Schriften über den Wurmkönig zu erfahren gibt. - Sackgasse!


    Tag 2 :P:

    ... auf güldenen Weg wandle ...
    OK, wir haben die Golden Road zwischen IC und Skingrad. Die habe ich im zick-zack-Kurs abgesucht. - Sackgasse!


    Tag 3 8|
    Ich suche und recherchiere immer noch nach dem glühenden, güldenen Wurmpfad.
    Da haben wir ja noch die Yellow Road. Ebenfalls im zick-zack-Kurs abgesucht. - Sackgasse!


    Tag 4 ;(
    ... sicher sein der vor Feuerschein, der sich des Wurmpfands gewiß ...
    Wurmpfand, nicht Pfad? Keine Ahnung. Feuerschein? Glühen? Alles noch einmal abgesucht. Mit und ohne Fackel, bei Tag und bei Nacht. - Sackgasse!


    Tag 5 :traurig
    Wurm, Wurm? Lindwurm - Drache? Also Drachenpfad? Wo ist ein Pfad der mit einem Drachen zu tun hat? Mooooment! :idee Da war doch der Weg zum Betrunkenen Drachen an der Yellow Road. Könnte der Weg zur Taverne der Drachenpfad/Wurmpfad und die Yellow Road der güldene Weg sein? Also hin, ich habe die erste Spur die passen könnte. Wie war der nächste Tipp noch?


    ... am Tor der Nachsichtige wacht, hält vom üppigen Male inne ...
    Das könnte der Legionssoldat sein, der IMMER in der Taverne sitzt und futtert? Aber wie alt soll der den sein? Egal, ist ja ein Spiel. Wo ist das Tor?


    ... sieben Säulen der Götter gedacht, dort liegt des Wurmes Bau.
    Nun der Götter gedenkt man an den Wegschreinen, doch die haben 10 Säulen. Es gibt aber auch welche, bei denen sind die Säulen abgebrochen. Also Wegschreine mit 3 abgebrochenen Säulen in der Nähe gesucht. - SACKGASSE!


    :öhm Natürlich habe ich nichts gefunden. :O.o


    Tag 6 X(
    Nochmals nach Bravil und mit allen geredet, alles durchsucht. - Sackgasse!


    Tag 7
    AUFGEGEBEN! :sauer


    Frust!
    Ich habe mir dann das Walkthroug bis zu der Stelle wo ich gehakt habe angesehen.


    X( Nun verrate mir einmal jemand, wie man darauf kommen soll den Blümchen zu folgen? :motz

    Die auch noch derartig verstreut stehen, das sie nie und nimmer auffallen! Es sind nicht mehr gelbe Blumen als rote oder blau dort. Es ist nichts so auffällig, das es eine Pfad bildet. Erschwerend kommt noch hinzu, das die Blumen auf Scale 0,65 gesetzt sind. Sie erheben sich also kaum aus dem Gras oder verschwinden komplett darin. Ich habe die Blumen im CS auf Scale 3 gesetzt. Nun fallen sie auf. :D


    Darf ich vorstellen:
    :dance Eddy`s persönlicher Blümchenpfad :dance




    Von "Wurm.-" auf Drachen zu kommen, ist schon mächtig quer gedacht. Aber von einem tausende Jahre alten Weg/Pfad auf eine Blümchentour zu gehen .... :cursing:


    So nebenbei:
    In dem hohen Gras finde ich manchmal einen Oger nicht den ich umgehauen habe, dabei stehe direkt vor ihm. Wie zum Henker soll man das Blümchen finden? Habe ich etwas übersehen? Also ich muss sagen, als ich gelesen habe "Folge den Blümchen" war ich stinksauer.


    Die Festung habe ich gefunden, aber nicht weil ich den Blümchen gefolgt bin, sondern weil ich von Leyawiin bis Bruma alles umgegraben habe. Ich dachte ja das der Pfad vielleicht glüht bei Nacht. Bei mir glüht nichts. Ich bat nun einen ehrlichen Spieler um eine Antwort, wie er auf das Ergebnis gekommen ist OHNE zu schummeln. Wie zum Henker kommt man auf ein gelbes Blümchen am Wegesrand? Eine Antwort habe ich nicht erhalten. :dunno


    Hier nun die vom Autor gemeinte Lösung:


    Dem Wurmpfad folge, dem glühenden Pfad,
    Hier ist die Gelbe Blume Drachenbaum gemeint. Ihr wisst noch? Wurm = Drache. Gelb = gülden.


    auf güldenem Wege wandle,sicher sei der vor Feuerschein, der sich des Wurmpfands gewiß.
    Zu meiner Schande muss ich gestehen mich zuerst verlesen zu haben. Nicht Wurmpfad, sondern Wurmpfand. Gemeint ist hier: Wurm = Drache. Sicher vor Feuerschein = ihre Alchemieeigenschaft „Feuer widerstehen.“ Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob das jeder sehen kann, weil es ja eine von 4 Eigenschaften ist. Und je nach dem wie gut man in Alchemie ist, sieht man die ja nur gestaffelt.


