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Der virtuelle Club - Dunkelherz im Gespräch |
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| Geschrieben von: Dunkelherz |
| Freitag, den 01. Juli 2011 um 12:20 Uhr |
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Die TES-Community, das Entwickeln von epischen Quests und philosophische Hintergedanken in Spielen und Geschichten sind Themen, über die es Einiges zu sagen gibt. Dunkelherz und DirtyOldDunmer hatten die Idee, dies zum Gegenstand eines Interviews zu machen. So entstand folgendes interessante Gespräch mit dem Administrator von Pagan-Tes-Mods.com. Die CommunityDoD: Du bist Admin von Pagan-Tes-Mods. Ist Exklusivität eine Antwort auf die Konkurenz der großen TES-Foren oder eine Folge der fortschreitende Differenzierung innerhalb der TES-Community? Dunkelherz: Ich würde generell davon Abstand nehmen, von einer Differenzierung oder Exklusivität contra Massenbetrieb zu sprechen. Man darf niemals vergessen, dass die TES-Community eben genau das ist - eine Gemeinschaft.
DoD: Paganismus ist ein anderes Wort für Heidentum. Welche Verbindung gibt es zwischen den Naturreligionen unserer christlich geprägten Kultur und den Kulten und Götterglauben im TES Universum? Dunkelherz: Oh je, der Interviewer drängt mich in die Religionsphilosophie. Das hast du dir jetzt selber zuzuschreiben, DoD! Generell möchte ich anfangs klarstellen, dass unsere Kultur zwar gut 2000 Jahre vom Christentum beherrscht wurde, die Prägung jedoch viel früher stattgefunden hat. Viele heidnische Motive, Festtage und Mythen finden sich - nur leicht adaptiert - in der christlichen Religion.
FantasyDoD: Ganz grob gesagt kann man über die TES-Welt sagen, das es eine archaische und rückständige Welt ist in der besondere einzelne Individuen sich um die Geschicke der Gesellschaft kümmern. Sei es der König, der seine Macht ausdehnen will oder verteidigen muss oder der Held, der sich gewöhnlich um allerlei sagenhafter Bedrohungen kümmern muss. Worin liegt der Reiz dieses Spiels für viele moderne Menschen? Dunkelherz: Das ist eine gute Frage, wahrlich. Was mir als Zyniker da gleich auf der Zunge liegt - es ist wie die reale Welt, nur anders. Auch heute liegen große Entscheidungen bei wenigen, eine Handvoll Menschen bestimmt über die Geschicke der Welt. Auch wenn sich die Situation heute durch viele verschiedene neue Arten der Kommunikation verändert hat - solange es keine direkte Demokratie gibt, ergo nur wenige Leute als Vertreter von vielen agieren, können diese mehr oder minder ungehindert ihre Ideen zu einem gewissen Grade verwirklichen. Früher war diese Entscheidungsgewalt natürlich ungleich größer im Vergleich zu heute - aber das Prinzip war und ist das selbe.
DoD: In einer Diskussion über den zu erwartenden Gewaltgrad im kommenden Teil der Elder Scrolls Reihe Skyrim, hast du geschrieben, dass die Beschäftigung mit Moral ewas essentielles in einem Rollenspiel ist. Kann man ein friedliebender Mensch werden, während man virtuell versucht seine Schwertkampffertikeit aufzuleveln? Dunkelherz: Gerade die Beschäftigung mit Gewalt bzw. dem gewaltsamen Sterben führt zu einer ausgeglichenen Lebensführung, finde ich. Das beginnt schon allein damit, dass ich mich mit dem Gedanken befasse, wo das Schnitzel herkommt, das ich heute Abend verzehren darf. Dafür hat ein Tier sein Leben gelassen - und das nicht freiwillig. Wer schon mal als Laie gefischt und diese Fische anschließend getötet hat, oder ein Reh gehäutet und ausgenommen hat - oder aber auch ein Kalb zum Schlachthof transportiert hat und diesem Tötungsvorgang beigewohnt hat - der entwickelt einen gewissen Respekt, eine gewisse Ehrfurcht vor dem, was man am Teller hat und normalerweise als selbstverständlich hat.
