Die Hängenden Gärten - Erlebnisbericht - Teil 1

  • The Hanging Gardens - Die Hängenden Gärten

    Eine Skyrim-Mod von Acid Zebra
    in der deutschen Übersetzung beim Nexus hochgeladen von Gunter525
    und gespielt von Leshanani Torenni (Dunmermagierin) und Moonlord (Leshahanis Chronist).


    Mitreisende Begleiter: M'rissi (aus der Mod "Mrissi - A tail of troubles" von Q ) und Nerelia (aus der Mod "Death Mountain" von Oblivionlaserie)


    Sicher gibt es viele Möglichkeiten, diese Mod zu spielen. Dies ist nur eine davon. Fangen wir an ...



    Es ist wieder einer dieser Tage, an denen sich M'rissi lautstark darüber beschwert, dass Himmelsrand so voll von übergroßen Ekelviechern ist. Schmollend sitzt sie auf ihrem Stein und leckt sich das klebrige Spinnengift aus dem Fell. Uns wird schon beim Hinsehen übel.
    Aber Recht hat sie trotzdem. Diese fette Riesenspinne "Nimhe" war schon ein harter Brocken. Das wird Calcelmo ein paar Septime extra kosten, wenn wir ihm davon berichten. Dachten wir ...
    Was wir stattdessen bekommen, ist der Schlüssel zu seinem beknackten Dwemermuseum. Es mag ja Leute geben, die auf Kultur stehen und so, wir dagegen bevorzugen nun mal bares. Aber Calli ist anscheinend wieder mal pleite. Nun gut, dann werden wir eben sehen, welches der Exponate uns entschädigen kann.
    In einem kleinen Seitenraum werden wir fündig: Ein Buch über die Hängenden Gärten und daneben Calcelmos Übersetzungsreferenz? Dazu eine große, leuchtende Kristallkugel? Erst mal alles einstecken!
    Dann lesen wir das Buch. Bei Azura! Der Magierknilch war wohl maßgeblich bei der Erstellung des Google-Translators beteiligt. Doch eine Anmerkung ist nicht zu übersehen: Wir müssen nach FalZhardum Din, in die Schwarzweite, und dort nach ganz unten.



    Es hat länger gedauert. Irgend so ein Idiot hatte die Aufzugstür von Raldbthar zugeschmissen, sodass wir den ganzen Weg nach unten erneut durch die Ruinen latschen mussten. Außerdem war M'rissi permanent am Kichern, bis wir feststellten, dass sie sich an unseren Mondzuckervorräten vergriffen hatte. Jetzt ist sie auf Entzug und redet nicht mehr mit uns.
    Wir müssen wirklich bis ganz nach unten, sogar bis zum Fuß der riesigen Wasserfälle, wo ein altes Pumpenhaus steht. Darin – und natürlich auch unter Wasser – finden wir die Karte. Jetzt redet auch Nerelia nicht mehr mit uns, denn da sich die Katze beharrlich weigerte, ins Wasser zu gehen, musste sie den Tauchgang übernehmen.
    Merkwürdig ist nur, dass die Karte nicht total zerweicht ist. Aber gut, muss wohl so ein Magie-Ding sein. Jetzt haben wir unser Ziel. Fehlt bloß noch ein Schiff.



    Nachdem wir die Hafenkneipen von Windhelm und Dämmerstern ergebnislos abgegrast haben, lassen wir uns im "Zwinkernden Skeever" von Einsamkeit müde auf die Bänke fallen. Und wer lungert da rum? Captain Jack Sparr... äh, nein, Captain Garstang Einauge. Zugegeben, von dem haben wir noch nie zuvor gehört. Ist aber nicht schlimm. Der Captain verkauft sein Schiff mit dem schönen Namen "Das nächste Mal, mehr Glück" für nur 16.000 Septime.
    Wir schauen ihn an und wissen nicht, ob wir lachen oder weinen sollen. Mal ehrlich: 16.000 Septime? Dafür bekommen wir ja in Einsamkeit zwei Häuser.
    Zum Glück lässt der alte Seebär mit sich reden. Wenn wir ihm einen Mord abnehmen, gibt 's einen Preisnachlass von 75 %. Wer kann dazu schon "nein" sagen ...



    Hatten wir schon erwähnt, dass wir für die kleine Gefälligkeit zweimal quer durch Himmelsrand müssen? Und das bei diesen Straßenverhältnissen im Winter! Grausam! Zum Glück trafen wir auf dem Rückweg eine Khajiit-Karawane, die M'rissi überreden konnte uns mitzunehmen. Besser auf einem Planwagen zwischen Trockenfisch und Knoblauch als zu Fuß im Schneematsch unterwegs.
    Zurück zum Thema: Frastung der Unsympathische wohnte am Stadtrand von Falkenring, wenn man das so sagen kann. Eigentlich war es eher eine Hütte auf der steinigen Wiese. Bereits von weitem zeigte ihn unser Lebenserkennenzauber als roten Strich an. Das heißt, er ist böse und seine Exekution dient somit dem Wohl der Falkenringer Bürger. Kein Grund für Gewissensbisse.