    Das ist des Rätsels Lösung. Folge einem tausende Jahre alten Blümchenpfad.


    Leider geht es mit dem Rätsel so weiter. :O.o

    Am Tor der Nachsichtige wacht,
    hält vom üppigen Male inne,
    sieben Säulen der Götter gedacht,
    dort liegt des Wurmes Bau.


    Der Eingang liegt also dort wo der „Nachsichtige wacht“ und sieben Säulen hat es auch. Da könnt ihr suchen, bis euch die Rüstung von Hintern rostet. Von den sieben Säulen stehen nur noch zwei. Den Rest hat wohl die Zeit dahin gerafft. Sie waren eben nicht so stabil wie die Blümchen gebaut. :auroll




    Davon einmal abgesehen, war es für mich eine normale Ruine. Die Beschreibung sprach hier von 7 Säulen. :motz Es kann ja nur logisch sein, das es nur noch zwei sind. Der Eingang wird dann von jeder Menge Goblins bewacht. Für mich waren es zu wenig um den ganzen Frust los zu werden.




    Übermut ist Tapferkeit
    Dummheit eine Tugend

    Der Weise zögert, der Kluge sucht

    Wer lange wählt, wählt oft falschen Ziel.


    OK, das geht. Mach was dummes um weiter zu kommen. Das ist zu lösen und man kommt darauf. Spring in ein Loch.



    Weiche dem Wächter, weiche dem uralten weiche
    Sein Schwur verbietet ihm die Herzlichkeit.
    Hier haust er in dunklen Sälen


    Ein Rätsel welches keines ist, der Wächter liegt schon tot herum. Es ist für mich aber leicht zu übersehen gewesen. Wie oft findet man Leichen, Skelette oder ähnliches? Ein Questeintrag: "Der Wächter ist schon hinüber" hätte gereicht.



    Wen die Klinge ruft, der soll nicht verzweifeln.
    (Der soll nicht verzweifeln! Der Satz ist hier Programm.)
    Erwecke den Helden aus ewiger Ruh
    Drei hinten, zwei unten vier von oben
    Hindurch aus des Wurmes Bau


    Auch dieses Rätsel ist schon gelöst. Es handelte sich um Steine die aus einer Wand gebrochen werden sollten. Woher soll man das wissen? Man geht durch ein Loch in der Wand.




    Zu den letzten beiden Rätseln kann ich nur sagen: Woher sollte ich wissen an welchem Lösungstand des Rätsels ich mich befand? Kein Questeintrag hat mir zum Beispiel gesagt:


    *Hier liegt der Wächter, Rätsel gelöst. :dunno
    *Ich bin in das Loch gesprungen - Eintrag 8|


    Es erwarten einen nun noch tolle Dungeons. Also wenn er was drauf hat, dann Dungeonbau.




    Wer hier nun erwartet was umprügeln zu können, der irrt. Ich habe mir das Schwert gekrallt und dachte jetzt geht es rund. Falsch gedacht. Die netten Wächter schauen einen nur an. Den Ausgang sucht man vergeblich. Nach einiger Zeit spricht man die nette Dame auch mal an. Wer denkt was sie sagt ist ein Hinweis, der irrt wieder.



    Nach einigem Suchen bin ich schließlich doch noch entkommen. Wer versäumt am Ende den Brief aufzunehmen, schließt den Quest nicht ab.


    Nach diesem eher bescheidenen Einstieg habe ich erst einige andere Quests gespielt. Zum ersten um mich über mein Scheitern abzuregen, zum anderen um etwas gegen meinen Frust zu tun und mein Selbstwertgefühl wieder ins Lot zu bringen. :wacko:



    Fazit
    Die Rätsel des Buches sind heftigst und für mich nicht nachvollziehbar. Mit ein paar Questeinträgen wäre ich mich nicht so verloren vorkommen und hätte vielleicht die Gewissheit gehabt, auf dem richtigen Weg zu sein. Wut, Frust und nichts zum umkloppen. Ohne Walkthrough für mich nicht zu lösen gewesen.