DoD: Die Antworten darauf dürften sehr unterschiedlich ausfallen. Zumal die Darstellung von Gewalt ja auch keine Erfindung des Spielegenres ist, sondern so alt wie überhaupt Menschen Geschichten und Spiele erfunden haben. Um den Spieler über Gewalt nachdenken zu lassen muss man sie erlebbar machen und eine Geschichte erzählen die Fragen aufwirft bzw die Möglichkeiten läßt diese Frage unterschiedlich zu beantworten. Wie beurteilst du die Bemühungen der TES-Entwickler zu diesem Problem? Haben sie den Oblivion Hauptquest zu einem reinen Abenteuerquest gemacht? Dunkelherz: Den Oblivion-Haupt...was?! Meinst du diese relativ langweilige Aneinanderreihung von Apportieraufgaben, die mittels einer krausen Story mit null Spannungsbogen aneinandergeknüpft waren? DoD: Ja. Die HQ im Oblivion. Dunkelherz: Ich habe während der gesamten sogenannten HQ niemals das Gefühl von Verantwortung gehabt - die Daedra versahen beamtisch ihren Dienst nach Vorschrift, attackierten nur dann, wenn es auch vorgesehen war und alles in allem hatte ich das Gefühl, mir für die HQ jederzeit ewig Zeit lassen zu können.
DoD: Selbst die vor den Städten aufpoppenden Obliviontore habe nicht das Gefühl von wirklicher Bedrohung aufkommen lassen. Fällt dir spontan eine Mod ein die sich dem Gewaltthema umfassender und packender nähert? Dunkelherz: Natürlich gibt es einschlägig bekannte Mods, die Finishing Moves und anderes implementieren, allerdings fühlte ich mich bei denen immer an die übertriebene Gewalt von Fallout 3 erinnert - und diese Form der Gewalt lehne ich (mal abgesehen von FO, wo das einfach dazugehört) strikt ab. Realistische, sprich abschreckende Gewalt - die subtil, psychisch, physisch oder auuch brutal sein kann - das Spektrum wäre hier sehr breit - wurde meines Wissens nach niemals so umgesetzt, wie ich mir das vorstelle, auch, weil dazu wohl der "Kundenstamm" und die technischen Mittel fehlen. DoD: Ich habe das falsch ausgedrückt. Ich dachte eigentlich an Questmods. Fällt dir da eine ein? Dunkelherz: Ganz ehrlich? Auf die Schnelle nicht. DoD: Eine Questmod, die ich mal gespielt hatte und die sich damit auseinandergesetzt hatte, war Malevolent. Man musste sich im Verlauf der Quest für einen "guten", "schlechten" oder "neutralen" Weg entscheiden. Das war nicht schlecht gemacht. Aber es gibt bestimmt noch andere Beispiele. Hatten die Haupt- und Gildenquests in Morrowind andere Qualitäten im Gegensatz zu Oblivion? Dunkelherz: Ja, eindeutig. In Morrowind habe ich mich verantwortlich für die Welt gefühlt, ich hatte menschlich agierende Ansprechpartner und wurde langsam in die Questreihen eingeführt. Auch waren die Quests an bestimmte Attributs- bzw. Fertigkeitsbedingungen geknüpft, die der Spielercharakter erfüllen musste, bevor er befördert werden konnte. Dadurch konnte man nicht mit Level 1 Meister einer Gilde werden, wie es in Oblivion der Fall war. Außerdem ist es in Morrowind äußerst schwierig, allen Gilden zugleich beitreten zu können, noch schwieriger ist es, alle erfolgreich zum Abschluss zu führen. Auch gab es rivalisierende Fraktionen, der Spieler fand sich als Gejagter wieder (durch die Erweiterung Tribunal wurden Assassinen der Dunklen Bruderschaft auf den Spieler angesetzt) und alles in allem fühlte sich die Welt - trotz fehlender Radiant AI - lebendig und real an, was bei Oblivion nie der Fall war. Und bevor ich es vergesse - in Morrowind befolgte man die wichtigste aller Regeln. Ich zitiere Ryan (Quellenangabe: Questtutorial für Mods und Pros von Ryan O- Hershey): Der Spieler ist der Held. Der Spieler ist der Held. DER SPIELER IST DER HELD. Und das ist mit Abstand der wichtigste Unterschied zu Oblivion, wo der Spieler der minderbemittelte Laufbursche war, der die fiese Arbeit machen musste und dafür mit einer lausigen Rüstung belohnt wurde. DoD: Dazu fällt mir ein englisches Zitat ein: "The Dragon kills Dagon and the game ends. I want my money back!" Dunkelherz: (lacht) Ja, das trifft die Sache ziemlich gut. ModdingDoD: Du machst selber Mods für Oblivion. Eine deiner letzten Arbeiten war, zusammen mit Rigani, die Übersetzung von Apachii's Heroes Store, einer riesigen Rüstungs- und Waffenkollektion. Was