    Garstang hat auch wirklich den Kahn für 4.000 rausgerückt ... und vermutlich immer noch ein gutes Geschäft damit gemacht. Er schickte uns zur Dickbauchgrotte, in der Nähe des Leuchtturms von Einsamkeit. Nun wissen wir zwar, wo die Dickbauchgrotte wirklich liegt, aber diese kleine Unkenntnis der Himmelsrander Geografie nehmen wir ihm nicht übel. Als Schiffskapitän muss man das nicht wissen.
    Wir gehen zur Salzwassergrotte, setzen zum Schiff über und ... weinen uns unter Deck in den Schlaf. 4.000 Septime! Für diesen wurmstichigen Seelenverkäufer.
    Am nächsten Tag stechen wir in See. Es ist ein weiter Weg und beim ersten Durchgang greift uns unterwegs ein Drache an. Leider bekommen wir kein Foto hin. Als wir den Durchgang wiederholen, bleibt der Angriff aus. Schade eigentlich.
    Dafür entschädigt uns der Anblick einer tropischen Insel. Hier möchten wir mal Urlaub machen ...


  • Die Idylle war trügerisch. Bedingt durch unseren Wandertrieb, der uns die Insel erst einmal komplett am Strand entlang umrunden ließ – und dann noch einmal eine Etage höher – entdeckten wir das Lager der anderen erst, als es zu spät war. Vermutlich hätten wir die Nachricht vor Einbruch der Nacht finden sollen, um vorbereitet zu sein. So hatten uns die Dwemergeister zuerst gefunden. War aber kein Drama. Nerelia hat einen coolen Feueratem drauf und unsere Frostdiener sind auch nicht zu verachten.
    Gegen Mittag des nächsten Tages vergnügten wir uns auf Ebene drei mit dem schönen Spiel "Sphärenschlagen". Leider haben wir bisher aber noch keine der Türen auf bekommen.
    Auf der obersten Ebene erwischten wir Fenrik beim Baden. Da er es etwas übertrieben hatte, konnten wir ihn nicht mehr nach dem Weg fragen. Noch blöder war, dass wir sein Tagebuch übersehen haben. Erst auf dem Foto fiel uns auf, dass da etwas lag.
    Wir haben den Lüftungsschacht aber schließlich auch allein gefunden, und mit allein meinen wir allein. M'rissi und Nerelia stritten sich mal wieder, weil die Katze den Atronachen der Magierin im Gefecht abgemurkst hatte und diese das als Angriff wertete. Na ja, den Zickenkrieg sind wir mittlerweile gewohnt.



    Lange dunkle Gänge sind nicht so unser Ding. Vor allem dann nicht, wenn jeder Schritt widerhallt und damit die kleinen Mistviehspinnen anlockt. Irgendwann gaben wir die Schleichversuche auf und ließen uns von zwei Dremorafürsten eskortieren.
    Aufgrund unseren vorzüglichen Orientierungssinnes (und weil uns niemand reinquatschte) fanden wir den Ausgang zur Sicherheitsstation schnell. Wir fanden auch das Skelett des Magiers Telinturco nebst Tagebuch (Diese Tagebuchschreiberei ist eine weit verbreitete Seuche in Tamriel.) und einer zweiten Glühbirne. Wenn wir das Geschreibsel richtig verstanden hatten, dann brauchte man beide Kugeln, um irgendwelche Fallen zu deaktivieren. Natürlich mussten sie noch in die richtige Vorrichtung geschraubt werden. Wir sahen uns besser mal weiter um.
    Die einzige freie Tür führte uns in einen Raum, der uns verdammt an Kagranzel erinnerte. Auch dort hatten wir so eine Flimmerkugel berührt und ... Sch***!!!
    Zum Glück waren wir im Wasser gelandet, das recht warm war. Selbst für unseren Geschmack als Dunmer. Wir gingen weiter und kamen ins Geothermarium. Bei Lorkhan, war das heiß hier! Das erinnerte uns an unseren Besuch im Dagoth-Ur-Museum im Roten Berg, bevor dieser seinen letzten Ausbruch hatte. Irgendwo in unserem Gepäck müssen wir doch noch diese niedliche kleine Aschevampirfigur haben, die wir damals ... äh ... das gehört nicht hierher.
    Wieder ein Geist. Mal-Mr'zand stellte sich als würdiger Gegner heraus, aber auch er konnte uns nicht aufhalten. Mit seinem Bhabhilon Sicherheitsschlüssel gelangten wir wieder zurück in die Sicherheitsstation.