    Vielleicht bin ich auch einfach nur zu dumm gewesen? :dunno Auch habe ich mich gefragt, warum die Emotionen so in mir hochgekocht sind. Es mag daran liegen, das dieser mod zum einen so perfekt gestaltet und umgesetzt ist, und zum anderen ich ihn nicht lösen konnte. Man muss hier erst einmal verstehen wie der Autor denkt. Ich vermute ihm steckt der Schalk tief im Nacken und er hat einen diebischen Spaß die Leute zu foppen. Das ist ihm bei mir auf jeden Fall gelungen. Ich habe mich bei einem Questmod noch nie so hin-und-her gerissen gefühlt. Von der Platte verbannen, oder weiter spielen?
    Trotz allem kann ich diesen mod nur empfehlen. Die Locations und Charaktere sind einfach unerreicht. Ebenfalls die Geheimgänge und Dungeons. Die Synchronsprecher empfinde ich teilweise besser wie die Originalen. Allein was Ryan aus Bravil gemacht hat, das Feuerwerk an Ausrüstungsgegenständen, die unzähligen Gimmicks und nicht zuletzt die sehenswerten Charaktere mit ihren Sprüchen lohnen eine Instalation.


    Blood & Mud I – Die Klinge der Göttin ist ein Meilenstein der auf keiner Festplatte fehlen darf.


    :pala Eddy der Befreier von „Burg Rabenstolz“ :wiki


    Mod: Kampf um Burg Rabenstolz
    Autor: Arandor 90
    Erstes Release: 09.2006


    Wieder möchte ich euch ein "altes Schätzchen" in Erinnerung rufen und für die unter euch, die es nicht kennen, es vorstellen. Dieses PI hat seiner Zeit für viel Wirbel gesorgt und war ein Vorreiter für viele Effekte.


    Scan aus der Game-Star 11.2006




    Man reist nach Bruma und wird dort von einem vermeintlichen Adligen angesprochen. Man soll ihm zu helfen seine Burg zu befreien.
    Da wir ja über ein sehr ausgeprägtes Helfersyndrom verfügen, kein Thema. Es erwarten dich viele kleine Aufgaben bis die Kuh (Das Schloss) reif zum schlachten ist. Es lässt einem jedoch irgendwie das beklemmende Gefühl nicht los, das Falsche zu tun.
    :S




    Um die Burg zu erreichen, sollte man schon etwas von einer Bergziege haben. Auch sollte man die dicken Socken nicht vergessen.





    Die Effekte in einem Dungeon sind Atemberaubend. Ganz besonders in einem bestimmten. :nick Die Enttäuschung das nichts weiter dahinter steckt, war jedoch bei mir groß. An dieser Stelle hätte ich mehr erwartet. Schade, schade …. :dunno




    Es war wie im Colloseum, Fanfaren ertönen, ein Trommelwirbel – der Ansager brüllt eine Sensation heraus, die gigantischen Vorhänge gleiten zur Seite. Die Luft knistert, man kann das Adrenalin riechen, Stille. Einzig das stete tropfen der Schweißperlen deines Nachbarn sind zu hören.
    Uuuuuuund ……. Nichts!
    :dunno Ein kleiner Junge fährt mit seinem Dreirad quietschender Weise über die Bühne. Alle gucken blöd.


    So, oder so ähnlich war in diesem Moment meine Empfindung. Da fehlte wirklich der Knaller. Zumal mir bis zu diesem Zeitpunkt nicht klar war, das man solche Effekte überhaupt machen kann. Ich hab mal wo gelesen, das der Autor diese Effekte aus Langeweile eingebaut hat. Mein lieber Scholli, dann möchte ich nicht wissen was er vollbringt wenn er zur Höchstform aufläuft.


    Auch empfand ich die Burg ein wenig klein. Ansonsten hat dieser mod alles was es braucht um einen Spieler einige Stunden zu fesseln. Die Aufgabe weckt den Helden in dir, die Story ist dicht und schlüssig. Es gibt viel Hintergrundmaterial zu studieren, wenn man möchte. Auch kommen die Jäger und Sammler auf ihre Kosten.


    https://www.youtube.com/watch?v=<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/OeRSbj8pum8&hl=de&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/OeRSbj8pum8&hl=de&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>


    FAZIT


    Toll toll toll. So was suche ich, so was brauche ich. Mehr davon ….


    Quelle der Bilder: Relesethread bei Scharesoft

    Autor: Brachial
    Erstes Release: 06.2007


    >> Download Pagan v1.06 <<


    Nur die mutigsten wagen sich in diesen Dungeon. Na das bin ich doch habe ich gedacht, und hin.