hat dich an dieser Mod gereizt? Dunkelherz: Das ist eine gute Frage - da der Heroes Store ja schon eine ganze Weile am Markt ist, ist es oftmals nicht sonderlich leicht, die damaligen Beweggründe für ein derartiges Projekt nochmals nachvollziehen zu können. Was mich jedoch als Spieler eines kriegerischen Nord im Stile von "Conan der Barbar" definitiv immer gestört hatte, war die Tatsache, dass es zwar für weibliche Charaktere Unmengen an knappen Outfits gab, ein Krieger allerdings nie stilvoll seine Muskelpracht zeigen durfte, ohne dem Charakter gleich einen gewissen Touch vom anderen Ufer zu geben. Der Heroes Store hat in dieser Hinsicht einen Haufen stilvoller Kleidung, die einem Barbaren richtig steht. Saphiria, meiner Begleiterin, haben die Outfits jedenfalls gefallen und ich hatte mit der Kleidung aus dem Heroes Store zum ersten Mal ein Barbarenfeeling in Oblivion - Grund genug also, die Mod auch ins Deutsche zu übersetzen. DoD: Hast du Pläne oder Ideen für eine Skyrim-Modifikation? Dunkelherz: Pläne für ein großes Epos trage ich schon lange mit mir herum - nachdem ich zuerst bei Oblivion relativ schnell an die Grenzen der Engine gestoßen bin und mir sowohl die Zeit, als auch die Ressourcen fehlten, das Projekt so umzusetzen, wie ich es mir vorstellte, wurde es auf unbestimmte Zeit vertagt. Mit Skyrim, der neuen Engine und dem Creation Kit hoffe ich meine Pläne realisieren zu können. Genaueres kann man da allerdings noch nicht sagen, ehe man nicht die Möglichkeiten und Grenzen des CK kennt. DoD: Ein großes Epos! Interessant! Verrätst du uns mehr darüber? Dunkelherz: Ja, gerne. Der Spieler ist der Held in der Geschichte der Hauptquest. Nähere Details will ich nicht bekannt geben, ehe ich mir nicht sehr sicher bin, das Projekt in Skyrim realisieren zu können. Wenn es allerdings soweit ist, wird die Community das schon erfahren. DoD: Schade. Aber wo wir gerade bei Epos sind: Eine typische Questmod fordert den Spieler auf etwas zu suchen, es dann zu bringen und meistens auch noch mit jemanden darum zu kämpfen. Was sind deiner Meinung nach die Grundelemente einer guten Geschichte? Dunkelherz: Die großen Epen der Geschichte beeindrucken meist nicht durch eine besonders komplexe, verwinkelte Handlung. Das kann nicht schaden, ist aber bei weitem kein Muss. Lieber habe ich eine geradlinige, packende Handlung, als ein Ränkespiel, das verworren und aufgesetzt wirkt. Im Großen und Ganzen gilt es die zwei Grundtriebe des Menschen anzusprechen - Eros und Thanatos. Schafft man es, beim Spieler Emotionen zu wecken und ihn an den Bildschirm zu fesseln, dann hat die Mod ihr Ziel erfüllt - selbiges gilt natürlich für alle Medien. DoD: Es gibt nur wenige Mods, die die Idee des Eros aufgreifen und das Schema vom Suchen und Kämpfen erweitern, indem sie beispielsweise auch eine Liebesgeschichte erzählen. Was macht es schwer dieses Konzept umzusetzen? Dunkelherz: Das Problem ist, dass es de facto ein Ding der Unmöglichkeit ist, einen Charakter zu kreieren, der jeden Spieler anspricht - in Nehrim hatte man einen recht guten Ansatz in der Figur des / der Kim, allerdings fehlte mir persönlich die längere Interaktion mit dem NPC, um eine emotionale Bindung aufzubauen. Ich persönlich würde dergleichen deshalb auch nicht dazu tendieren, den Spieler in eine echte Romanze zu zwingen - denn das gelungen umzusetzen ist gerade für einen Modder eine echte Gratwanderung. Was ich jedoch durchaus für gangbar halte, ist Liebe zwischen NPCs. Man stelle sich vor, eines der berühmtesten Dramen der Geschichte - Romeo & Juliet - in einer Mod umgesetzt zu sehen. Da ergeben sich traumhafte Möglichkeiten. Allerdings braucht es eine große Portion Mut und Risikobereitschaft, sowas einzubauen - denn hier haben wir das Problem, dass wir zwar zwei einander liebende NPCs haben, die einen reichen Nährboden für verschiedenste Quests bieten, der Spieler jedoch der Held sein muss. Hier die Balance zu wahren, ist alles andere als einfach. DoD: Vielen Dank für das Gespräch, Dunkelherz! Dunkelherz: Meinen besten Dank auch an dich und für die toll formulierten Fragen. Jederzeit gerne wieder - vielleicht einmal mit vertauschten Rollen? ;-) |