    Weitere Türen führten zu den Bedienstetenquartieren und den Pumpenhäusern.
    Wir begannen mit Pumpenhaus 1, was sich als Fehler herausstellte, da wir dort lediglich den Wächterzenturion antrafen. Das Artefakt zur Konsolensteuerung fehlte. Also wieder zurück und zuerst die Quartiere durchsucht. Mit etwas Glück bekamen wir da ja eine Außentür auf und konnten nachsehen, ob sich unsere Begleiterinnen wieder beruhigt hatten.
    So schnell ging es dann doch nicht.
    Zweimal mussten wir gegen Spinnen und Dwemergeister antreten. Dabei fanden wir das Skelett von Ragnar mit der ersten Überspannschutzsphäre und einen bestimmt 200 Jahre alten Süßkuchen. Den packten wir für M'rissi ein.
    Eine Etage tiefer liegt das Sklavengefängnis. Hier konnte sich wirklich nur ein Troll wohlfühlen. Tat er auch. Außerdem trafen wir noch auf den Schlüsselmeister Nchunak, der seinen Namen zu Recht trug. Er hatte ... traraaa ... Schlüssel zum (Zugangs)ring, zum Gefängnis und zu den Wohnquartieren. Außerdem bekamen wir noch ein feines Hämmerchen von ihm geschenkt.
    Nur ein Stück weiter ruhte sich der Kapitän unserer Vorgängerexpedition für immer aus. Überspannschutzsphäre 2 gefunden!
    Damit ging's jetzt in die Pumpstationen. Wir setzten die Sphären ein und erfreuten uns an der kaum merklichen Reaktion. Dafür war die Aussicht unbezahlbar.



    Durch Sicherheitsstation und Bedienstetenquartiere gelangten wir endlich an die frische Luft. Unsere Mädels hatten sich tatsächlich wieder vertragen und sich den Süßkuchen geteilt. Eine gute Stunde später gaben wir jeder einen Heiltrank die Lebensmittelvergiftung. Aber der Spaß war es wert. Sie haben versprochen, wieder brav mitzukommen.
    Nächste Aktion: Die Energie zur Geothermischen Station wiederherstellen.
    Dazu mussten wir in den Zugangsring, der außer vier ziemlich schlappen Zenturios und ein paar Urnen nichts zu bieten hatte.
    Die Überraschung kam danach: der Tiefe Ort.
    Die ganzen folgenden Stunden, in denen uns nur viermal die gleiche Sphärenpatrouille gekillt hatte, überlegten wir, wo sich der Verbindungsgang zur Schwarzweite befand. Die Ähnlichkeit war schon verblüffend, auch wenn der Tiefe Ort seinen ganz eigenen Charm hat.
    Was gab es schönes zu finden? Ach ja, Welkyndsteine, den Schlüssel zur Gärtnerei (im "Animoncultory") und ein Zauberbuch. Jetzt können wir unsere eigene Begleitersphäre beschwören. Cool, was?!



    Die Gärtnerei war auch auf jeden Fall sehenswert. Aber wir können hier ja nicht jedes Foto zeigen. Spielt die Mod einfach selbst. :b
    ... Na gut, mit einem der beiden Bhabhilon Ingenieur-Schlüsseln gelangten wir wieder zum Geothermarium, diesmal in einen anderen Bereich. Heiß war es trotzdem, aber wir beschweren uns ja nicht. Das überlassen wir lieber Nerelia, die beim Kampf gegen eine Dwemerspinne in die Lava plumste. Wie sie das überlebt hat ist uns schleierhaft.
    Am Ende der Hallen gab es nur einen simplen Hebel, der die Lava abfließen ließ und den Rückweg freigab. Durch die ganzen, mittlerweile fast sphärenfreien Ebenen gelangten wir wieder zur Sicherheitsstation und von dort zum Arcanex.
    Noch einmal stand uns ein Kampf bevor. Diesmal gegen Mithas Kagrenzel, der die Funktion des Bossgegners übernommen hatte und die des Verwalters des Generalschlüssels. Schlecht war er ja nicht, aber nachdem er halb von der Rampe gerutscht war und in einer Spalte feststeckte, gab er eine prima Zielscheibe ab.
    Beim obligatorischen Leichenfleddern fanden wir die "Krone der Hängenden Gärten", ein Diadem, das den Sphären vorgaukelt, sein Träger wäre ein Dwemer. Keine schlechte Idee.
    Im letzten Zimmerchen standen die Behälter für die mysteriösen Kugeln. Wir warfen sie (vorsichtig) hinein und drückten das Knöpfchen. Voilá, das Schutzfeld der Insel brach zusammen. Mission erfüllt.



    Mangels fremder Besitzansprüche rissen wir uns die Insel natürlich gleich unter den Nagel. Sie ist ja such wirklich schön.
    Irgendwann wartete dann unser Schiff auf uns, mit dem wir zu weiteren Abenteuern aufbrachen.

  • Hier möchte ich noch einen kleinen Anhang für Hobbyalchemisten anbringen.


    Leider habe ich die 4. Eigenschaft der Steinblütenblätter nicht herausbekommen. Vielleicht habt ihr da mehr Glück.