    Es war eine Pracht die Ideen zu bewundern, die der Autor in diesen mod gebracht hat. Mit einfachsten Mitteln eine derartige Atmosphäre zu erzeugen war höchst beeindruckend, Gänsehaut pur! Man solle sich diese Atmosphäre nicht durch Lichtzauber oder Infravision zerstören, (Bin eh kein Freund davon.) sondern diese bezaubernde Welt, die auf keinen Fall Angst einflößend ist :ichnicht , bei Fackelschein genießen. Alle anderen bringen sich um ein tolles Erlebnis. Nach über 1000 Stunden Oblivion habe ich gedacht alles zu kennen, jede Falle und alle Arten etwas zu beleuchten, oder zu bauen. Falsch gedacht! Die Locations sind ein Show und die Effekte sensationell. Die Rätsel sind lösbar und machen Spaß.


    Man betritt also voller Spannung diesen Turm, und wird nicht enttäuscht. Irgendwie bin ich die Parallele zu einem alten Bruce Lee Film nicht los geworden. In jeder Etage wartete ein fieser Möp, der Meister seines Faches war. Übrigens sind allein die Ladebildschirme toll gemacht.


    Am Ende erwartet einen besagter Baron von Hassk, der dieses Bauwerk zu verantworten hat. Er hegt den Wunsch diese Welt zu verlassen, und zwar mit den Füssen voran. Da wir ja sehr hilfsbereit sind, lassen wir uns nicht lumpen ihm seinen Wunsch zu erfüllen. :wiki
    Liebe Leute, das ist ein herbes Tröpfchen! Von den vielen Tränken, die ich während des Kampfes gesoffen habe, habe ich nur noch rülpsend (Man möge mir die Ausdrucksweise verzeihen.) in der Ecke gesessen. :skol


    Am Ende kann man seine zerfetzte Rüstung reparieren :ugly: und bekommt noch eine Tolle Belohnung, die dieses Meisterwerk abrundet.


    https://www.youtube.com/watch?v=<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WNUzTHlm2bc&hl=de&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/WNUzTHlm2bc&hl=de&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>


    Service:
    Mit freundlicher Erlaubnis von Brachial, kann ich euch nun auch einen Patch anbieten. Dieser Patch (Nur eine esp) bereinigt einige Zellen, und erhöht somit die Kompatibilität zu anderen mods.


    Folgende Interieurs habe ich gecleant.


    (10 Zellen, die nichts mit der mod zu tun haben.)


    << Download Patch von v1.05 auf 1.06 >>


    Cell-Grid-Map ist nicht notwendig, da er nur eine Zelle verändert.
    ICWaterfront02 * 3,11


    FAZIT
    Sollte man diesen Turm des Schreckens überleben, hat man mit Sicherheit genug Gesprächsstoff in verrosteter Rüstung vor dem Kamin sitzend seinen Enkeln davon zu berichten. Toller mod.


    Autor: KilliTheBit


    Erstes Release: 01.2006


    << Download Pagan >>


    Wieder habe ich ein "altes Schätzchen" ausgegraben. Dem Autor möchte ich für sein Werk meine Anerkennung aussprechen. Ein toller mod.


    Tolle Locations, schöne Dungeons problemloser Spielverlauf. Man bedenke, das die Dungeonkreationen des Autors zu dem damaligen Zeitpunkt mit Sicherheit einige „boah“ Effekte hervorgerufen haben. Sie heben sich auch heute noch stark von dem Oblivion-Einerlei ab, und sind auf jeden Fall sehenswert.



    :ätsch „Have a look and love it“ :ätsch


    Der mod fügt sich schön in den Spielverlauf von Oblivion ein. Schöner Quest mit knackigen, passenden Gegnern. Die Story ist glaubwürdig und die Atmosphäre beeindruckend.


    Kein Bugs oder ähnliches aufgetreten. (Ich hatte zwar ein wenig Probleme mit Büchern, das liegt aber nicht an diesem mod.)



    Hier entdecke ich die riesige Schmugglerfestung. Toll gemacht, sehr detailverliebt, und jede Menge Räuber.




    Der Zustand lässt Böses ahnen.




    Wunderbare Locations. Ein PI der ersten Stunde, beeindruckend umgesetzt.


    FAZIT
    Kurzweilig, spannend und ein wenig zu schnell zu Ende, schade. Leider habe ich von dem Autor nichts weiter finden können, so das ich davon ausgehe hier sein einziges Werk vorliegen zu haben. Würde er noch tätig sein, würde ich sagen: Bitte mehr davon!


    Ein weiteres „Must Have“ für mich.